DATOS DEL PERSONAJE |
Nombre del Personaje: |
Artemius |
Genero: |
Varón |
Edad: |
|
Mundo natal: |
Schola Nacido en el Vacío |
Rango |
4 - Erudito Materium |
Carrera Profesional: |
Psíquico Imperial |
Predestinación: "La razón lleva a la herejía, la herejía lleva al justo castigo.": Fuerza +3. |
Trasfondo: Superviviente de las Jaulas Rojas |
Traumas Mentales: Pesadillas Recurrentes. Cada vez que ganes Fatiga, sumas +1 a la Fatiga ganada (dura 4 días) |
|
CARACTERISTICAS |
HA |
HP |
FUE |
RES |
AGI |
INT |
PER |
VOL |
EMP |
34 |
38 |
29 |
32 |
28 |
34 |
40 |
40 |
33 |
|
HABILIDADES BÁSICAS |
Habilidad |
CAR |
ENT |
+10 |
+20 |
ESP |
Habilidad |
CAR |
ENT |
+10 |
+20 |
ESP |
Aguante |
RES |
|
|
|
|
Intimidar |
FUE |
|
|
|
|
Buscar |
PER |
|
|
|
|
Jugar |
INT |
|
|
|
|
Carisma |
EMP |
|
|
|
|
Lógica |
INT |
|
|
|
|
Charlatanería |
EMP |
X |
|
|
|
Mando |
EMP |
|
|
|
|
Contorsionismo |
AGI |
|
|
|
|
Mov. Silencioso |
AGI |
|
|
|
|
Disfraz |
EMP |
|
|
|
|
Nadar |
FUE |
|
|
|
|
Engañar |
EMP |
X |
|
|
|
Negociar |
EMP |
X |
|
|
|
Esconderse |
AGI |
X |
|
|
|
Perspicacia |
PER |
X |
X |
|
|
Escrutinio |
PER |
|
|
|
|
Tasar |
INT |
|
|
|
|
Esquivar |
AGI |
X |
|
|
|
Trepar |
FUE |
|
|
|
|
Indagar |
EMP |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Orientación (Estelar) |
INT |
|
|
|
|
Pilotar (Nave Espacial) |
AGI |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
HABILIDADES AVANZADAS |
Habilidad |
CAR |
ENT |
+10 |
+20 |
ESP |
Habilidad |
CAR |
ENT |
+10 |
+20 |
ESP |
Hablar Idioma (Dialecto de Nave) |
INT |
X |
|
|
|
Hablar Idioma (Gótico Clásico) |
INT |
X |
|
|
|
Hablar Idioma (Gótico Vulgar) |
INT |
X |
|
|
|
Leer/Escribir |
INT |
X |
|
|
|
Invocación |
VOL |
X |
X |
|
|
Psinisciencia |
PER |
X |
|
|
|
Saber Académico (Ocultismo) |
INT |
X |
|
|
|
Saber Popular (Imperio) |
INT |
X |
|
|
|
Saber Prohibido (Disformidad) |
INT |
X |
|
|
|
Saber Prohibido (Psíquicos) |
INT |
X |
|
|
|
Trucos de Manos |
AGI |
X |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
TALENTOS |
Talento |
Descripción corta |
Ambidiestro |
No sufres el penalizador de -20 por atacar con la mano torpe. |
Difícil de Matar |
Hace falta mucho más para acabar contigo que con la mayoría. Si sufres una hemorragia, podrás tirar dos veces para evitar la muerte. |
Impávido |
No ganas Locura por ver simple sangre, violencia o muerte. Sin embargo los terrores sobrenaturales te siguen afectando. |
Odio (La Casa de la Bestia) |
Recibes un bono de +10 a tus tiradas de Habilidad de Armas realizadas contra el grupo de enemigos. |
Paranoia |
Recibes una bonificación de +2 a tus tiradas de Iniciativa. Además, el Director de Juego puede hacer tiradas secretas de Percepción por ti, para ver si percibes cualquier amenaza oculta. |
Recio |
A efectos de recuperación de daño, tus heridas siempre se consideran como heridas leves. |
Sueño Ligero |
Se considera que siempre estas despierto a efectos de tiradas de Perspicacia, sorpresa o levantarte apresuradamente. |
Factor Psíquico 3 |
Puedes tirar hasta 3 dados y sumar tu Bono de Voluntad al resultado para manifestar poderes psíquicos. |
|
|
|
ENTRENAMIENTO CON ARMAS |
C/C |
Pistolas |
Básicas |
Pesadas |
Exóticas |
Primitivas |
Láser |
|
|
|
|
RASGOS |
Nombre |
Descripción Corta |
Acostumbrado al Vacío |
Eres inmune a las náuseas que suelen provocar los viajes espaciales. Además, los entornos de gravedad cero o baja gravedad no se consideran terreno difícil. |
Agorero |
Sufres una penalización de -5 a todas las tiradas de Empatía que tengas que hacer para interactuar con humanos que no hayan nacido en el vacío. |
Venturoso |
Cada vez que gastes 1 Punto de Destino (gastar, no quemar), tira 1d10. Si sacas un 9 natural no perderás el Punto de Destino. |
