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Diez

Reglamento y creacion de personajes

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20/02/2012, 19:11
Director

El objetivo de este sistema es resolver conflictos entre personajes (jugadores o no), resolver situaciones en las que el personaje necesita hacer algo rápido, o en las que necesita hacer algo difícil. En cualquier caso el sistema es como suele ocurrir subjetivo, y seguramente tendrá algún fallo, así que ya lo iremos puliendo durante la partida.

No obstante lo mas importante del sistema es que nos permita hacer el personaje que nos venga en gana y representarlo de alguna manera, pero con sencillez, pues mi intención es hacer las mínimas tiradas de dados.

Con esto en mente, paso a explicar el funcionamiento del mismo antes de las reglas de creación, pues difícilmente puedo crear un personaje si no entiendo para que sirve repartir puntos en una rasgo concreto.

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20/02/2012, 19:21
Director

CHEQUEOS: 1D10+Hab o Poder+Atributo

TABLA DE DIFICULTADES

DIFICULTAD ND EJEMPLO
Muy Facil 9 Mover un objeto pequeño. Encender una vela
Facil 12 Quemar o romper algo de madera. Lanzar un kg a 8 metros.
Normal 15 Resistir resfriado, alzar un adulto. Resistir una enfermedad normal
Complicado 18 Sobreponerse a un ambiente severo. Navegar en zig‐zag. Lanzar un kg a 32m
Dificil 21 Doblar el plomo, Esquivar un obstáculo conduciendo.
Muy dificil 27 Evitar una borrachera. Navegar en una tempestad. Lanzar un kg a 256m. Levantar 256kg.
Casi imposible 30 Resistir una enfermedad casi mortal. Doblar el hierro.
Epica 36 Hacer que un volcán entre en erupción. Doblar el acero. Levantar un coche
Increible 42 Aguantar una hora la respiración. Levantar un tanque. 1kg a 8400m
Legendaria 45 Desintegrar el Titanio, provocar un terremoto. Levantar 17t.
Superheroica 48 Sacar a flote un barco. Romper el adamantino. 32t o 32km.

MODIFICADORES

MOD EJEMPLO
+ 6 Objetivo inmenso. Muy buen discurso. Realizar una
trivialidad.
+ 5 Disparo a quemarropa. Ataque a traición.
Superioridad técnica.
+ 4 Enemigo en retirada o humillado. Blanco estacionario,
situación ventajosa. Material mucho más resistente.
+ 3 Objetivo muy grande o cercano. Ataque contra
alguien desarmado. Buena estrategia. Atacar después de
un esquivo o bloqueo exitoso.
+ 2 Buena iluminación. Exhibición de poder o tecnología.
Interpretación ingeniosa o divertida del personaje.
Llevarse un rato apuntando.
+ 1 Silencio total. Sorpresa. Equipo apropiado. Fama local.
- 1 Ruido notable. Apuntar al hombro. Equipo o terreno
inapropiado.
- 2 Objeto pequeño o alejado. Atacar o esquivar desde el
suelo. Interpretar incorrectamente al personaje.
- 3 Ataque desde una cobertura. Arma improvisada.
Cojera o mano zurda. Atacar a un brazo. Usar un objeto
poco familiar.
- 4 Ataque a la cabeza o a la mano (cuerpo a cuerpo). Situación inapropiada o desconocida. Objeto poco apropiado
- 5 Ataque a alguien atrincherado. Sin experiencia. Violar
completamente el concepto del personaje.
- 6 Objeto diminuto o lejano. Pérdida de un ojo o una
pierna. 2 acciones extra en un turno. Atacar a la cabeza (distancia). Completo agotamiento o aterrorizado.

Los modificadores se decidiran principalmente en funcion de la descripcion del jugador de como realiza la accion, salvo en los casos claramente reflejados en los ejemplos (es decir si realizas dos acciones extra en un turno pues -6 a ambas) Asi que la narracion de como acomete un personaje la accion puede ser determinante. aunque inevitablemente este sometida a la subjetividad del Director, que le vamos a hacer.

 

COMBATE

Iniciativa

Tira DES + Alerta. Determina la velocidad del personaje. Si la diferencia supera la Percepción del PJ más lento, este no podrá reaccionar, y la situación se manejará como una acción simple a dificultad 12, de lo contrario, ambos actúan más o menos a la par pero el jugador cuyo PJ sea más rápido declarará su acción después que el contrario, por tanto, sabrá la acción de su rival de ante mano, y podrá declarar una acción que le suponga una mayor ventaja.

