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Destinos Inciertos (+18)

Experiencia & Hojas de Personaje

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27/03/2018, 22:20
Arcturus

Arcturus (Valores Iniciales y gasto de XP)

Mundo Natal: Mundo Forja

Carrera Profesional: Tecnosacerdote

Características Iniciales
Hab de Armas Hab. de Proyectiles Fuerza Resistencia Agilidad Inteligencia Percepción Voluntad Empatía
19 36 33 33 31 42 35 36 28

Predestinación: "Solo los locos poseen la fuerza para prosperar" Comienzas el juego con 2 puntos de Locura.

Heridas Iniciales: 9
Puntos de Destino Iniciales: 1 (Actuales: 1)

Rasgos Iniciales
--- Saber Popular (Tecnologías) (Int) y Saber Popular (Culto a la máquina) (Int) se consideran habilidades básicas.
Ajeno al culto: Los personajes nacidos en un mundo forja sufren una penalización de -10 a todas las tiradas que impliquen conocimiento sobre el credo imperial, y otra penalización de -5 a las tiradas de Empatía para interactuar con la Eclesiarquía en entornos formales.
Credo del Omnissiah: Obtienes el Talento Toque Mecánico.
Optimizado: Aumenta en +3 la Voluntad

Habilidades iniciales: Competencia Tecnológica (Int), Hablar Idioma (Gótico Vulgar) (Int), Leer/Escribir (Int), Lengua Secreta (Tecnología) (Int), Oficio (Copista) (Int).

Talentos Iniciales: Entrenamiento con armas básicas (Láser), Entrenamiento con armas cuerpo a cuerpo (Primitivas), Entrenamiento con pistolas (Láser), Uso de electroinjerto.

 

Los Discípulos de Thule - 100 xp
Características
Reduce tu Habilidad de Armas y Percepción en -5.
Habilidades
Obtienes Lógica (Int), Saber Académico (Criptología) (Int), Saber Popular (Culto a la Máquina) (Int), Saber Prohibido (Arcanotecnología) (Int) y Tasar (Int).

 

Experiencia
Experiencia Gastada Experiencia Total
3.500 xp 3.600 xp
 
Mejoras de Característica
HP +5 (x1) 250 xp
Res +5 (x2) 350 xp
Vol +5 (x1) 100 xp
   
Mejoras de Tecnografo
Leer/Escribir +10 100 xp
Parloteo Binario 100 xp
Robusto 100 xp
Realimentación estridente 100 xp
   
Mejoras de Mecartesano
Competencia Tecnológica +10 100 xp
Medicae 100 xp
Oficio (Tecnómata) 100 xp
Recarga de Lumen 100 xp
Tiro Certero 100 xp
Descarga de Lumen 200 xp
   
Mejoras de Electrosacerdote
Lengua Secreta (Tecnología) +10 100 xp
Uso de Mecadendrita (Herramienta) 100 xp
Saber Popular (Imperio) 100 xp
Saber Popular (Culto a la Máquina) 100 xp
Nervios de Acero 100 xp
Rayo de Lumen 200 xp
Uso de Mecadendrita (Medicae) 200 xp
   
Mejoras de Visioingeniero
Atracción Férrica 100 xp
Navegación (Superficie) 100 xp
Perspicacia 200 xp
Resistencia al Miedo 200 xp
   
Mejoras de Tecnosacerdote
Reserva de Energía 100 xp
   
 
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27/03/2018, 22:20
Arcturus

HOJA DE PERSONAJE

DATOS DEL PERSONAJE
Nombre del Personaje: Arcturus Genero: Masculino Edad: 25
Mundo natal:  Mundo Forja Rango: 5 - Tecnosacerdote Carrera Profesional:  Tecnosacerdote
Predestinación: "Solo los locos poseen la fuerza para prosperar"
CARACTERISTICAS
HA HP FUE RES AGI INT PER VOL EMP
14 41 33 43 31 42 30 44 28
HABILIDADES BÁSICAS
Habilidad CAR ENT +10 +20 ESP Habilidad CAR ENT +10 +20 ESP
Aguante RES         Intimidar FUE        
Buscar PER         Jugar INT        
Carisma EMP         Lógica INT X      
Charlatanería EMP         Mando EMP        
Contorsionismo AGI         Mov. Silencioso AGI        
Disfraz EMP         Nadar FUE        
Engañar EMP         Negociar EMP        
Esconderse AGI         Perspicacia PER X      
Esquivar AGI         Tasar INT X      
Escrutinio PER         Trepar FUE        
Indagar EMP                    
 
Saber Popular (Tecnologías) INT         Saber Popular (Culto a la Máquina) INT X X    
                       
HABILIDADES AVANZADAS
Habilidad CAR ENT +10 +20 ESP Habilidad CAR ENT +10 +20 ESP
Leer/Escribir INT X X     Hablar Idioma (Gótico Vulgar) INT X      
Lengua Secreta (Tecnología) INT X X                
Oficio (Copista) INT X       Oficio (Tecnómata) INT X      
Saber Académico (Criptología) INT X       Saber Prohibido (Arcanotecnología) INT X      
Saber Popular (Imperio) INT X                  
Competencia Tecnológica INT X X   +10* Medicae INT X      
Navegación (Superficie) INT X                  
                       
TALENTOS
Talento Descripción corta
Atracción Férrica Puedes atraer hasta tus manos un objeto metálico que no esté sujeto y que puedas ver. El peso máximo es de tantos kilos como tu Bono de Voluntad y la distancia máxima de alcance son 20 metros. Usar este talento gasta una acción completa y requiere de una tirada de Voluntad.
Descarga de Lumen Para que esta capacidad funcione debes tocar a tu enemigo. Para hacerlo en combate debes superar una tirada de Habilidad de Armas (que no causa daño) o haber realizado/sufrido una presa contra el enemigo. Cada Descarga de Lumen causa un daño de 1d10+3 (E). El uso de este talento se considera un ataque normal que consume media acción. Después de realizar una Descarga de Lumen deberás superar una tirada de Resistencia o recibes 1 punto de Fatiga.
Nervios de Acero Puedes repetir las tiradas de Voluntad fallidas para evitar o recuperarte del acobardamiento.
Parloteo Binario Recibes un bono de +10 a cualquier intento de dar órdenes, programar o interrogar a un servidor.
Rayo de Lumen Valiendote de los inductores de electrotatuaje puedes crear una chisporroteante bola de energía bioelectrica y arrojarla a tus enemigos. Si consigues una tirada de Habilidad de proyectiles, puedes dirigir esta energía contra un único objetivo situado a no más de 10 metros. El objetivo sufre un daño energético de 1d10 + tu Bono de Voluntad. El uso de este talento se considera un ataque normal que consume media acción.
Realimentación Estridente Acción completa. Criaturas no demoníacas ni mecánicas tirada de Voluntad para no perder media acción en su próximo turno. No puede usarse hasta pasados 1d5 asaltos.
Recarga de Lumen Si superas una tirada de Resistencia, puedes recargar o suministrar energía a máquinas. Para ello debes pasar 1 minuto meditando.
Reserva de energía Ya no ganas niveles de Fatiga por usar Recarga, Descarga, ni Rayo de Lumen.
Resistencia al Miedo Proporciona un +10 a las tiradas relacionadas.
Tiro Certero Tus ataques localizados solo sufren un -10 en lugar del -20 habitual.
Toque Mecánico Puedes desencasquillar cualquier arma de fuego con sólo media acción. Solo un arma por asalto.
Uso de electroinjerto +10 a todas las tiradas de Competencia Tecnológica, Indagar, y Saber Popular mientras estés conectado a un cogitador de datos.
Uso de Mecadendrita Herramienta, Medicae
   
