LOS PERSONAJES
Los personajes tienen cinco atributos que los representan:
- MÚSCULO: fuerza bruta y resistencia.
- DESTREZA: habilidad y agilidad.
- VIOLENCIA: la habilidad de un personaje para herir y matar.
- INGENIO: agudeza mental y creatividad.
- VOLUNTAD: autocontrol y entereza.
Derivado de ellos están los PUNTOS DE VIDA y los PUNTOS DE CORDURA, representando la entereza física y mental respectivamente y que los pjs irán perdiendo conforme avance la aventura.
Todos los personajes, además, tienen una profesión y reputación distintas. En la propia ficha de cada personaje explico como funciona cada una de esas características.
Equipo
Los personajes disponen de varios objetos que podrían serles de utilidad. En general son objetos que tienen una buena razón para estar ahí (los personajes pueden describir esta razón o integrarla en la historia si lo desean).
Entre los objetos que puedan tener están las armas, que se agrupan en tres categorías:
- Las armas a una mano hacen 1d6 de daño
- Las armas a dos manos hacen 2d6 de daño
- Armas más grandes hacen 3d6 de daño
Luchar con los puños desnudos hace 1d3 de daño
Todo el resumen de reglas está copiado de la partida de Sharak 'El Signo Amarillo', quien a su vez lo extrajo del manual de Hill Press.
Luego cuando suba los PJ pregenerados repaso si debo añadir/quitar algo.
REGLAS
La regla básica de este juego es la tirada de atributo. Se tiran 2d6 y se suma un atributo relevante al resultado. Es necesario sacar uno ocho o más para tener éxito.
2d6 + Atributo >= 8
Si la acción es FÁCIL, se aplica un +2 a la tirada
Si la acción es DIFÍCIL, se aplica un -2 a la tirada
Antes de lanzar los dados, el jugador tiene que definir qué es lo que su personaje trata de conseguir. Esta es la parte fácil:
abrir esa puerta, disparar al gánster, conseguir que alguien hable, etc. El rol del DJ consiste en definir qué es lo que pasa si el
personaje falla la tirada. Es delicado, pero, en general, hay dos opciones:
Saber qué opción elegir puede requerir discutirlo entre el DJ y los jugadores. Cuando todos estéis en el mismo barco, tirad
los dados. No olvides que el 90 % de las veces este proceso lleva menos tiempo que el que has necesitado para leer este párrafo.
Jugador: «Quiero hacer que ese tipo hable».
DJ: «Vale, tira VOLUNTAD. Si fallas, no tendrás forma de saber si te ha dicho todo lo que sabe».
Tareas
Ciertas cosas pueden llevar algo de tiempo: ir de tugurio en tugurio en busca de información, estudiar un tomo polvoriento, forzar una caja fuerte, encontrar el camino correcto en la espesura, romper una puerta resistente, piratear un sistema de seguridad informática, etc. En estos casos, usamos la REGLA DE TAREAS: el resultado de la tirada te dirá cuánto tardas en completar tu tarea.
COMBATE
Durante su TURNO, el personaje puede moverse y realizar una acción. La acción más obvia es atacar, pero hay otras posibilidades: realizar un hechizo, forzar una puerta, leer algunas líneas de texto, etc. Cualquier cosa que pueda hacerse en unos segundos. Atacar requiere una tirada de VIOLENCIA; para otras acciones, utiliza el atributo adecuado.
Como norma general, debería ocurrir algo cada pocos TURNOS: el antagonista cambia de táctica, llegan refuerzos, el campo de batalla sufre ajustes, etc. La idea es pensar en el combate como una pequeña aventura, con un principio, un punto intermedio y un clímax. El antagonista debe ser despiadado: tratará de atacar a los personajes por sorpresa y golpearlos con una fuerza abrumadora. Si nuestros héroes han de sobrevivir, deberán aprender a hacer lo mismo.
El jugador realiza su tirada:
Consecuencias2
El DJ y los jugadores pueden elegirlas de la siguiente lista, en consonancia con su acción (o inventar otra que se adapte mejor a la situación):
- BALA PERDIDA: Golpeas con tu ataque a un transeúnte inocente que se encuentre en la escena.
