El objetivo de este sistema es resolver conflictos entre personajes (jugadores o no), resolver situaciones en las que el personaje necesita hacer algo rápido, o en las que necesita hacer algo difícil. En cualquier caso el sistema es como suele ocurrir subjetivo, y seguramente tendrá algún fallo, así que ya lo iremos puliendo durante la partida.
No obstante lo mas importante del sistema es que nos permita hacer el personaje que nos venga en gana y representarlo de alguna manera, pero con sencillez, pues mi intención es hacer las mínimas tiradas de dados.
Con esto en mente, paso a explicar el funcionamiento del mismo antes de las reglas de creación, pues difícilmente puedo crear un personaje si no entiendo para que sirve repartir puntos en una rasgo concreto.
CHEQUEOS: 1D10+Hab o Poder+Atributo
TABLA DE DIFICULTADES
DIFICULTAD | ND | EJEMPLO |
---|---|---|
Muy Facil | 9 | Mover un objeto pequeño. Encender una vela |
Facil | 12 | Quemar o romper algo de madera. Lanzar un kg a 8 metros. |
Normal | 15 | Resistir resfriado, alzar un adulto. Resistir una enfermedad normal |
Complicado | 18 | Sobreponerse a un ambiente severo. Navegar en zig‐zag. Lanzar un kg a 32m |
Dificil | 21 | Doblar el plomo, Esquivar un obstáculo conduciendo. |
Muy dificil | 27 | Evitar una borrachera. Navegar en una tempestad. Lanzar un kg a 256m. Levantar 256kg. |
Casi imposible | 30 | Resistir una enfermedad casi mortal. Doblar el hierro. |
Epica | 36 | Hacer que un volcán entre en erupción. Doblar el acero. Levantar un coche |
Increible | 42 | Aguantar una hora la respiración. Levantar un tanque. 1kg a 8400m |
Legendaria | 45 | Desintegrar el Titanio, provocar un terremoto. Levantar 17t. |
Superheroica | 48 | Sacar a flote un barco. Romper el adamantino. 32t o 32km. |
MODIFICADORES
MOD | EJEMPLO |
---|---|
+ 6 |
Objetivo inmenso. Muy buen discurso. Realizar una trivialidad. |
+ 5 |
Disparo a quemarropa. Ataque a traición. Superioridad técnica. |
+ 4 |
Enemigo en retirada o humillado. Blanco estacionario, situación ventajosa. Material mucho más resistente. |
+ 3 |
Objetivo muy grande o cercano. Ataque contra alguien desarmado. Buena estrategia. Atacar después de un esquivo o bloqueo exitoso. |
+ 2 |
Buena iluminación. Exhibición de poder o tecnología. Interpretación ingeniosa o divertida del personaje. Llevarse un rato apuntando. |
+ 1 | Silencio total. Sorpresa. Equipo apropiado. Fama local. |
- 1 |
Ruido notable. Apuntar al hombro. Equipo o terreno inapropiado. |
- 2 |
Objeto pequeño o alejado. Atacar o esquivar desde el suelo. Interpretar incorrectamente al personaje. |
- 3 |
Ataque desde una cobertura. Arma improvisada. Cojera o mano zurda. Atacar a un brazo. Usar un objeto poco familiar. |
- 4 | Ataque a la cabeza o a la mano (cuerpo a cuerpo). Situación inapropiada o desconocida. Objeto poco apropiado |
- 5 |
Ataque a alguien atrincherado. Sin experiencia. Violar completamente el concepto del personaje. |
- 6 |
Objeto diminuto o lejano. Pérdida de un ojo o una pierna. 2 acciones extra en un turno. Atacar a la cabeza (distancia). Completo agotamiento o aterrorizado. |
Los modificadores se decidiran principalmente en funcion de la descripcion del jugador de como realiza la accion, salvo en los casos claramente reflejados en los ejemplos (es decir si realizas dos acciones extra en un turno pues -6 a ambas) Asi que la narracion de como acomete un personaje la accion puede ser determinante. aunque inevitablemente este sometida a la subjetividad del Director, que le vamos a hacer.
