Partida Rol por web

[DM 09/19] La extraña legión

Comentando el módulo

Cargando editor
12/11/2019, 16:16
Chemo

Bueno... pues hemos llegado al final.

Aunque el módulo me vino muy bien recomendado por gente que lo ha jugado varias veces y las críticas que vi por internet son todas positivas yo debo decir que no me ha convencido para nada.

Hay varias cosas que creo que están mal planteadas y podrían achacarse a que los directores nos tenemos que buscar la vida para completar los espacios, pero ni éste es un juego de PbtA ni ciertos temas se pueden arreglar con 'complementos del master'.

Lo primero que me chocó fue el grupo inicial. Es evidente que lo que se busca es la confrontación final a la que nosotros hemos llegado pero ¿un policía negro a punto de retirarse en una ciudad claramente racista de EEUU en 1936? No digo que no sea posible, pero sumar al equipo una reportera negra y una mujer católica que están con ellos... ¿por qué? La motivación podría ser que se unen para investigar las extrañas marcas que aparecen en los escenarios pero, en realidad, el módulo empieza con todos juntos acudiendo a la llamada, como si estuvieran juntos de antes. Lo cual para mí carece de todo sentido. Eso ya me hizo sentir incómodo de arranque, pero no es la primera vez que pasa algo así y luego al jugarlo se hace comprensible. Debo decir que no. El grupo siguió junto porque lo obligamos por la partida, pero en la vida real no tendría sentido alguno.

Aunque ese no es el peor punto para mí. El peor punto es que hay un límite de tiempo (la medianoche) ¡pero en ningún lado se especifica! Creo que ninguno de los jugadores sentisteis una especial urgencia por resolver nada antes de la medianoche. Sí, por supuesto, podría meter pistas adicionales para que os dierais cuenta pero entiendo que si es el leit motiv del módulo eso tendría que ser lo más evidente.

Y eso me lleva a la tercera y gran crítica que tengo al módulo: las pistas. El módulo viene con un esquema muy bonito que marca la interacción entre escenas. Interacción que no hay. No hay pistas, realmente, que lleven de una escena a otra como indica el esquema. De hecho hay una escena que no hemos jugado (la de la madre de Bushemeyer) donde en un párrafo de esa escena dice 'si han llegado aquí por lo leído en el diario' (de la cabaña). Pero resulta que en el diario solo hay un comentario tangencial a que John Bushemeyer está incómodo por la elección de la última víctima. Ok, seguramente el autor entiende que se leería todo el diario y que habría más referencias pero nuevamente: si es tan importante debería venir en los párrafos que leen los personajes en vez de dejar al director que meta la escena.

En realidad de toda la partida la única escena que tiene un claro enfoque de 'llevar hasta el final' es el encuentro con los sectarios. En algún punto aparecen los sectarios, se lia parda y si los capturan uno tira de la lengua hasta conducir a los jugadores al final. Nuevamente es algo que no me ha gustado. Es lo que llamo un 'Seven': haces que los jugdadores investiguen sin que lo que hacen realmente valga para nada salvo para pasar el rato hasta que sucede la escena donde un PNJ tira de toda la trama hasta el final.

No sé. Habrá gente que diga que soy un director vago, que lo quiero todo hecho, que no he entendido nada... pero es que es un módulo corto (unas 50 páginas, con ilustraciones de página completa por medio) y por más vueltas que le doy lo veo muy inconexo. Veo escenas que pueden ser potentes pero que les falta una cohesión de fondo, incluso con cosas que creo que fallan argumentalmente en conjunto.

Igual soy muy crítico pero la verdad es que me ha costado bastante dirigir esta aventura por todo lo mencionado. Hice algunos cambios para recompensar a los jugadores por su investigación (Sybill ha estado que se sale) y creo que ha molado precisamente porque los jugadores han puesto toda la carne en el asador. Creo que en el fondo de eso iba el módulo: de que los personajes tuvieran conflicto fuerte entre ellos, pero creo que la narrativa de fondo ha fallado bastante.