Bloquear o esquivar suma +5 a la iniciativa

Ataque a distancia

Tira PER + Puntería. En caso de usarse armas de fuego o similar, se usará la habilidad de Disparo. Para manejar armamento pesado, o montadas en un vehículo, utiliza Artillería. Un PJ no puede tratar de esquivar un ataque a
distancia si, al menos, no saca 3 ó 5 puntos (según gustes) de iniciativa mas que su rival.

Ataque Cuerpo a Cuerpo

Un ataque violento usando sólo la fuerza bruta. Tira Fuerza + Pelea. Si usas un arma, usa la habilidad de Lucha en su lugar. No permite apuntar a una zona determinada del cuerpo.

Ataque con arma

Un ataque ágil y eficaz con un arma blanca, o un intento de bloqueo o de desarme. Tira HAB
+ Lucha.

Acciones multiples

Realizar dos acciones en un turno supone un -3 a ambas, realizar 3 acciones en un turno supone un -6 a las tres, realizar cuatro acciones -9 a las cuatro, etc...

Esquivar

Realiza una tirada de DES + Atletismo a dif. 15, o DES + pelea VS la tirada contraria.

En una carrera, multiplica el número de éxitos los por el movimiento base (MOV) para calcular la distancia recorrida en un turno. A menos que tenga alguna cualidad que lo modifique (ser alto, bajo, cuadrúpedo, etc.), el movimiento base es siempre uno (por eso no se menciona en la creación del PJ).

Daño

Suponiendo que el atacante tenga exito, el daño es igual a 1 + 1 por cada punto en que supere la tirada del defensor. A este resultado se le suma el modificador de daño del arma que se utilice, y se le resta la armadura.

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28/02/2012, 18:35
Director

CREACION DE PERSONAJES

ATRIBUTOS: (Valor mínimo 1)

  • Fuerza (FUE): La potencia muscular del personaje.
  • Destreza (DES): La medida de los reflejos, la coordinación y la velocidad.
  • Constitución (CON): Determina la resistencia física del personaje y la vida que posee.
  • Percepción (PER): El nivel al que trabajan los sentidos del personaje (vista, oído, olfato, etc.).
  • Habilidad (HAB): La destreza manual y capacidad de usar objetos.
  • Inteligencia (INT): Es la capacidad innata de aprender, razonar y recordar.
  • Carisma (CAR): La medida del atractivo y la desenvoltura social, así como el respeto que impones entre tus semejantes.
  • Voluntad (VOL): Refleja la firmeza de carácter y determinación del personaje.

 

HABILIDADES BASICAS: (Comienzan con valor 3)

  • Alerta: Para medir la iniciativa, evitar sorpresas y presentir los eventos.
  • Concentración: Para estar atento, enfocar tu esfuerzo y evitar tentaciones o engaños.
  • Educación: Conocimientos generales sobre idiomas, historia y cultura general.
  • Pelea: Para pegar de lo lindo usando los puños. Esta habilidad solo refleja el estilo de golpear de una pelea callejera.
  • Persuasión: Lo buenos que somos hablando. Para regatear, convencer, negociar, etc.
  • Puntería: Para lanzar objetos y atinar en el blanco. Puede usarse también para manejar pequeñas armas de fuego, como una pistola, pero no para armas de mayor calibre.
  • Sigilo: Para pasar desapercibido, ocultarse, o realizar cosas sin que nadie se entere.
  • Atletismo: Resistencia y poderío físico. Mide la buena forma del personaje.

 

HABILIDADES ADQUIRIDAS: (Comienzan a 0)

  • Acrobacia: Para realizar piruetas, malabares y contorsionismo. También mide el equilibrio del personaje.
  • Actuar: Para representar un papel, actuar como otra persona, o disfrazarse.
  • Animales: Mide lo bien que te llevas con el reino animal, y la facilidad que se tiene para domesticar animales.
  • Bricolaje: Conocimientos sobre reparaciones, chapuzas y mantenimiento.
  • Artillería: Para manejar armamento pesado, como catapultas o lanzacohetes.
  • Autodisciplina: Para evitar el miedo y la manipulación mental.
  • Ciencia: El análisis empírico de sustancias y hechos. Incluye disciplinas como física, química o biología.
  • Conducir: Para manejar los vehículos más comunes, a motor y con ruedas.
  • Disparo: Uso de armas con gatillo (pistolas, ballestas, rifles láser, etc.)
  • Etiqueta: Para desenvolverse socialmente. Engloba técnicas de protocolo, seducción, buenas maneras, etc.
  • Intimidar: Usar la presencia física y ser capaz de meter el miedo en el cuerpo a los demás.
  • Investigación: Búsqueda de indicios de forma consciente.
  • Liderazgo: Para controlar a las masas o dar órdenes a una tropa.
  • Juego: Con esta habilidad se puede hacer trampas, participar en juegos de azar, practicar la prestidigitación, juegos de ilusionismo, etc.
  • Luchar: Uso de armas blancas (espadas, mazas, lanzas, etc.) de modo profesional.
  • Medicina: Para cuidar de la salud de los demás, preparar pociones, venenos, ungüentos o reconocer ingredientes médicos.
  • Ocultismo: Conocimientos sobre ciencias ocultas, hipnotismo, leyendas, rituales y esoterismo.
  • Pericia: Cualquier profesión, maestría o habilidad que no pueda ser representada por otra habilidad de esta lista.
  • Pilotar: para usar vehículos fuera de lo común y los conocimientos que ello implica (guiarse por las estrellas, predecir el clima, etc.).
  • Psicología: Para saber cómo piensan los demás, manipular el subconsciente, y tratar enfermedades mentales.
  • Sistemas: Manejo y manipulación de mecanismos y sistemas avanzados que no pueden ser englobados en la habilidad de Bricolaje, como pueden ser elementos de electrónica, informática, sistemas de seguridad, etc.
  • Subterfugio: Para engañar, mentir, y aprovechar las leyes en tu beneficio.
  • Supervivencia: Buscar alimento o refugio, rastrear, montar trampas, y sobrevivir en entornos salvajes.

