Motivo: Habilidad de Armas
Tirada: 2d10
Resultado: 14(+20)=34
Motivo: Habilidad de Proyectiles
Tirada: 2d10
Resultado: 18(+20)=38
Motivo: Fuerza
Tirada: 2d10
Resultado: 11(+15)=26
Motivo: Resistencia
Tirada: 2d10
Resultado: 7(+20)=27
Motivo: Agilidad
Tirada: 2d10
Resultado: 8(+20)=28
Motivo: Inteligencia
Tirada: 2d10
Resultado: 14(+20)=34
Motivo: Percepción
Tirada: 2d10
Resultado: 10(+20)=30
Motivo: Voluntad
Tirada: 2d10
Resultado: 10(+25)=35
Motivo: Empatía
Tirada: 2d10
Resultado: 13(+20)=33
Motivo: Heridas
Tirada: 1d10
Resultado: 6(+6)=12
Motivo: Ptos de destino
Tirada: 1d10
Resultado: 2
Motivo: Dinero Inicial
Tirada: 1d10
Resultado: 10(+50)=60
Motivo: Predestinación
Tirada: 1d100
Resultado: 85
Motivo: Rasgo: Psíquico autorizado
Tirada: 1d100
Resultado: 39
Motivo: Locura
Tirada: 2d10
Resultado: 7
Motivo: Corrupción
Tirada: 1d10
Resultado: 2
DATOS DEL PERSONAJE
Nombre del Personaje: Artemius |
Género: Masculino |
Edad: 27 |
|||
Mundo natal: Nacido en el vacío |
Trasfondo: Superviviente de las jaulas rojas |
Carrera Profesional: Psíquico |
|||
Predestinación: 85 La razón lleva a la herejía, la herejía lleva al justo castigo" Aumenta tu Fuerza en +3. |
|||||
Descripción: |
CARACTERISTICAS: Inducción Neural Dolorosa: Tienes unas cicatrices horribles en el dorso de tu mano derecha. Además, te sientes muy incómodo en presencia de mujeres calvas ataviadas con túnicas.
HA 34 |
HP 38 |
FUE 29 |
RES 32 |
AGI 28 |
INT 34 |
PER 40 |
VOL 40 |
EMP 33 |
HABILIDADES BÁSICAS
Habilidad |
CAR |
ENT |
+10 |
+20 |
ESP |
Habilidad |
CAR |
ENT |
+10 |
+20 |
ESP |
Aguante |
RES |
Intimidar |
FUE |
||||||||
Buscar |
PER |
Jugar |
INT |
||||||||
Carisma |
EMP |
Lógica |
INT |
||||||||
Charlatanería |
EMP |
X |
Mando |
EMP |
|||||||
Contorsionismo |
AGI |
Mov. Silencioso |
AGI |
||||||||
Disfraz |
EMP |
Nadar |
FUE |
||||||||
Engañar |
EMP |
X |
Negociar |
EMP |
|||||||
Esconderse |
AGI |
X |
Perspicacia |
PER |
X |
X | |||||
Escrutinio |
PER |
Tasar |
INT |
||||||||
Esquivar |
AGI |
X |
Trepar |
FUE |
|||||||
Indagar |
EMP |
Orientación (Estelar) |
Int |
X |
|||||||
Pilotar (Nave Espacial) |
Ag |
X |
|||||||||
HABILIDADES AVANZADAS
Habilidad |
CAR |
ENT |
+10 |
+20 |
ESP |
Habilidad |
CAR |
ENT |
+10 |
+20 |
ESP |
Hablar Idioma (Gótico Vulgar) |
INT |
X |
|||||||||
Hablar Idioma (Gótico Clásico) | INT | X | |||||||||
Invocación |
VOL |
X |
X | ||||||||
Leer y Escribir |
INT |
X |
|||||||||
Oficio (Mercader) |
EM |
X |
|||||||||
Saber Popular (Imperio) | INT | X | |||||||||
Saber Académico (Ocultismo) |
INT |
X |
|||||||||
Saber prohibido (Psíquicos) | INT | X | |||||||||
Saber prohibido (disformidad) | INT | X | |||||||||
Trucos de manos | HAB | X | |||||||||
TALENTOS
Talento |
Descripción corta |
Ambidiestro | |
Entrenamiento con armas cuerpo a cuerpo (Primitivas) |
|
Entrenamiento con pistolas (Láser) |
|
Factor Psíquico 1 |
|
Factor Psíquico 2 | |
Factor Psíquico 3 | |
Difícil de matar |
|
Odio (Casa de la Bestia) |
|
Recio |
|
Sueño Ligero |
|
Poder Psíquico | Arrojar objeto |
|
|
Paranoia |
RASGOS
Nombre |
Descripción Corta |
Acostumbrado al Vacío |
Eres inmune a las náuseas que suelen provocar los viajes espaciales. Además, los entornos de gravedad cero o baja gravedad no se consideran terreno difícil. |
Agorero |
Sufres una penalización de -5 a todas las tiradas de Empatía que tengas que hacer para interactuar con humanos que no hayan nacido en el vacío. |
Familiarizado con las Naves |
Las habilidades Orientación (Estelar) (Int) y Pilotar (Nave Espacial) (Ag) se consideran habilidades básicas para los Nacidos en el Vacío. |