Inducción Neural Dolorosa |
Tienes una cicatrices horribles en el dorso de tu mano derecha. Además, te sientes muy incómodo en presencia de mujeres calvas ataviadas con túnicas. |
|
OTROS |
Puntos de Destino: |
Heridas: |
Fatiga: |
Puntos de Locura: |
Puntos de Corrupción: |
2/2 |
9/11 |
0/3 |
11 (Inestable) |
2 (Mancillado leve) |
|
MOVIMIENTO |
Media acción: |
2 |
Acción completa: |
4 |
Carga: |
8 |
Correr: |
16 |
|
ARMADURA Y RESISTENCIA |
Armadura: |
Correas de Cuero |
Localizaciones (PB): |
Torso (3), Piernas (2) |
Esp.: |
Primitiva |
Armadura: |
|
Localizaciones (PB): |
|
Esp.: |
|
Zona |
Arm |
Total |
Zona |
Arm |
Total |
Zona |
Arm |
Total |
Cabeza (01-10) |
0 |
3 |
Brazo D (11-20) |
0 |
3 |
Brazo I (21-30) |
0 |
3 |
Torso (31-70) |
3 |
6 |
Pierna D (71-85) |
2 |
5 |
Pierna I (86-100) |
2 |
5 |
|
ARMAS |
Nombre |
Espada |
Tipo |
C/C |
Alc |
|
Raf |
|
Daño |
1d10+BF (A) |
Pen |
0 |
Carg. |
|
Rec |
|
Especial |
Equilibrada, Primitiva |
|
Nombre |
Pistola Láser |
Tipo |
Pistola (Láser) |
Alc |
30m |
Raf |
T/-/- |
Daño |
1d10+2 (E) |
Pen |
0 |
Carg. |
30 |
Rec |
Completa |
Especial |
Fiable |
|
Nombre |
Escopeta Recortada |
Tipo |
Pistola (PS) |
Alc |
10m |
Raf |
T/-/- |
Daño |
1d10+4 (E) |
Pen |
0 |
Carg. |
0/1* |
Rec |
2 Completas |
Especial |
Desgarradora, Dispersión, Imprecisa
*Cada disparo consume 2 cartuchos, si se desea consumir solo 1 cartucho, pierde Desgarradora. |
|
EQUIPO |
Microcomunicador |
Ropas decentes |
|
|
Caja ("Regalo" de la
Novia arácnida a Papa Grist) |
+10 cartuchos escopeta extra
(aparte de los cargados en el arma) |
|
PODERES PSÍQUICOS MENORES |
Poder: |
Umbral: |
Concentración: |
Aura de Inspiración |
6 |
Acción Completa |
Alcance: |
Mantenimiento: |
Disciplina: |
Propio |
Si |
Poder Menor |
Descripción: |
Pareces refulgir con una luz interior que llena de confianza a todos los que te rodean. Mientras este poder permanezca activo, todos los aliados que puedan verte reciben una bonificación de +20 a las tiradas que deban realizar para resistir el miedo y el acobardamiento. También puede que se sientan obligados a decir cosas buenas de ti. Lo que tampoco está mal, ¿no? |
|
Poder: |
Umbral: |
Concentración: |
Camaleón |
7 |
Media Acción |
Alcance: |
Mantenimiento: |
Disciplina: |
Propio |
Si |
Poder Menor |
Descripción: |
Haces que la realidad se empañe a tu alrededor, distorsionando tu imagen y permitiéndote fusionarte con tu entorno. Recibes una bonificación de +30 a todas las tiradas de Esconderse. Además, todos los oponentes que utilicen armas a distancia para atacarte sufren una penalización de -20 a sus tiradas de Habilidad de proyectiles. |
|
Poder: |
Umbral: |
Concentración: |
Caminar Sobre Muros |
8 |
Media Acción |
Alcance: |
Mantenimiento: |
Disciplina: |
Propio |
Si |
Poder Menor |
Descripción: |
Sometes la gravedad a tu voluntad. Anulas todas las penalizaciones sufridas por desenvolverte en mundos con baja (o elevada) gravedad. Además, podrás caminar por paredes o techos a la mitad de tu tasa habitual de movimiento mientras este poder se mantenga activo. También deberás hacer una tirada de Agilidad para pasar de una pared al techo (o viceversa), a no ser que dediques una acción completa a la transición para adaptarte a la nueva superficie. |
|
Poder: |
Umbral: |
Concentración: |
Fogonazo |
6 |
Media Acción |
Alcance: |
Mantenimiento: |
Disciplina: |
20 m |
No |
Poder Menor |
Descripción: |
Creas un destello de luz cegadora y un estallido ensordecedor. Todo el que se encuentre dentro del alcance de este poder deberá superar una tirada de Rutina (+20) de Volunad para no quedar aturdido durante 1 asalto.