COMBATE
Iniciativa
Tira DES + Alerta. Determina la velocidad del personaje. Si la diferencia supera la Percepción del PJ más lento, este no podrá reaccionar, y la situación se manejará como una acción simple a dificultad 12, de lo contrario, ambos actúan más o menos a la par pero el jugador cuyo PJ sea más rápido declarará su acción después que el contrario, por tanto, sabrá la acción de su rival de ante mano, y podrá declarar una acción que le suponga una mayor ventaja.
Bloquear o esquivar suma +5 a la iniciativa
Ataque a distancia
Tira PER + Puntería. En caso de usarse armas de fuego o similar, se usará la habilidad de Disparo. Para manejar armamento pesado, o montadas en un vehículo, utiliza Artillería. Un PJ no puede tratar de esquivar un ataque a
distancia si, al menos, no saca 3 ó 5 puntos (según gustes) de iniciativa mas que su rival.
Ataque Cuerpo a Cuerpo
Un ataque violento usando sólo la fuerza bruta. Tira Fuerza + Pelea. Si usas un arma, usa la habilidad de Lucha en su lugar. No permite apuntar a una zona determinada del cuerpo.
Ataque con arma
Un ataque ágil y eficaz con un arma blanca, o un intento de bloqueo o de desarme. Tira HAB
+ Lucha.
Acciones multiples
Realizar dos acciones en un turno supone un -3 a ambas, realizar 3 acciones en un turno supone un -6 a las tres, realizar cuatro acciones -9 a las cuatro, etc...
Esquivar
Realiza una tirada de DES + Atletismo a dif. 15, o DES + pelea VS la tirada contraria.
En una carrera, multiplica el número de éxitos los por el movimiento base (MOV) para calcular la distancia recorrida en un turno. A menos que tenga alguna cualidad que lo modifique (ser alto, bajo, cuadrúpedo, etc.), el movimiento base es siempre uno (por eso no se menciona en la creación del PJ).
Daño
Suponiendo que el atacante tenga exito, el daño es igual a 1 + 1 por cada punto en que supere la tirada del defensor. A este resultado se le suma el modificador de daño del arma que se utilice, y se le resta la armadura.
CREACION DE PERSONAJES
ATRIBUTOS: (Valor mínimo 1)
HABILIDADES BASICAS: (Comienzan con valor 3)
HABILIDADES ADQUIRIDAS: (Comienzan a 0)
PUNTOS DE CREACION: 280 PG
Coste de punto de habilidad: 1 PG
Coste de punto de atributo: 5 PG
Costes de ventajas/desventajas: Ver listado.
Resto de costes: Consultar con el Director.
VENTAJAS
DESVENTAJAS
Altivo. - 2 PG. Carisma ‐2 entre personas de rango inferior.
Arrogante. - 2 PG. Voluntad ‐2 cuando se es insultado.
Bajo. - 3 PG. El personaje es especialmente bajo (menos de 1,50).Tiene ‐1 en Constitución, solo aplicable al cálculo de vitalidad, y su movimiento base es de 0,8.
Cleptómano. - 2 PG. El PJ tiene el hábito de robar cosas llamativas y de poco valor de forma compulsiva (2 ó 3 veces por partida). Para controlarse durante una escena hay que superar una tirada de VOL + Concentración de dificultad 25.
Código. - 3 PG x nivel. El personaje sigue un código de comportamiento que limita sus acciones. Cada nivel supone una penalización de ‐2 en las situaciones donde se desobedezca dicho código, así como en las tiradas para tratar de evitar cumplir las directrices del código.
Deber. Similar a Código, pero relacionado con una profesión o condición social.
Cojera. - 4 PG. El personaje tiene lesionada una pierna y pierde por ello la cuarta parte de su movimiento, sea del tipo que sea, excepto volar, en el caso de que pueda.
Manco. - 4 PG. ‐4 en las tiradas que requieran ambas manos.