Robusto (x1) +1 Herida
ENTRENAMIENTO CON ARMAS
C/C Pistolas Básicas Pesadas Exóticas
Primitivas Láser Láser    
RASGOS
Nombre Descripción Corta
Ajeno al Culto -10 a Credo Imperial, -5 EMP con Eclesiarquía
Credo del Omnissiah Otorga Toque Mecánico
Optimizado +3 Voluntad (Tecnosacerdote)
Implantes Mechanicus Los detalles se encuentran en la carrera profesional Tecnosacerdote
TRASTORNOS MENTALES
Nombre Descripción
Fobia Grave a los poderes psíquicos Debes superar una tirada de Voluntad -10 para poder interactuar con el objeto de tu miedo.
OTROS
Puntos de Destino: Heridas: Fatiga: Puntos de Locura: Puntos de Corrupción:
1/1 5/10 0/4 8 (¿Estable?) 1 (Puro?)
MOVIMIENTO
Media acción:  3 Acción completa:  6 Carga:  9 Correr:  18
ARMADURA Y RESISTENCIA
Armadura: Correas de cuero Localizaciones (PB): Torso (3), Piernas (2) Esp.: Primitiva
Armadura:   Localizaciones (PB):   Esp.:  
Zona Arm Total Zona Arm Total Zona Arm Total
Cabeza (01-10) 0 4 Brazo D (11-20) 0 4 Brazo I (21-30) 0 4
Torso (31-70) 0 4 Pierna D (71-85) 0 4 Pierna I (86-100) 0 4
ARMAS
Nombre Rifle Infernal D'Laku Tipo Básica (Láser)
Alc 100m Raf T/3/5 Daño 1d10+3 (E) Pen 4 Cargador 40 (12)
quedan 7
Rec 2 Completas
Especial - Accesorio C/C con atributos de lanza primitiva.
- Se alimenta mediante condensadores que se llevan en forma de mochila, si se utilizan baterías normales, solo puede realizar 12 disparos.
Nombre   Tipo  
Alc   Raf   Daño   Pen   Cargador   Rec  
Especial  
EQUIPO
Mecadendrita Herramienta + (6 dosis de oleo sagrado) 3 recambios (generales)
Botiquín + (6 estimulantes) Combiherramienta
Microcomunicador Servidor Arácnido*
Escaner/Auspex Placa de datos (Fechas del reloj de acero)
 

Notas de juego

SERVIDOR ARÁCNIDO

HA HP Fuerza Resistencia Agilidad Inteligencia Percepción Voluntad Empatía
35 10 15 40 15 35 20

Movimiento: 4/8/12/24
Heridas: 6
Habilidades: Esconderse (Ag) +10, Movimiento Silencioso (Ag) +10, Perspicacia (Per).
Talentos: Ataque Veloz, Coraje, Sentido Desarrollado (Oído).
Rasgos: Arma Natural Mejorada, Arma Natural (Mordisco Venenoso), ††Escalada de Araña, Fisiología Extraña, Máquina 2, Tamaño (Menudo), Vigoroso, Visión en la Oscuridad.
Blindaje: Cuerpo de máquina (Cuerpo 2), ten en cuenta que por su Fisiología Extraña, todos los ataques impactan en el Cuerpo.
Armas: Mordisco Venenoso (1d5+1† A; Pen 2, Tóxica).
†Incluye la Bonificación de fuerza
††Escalada de Araña: Los Servidores Arácnidos pueden trepar por superficies escarpadas y techos. Cuando se mueve de esta manera, el Servidor Arácnido reduce su velocidad de movimiento a la mitad.

 

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27/03/2018, 22:21
Gianna Anzerani

Gianna Anzerani (Valores Iniciales y Gasto de XP)

Mundo Natal: Mundo Imperial

Carrera Profesional: Guardia Imperial

Características Iniciales
Hab de Armas Hab. de Proyectiles Fuerza Resistencia Agilidad Inteligencia Percepción Voluntad Empatía
32 33 29 29 32 35 35 26 36

Predestinación: "La razón lleva a la herejía, la herejía lleva al justo castigo": Aumenta tu Fuerza en +3.

Heridas Iniciales: 12
Puntos de Destino Iniciales: 2 (Actuales: 2)

Rasgos Iniciales
Bendita Ignorancia: Tu prudente "ceguera selectiva" te impone una penalización de -5 a las tiradas de Saber Prohibido (Int).
Familiaridad Litúrgica: Las habilidades Leer/Escribir (Int) y Hablar Idioma (Gótico Clásico) (Int) se consideran básicas para los habitantes de mundos imperiales.
Hagiografía: Las habilidades Saber Popular (Credo Imperial) (Int), Saber Popular (Imperio) (Int) y Saber Popular (Guerra) (Int) se consideran habilidades básicas para los habitantes de mundos imperiales.
Origen Superior: Tu Voluntad aumenta en +3.

Habilidades iniciales: Nadar (F), Hablar Idioma (Gótico Vulgar) (Int).

Talentos Iniciales: Entrenamiento con armas básicas (Láser), Entrenamiento con armas básicas (PS), Entrenamiento con armas cuerpo a cuerpo (Primitivas), Entrenamiento con pistolas (Láser).