¿Qué opináis los jugadores y VIP? ¿Cómo lo visteis vosotros?

Cargando editor
12/11/2019, 16:51
Sybill

Hola, pues leo esto de último y realmente no puedo estar más de acuerdo contigo.

Comenzando con el sístema, qué sí, es simple, pero realmente lo senti bastante insuficiente para lo que la aventura presentaba,  los personajes sí tenian sus  habilidades y sus defectos, pero las habilidades eran insuficientes, no ayudaban especialmente al rol.  Mi pnj era periodista y supuestamente famosa, pero por ser negra la mandaban al carajo en un dos por tres, las categorias de dados en mi humilde opinion estan bastante desbalanceadas.

La escena de los perros por ejemplo, donde casi la partida termina por un conjunto de malas tiradas en algo que ni siquiera tenía que ver con sectarios me hizo pensar qué  era muy posible que terminaramos la partida sin enterarnos de qué era lo que pasaba.

Es decir, que en terminos de combate, los dados  de violencia, me parece insuficiente.

Mi sentimiento es distinto con el sistema de vampiro "sed de sangre" que a pesar de que  era sensillo siento que el jugador tenía más recursos para jugar. Aquí no lo siento.

Sobre el módulo, pues me he quedado sorprendida al enterarme que teniamos hasta  la media noche para dar con la respuesta, eso no es evidente en ninguna parte y es algo que  es muy importante, y es que ni siquiera al  final de  nuestro rol, si no es por el epílogo nos enteramos de algo, y en eso te doy toda la razón.

Si fuera un asesino en serie uno podría jugar la carta de una nota que dijera "tienen hasta la media noche para averiguarlo o los mataré a todos", pero aquí ¿cómo ibamos a saberlo?

La introducción de los personajes como observadores  vs policias  así como lanzados del cielo me da a mi que hace perder mucho el tiempo en las confrontaciones de blancos y negros, y de caracteres. Yo desde fuera comprendia la razón por la cual  mi pnj podía estar ahí,  pero  no me cuadraba ni con  calzador los motivos de Eva, era colocada ahí como una religiosa que no pintaba nada. Sí  el equipo hubiera sido llamado por un antecedente y se supiera que se necesitaba una teologa para la investigación, ahí si hubiera cuadrado.

Y sí estoy de acuerdo contigo, el módulo tiene  muchas carencias, y necesita más tiempo para jugarlo. Al llegar a esa cabaña, uno piensa que el tema se concluye, pero sorpresa mia es que  habia que ir a donde la madre del policia novato, ¿con que prueba?,  si el diario que se encontrara dijera  que era la madre del hombre, nombrara su apellido seria estupendo, pero ahi podría ser cualquier mujer católica.

Cargando editor
12/11/2019, 17:23
Kalep Darkness

1. Yo me lo he pasado muy bien, porque me gusta mucho jugar, y porque había calidad.

2. Reconozco que aunque soy capaz de ver las neuras de los policías, e interpretarlas como si fueran mías, la situación de un tipo que trabaja “solo” porque nadie lo quiere, ni el compañero, ni el capitán, ni el departamento, ni los ciudadanos, ni nadie en el universo, es un reto, y un full.

3. Sistema. El tema de ratas en las paredes, lo vi bien. Tampoco sé si este es su mejor exponente, o es otro modulo más. Pero a nivel de sistema y reglas, todo lo vi cómodo y accesible.

4. Si ya el típico modulo de sectarios, con giros de trama, jugadores/villanos, se hace complejo a veces, y siempre te dejas algo por detrás. Y aquí sí que note eso que dices de las pistas. Un policía de verdad hubiera terminado la primera escena con un informe, y a correr. No había pistas claras, y la secta, sus prisas, o incluso sus motivaciones, se diluían en la verdadera trama de la película.

Le falta chicha para como jugador enterarte de que estas haciendo. Yo me he pegado toda la partida buscando a un secuestrado. La secta, era segundaria al final.

