El sistema utilizado sera Savage Worlds. Para ello utilizaré como apoyo el libro Savage Worlds. Guía de género: ciencia ficción.
Atributos
Existen 5 atributos: Agilidad, Astucia, Espíritu, Fuerza y Vigor. Los personajes empiezan con d4 en cada atributo y tienen 5 puntos para subir en 1 el dado asociado a ese atributo (por ejemplo, de d4 a d6). Ningún atributo puede superar d12.
Habilidades
Los personajes pueden gastar 15 puntos para mejorarlas. Cada nivel de dado cuesta un punto (incluyendo el primer d4) siempre que la habilidad sea igual o inferior al atributo relacionado. Cuando este atributo se supera, el coste pasa a ser de 2 puntos por nivel de dado. Las habilidades tampoco pueden superar d12
Valores derivados
Ventajas y desventajas
Las desventajas dan puntos adicionales de creación: 2 puntos las desventajas mayores, 1 punto las desventajas menores. Pueden seleccionarse un límite de una desventaja mayor y dos menores y con estos puntos
Equipo
Se comienza con una cantidad de 500 créditos o equivalente
Tiradas y dificultad
Las tiradas se realizan tirando el dado correspondiente al atributo/utilidad, más 1d6 denominado dado salvaje (solo personajes y comodines), eligiendo el mejor resultado. La dificultad base (Valor Objetivo) es 4. La tirada puede ser modificada debido a su dificultad (fácil +2, difícil -2, muy difícil -4) o las circunstancias. Los dados pueden explotar. Si sale su valor máximo vuelven a tirarse y el resultado se suma a la tirada. Si se obtiene un resultado de doble 1, ocurre un fallo crítico.
Aumentos
Por cada 4 puntos por encima del Valor Objetivo (VO) se obtiene un aumento. Los aumentos se determinan después de haber aplicado cualesquiera modificadores a la tirada
Tipos de tiradas
Benis
Todo jugador empieza cada escena con 3 benis, pudiendo obtener más a juicio del DJ. Con estos benis puede repetir cualquier tirada de rasgo, tantas veces como desee, quedándose con el mejor resultado. NO pueden utilizarse para tiradas de daño u otras tiradas que no sean de rasgo salvo excepciones. También puede utilizarse para salir del aturdimiento
El DJ posee un beni por cada jugador. Además, cada PNJ Comodín posee sus propios benis, dos cada uno.
Iniciativa
Al principio de cada ronda cada Comodin y cada grupo de extras recibe una carta de una baraja francesa con dos comodines. Los descartes se barajan dentro del mazo cada vez que se reparte un comodín. Los turnos se resuelven según la carta obtenida, de menor (2) a mayor (AS). En caso de empate de número, el orden es picas>corazones>diamantes>tréboles.
Si se obtiene un comodín, el personaje puede actuar en el instante que desee y con un +2 a todas sus tiradas de rasgo y daño de ese turno.
Acciones
Cuando llega el turno de un jugador puede realizar sus acciones. Si desea hacer múltiples acciones, cada acción adicional impone un penalizador de -2 a todas las tiradas de la ronda. Aún mediante acciones múltiples un PJ no puede disparar más veces que la cadencia de su arma ni hacer más de un ataque de Pelear con un mismo arma en una ronda ni realizar dos veces la misma acción en la misma ronda. Algunas acciones (moverse hasta el paso, hablar, soltar un objeto...) son acciones gratuitas y no imponen dichos penalizadores.
Ataques
Se realizan mediante una tirada contra una VO igual a la Parada del objetivo. Si un ataque impacta con uno o más aumentos, suma +1d6 al daño que puede explotar normalmente.
Los ataques a distancia se realizan mediante Disparar/Lanzar. Disparar a media distancia impone penalizador de +2 y a larga distancia, -4. La cadencia de fuego de un arma representa el número de dados de Disparar que el personaje puede emplear (más un único dado salvaje, que reemplazará al dado que el jugador prefiera). Estos disparos se resuelven a la vez y pueden repartirse entre diferentes objetivos a elección del jugador
El daño viene determinado por el tipo de arma. Las armas cuerpo a cuerpo hacen un daño igual a (dado del arma+dado de fuerza del atacante). Esta tirada usa dado salvaje ni puede ser repetida mediante benis. Si hay aumentos en la tirada de ataque, se suma +1d6 adicional al daño. El total del daño obtenido se compara con la Dureza de la víctima, ocurriendo lo siguiente:
Heridas: los Extras heridos mueren. Los personajes comodines pueden recibir hasta 3 heridas y seguir actuando, quedando incapacitado si recibe más. Un Comodín no puede tener más de 3 heridas, si recibiera una cantidad superior se le considera con 3 e incapacitado. Cada herida impone un penalizador de -1 al Paso y -1 a todas las tiradas de rasgo.
Los personajes comodín pueden usar un beni para realizar una tirada de absorción. Es una tirada de Vigor que reduce el número de heridas recibidas en 1, más 1 adicional por cada aumento. Si se absorben todas las Heridas, también se sale/evita el estado de aturdimiento. Solo puede realizarse una tirada de este tipo por ataque
Los personajes incapacitados no reciben carta de acción ni pueden realizar acciones. En el momento de quedar incapacitado ha de realizarse una tirada de Vigor:
Añado un link a una descripción mucho más completa de las reglas de SW, cortesía de Dethstalker. ¡Gracias!