 

Experiencia
Experiencia Gastada Experiencia Total
3.500 xp 3.700 xp
 
Mejoras de Característica
HA+5 (x2) 350 xp
HP+5 (x2) 350 xp
Resistencia +5 (x1) 250 xp
Agilidad +5 (x1) 250 xp
Voluntad +5 (x1) 500 xp
   
Mejoras de Recluta
Conducir (Vehículo Terrestre) 100 xp
Perspicacia 100 xp
Robusto (x2) 200 xp
Conducir (Bípode) 100 xp (ex*)
Mejoras de Guardia
Código (Jerga Bélica) 100 xp
Desenfundado Rápido 100 xp
Entrenamiento con Armas Básicas (Lanzadores) 100 xp
Esquivar 100 xp
Saber Popular (Guardia Imperial) 100 xp
Supervivencia 100 xp
Combate con dos Armas (Proyectiles) 200 xp
   
Mejoras de Hombre de Armas
Recarga Rápida 100 xp
Entrenamiento con Armas Básicas (Lanzallamas) 100 xp
Ambidiestro 200 xp
   
Mejoras de Sargento
   
Mejoras de Veterano
Esquivar +10 100 xp
   
 
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27/03/2018, 22:22
Gianna Anzerani

HOJA DE PERSONAJE

DATOS DEL PERSONAJE
Nombre del Personaje: Gianna Anzerani Genero: Mujer Edad: 27
Mundo natal: Mundo Imperial Rango: 5 - Veterano Carrera Profesional: Guardia Imperial
Predestinación: "La razón lleva a la herejía, la herejía lleva al justo castigo" Aumenta tu Fuerza en +3.
Descripción:  
CARACTERISTICAS
HA HP FUE RES AGI INT PER VOL EMP
42 43 32 34 37 35 35 34 36
HABILIDADES BÁSICAS
Habilidad CAR ENT +10 +20 ESP Habilidad CAR ENT +10 +20 ESP
Aguante RES         Intimidar FUE        
Buscar PER         Jugar INT        
Carisma EMP         Lógica INT        
Charlatanería EMP         Mando EMP        
Contorsionismo AGI         Mov. Silencioso AGI        
Disfraz EMP         Nadar FUE X      
Engañar EMP         Negociar EMP        
Esconderse AGI         Perspicacia PER X      
Escrutinio PER         Tasar INT        
Esquivar AGI X X     Trepar FUE        
Indagar EMP                    
 
Leer/Escribir INT         Hablar Idioma (Gótico Clásico) INT        
Saber Popular (Credo Imperial) INT         Saber Popular (Imperio) INT        
Saber Popular (Guerra) INT                    
HABILIDADES AVANZADAS
Habilidad CAR ENT +10 +20 ESP Habilidad CAR ENT +10 +20 ESP
Código (Jerga Bélica) INT X       Conducir (Vehículo Terrestre) AGI X      
Hablar Idioma (Gótico Vulgar) INT X       Saber Popular (Guardia Imperial) INT X      
Supervivencia INT X       Conducir (Bípode) AGI X      
                       
TALENTOS
Talento Descripción corta
Desenfundado Rápido Desenfundas como Acción Libre
Recarga Rápida Recargas en la mitad de tiempo
Combate con dos Armas (Proyectiles) Puedes atacar con ambas manos en tu turno (acción completa). Esas tiradas sufren un penalizador de -20 con cada mano.
Ambidiestro No sufres el penalizador de -20 por atacar con la mano torpe.
La penalización de Combate con Dos Armas se reduce a -10.
   
ENTRENAMIENTO CON ARMAS
C/C Pistolas Básicas Pesadas Exóticas
Primitivas Láser Láser, Lanzadores, Lanzallamas, PS    
RASGOS
Nombre Descripción Corta
Bendita Ignorancia -5 a tiradas de Saber Prohibido
   
   
OTROS
Puntos de Destino: Heridas: Fatiga: Puntos de Locura: Puntos de Corrupción:
2/2 11/14 0/3 2 (¿Estable?) 1 (Pura?)
MOVIMIENTO
Media acción: 3 Acción completa: 6 Carga: 9 Correr: 18
ARMADURA Y RESISTENCIA
Armadura: Arm. de Caparazón incompleta Localizaciones (PB): Cuerpo (5), Brazo Derecho (5) Esp:  
Armadura:   Localizaciones (PB):   Esp:  
Zona Arm Total Zona Arm Total Zona Arm Total
Cabeza (01-10) 0 3 Brazo D (11-20) 5 8 Brazo I (21-30) 0 3
Torso (31-70) 5 8 Pierna D (71-85) 0 3 Pierna I (86-100) 0 3
ARMAS
Nombre Gancho de Carne Tipo C/C
Alc   Raf   Daño 1d10+BF (I) Pen 0 Carg   Rec  
Especial Primitiva
Nombre Láser de duelo "Luz de la Muerte" Tipo Pistola (Láser)
Alc 80m Raf T/3/- Daño 1d10+3 (E) Pen 2 Carg 15/18 Rec Completa
Especial ---
Nombre Granada de Fragmentación (Inestable*) Tipo Arrojadiza
Alc BF*3 Raf --- Daño 2d10 (X) Pen 0 Carg 1 Rec ---
Especial Explosión (4), Inestable
EQUIPO
Amuleto de Magyar (Colmillo de sabueso descarnado) Microcomunicador
320 tronos Amuleto psíquico?
Sello de la casa melua  
   
 
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27/03/2018, 22:23
Hermana Isolda

Isolda (Valores Iniciales y Gasto de XP)

Mundo Natal: Schola progenium

Carrera Profesional: Adepta Sororitas

Características Iniciales
Hab de Armas Hab. de Proyectiles Fuerza Resistencia Agilidad Inteligencia Percepción Voluntad Empatía
34 38 28 32 32 28 31 32 24

Predestinación: "La razón lleva a la herejía, la herejía lleva al justo castigo": Aumenta tu Fuerza en +3.

Heridas Iniciales: 11
Puntos de Destino Iniciales: 2 (Actuales: 2)

Rasgos Iniciales
Educado por el Schola: Las habilidades Saber Académico (Filosofía) (Int), Saber Popular (Administratum) (Int), Saber Popular (Credo Imperial) (Int), Saber Popular (Eclesiarquía) (Int), Saber Popular (Guerra) (Int) y Saber Popular (Imperio) (Int) se consideran básicas.
Destreza Marcial: Comienzas con los talentos Entrenamiento con Armas básicas (Láser o PS), Entrenamiento con armas cuerpo a cuerpo (Primitivas) y Entrenamiento con pistolas (Láser o PS).
Infancia Protegida: Sufres una penalización de -10 a todas las tiradas de Carisma, Engañar, Escrutínio y Mando que debas realizar cuando trates con la escoria de la humanidad (sectarios, traidores, narcoadictos, escoria callejera, mutantes, etc).
Templanza: Siempre que debas hacer una tirada Muy Difícil (-30) o superior de Voluntad, la penalización se reduce hasta -20.
Rasgos no Iniciales
Disturbios en la Colmena: Brazo izquierdo amputado en la batalla contra los servidores de combate

Habilidades iniciales: Actuar (Cantar) (Em), Hablar Idioma (Gótico Clásico) (Int), Hablar Idioma (Gótico Vulgar) (Int), Leer/Escribir (Int), Oficio (Copista) (Int) y Saber Popular (Credo Imperial) (Int).