Patoso. - 4 PG. El PJ tiende a caerse, tropezar, etc. ‐2 a todas las tiradas de atletismo.
Pasado o secreto oscuro. 3PG x Nivel. El personaje posee antecedentes o ha cometido en el pasado algún crimen. A nivel uno serás un criminal a nivel local; a nivel 2 serás buscado a nivel nacional.
Rebelde. - 2 PG. ‐2 en Voluntad cuando recibe órdenes.
Tímido. - 3 PG. ‐2 a Carisma e Inteligencia en presencia de extraños.
Tuerto. - 6 PG. Al personaje le falta un ojo. ‐3 en todas las tiradas relacionadas con la vista.
Vanidoso. - 4 PG. ‐2 en Destreza y Habilidad cuando se es adulado.
METABOLISMO MEJORADO – 5 PG por nivel.
1. Las heridas del personaje se curan en la mitad de tiempo de lo normal.
2. Se gana la habilidad especial de hacerse inmune a todas las toxinas y enfermedades a las que venza su organismo por sí solo.
3. El Personaje puede mantener un ritmo completo de trabajo mucho más tiempo de lo normal. Los éxitos de cualquier tirada para medir la resistencia física serán duplicados. Los puntos de aguante consumidos por un esfuerzo se reducirán a la mitad.
4. El personaje es capaz de regenerar tantos puntos de salud a la hora como su valor en Constitución x 2.
5. El PJ recupera cada turno que permanezca inactivo Constitución / 2.
SUGESTION – 5 PG por nivel
Para obligar a alguien a hacer algo el Mentalista debe hacer una prueba de Sugestión + Voluntad contra la Voluntad + Autodisciplina de su objetivo. Cada éxito a favor del mentalista equivale a un turno adicional de control. El objetivo tendrá un bonus de +2 para evitar hacer algo que en ningún caso haría, y de +5 para evitar inflingirse daño a si mismo o a personas importantes para el.
REFLEJAR PROYECTILES – 5 PG por nivel.
Aplica un modificador negativo a todo ataque a distancia contra Enigma. El modificador negativo es igual al nivel de este poder.
ARMADURA – 2 PG personaje = 5 PG Armadura.
CANSANCIO:
Cada vez que se realice un esfuerzo considerable (usar la habilidad Atletismo, usar algún superpoder, etc.), se perderán tantos puntos de Aguante por turno como puntuación se tenga en la característica usada, aunque se puede optar voluntariamente por usar un valor inferior para agotarse menos.
El uso de técnicas de combate o poderes consume tanto aguante como Nivel tengamos en el poder empleado. Otras cosas, como realizar una carrera, nadar o participar en un combate, consumen un solo punto por tirada, o nada, si al master le parece bien (una solución sería hacer una tirada de CON + Atletismo para ver si están cansados).
Con menos de 15 puntos de Aguante se sufre cansancio (‐3 a todo). Si un PJ pierde todo su Aguante, quedará K.O hasta que recupere al menos 10 puntos de aguante.
TECNICA DE COMBATE
Arte Marcial, nombre a elegir por el jugador:
Cada nivel tiene como requisito tener el nivel anterior. Si tienes alguna idea para una tecnica distinta, dime cual quieres cambiar y como te gustaria que fuese tu tecnica para que la diseñe. Si quieres alguna tecnica para nivel 6 lo mismo, no la he puesto porque crei que ya eran bastante caras estas cinco juntas ;)
Nivel 1 – Coste 2 PG – Salto mejorado: Otorga +8 a las tiradas de Salto.
Nivel 2 – Coste 3 PG – Patada en la Cabeza: Golpe en la cabeza sin penalización. (+ 2 al Daño y x2 por golpear en la cabeza)
Nivel 3 – Coste 4 PG - Puñetazo doble: Dar dos puñetazos en un turno sin señalización. +1 daño.
Nivel 4 – Coste 9 PG – Combinación: Dar tres golpes en un turno sin penalización
Nivel 5 – Coste 12 PG – Puños Centelleantes: Tres puñetazos rápidos sin penalizaciones y con +2 al daño.