 

PUNTOS DE CREACION: 280 PG

Coste de punto de habilidad:  1 PG

Coste de punto de atributo: 5 PG

Costes de ventajas/desventajas: Ver listado.

Resto de costes: Consultar con el Director.

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11/04/2012, 19:14
Director

VENTAJAS

  • Alto. 3 PG. El personaje es especialmente alto (más de 1,80). Tiene +1 en Constitución, solo aplicable al cálculo de vitalidad, y su movimiento base es de 1,2.
  • Ambidiestro. 4 PG. Se anula la penalización de ‐3 por acción múltiple cuando se usen las dos manos a la vez.
  • Audaz. 2 PG. +2 al Carisma cuando tomas la iniciativa.
  • Casanova. 2 PG. +3 en las tiradas de seducción contra el género opuesto.
  • Cortés. 2 PG. +2 al Carisma con los invitados.
  • Dedicado. 2 PG. +2 a Voluntad cuando sigue una causa.
  • Fornido. 34PG. +3 en FUE y CON. También se gana una armadura natural de +2 puntos.
  • Sin dolor. 5PG El personaje no sufre penalizaciones a causa del dolor de las heridas.
  • Sentido agudo. 2 PG. Con este talento el personaje gana una bonificación de +2 en Percepción para todas las tiradas relacionadas con un sentido (oído, vista, olfato, etc.).
  • Sueño ligero. 3 PG. El personaje se despierta con una facilidad pasmosa, haciendo muy difícil sorprenderle por la noche. Los que quieran acecharle mientras duerme tienen una penalización extra de ‐4.

 

DESVENTAJAS

Altivo. - 2 PG. Carisma ‐2 entre personas de rango inferior.
Arrogante. - 2 PG. Voluntad ‐2 cuando se es insultado.
Bajo. - 3 PG. El personaje es especialmente bajo (menos de 1,50).Tiene ‐1 en Constitución, solo aplicable al cálculo de vitalidad, y su movimiento base es de 0,8.
Cleptómano. - 2 PG. El PJ tiene el hábito de robar cosas llamativas y de poco valor de forma compulsiva (2 ó 3 veces por partida). Para controlarse durante una escena hay que superar una tirada de VOL + Concentración de dificultad 25.
Código. - 3 PG x nivel. El personaje sigue un código de comportamiento que limita sus acciones. Cada nivel supone una penalización de ‐2 en las situaciones donde se desobedezca dicho código, así como en las tiradas para tratar de evitar cumplir las directrices del código.
Deber. Similar a Código, pero relacionado con una profesión o condición social.
Cojera. - 4 PG. El personaje tiene lesionada una pierna y pierde por ello la cuarta parte de su movimiento, sea del tipo que sea, excepto volar, en el caso de que pueda.
Manco. - 4 PG. ‐4 en las tiradas que requieran ambas manos.
Patoso. - 4 PG. El PJ tiende a caerse, tropezar, etc. ‐2 a todas las tiradas de atletismo.
Pasado o secreto oscuro. 3PG x Nivel. El personaje posee antecedentes o ha cometido en el pasado algún crimen. A nivel uno serás un criminal a nivel local; a nivel 2 serás buscado a nivel nacional.
Rebelde. - 2 PG. ‐2 en Voluntad cuando recibe órdenes.
Tímido. - 3 PG. ‐2 a Carisma e Inteligencia en presencia de extraños.
Tuerto. - 6 PG. Al personaje le falta un ojo. ‐3 en todas las tiradas relacionadas con la vista.
Vanidoso. - 4 PG. ‐2 en Destreza y Habilidad cuando se es adulado.