Talentos Iniciales: Entrenamiento con Armas Básicas (Primitivas), Entrenamiento con Armas Cuerpo a Cuerpo (Primitivas), Entrenamiento con Pistolas (Láser) y Fe Pura.

 

Experiencia
Experiencia Gastada Experiencia Total
3.500 xp 3.720 xp
 
Mejoras de Característica
HP +5 (x2) 350 xp
Agilidad +5 (x1) 250 xp
Percepción +5 (x1) 100 xp
Voluntad +5 (x1) 100 xp
   
Mejoras de Novicia
Nadar 100 xp
Esquivar 100 xp
Perspicacia 100 xp
Saber Popular (Eclesiarquía) 100 xp
Robusto (x2) 200 xp
   
Mejoras de Cantus
Carisma 100 xp
Resistencia al Miedo 100 xp
Saber Académico (Credo Imperial) 100 xp
Saber Popular (Eclesiarquía) +10 100 xp
Saber Popular (Imperio) 100 xp
   
Mejoras de Constantia
Buscar 100 xp
Entrenamiento con Armas Básicas (Bólter) 100 xp
Entrenamiento con Pistolas (Bólter) 100 xp
Esquivar +10 100 xp
Esconderse 100 xp
Perspicacia +10 100 xp
Resistencia a poderes psíquicos 200 xp
   
Mejoras de Militante
Saber popular (Guerra) 100 xp
Desenfundado rápido 100 xp
Recarga rápida 100 xp
La cólera de los justos 100 xp
   
Mejoras de Elohim
Ambidiestro 100 xp
Esquivar +20 100 xp
Movimiento Silencioso 100 xp
Combate con dos armas (Proyectiles) 100 xp
   
 
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27/03/2018, 22:23
Hermana Isolda

HOJA DE PERSONAJE

DATOS DEL PERSONAJE
Nombre del Personaje:  Isolda Genero: Mujer Edad:  
Mundo natal:  Schola Progenium Rango: 5 - Elohim Carrera Profesional:  Adepta Sororitas
Predestinación: "La razón lleva a la herejía, la herejía lleva al justo castigo" Aumenta tu Fuerza en +3.
Descripción:  
CARACTERISTICAS
HA HP FUE RES AGI INT PER VOL EMP
34 48 31 32 42 28 36 37 24
HABILIDADES BÁSICAS
Habilidad CAR ENT +10 +20 ESP Habilidad CAR ENT +10 +20 ESP
Aguante RES         Intimidar FUE        
Buscar PER X       Jugar INT        
Carisma EMP X       Lógica INT        
Charlatanería EMP         Mando EMP        
Contorsionismo AGI         Mov. Silencioso AGI X      
Disfraz EMP         Nadar FUE X      
Engañar EMP         Negociar EMP        
Esconderse AGI X       Perspicacia PER X X    
Escrutinio PER         Tasar INT        
Esquivar AGI X X X   Trepar FUE        
Indagar EMP                    
 
Saber Académico (Filosofía) INT         Saber Popular (Administratum) INT        
Saber Popular (Credo Imperial) INT X       Saber (Popular) Eclesiarquía INT X X    
Saber Popular (Guerra) INT X       Saber Popular (Imperio) INT X      
                       
HABILIDADES AVANZADAS
Habilidad CAR ENT +10 +20 ESP Habilidad CAR ENT +10 +20 ESP
Hablar Idioma (Gótico Vulgar) INT X       Hablar Idioma (Gótico Clásico) INT X      
Leer/Escribir INT X       Actuar (Cantar) EMP X      
Oficio (Copista) INT X       Saber Académico (Credo Imperial) INT X      
                       
TALENTOS
Talento Descripción corta
Fe Pura - Eres inmune a los efectos de la Presencia Demoníaca (incluyendo las penalizaciones a voluntad).
 
- Puedes evitar tener que hacer una tirada de Miedo, ganar puntos de Locura o recibir puntos de Corrupción gastando 1 punto de Destino (permanece activo durante 1 encuentro).
 
- Puedes sacrificar 1 punto de Destino para resistir los efectos de un solo ataque psíquico o demoníaco.
Resistencia al Miedo +10 a las tiradas para resistir los efectos del miedo.
Resistencia Poderes Psíquicos +10 a las tiradas para resistir los Poderes Psíquicos
Desenfundado Rápido Eres muy veloz desenfundando un arma; en un abrir y cerrar de ojos para de tu cinto a tu mano. Puedes preparar con una acción libre cualquier arma a distancia de tipo pistola o básica, o cualquier arma cuerpo a cuerpo que puedas llevar en una mano.
Recarga Rápida Has pasado tanto tiempo practicándo ejercicios con tus armas que puedes recargarlas en un instante. Todos los tiempos de recarga se reducen a la mitad (redondeando hacia abajo); de este modo, 2 acciones completas se convierten en 1, una acción completa en media acción y media acción en una acción libre.
La Cólera de los Justos - Cuando vayas a efectuar un ataque, puedes gastar 1 punto de Destino para causar 1d5 puntos de daño adicionales
 