En la vida se me hubiera ocurrido que la madre de mi compañero estuviera secuestrada, o que su familia tuviera algo que ver con las sectas.

Y el tema de que al final se fuera el mundo al garete, no me ha impactado mucho, porque siento que no era responsabilidad mía salvarlo. Yo no había venido a eso. Eso es cosa de los Vengadores y los Cazafantasmas, pero no el policía puteado que interpretaba.

5. La verdadera trama de la película.

La desigualdad social mujer/hombre, el intrusismo laboral, el racismo. Creo que de eso iba el modulo, y en interpretar las cosas cómo se deberían para aquella época, y manera de pensar tan cromañonil es a lo que me he dedicado.

Creo que, la selección de personajes, colores, sexos y demás era una manera de representar esta película que hemos interpretar, y que podía tener que ver con el horror cósmico, o con un serial killer, o con una cadena de panaderías argentina.

Y forzar ese grupo me lleva al otro punto de la lista.

6. El grupo que nunca debió existir.

Me parece guay al tiempo que cansado, tener que jugar un grupo de Personajes que tienen que estar si o si a la gresca todo el tiempo. 

Porque en la vida real, no todo el mundo tiene que llevarse bien, atender a razones, y seguir trabajando con gente que no te gusta es el pan de cada día. 

Y porque también he jugado miles de partidas donde el ir en grupo condicionaba tu pj a tener que pasar por el aro con cosas que tu PJ no quería hacer.

Pero el grupo este no tenia futuro desde la primera escena. Estaba abocado a no poder resolver nada, porque ni podían ni querían complementarse. Yo los hubiera metido en una sala con una sola puerta, y hubiéramos tenido básicamente todos los desplantes, comentarios y desprecios que durante  la partida.

Y no creo que estas movidas aporten mucho. A mí al menos. No necesito recordar que somos una única raza de gente muy cretina y que buscábamos y buscamos justificación para estar puteando al prójimo por tontadas.

7. En resumen. Yo me lo he pasado bien. Y siempre me apunto a un reto, y no por no ser exactamente lo que me pedía el cuerpo no lo aprovecho. Toda aventura jugada es una experiencia vivida.

Pero sí que es verdad, que esperaba algo más sobrenatural, o incluso policiaco. No me he quedado con parte de la trama. Y aunque me he mantenido muy expectante hasta el final de la partida, el epilogo de mundo a la mierda me ha dejado indiferente.

Cargando editor
12/11/2019, 17:32
Sybill

Jajaja aclaro por si acaso, porque no lo puse antes que yo tambien lo he pasado bien, y realmente me ha gustado interpretar a Loretta, y sus luchas de Caracteres con Duncan.

Cargando editor
12/11/2019, 18:00
Chemo

Sí, yo me lo he pasado genial, que conste. Y la escena de caída en la locura de la cabaña me ha molado.

Lo de los perros: es que Ratas pretende ser más realista. Y que te suelten dos rotwailers es bastante mortal, ahí no tengo queja. Creo que es un reglamento que juega más con la abstracción. El problema (a mí me pasa) es que es complicado sacarse de la cabeza el chip ataco/defiendo/disparo... Tengo que jugar más con este reglamento para verlo. Ahora mismo estoy en una campaña molona que dirige @Izve (¡hola VIP!) y ya lo sabré. De momento aún no hice tiradas propias de Ratas, sólo económicas de transfondo, pero yo creo que puede funcionar muy bien en RPW. Sed de Sangre ya me quedó claro que funciona genial.

Cargando editor
12/11/2019, 18:17
Kalep Darkness

Notas de juego

Doy fe que dar a un perro a menos de un metro es mucho mas dificil de lo que parece. Y hasta ahí puedo leer. 

 

Cargando editor
12/11/2019, 20:16
Helevort

Poco que añadir. Me lo he pasado muy bien, sobretodo en la escena final. Aunque he de reconocer que he sido el jugador menos continuo (problemas de trabajo).