Venturoso |
Cada vez que gastes 1 Punto de Destino (gastar, no quemar), tira 1d10. Si sacas un 9 natural no perderás el Punto de Destino. |
OTROS
Puntos de Destino: 3 |
Heridas: 8 |
Fatiga: 3 |
Puntos de Locura: 7 |
Puntos de Corrupción: 2 |
|||||
XP Totales: |
3250 |
XP Gastados: |
3200 |
MOVIMIENTO
Media acción: 2 |
Acción completa: 4 |
Carga: 6 |
Correr: 12 |
ARMADURA Y RESISTENCIA
Armadura: |
Localizaciones: |
PB: |
||||||
Armadura: |
Localizaciones: |
PB: |
||||||
Zona |
Arm |
Total |
Zona |
Arm |
Total |
Zona |
Arm |
Total |
Cabeza (01-10) |
Brazo D (11-20) |
Brazo I (21-30) |
||||||
Torso (31-70) |
Pierna D (71-85) |
Pierna I (86-100) |
ARMAS
Nombre |
Tipo |
||||||||||
Alc |
Raf |
Daño |
Pen |
Cargador |
Rec |
||||||
Especial |
|||||||||||
Nombre |
Tipo |
||||||||||
Alc |
Raf |
Daño |
Pen |
Cargador |
Rec |
||||||
Especial |
|||||||||||
Nombre |
Tipo |
||||||||||
Alc |
Raf |
Daño |
Pen |
Cargador |
Rec |
||||||
Especial |
|||||||||||
Nombre |
Tipo |
||||||||||
Alc |
Raf |
Daño |
Pen |
Cargador |
Rec |
||||||
Especial |
|||||||||||
EQUIPO
PODERES PSÍQUICOS
Poder: Aura de Inspiración |
Umbral: 6 |
Concentración: |
|||
Alcance: Propio |
Mantenimiento: Si |
Disciplina: Menor |
|||
Descripción: |
Pareces refulgir con una luz interior que llena de confianza a todos los que te rodean. Mientras este poder permanezca activo, todos los aliados que puedan verte reciben una bonificación de +20 a las tiradas que deban realizar para resistir el miedo y el acobardamieno. También puede que se sientan obligados a decir cosas buenas de ti. Lo que tampoco está mal, ¿no? |
Poder: CAMALEÓN |
Umbral: 7 |
Concentración: Media Acción |
|||
Alcance: |
Mantenimiento: Si |
Disciplina: Menor |
|||
Descripción: |
Haces que la realidad se empañe a tu alrededor, distorsionando tu imágen y permitiéndote fusionarte con tu entorno. Recibes una bonificación de +30 a todas las tiradas de Esconderse. Además, todos los oponentes que utilicen armas a distancia para atacarte sufren una penalización de -20 a sus tiradas de Habilidad de proyectiles. |
Poder: CAMINAR SOBRE MUROS |
Umbral: 8 |
Concentración: Medi Acción |
|||
Alcance: Propio |
Mantenimiento: Si |
Disciplina: Menor |
|||
Descripción: |
Sometes la gravedad a tu voluntad. Anulas todas las penalizaciones sufridas por desenvolverte en mundos con baja (o elevada) gravedad. Además, podrás caminar por paredes o techos a la mitad de tu tasa habitual de movimiento mientras este poder se mantenga activo. También deberás hacer una tirada de Agilidad para pasar de una pared al techo (o viceversa), a no ser que dediques una acción completa a la transición para adaptarte a la nuea superficie. |
Poder: FOGONAZO |
Umbral: 6 |
Concentración: Media Acción |
|||
Alcance: 20 m |
Mantenimiento: NO |
Disciplina: Menor |
|||
Descripción: Creas un destello de luz cegadora y un estallido ensordecedor. Todo el que se encuentre dentro del alcance de este poder deberá superar una tirada de Rutina (+20) de Volunad para no quedar aturdido durante 1 asalto. |
Poder: PRECOGNICIÓN |
Umbral: 6 |
Concentración: Media Acción |
|||
Alcance: |
Mantenimiento: Si |
Disciplina: Menor |
|
||
Descripción: Percibes una imagen borrosa de lo que va a suceder en un futuro inmediato (unos instantes). Cuanto más te aproximes al suceso, más clara se volverá tu imagen mental. Mientras mantengas activo este poder, recibirás una bonificación de +10 a tus tiradas de Esquivar y a las de Habilidad de armas que debas efectuar para parar golpes dirigidos contra ti. |
Poder: PUNTERÍA ANTINATURAL |
Umbral: 8 |
Concentración: Media Acción |