- En cualquier momento durante uno de tus ataques, puedes sacrificar 1 punto de Destino para desencadenar Furia Virtuosa con un único ataque exitoso (antes de tirar por el daño). Este ataque causa inmediatamente el máximo daño del arma y activa la Furia Virtuosa.
Ambidiestro Puedes utilizar ambas manos con la misma habilidad, no sufres el penalizador de -20 por atacar con la mano torpe.
Especial: Si además posees el talento Combate con Dos Armas la penalización por atacar con ambas manos en un mismo turno se reduce a -10
Combate con dos armas (Proyectiles) Si empuñas dos armas de un tipo concreto, puedes emplear una acción completa para atacar con ambas manos en tu turno. Esas tiradas sufren un penalizador de -20 con cada mano. Sin embargo, si no tienes este talento e intentas realizar esta maniobra, la mano torpe sufrirá un penalizador de -20 adicional (-40).
     Si deseas combatir con un arma cuerpo a cuerpo en una mano y un arma de proyectiles en la otra al mismo tiempo, se deberás adquirir este talento dos veces (una por cada tipo de arma).
ENTRENAMIENTO CON ARMAS
C/C Pistolas Básicas Pesadas Exóticas
Primitivas Bólter, PS, Primitivas Bólter, Láser, PS    
RASGOS
Nombre Descripción Corta
Infancia Protegida Sufres una penalización de -10 a todas las tiradas de Carisma, Engañar, Escrutinio y Mando que debas realizar cuando trates con la escoria de la humanidad (sectarios, traidores, narcoadictos, escoria callejera, mutantes, etc).
Templanza Siempre que debas hacer una tirada Muy Difícil (-30) o superior de Voluntad, la penalización se reduce hasta -20.
Brazo Izquierdo Amputado Sustituido por una prótesis biónica de buena calidad.
+10 a las tiradas de Agilidad para tareas delicadas con ese brazo (por ejemplo, Trucos de Manos).
+10 a las tiradas de Fuerza con ese brazo.
OTROS
Puntos de Destino: Heridas: Fatiga: Puntos de Locura: Puntos de Corrupción:
1/2 6/13 0/3 18 (Inestable) 0 (Pura)
MOVIMIENTO
Media acción: 4 Acción completa: 8 Carga: 12 Correr: 24
ARMADURA Y RESISTENCIA
Armadura: Correas de Cuero Localizaciones (PB): Torso (3), Piernas (2) Esp.: Primitiva
Armadura:   Localizaciones (PB):   Esp.:  
Zona Arm Total Zona Arm Total Zona Arm Total
Cabeza (01-10) 0 3 Brazo D (11-20) 0 3 Brazo I (Bio.) (21-30) 0 5
Torso (31-70) 3 6 Pierna D (71-85) 2 5 Pierna I (86-100) 2 5
ARMAS
Nombre Machete Serrado Tipo C/C, primitiva
Alc.   Raf.   Daño 1d10+2+BF (A) Pen. 0 Carg.   Rec.  
Especial - Desgarradora, Desequilibrada.
- A dos manos (si se tiene Fuerza 40+, solo una mano).
Nombre Revolver "Hijo del Trueno" Tipo Pistola (PS)
Alc. 35m Raf. T/-/- Daño 1d10+4 I Pen. 2 Carg. 5/5 Rec. 2 completas
Especial  
Nombre Láser de duelo "Luz de la Muerte" Tipo Pistola (Láser)
Alc 80m Raf T/3/- Daño 1d10+3 (E) Pen 2 Carg 18/18 Rec Completa
Especial ---
Nombre Pistola Bólter "Sacristana" Tipo Pistola (Bólter)
Alc 30m Raf T/2/- Daño 1d10+6 (X) Pen 4 Carg 0/6 Rec Completa
Especial Desgarradora
EQUIPO
35 proyectiles sólidos extra 8 Proyectiles bólter extra
Microcomunicador Ropas decentes
   
  9 tronos
 
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27/03/2018, 22:24
Hieronymus Homron

Hieronymus Homron (Valores Iniciales y Gasto de XP)

Mundo Natal: Schola progenium

Carrera Profesional: Arbitrador

Características Iniciales
Hab de Armas Hab. de Proyectiles Fuerza Resistencia Agilidad Inteligencia Percepción Voluntad Empatía
31 28 32 27 33 29 24 32 31

Predestinación: "La violencia lo resuelve todo": HA +3.

Heridas Iniciales: 13
Puntos de Destino Iniciales: 3 (Actuales: 1)

Rasgos Iniciales
Educado por el Schola: Las habilidades Saber Académico (Filosofía) (Int), Saber Popular (Administratum) (Int), Saber Popular (Credo Imperial) (Int), Saber Popular (Eclesiarquía) (Int), Saber Popular (Guerra) (Int) y Saber Popular (Imperio) (Int) se consideran básicas.
Destreza Marcial: Comienzas con los talentos Entrenamiento con Armas básicas (Láser o PS), Entrenamiento con armas cuerpo a cuerpo (Primitivas) y Entrenamiento con pistolas (Láser o PS).
Infancia Protegida: Sufres una penalización de -10 a todas las tiradas de Carisma, Engañar, Escrutínio y Mando que debas realizar cuando trates con la escoria de la humanidad (sectarios, traidores, narcoadictos, escoria callejera, mutantes, etc).
Templanza: Siempre que debas hacer una tirada Muy Difícil (-30) o superior de Voluntad, la penalización se reduce hasta -20.
Rasgos no Iniciales
Sobrevivir a la Mina Gorgonida: +2 a Resistencia
La Casa del Polvo y la Ceniza: Amputación de la pierna izquierda en un río de lava.

Habilidades iniciales: Hablar Idioma (Gótico Clásico) (Int), Hablar Idioma (Gótico Vulgar) (Int), Indagar (Em), Leer/Escribir (Int), Saber Popular (Adeptus Arbites) (Int), Saber Popular (Imperio) (Int).

Talentos Iniciales: Desenfundado Rápido, Entrenamiento con armas básicas (PS), Entrenamiento con armas cuerpo a cuerpo (Primitivas).

 

Pauta Homicida de Calixis - 200 xp
Características
Aumenta tu Percepción en +5.
Talentos
Comienzas con el talento Dotado (Indagar).

 

Experiencia
Experiencia Gastada Experiencia Total
3.950 xp 4.100 xp
 
Mejoras de Característica
HP +5 (x2) 350 xp
Res +5 (x1) 100 xp
Agi +5 (x2) 1250 xp
Per +5 (x1) 250 xp
Int +5 (x1) 100 xp
   
Mejoras de Cadete
Escrutinio 100 xp
Perspicacia 100 xp
Desenfundado Rápido 100 xp
   
Mejoras de Agente
Desarmar 100 xp
Rastrear 100 xp
Seguridad 100 xp
Sometimiento 100 xp
   
Mejoras de Regulador
Buscar 100 xp
Código (Bajos fondos) 100 xp
Esquivar 100 xp
Entrenamiento con armas básicas (Lanzallamas) 200 xp
Movimiento Silencioso 200 xp
   
Mejoras de Investigador
Sentido desarrollado (Vista) 100 xp
Blanco Difícil 100 xp
   
Mejoras de Arbitrador
Evasivo 100 xp
   
 
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27/03/2018, 22:24
Hieronymus Homron