Solo tengo que añadir que para ser una aventura basada en un relato de Los mitos me ha faltado mucho más terror. Y…… ¿Dónde están las ratas?

 

Cargando editor
12/11/2019, 20:23
Sybill

Las ratas estan en las paredes

Notas de juego

Chistaco

Cargando editor
12/11/2019, 20:25
Chemo

Ratas en las Paredes se basa en la ambientación de los mitos pero SIN los mitos. Los Primigenios que aparecen no son, de base, los Lovecraftianos. Dicho esto lo que está sucediendo es que mucha gente está dirigiendo aventuras de los Mitos con el manual de Ratas. ¡Era algo que tenía que acabar pasando! :D

Efectivamente en esta aventura no hay nada de sobrenatural salvo la invocación final y, como mucho, lo de la trampilla. Que es un monstruo que no me acaba de convencer en este módulo.

IDEA DEL MÁS ALLÁ

Estas ideas pueden encontrarse en tomos antiguos, en una grabación o las pinturas de algunas cuevas antiguas. Tienen  consciencia propia y solo quieren una cosa: propagarse. Por cada semana que estés infectado con una idea del más allá, pierdes un punto de VOLUNTAD. Mueres cuando llegas a 0. ¿Cómo te libras de una idea? Tienes que olvidarla. Dependiendo de la era en la que estéis jugando, la solución puede ir desde una TEC (terapia electroconvulsiva) a psicocirugía avanzada. Sufrir una herida que te lleve a un paso de la muerte (quedar a 0 PV) también puede funcionar. ANFITRIÓN: Tira VOLUNTAD. Si fallas, la idea te usa como anfitrión; cuando hablas, hay una probabilidad de 1 sobre 6 de que infecte a aquel que te esté escuchando. TRABALENGUAS: Tira VOLUNTAD. Si fallas, la idea te infecta y te quiere muerto. Te hará decir la verdad en el momento más inoportuno.

Queda clarísimo que la elección de la Idea del Más Allá como monstruo va con vistas a que le 'pique' a Bushemeyer y éste suelte su parte de la implicación. Pero es un monstruo que, sinceramente, no me parece que pegue como trampilla extraña. Me parece metido a calzador para desencadenar una escena y no lo acabo de ver. No sé... reconozco que igual tengo el módulo bastante cruzado de tanto reelerlo y no me convencerme que ya le veo pegas a todo.

Por lo demás efectivamente es un módulo con más realismo que misticismo. Eso no parece algo malo de por sí, aunque puede llevar a engaño si alguien viene con la idea de una partida más cthulutiana...

Cargando editor
12/11/2019, 20:51
IzVe

A ver, a mi lo que más me chocó del módulo en su día fue que la relación entre los personajes es demasiado tensa como para que avanzar sea fácil. Y el que sea una carrera contra reloj sin que los PJs lo sepan no ayuda. Lo del tiempo creo que es algo más metido para usar y mostrar el sistema de ratas de tiempos para realizar tareas la verdad. Tampoco creo que sea un mal módulo. Si que creo que esta demasiado incompleto y deja demasiado al director, pero no creo que sea mal módulo. 

Siguiendo con lo de los personajes y la tensión. Si Bushemeyer juega bien sus cartas, o es demasiado agresivo, la partida esta "condenada". En la que yo dirigí en mi caso el personaje intentó matar a Loretta casi nada más salir de la primera casa. Estaba esperando quedarse a solas con ella para hacerlo vaya. Cuando llegaron los matones (que soltarían el ya comentado gancho) este se unió a ellos y allí terminó la partida. Tres de ellos en la cárcel y Loretta en el hospital (que casualidad esto último).

Respecto a la partida. La he disfrutado leyéndoos y me han gustado los cambios introducidos por Chemo. La escena de la cabaña ha sido apoteósica; como ya se comentó también muy Tarantino.

Felicidades a todos por la partida chicos :)

 

Cargando editor
12/11/2019, 21:20
Bilbonaut

Yo no estoy tan de acuerdo, IzVe.