|||
Alcance: Propio |
Mantenimiento: Si |
Disciplina: Menor |
|||
Descripción: Extraes poder de la disformidad para que tus disparos. Hasta el final de tu siguiente turno, recibes una bonificación de +30 para todos tus ataques a distancia. |
Poder: ATRAPAR PROYECTILES |
Umbral: 16 |
Concentración: Reacción |
|||
Alcance: B.Vol (en metros) |
Mantenimiento: No |
Disciplina: Telequinesis |
|||
Descripción: Puedes emplear tus capacidades telequinéticas para atrapar proyectiles dirigidos contra ti. Este poder sólo funciona contra proyectiles sólidos, por lo que no sirve para detener proyectiles de energía. Hasta el final de tu próximo turno. podrás anular una cantidad de impactos causados por proyectiles sólidos equivalente a tu Bonificación por Voluntad, haciendo que se detengan en seco y queden suspendidos en el aire. Una vez finalizada la duración de este poder, los proyectiles caen inofensivamente al suelo. |
Poder: Arrojar objeto |
Umbral: 14 |
Concentración: Media acción |
|||
Alcance: 10 m |
Mantenimiento: No |
Disciplina: Telequinesis |
|||
Descripción: Puedes levantar con la mente un objeto que no esté fijado a ningún sitio y arrojárselo a un objetivo. El peso máximo que puedes levantar es de 5 veces tu Bonificación por Voluntad (en kilogramos). Puedes arrojar el objeto a una distancia máxima de tantos metros como el triple de tu Bonificación por Voluntad. Para determinar si el objeto golpea al objetivo has de realizar una tirada de Voluntad; si la consigues, el ataque se resuelve como si fuera una tirada para impactar. El objeto arrojado inflige 1d10 puntos de daño de impacto, más 1 punto adicional por cada 5 kilogramos de peso. Derrame: Por cada 5 puntos en que se supere el umbral psíquico del poder, puedes levantar un peso adicional de tantos kilogramos como 5 veces tu Bonificación por Voluntad. |
Avances de lvl 1 Sancionado: Ptos de xp 3250-3200
Un avance de voluntad +5 ptos 100
Perspicacia 100 pts
Saber Académico Ocultismo 100 pts
Saber Popular (Imperio) 100 pts
Saber prohibido (disformidad) 100 pts
Esconderse 100 ptos
Robusto 200
Avances del lvl 2:
Avance de Voluntad 2 250 pts
Avance de Percepción 100 pts
Saber prohibido (Psíquicos) 100
Engañar 100 pts
Paranoia 100 pts
Trucos de manos 200 pts
Factor Psíquico 2 200 pts
Avances de lvl 3 Aspirante
Ambidiestro 100 pts
Avance de Resistencia 250 pts
Charlatanería 100 pts
Esquivar 100 pts
Perspicacia +10 100 ptos
Robusto 100 pts
Avances de lvl 4 Erudito materium
Invocación +10 100 ptos
Gótico Clásico 100 ptos
Factor Psíquico 3 200 ptos
Poder Psíquico 200 pts
Vale Thorskar, creo que es momento de hablar de esa forma de "intentar forzar tus poderes psíquicos" que mencione al principio del capítulo.
Si quieres intentar usar tus poderes a pesar de las drogas, en primer lugar te voy a obligar a concentrate con una tirada de Invocación (acción completa). Si tienes éxito en la tirada, eso solo te va a permitir poder usar un poder psíquico al siguiente turno, pero no te va a proporcionar su bonificación habitual a la tirada de manifestar el poder psíquico.
No se leer ni escribir... hay que remediarlo ya. Cojo la habilidad de lvl 1 leer y escribir y en el lvl 5 (erudito medicae) Impávido, ambas por 100 ptos, quedándome sin ninguno en la reserva.
¿Estas hablando de ti mismo? porque Plex, como psíquico, sabe leer y escribir desde la creación del personaje.
De momento te apunto 100 xp gastados para adquirir el talento Impávido.
Vale, lo que te dije, me cojo la habilidad negociar por 100 puntos que creo que estaba en erudito medicae y a rezar al emperadorsito...