HOJA DE PERSONAJE

DATOS DEL PERSONAJE
Nombre del Personaje:  Hieronymus Homron Genero:  Varón Edad:  50+
Mundo natal:  Schola Progenium Rango 5 - Arbitrador Carrera Profesional:  Arbitrador
Predestinación: "La violencia lo resuelve todo" HA +3
Trasfondo: Pauta homicida Calixis
Descripción: Severo, estricto, firme.
CARACTERISTICAS
HA HP FUE RES AGI INT PER VOL EMP
34 38 32 34 43 34 34 32 31
HABILIDADES BÁSICAS
Habilidad CAR ENT +10 +20 ESP Habilidad CAR ENT +10 +20 ESP
Aguante RES         Intimidar FUE        
Buscar PER X     +10* Jugar INT        
Carisma EMP         Lógica INT        
Charlatanería EMP         Mando EMP        
Contorsionismo AGI         Mov. Silencioso AGI X      
Disfraz EMP         Nadar FUE        
Engañar EMP         Negociar EMP        
Esconderse AGI         Perspicacia PER X     +10*
Escrutinio PER X     +10* Tasar INT        
Esquivar AGI X       Trepar FUE        
Indagar (Dotado) EMP X     +10            
 
Saber Académico (Filosofía) INT         Saber Popular (Administratum) INT        
Saber Popular (Credo Imperial) INT         Saber Popular (Eclesiarquía) INT        
Saber Popular (Guerra) INT         Saber Popular (Imperio) INT X      
                       
HABILIDADES AVANZADAS
Habilidad CAR ENT +10 +20 ESP Habilidad CAR ENT +10 +20 ESP
Código (Bajos fondos) INT X                  
Hablar Idioma (Gótico Clásico) INT X       Hablar Idioma (Gótico Vulgar) INT X      
Leer/Escribir INT X       Rastrear INT X      
Saber Popular (Adeptus Arbites) INT X                  
Seguridad AGI X                  
TALENTOS
Talento Descripción corta
Recarga rápida Los tiempos de recarga se reducen a la mitad.
Dotado (Indagar) +10 a las tiradas de la habilidad Indagar.
Desenfundado Rápido Desenfundas armas pistolas, armas básicas y armas cuerpo a cuerpo como acción libre.
Desarmar Acción completa enfrentada de HA. Con 3 grados, reempuñas su arma
Sometimiento Media acción. Si HA éxito y daño >0 tirada de Resistencia o aturdido 1 asalto.
Sentido Desarrollado (Vista) +10 a las tiradas basada en Percepción que utilicen este sentido.
Evasivo Tienes una acción de reacción extra, que solo puedes usar obligatoriamente para realizar una esquiva. En cualquier caso, sigues pudiendo efectuar tan solo una esquiva por cada ataque.
Blanco Difícil Cuando corras o realices una carga, todos tus adversarios sufrirán un penalizador de -20 a las tiradas de Habilidad de Proyectiles con las que intenten atacarte hasta tu siguiente turno.
   
ENTRENAMIENTO CON ARMAS
C/C Pistolas Básicas Pesadas Exóticas
Primitivas PS Lanzallamas, Láser, PS    
RASGOS
Nombre Descripción Corta
Sobrevivir a la Mina Gorgónida +2 RES
Templanza Pruebas de Vol -30 pasan a -20
Infancia protegida -10 a Carisma, Engañar, Escrutínio y Mando contra escoria
Educado por la Schola Saber Imperio, Eclesiarquia, Credo, Administratum, Filosof, son básicas
Pierna Izquierda Amputada Sustituida por una prótesis biónica de calidad normal
OTROS
Puntos de Destino: Heridas: Fatiga: Puntos de Locura: Puntos de Corrupción:
1/1 11/13 0/3 17 (Inestable) 2 (Mancillado leve)
MOVIMIENTO
Media acción: 4 Acción completa: 8 Carga: 12 Correr: 24
ARMADURA Y RESISTENCIA
Armadura: Correas de Cuero Localizaciones (PB): Cuerpo (3), Piernas (2) Esp.: Primitivo
Armadura: Escudo de Metal Localizaciones (PB): Cuerpo (8), Brazo Izq. (8) Esp.: Primitivo
Zona Arm Total Zona Arm Total Zona Arm Total
Cabeza (01-10) 0 3 Brazo D (11-20) 0 3 Brazo I (21-30) 10 13
Torso (31-70) 11 14 Pierna D (71-85) 0 3 Pierna I (Bio.) (86-100) 2 7
ARMAS
Nombre Rifle automático "Agripina III" Tipo Básica(PS)
Alc 90m Raf T/3/10 Daño 1d10+3 (I) Pen 0 Carg. 30 Rec Completa
Especial Silenciador de buena calidad
Selector de munición (Normal [18/30], Normal [30/30], Normal [30/30])
Nombre Cuchillo Monofilo de la mejor calidad (mango roto) Tipo C/C
Alc 3m Raf   Daño 1d5+1+BF (A) Pen 2 Carg.   Rec  
Especial +10 HA
Nombre Escudo de Metal Tipo C/C
Alc   Raf   Daño 1d5+2+BF (I) Pen 0 Carg.   Rec  
Especial Defensiva, Primitiva
(8 PB Primitivo al Brazo Izq. y al Cuerpo ; -1 al B.Ag. para calcular el movimiento)
EQUIPO
10 proyectiles sólidos extra Microcomunicador
   
  240 tronos
 

Notas de juego

Extra: Revolver de Isolda

Nombre Revolver "Hijo del Trueno" Tipo Pistola (PS)
Alc. 35m Raf. T/-/- Daño 1d10+4 I Pen. 2 Carg. 5/5 Rec. 2 completas
Especial Total 34 Proyectiles
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27/03/2018, 22:25
Artemius Plex

Artemius (Valores Iniciales y Gasto de XP)

Mundo Natal: Nacido en el Vacío

Carrera Profesional: Psíquico Imperial

Características Iniciales
Hab de Armas Hab. de Proyectiles Fuerza Resistencia Agilidad Inteligencia Percepción Voluntad Empatía
34 38 26 27 28 34 30 35 33

Predestinación: "La razón lleva a la herejía, la herejía lleva al justo castigo.": Fuerza +3.

Heridas Iniciales: 9
Puntos de Destino Iniciales: 2

Rasgos Iniciales
Acostumbrado al Vacío: Eres inmune a las náuseas que suelen provocar los viajes espaciales. Además, los entornos de gravedad cero o baja gravedad no se consideran terreno difícil.
Agorero: Sufres una penalización de -5 a todas las tiradas de Empatía que tengas que hacer para interactuar con humanos que no hayan nacido en el vacío.
Familiarizado con las Naves: Las habilidades Orientación (Estelar) (Int) y Pilotar (Nave Espacial) (Ag) se consideran habilidades básicas para los Nacidos en el Vacío.
Venturoso: Cada vez que gastes 1 Punto de Destino (gastar, no quemar), tira 1d10. Si sacas un 9 natural no perderás el Punto de Destino.
Rasgo de Psíquico Autorizado
Inducción Neural Dolorosa: Tienes una cicatrices horribles en el dorso de tu mano derecha. Además, te sientes muy incómodo en presencia de mujeres calvas ataviadas con túnicas.