Derrame: Por cada 10 puntos en que se supere el umbral psíquico del poder la dificultad se agrava en un paso, de Rutina (+20) a Ordinaria (+10), de Ordinaria (+10) a Moderada (+0), y así sucesivamente. |
|
Poder: |
Umbral: |
Concentración: |
Precognición |
6 |
Media Acción |
Alcance: |
Mantenimiento: |
Disciplina: |
Propio |
Si |
Poder Menor |
Descripción: |
Percibes una imagen borrosa de lo que va a suceder en un futuro inmediato (unos instantes). Cuanto más te aproximes al suceso, más clara se volverá tu imagen mental. Mientras mantengas activo este poder, recibirás una bonificación de +10 a tus tiradas de Esquivar y a las de Habilidad de armas que debas efectuar para parar golpes dirigidos contra ti. |
|
Poder: |
Umbral: |
Concentración: |
Puntería Antinatural |
8 |
Media Acción |
Alcance: |
Mantenimiento: |
Disciplina: |
Propio |
No |
Poder Menor |
Descripción: |
Extraes poder de la disformidad para que guíe tus disparos. Hasta el final de tu siguiente turno, recibes una bonificación de +30 para todos tus ataques a distancia. |
|
PODERES PSÍQUICOS (TELEQUINESIA) |
Poder: |
Umbral: |
Concentración: |
Atrapar Proyectiles |
16 |
Reacción |
Alcance: |
Mantenimiento: |
Disciplina: |
B. Vol (metros) |
No |
Telequinésia |
Descripción: |
Puedes emplear tus capacidades telequinéticas para atrapar proyectiles dirigidos contra ti. Este poder sólo funciona contra proyectiles sólidos, por lo que no sirve para detener proyectiles de energía. Hasta el final de tu próximo turno. podrás anular una cantidad de impáctos causados por proyectiles sólidos equivalente a tu Bonificación por Voluntad, haciendo que se detengan en seco y queden suspendidos en el aire. Una vez finalizada la duración de este poder, los proyectiles caen inofensivamente al suelo. |
|
Poder: |
Umbral: |
Concentración: |
Arrojar Objeto |
14 |
Media Acción |
Alcance: |
Mantenimiento: |
Disciplina: |
10 metros |
No |
Telequinésia |
Descripción: |
Puedes levantar con la mente un objeto que no esté fijado a ningún sitio y arrojárselo a un objetivo. El peso máximo que puedes levantar es de 5 veces tu Bonificación por Voluntad (en kilogramos). Puedes arrojar el objeto a una distancia máxima de tantos metros como el triple de tu Bonificación por Voluntad. Para determinar si el objeto golpea al objetivo has de realizar una tirada de Voluntad; si la consigues, el ataque se resuelve como si fuera una tirada para impactar. El objeto arrojado inflige 1d10 puntos de daño de impacto, más 1 punto adicional por cada 5 kilogramos de peso.
Derrame: Por cada 5 puntos en que se supere el umbral psíquico del poder, puedes levantar un peso adicional de tantos kilogramos como 5 veces tu Bonificación por Voluntad. |
|
|
|
|