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11/04/2012, 19:23
Director

METABOLISMO MEJORADO – 5 PG por nivel.

1. Las heridas del personaje se curan en la mitad de tiempo de lo normal.
2. Se gana la habilidad especial de hacerse inmune a todas las toxinas y enfermedades a las que venza su organismo por sí solo.
3. El Personaje puede mantener un ritmo completo de trabajo mucho más tiempo de lo normal. Los éxitos de cualquier tirada para medir la resistencia física serán duplicados. Los puntos de aguante consumidos por un esfuerzo se reducirán a la mitad.
4. El personaje es capaz de regenerar tantos puntos de salud a la hora como su valor en Constitución x 2.
5. El PJ recupera cada turno que permanezca inactivo Constitución / 2.

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11/04/2012, 19:23
Director

SUGESTION – 5 PG por nivel

Para obligar a alguien a hacer algo el Mentalista debe hacer una prueba de Sugestión + Voluntad contra la Voluntad + Autodisciplina de su objetivo. Cada éxito a favor del mentalista equivale a un turno adicional de control. El objetivo tendrá un bonus de +2 para evitar hacer algo que en ningún caso haría, y de +5 para evitar inflingirse daño a si mismo o a personas importantes para el.

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11/04/2012, 19:24
Director

REFLEJAR PROYECTILES – 5 PG por nivel.

Aplica un modificador negativo a todo ataque a distancia contra Enigma. El modificador negativo es igual al nivel de este poder.

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11/04/2012, 19:25
Director

ARMADURA – 2 PG personaje = 5 PG Armadura.

  • MOVIMIENTO [MOV]. Coste: 5PG por nivel. Es el movimiento del vehiculo.
  • FORTALEZA [F]. Coste: 5PG por nivel. Es la Con de la armadura.
  • POTENCIA [P]. Coste: 2PG por nivel. Es la Fuerza de la armadura.
  • SENSORES (SEN). Coste: 5PG por nivel. Se suma a la Percepción del Piloto.
  • Puntos de Daño estructural: Fortaleza X3
  • Desplazamiento: (Movx6) km/hora
  • ARMAMENTO: Coste: 1PG por nivel. (Se suma a la habilidad de armas del piloto)
  • BLINDAJE: Coste: 2PG por nivel. Es la armadura del vehiculo. Cada 5 puntos de Blindaje resta 2 a Movimiento.
  • ARMAS: Coste: 2PG por punto de daño.
  • SISTEMA SOPORTE VITAL: 5 PG, incluye un suministro independiente de oxigeno de tres horas.
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14/04/2012, 12:27
Director

CANSANCIO:

Cada vez que se realice un esfuerzo considerable (usar la habilidad Atletismo, usar algún superpoder, etc.), se perderán tantos puntos de Aguante por turno como puntuación se tenga en la característica usada, aunque se puede optar voluntariamente por usar un valor inferior para agotarse menos.

El uso de técnicas de combate o poderes consume tanto aguante como Nivel tengamos en el poder empleado. Otras cosas, como realizar una carrera, nadar o participar en un combate, consumen un solo punto por tirada, o nada, si al master le parece bien (una solución sería hacer una tirada de CON + Atletismo para ver si están cansados).

Con menos de 15 puntos de Aguante se sufre cansancio (‐3 a todo). Si un PJ pierde todo su Aguante, quedará K.O hasta que recupere al menos 10 puntos de aguante.

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14/04/2012, 12:59
Director

TECNICA DE COMBATE

Arte Marcial, nombre a elegir por el jugador:

Cada nivel tiene como requisito tener el nivel anterior. Si tienes alguna idea para una tecnica distinta, dime cual quieres cambiar y como te gustaria que fuese tu tecnica para que la diseñe. Si quieres alguna tecnica para nivel 6 lo mismo, no la he puesto porque crei que ya eran bastante caras estas cinco juntas ;)

Nivel 1 – Coste 2 PG – Salto mejorado: Otorga +8 a las tiradas de Salto.
Nivel 2 – Coste 3 PG – Patada en la Cabeza: Golpe en la cabeza sin penalización. (+ 2 al Daño y x2 por golpear en la cabeza)
Nivel 3 – Coste 4 PG - Puñetazo doble: Dar dos puñetazos en un turno sin señalización. +1 daño.
Nivel 4 – Coste 9 PG – Combinación: Dar tres golpes en un turno sin penalización
Nivel 5 – Coste 12 PG – Puños Centelleantes: Tres puñetazos rápidos sin penalizaciones y con +2 al daño.