Habilidades iniciales: Hablar Idioma (Dialecto de Nave) (Int), Hablar Idioma (Gótico Vulgar) (Int), Invocación (V), Leer/Escribir (Int), Oficio (Mercader) (Em), Psiniscencia (Per).

Talentos Iniciales: Entrenamiento con armas cuerpo a cuerpo (Primitivas), Entrenamiento con pistolas (Láser), Factor Psíquico 1.

 

Superviviente de las Jaulas Rojas - gratis
Características
Aumenta tu Percepción en +5.
Recude tu Voluntad en -5.
Talentos
Comienzas con el talento Difícil de Matar.
Comienzas con el talento Odio (La Casa de la Bestia).
Comienzas con el talento Recio
Comienzas con el talento Sueño Ligero
Locura y Corrupción
Comienzas con 2d10 Puntos de Locura. (7)
Comienzas con 1d5 Puntos de Corrupción. (1)

 

Experiencia
Experiencia Gastada Experiencia Total
3.400 xp 3.500 xp
 
Mejoras de Característica
Res +5 (x1) 250 xp
Per +5 (x1) 100 xp
Vol +5 (x2) 350 xp
   
Mejoras de Sancionado
Esconderse 100 xp
Perspicacia 100 xp
Saber Académico (Ocultismo) 100 xp
Saber Popular (Imperio) 100 xp
Saber Prohibido (Disformidad) 100 xp
Robusto 200 xp
   
Mejoras de Neonato
Engañar 100 xp
Saber Prohibido (Psíquicos) 100 xp
Paranoia 100 xp
Factor Psíquico 2 200 xp
Trucos de Manos 200 xp
   
 
Mejoras de Aspirante
Charlatanería 100 xp
Esquivar 100 xp
Perspicacia +10 100 xp
Ambidiestro 100 xp
Robusto 100 xp
   
Mejoras de Erudito Materium
Hablar Idioma (Gótico Clásico) 100 xp
Invocación +10 100 xp
Factor Psíquico 3 200 xp
Poder Psíquico 200 xp
   
Mejoras de Erudito Medicae
Negociar 100 xp
Impávido 100 xp
   
 
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27/03/2018, 22:26
Artemius Plex

HOJA DE PERSONAJE

DATOS DEL PERSONAJE
Nombre del Personaje:  Artemius Genero:  Varón Edad:   
Mundo natal:  Schola Nacido en el Vacío Rango 4 - Erudito Materium Carrera Profesional:  Psíquico Imperial
Predestinación: "La razón lleva a la herejía, la herejía lleva al justo castigo.": Fuerza +3.
Trasfondo: Superviviente de las Jaulas Rojas
Traumas Mentales: Pesadillas Recurrentes. Cada vez que ganes Fatiga, sumas +1 a la Fatiga ganada (dura 4 días)
CARACTERISTICAS
HA HP FUE RES AGI INT PER VOL EMP
34 38 29 32 28 34 40 40 33
HABILIDADES BÁSICAS
Habilidad CAR ENT +10 +20 ESP Habilidad CAR ENT +10 +20 ESP
Aguante RES         Intimidar FUE        
Buscar PER         Jugar INT        
Carisma EMP         Lógica INT        
Charlatanería EMP X       Mando EMP        
Contorsionismo AGI         Mov. Silencioso AGI        
Disfraz EMP         Nadar FUE        
Engañar EMP X       Negociar EMP X      
Esconderse AGI X       Perspicacia PER X X    
Escrutinio PER         Tasar INT        
Esquivar AGI X       Trepar FUE        
Indagar EMP                    
 
Orientación (Estelar) INT         Pilotar (Nave Espacial) AGI        
                       
HABILIDADES AVANZADAS
Habilidad CAR ENT +10 +20 ESP Habilidad CAR ENT +10 +20 ESP
Hablar Idioma (Dialecto de Nave) INT X       Hablar Idioma (Gótico Clásico) INT X      
Hablar Idioma (Gótico Vulgar) INT X       Leer/Escribir INT X      
Invocación VOL X X     Psinisciencia PER X      
Saber Académico (Ocultismo) INT X       Saber Popular (Imperio) INT X      
Saber Prohibido (Disformidad) INT X       Saber Prohibido (Psíquicos) INT X      
Trucos de Manos AGI X                  
TALENTOS
Talento Descripción corta
Ambidiestro No sufres el penalizador de -20 por atacar con la mano torpe.
Difícil de Matar Hace falta mucho más para acabar contigo que con la mayoría. Si sufres una hemorragia, podrás tirar dos veces para evitar la muerte.
Impávido No ganas Locura por ver simple sangre, violencia o muerte. Sin embargo los terrores sobrenaturales te siguen afectando.
Odio (La Casa de la Bestia) Recibes un bono de +10 a tus tiradas de Habilidad de Armas realizadas contra el grupo de enemigos.
Paranoia Recibes una bonificación de +2 a tus tiradas de Iniciativa. Además, el Director de Juego puede hacer tiradas secretas de Percepción por ti, para ver si percibes cualquier amenaza oculta. 
Recio A efectos de recuperación de daño, tus heridas siempre se consideran como heridas leves.
Sueño Ligero Se considera que siempre estas despierto a efectos de tiradas de Perspicacia, sorpresa o levantarte apresuradamente.
Factor Psíquico 3 Puedes tirar hasta 3 dados y sumar tu Bono de Voluntad al resultado para manifestar poderes psíquicos.
   