- ESTRÉS: Pierdes 1d3 PUNTOS DE CORDURA.
- HERIR: El objetivo sufre daño. Ten en cuenta que, incluso si varios Personajes No Jugadores (PNJ) atacan al personaje, el DJ solo usa una de las armas de los atacantes.
- IGNORAR ARMADURA: Ignoras cualquier protección que tenga el objetivo.
- VULNERABLE: Acabas en una mala posición; no puedes usar ninguna bonificación por tus atributos o no logras alcanzar a tu atacante
Daño
A cada arma le acompaña su valor de daño. Cuando quedes en 0 PV, morirás 1d6 TURNOS después. Solo sobrevives si alguien se pasa un TURNO contigo, ayudándote a aferrarte a la vida. Si consigues sobrevivir, te levantas con 1 PV y una CICATRIZ (tira 2d6):
No uses esta tabla si la situación pide a gritos un resultado determinado (ácido arrojado a la cara, quedar atrapado en un incendio, etc.).
[1] ¿Qué significa tener éxito? En este juego tener éxito no significa necesariamente hacer daño. Si disparas con una pistola y tienes éxito, puedes dañar o no. En alguna ocasión (resultado 8-9) tener éxito no implicará necesariamente herir al objetivo ya que las reglas no permiten elegir una consecuencia y, por tanto, no se puede herir al objetivo. En estas situaciones interpretaremos lo que ocurre dependiendo de la escena. Habitualmente significará que el impacto se produce pero no necesariamente el daño. Por ejemplo: un pj está disparando a un perro rabioso que amenaza con atacarle; el jugador obtiene un 8 en su tirada: eso significa que ha impactado al perro pero el jugador tiene que escoger una consecuencia para su personaje; el jugador elige VULNERABLE.
Es decir, el pj ha dado de refilón al perro pero no le ha hecho daño y el perro se ha abalanzado sobre él colocando sus cuartos delanteros sobre el pecho del pj, pero el pj tuvo éxito, el director de juego decide que la próxima tirada de ese jugador contra el perro será FÁCIL.
En algunas ocasiones la única opción posible será herir... en ese caso convendremos que el resultado significa que se hace 1PV al objetivo.
[2] Cuando os toque elegir consecuencias a vosotros, integrarlo directamente en la narración de vuestra acción para ahorrar tiempo. Si es contra vosotros, me narráis vuestra decisión y la aplicáis directamente. Sed creativos, no os limitéis únicamente a la lista de consecuencias.
CORDURA
Pierdes PC cuando te enfrentas a eventos o monstruos sobrenaturales (por norma general, no te molestes con fuentes de horror «mundanas»). Cuando quedas en 0 PC, tienes varias opciones:
1. Haz algo estúpido durante un TURNO: Huye en la dirección equivocada, dispara al azar (agotando la munición), abandona a tus amigos, etc.
2. Desmáyate: Caes al suelo y quedas indefenso durante 1d6 TURNOS.
3. Sigue actuando de manera normal: Puede ser una buena opción, pero tendrá un coste. Tira 2d6 y ganas una CICATRIZ:
» (2) Corazón débil: Cuando llegues a los 0 PV, mueres en 1d3 TURNOS.
» (3-4) Traumatizado: Pierdes 1 PC permanentemente.
» (5-7) La marca de la locura: Tallas en tu propia carne algún signo antiguo y oculto.
» (8-9) Cambio cosmético: Tira 1d6 adicional. (1) Tatuaje, (2) Joyería oculta, (3) Mechón blanco de pelo, (4) Ojos rojos, (5) Eccema, (6) Mutación en la piel.
» (10) Cicatriz extraña: Pica cuando hay criaturas sobrenaturales cerca.
» (11) Tercer ojo: A partir de ahora puedes sentir el uso activo de la hechicería a tu alrededor con una tirada exitosa de INGENIO.
» (12) Revelación: Aprendes un hechizo (y, como es normal en estos casos, pierdes 1 PC permanentemente). En cuanto haces tu elección, recuperas 1d6 PUNTOS DE CORDURA.