ENTRENAMIENTO CON ARMAS
C/C Pistolas Básicas Pesadas Exóticas
Primitivas Láser      
RASGOS
Nombre Descripción Corta
Acostumbrado al Vacío Eres inmune a las náuseas que suelen provocar los viajes espaciales. Además, los entornos de gravedad cero o baja gravedad no se consideran terreno difícil.
Agorero Sufres una penalización de -5 a todas las tiradas de Empatía que tengas que hacer para interactuar con humanos que no hayan nacido en el vacío.
Venturoso Cada vez que gastes 1 Punto de Destino (gastar, no quemar), tira 1d10. Si sacas un 9 natural no perderás el Punto de Destino.
Inducción Neural Dolorosa Tienes una cicatrices horribles en el dorso de tu mano derecha. Además, te sientes muy incómodo en presencia de mujeres calvas ataviadas con túnicas.
OTROS
Puntos de Destino: Heridas: Fatiga: Puntos de Locura: Puntos de Corrupción:
2/2 9/11 0/3 11 (Inestable) 2 (Mancillado leve)
MOVIMIENTO
Media acción: 2 Acción completa: 4 Carga: 8 Correr: 16
ARMADURA Y RESISTENCIA
Armadura: Correas de Cuero Localizaciones (PB): Torso (3), Piernas (2) Esp.: Primitiva
Armadura:   Localizaciones (PB):   Esp.:  
Zona Arm Total Zona Arm Total Zona Arm Total
Cabeza (01-10) 0 3 Brazo D (11-20) 0 3 Brazo I (21-30) 0 3
Torso (31-70) 3 6 Pierna D (71-85) 2 5 Pierna I (86-100) 2 5
ARMAS
Nombre Espada Tipo C/C
Alc   Raf   Daño 1d10+BF (A) Pen 0 Carg.   Rec  
Especial Equilibrada, Primitiva
Nombre Pistola Láser Tipo Pistola (Láser)
Alc 30m Raf T/-/- Daño 1d10+2 (E) Pen 0 Carg. 30 Rec Completa
Especial Fiable
Nombre Escopeta Recortada Tipo Pistola (PS)
Alc 10m Raf T/-/- Daño 1d10+4 (E) Pen 0 Carg. 0/1* Rec 2 Completas
Especial Desgarradora, Dispersión, Imprecisa
*Cada disparo consume 2 cartuchos, si se desea consumir solo 1 cartucho, pierde Desgarradora.
EQUIPO
Microcomunicador Ropas decentes
   
Caja ("Regalo" de la
Novia arácnida a Papa Grist)
+10 cartuchos escopeta extra
(aparte de los cargados en el arma)
PODERES PSÍQUICOS MENORES
Poder: Umbral: Concentración:
Aura de Inspiración 6 Acción Completa
Alcance: Mantenimiento: Disciplina:
Propio Si Poder Menor
Descripción:
Pareces refulgir con una luz interior que llena de confianza a todos los que te rodean. Mientras este poder permanezca activo, todos los aliados que puedan verte reciben una bonificación de +20 a las tiradas que deban realizar para resistir el miedo y el acobardamiento. También puede que se sientan obligados a decir cosas buenas de ti. Lo que tampoco está mal, ¿no?
Poder: Umbral: Concentración:
Camaleón 7 Media Acción
Alcance: Mantenimiento: Disciplina:
Propio Si Poder Menor
Descripción:
Haces que la realidad se empañe a tu alrededor, distorsionando tu imagen y permitiéndote fusionarte con tu entorno. Recibes una bonificación de +30 a todas las tiradas de Esconderse. Además, todos los oponentes que utilicen armas a distancia para atacarte sufren una penalización de -20 a sus tiradas de Habilidad de proyectiles.
Poder: Umbral: Concentración:
Caminar Sobre Muros 8 Media Acción
Alcance: Mantenimiento: Disciplina:
Propio Si Poder Menor
Descripción:
Sometes la gravedad a tu voluntad. Anulas todas las penalizaciones sufridas por desenvolverte en mundos con baja (o elevada) gravedad. Además, podrás caminar por paredes o techos a la mitad de tu tasa habitual de movimiento mientras este poder se mantenga activo. También deberás hacer una tirada de Agilidad para pasar de una pared al techo (o viceversa), a no ser que dediques una acción completa a la transición para adaptarte a la nueva superficie.
Poder: Umbral: Concentración:
Fogonazo 6 Media Acción
Alcance: Mantenimiento: Disciplina:
20 m No Poder Menor
Descripción:
Creas un destello de luz cegadora y un estallido ensordecedor. Todo el que se encuentre dentro del alcance de este poder deberá superar una tirada de Rutina (+20) de Volunad para no quedar aturdido durante 1 asalto.
      Derrame: Por cada 10 puntos en que se supere el umbral psíquico del poder la dificultad se agrava en un paso, de Rutina (+20) a Ordinaria (+10), de Ordinaria (+10) a Moderada (+0), y así sucesivamente.
Poder: Umbral: Concentración:
Precognición 6 Media Acción
Alcance: Mantenimiento: Disciplina:
Propio Si Poder Menor
Descripción:
Percibes una imagen borrosa de lo que va a suceder en un futuro inmediato (unos instantes). Cuanto más te aproximes al suceso, más clara se volverá tu imagen mental. Mientras mantengas activo este poder, recibirás una bonificación de +10 a tus tiradas de Esquivar y a las de Habilidad de armas que debas efectuar para parar golpes dirigidos contra ti.
Poder: Umbral: Concentración:
Puntería Antinatural 8 Media Acción
Alcance: Mantenimiento: Disciplina:
Propio No Poder Menor
Descripción:
Extraes poder de la disformidad para que guíe tus disparos. Hasta el final de tu siguiente turno, recibes una bonificación de +30 para todos tus ataques a distancia.
PODERES PSÍQUICOS (TELEQUINESIA)
Poder: Umbral: Concentración:
Atrapar Proyectiles 16 Reacción
Alcance: Mantenimiento: Disciplina:
B. Vol (metros) No Telequinésia
Descripción:
Puedes emplear tus capacidades telequinéticas para atrapar proyectiles dirigidos contra ti. Este poder sólo funciona contra proyectiles sólidos, por lo que no sirve para detener proyectiles de energía. Hasta el final de tu próximo turno. podrás anular una cantidad de impáctos causados por proyectiles sólidos equivalente a tu Bonificación por Voluntad, haciendo que se detengan en seco y queden suspendidos en el aire. Una vez finalizada la duración de este poder, los proyectiles caen inofensivamente al suelo.
Poder: Umbral: Concentración:
Arrojar Objeto 14 Media Acción
Alcance: Mantenimiento: Disciplina:
10 metros No Telequinésia
Descripción:
Puedes levantar con la mente un objeto que no esté fijado a ningún sitio y arrojárselo a un objetivo. El peso máximo que puedes levantar es de 5 veces tu Bonificación por Voluntad (en kilogramos). Puedes arrojar el objeto a una distancia máxima de tantos metros como el triple de tu Bonificación por Voluntad. Para determinar si el objeto golpea al objetivo has de realizar una tirada de Voluntad; si la consigues, el ataque se resuelve como si fuera una tirada para impactar. El objeto arrojado inflige 1d10 puntos de daño de impacto, más 1 punto adicional por cada 5 kilogramos de peso.
      Derrame: Por cada 5 puntos en que se supere el umbral psíquico del poder, puedes levantar un peso adicional de tantos kilogramos como 5 veces tu Bonificación por Voluntad.