Primero de todo decir que he disfrutado mucho leyendoos y viviendo vuestras confrontaciones. El problema es que lo interesante de la historia ha sido ver como unos personajes tan distintos intereaccionan entre ellos, no la historia en sí.

Todo empieza con un grupo de personajes imposibles de explicar en ese contexto:

  • Un policia negro a punto de jubilarse en una ciudad de racistas xenófobos. ¿Como coño lo ha conseguido? ¿Que caracter tiene que tener para llegar a tan alta edad como agente de "la ley y el orden"? (a mi también me toco jugar con el agente Duncan en la otra partida de "La Extraña Legión").
  • Una periodista negra y una teóloga blanca "invitadas" a acompañar a unos agentes de la ley, de los de a pie, a hacer una primera investigación de un secuestro. Estoooooo... ¿what? ¿Alguien que me explique los motivos para algo así? Sobre todo cuando uno se entera más adelante, que el propio alcalde Bushemeyer esta implicado en todo esto y las fuerzas detras de la trama deberían de tener interes en no tener más testigos o gente que saque conclusiones (no es precisamente la tarea del agente Bushemeyer evitar que la investigación tenga éxito. ¿Por qué invito a personas ajenas a la policia a investigar?).
  • El policia novato y racista cuya misión es joder a los demás. Por fin. Un personaje lógico en toda la trama montada.

Y el problema, además, no solo es juntarlos al principio de la aventura, si no incluso más difícil aún es mantenerlos unidos más alla del "registro" de la casa del señor Poole. ¿Por qué huevos tienen una periodista y una teóloga que visitar con unos agentes a unos posibles testigos de otros crimenes? ¿Por qué narices los policias se lo permiten? ¿Por qué coño dejan a civiles exponerse a peligros y/o a entrar en localizaciones sospechosas y "manchar" posibles pruebas? Por los huevos, las narices y el coño del autor. Otra respuesta no tengo de momento.

Seguimos con el asunto de que los personajes tienen tiempo hasta las 24 horas para salvar al mundo. Bien. Mi pregunta al autor ¿Que busca alcanzar con este elemento en la historia, si no lo deja apuntar a los jugadores durante la misma? A mí esto, y me parece reconocer parecidas reacciones de los jugadores de esta partida, me dejo un poco "¡Ah! ¡Vale! Si tú lo dices."

¿Donde estan las pistas que llevan de un escenario a otro, dando una opción real a los jugadores de resolver el escenario? Nosotros, creo, investigamos cada centímetro de la casa del señor Poole y no sacamos apenas nada que nos diera una idea de como continuar. Entonces tuvimos (con razón) que buscar cierta información que, posiblemente, nos llevaría a los siguientes lugares importantes del escenario. Esta es la siguiente incongruencia en el módulo. Las tareas, como puede ser la busqueda de información, se resuelven (casi) siempre con éxito. O sea que no depende todo de que los dados te traigan suerte, por que si no no encuentras la información necesaria (que igualmente te tiene que dar el módulo). Lo único importante aquí es cuanto tardaras en recabar esa información y eso si que lo deciden los dados. Esto quiere decir que con un poco de mala suerte (o, mejor dicho, si no tienes mucha suerte), pierdes mucho tiempo investigando EN UN MÓDULO DONDE TIENES EL RELOJ EN TU CONTRA Y TÚ NI SIQUIERA LO SABES... No le veo sentido.

O sea, resumiendo: Tenemos un grupo de personajes que, en esta ambientación, no pegan ni con cola. Muy pocas pistas (o ninguna) lo suficientemente claras como para llevarte de la mano de una a otra escena de la aventura. Un límite temporal muy estrecho, del que ni siquiera tienes conocimiento. Una misión que en ningún momento, durante el módulo, deja ver la importancia de acabar con esa amenaza. Y, por si esto fueran pocas dificultades, un PJ que actua en tu contra, al que, por su caracter, historia y educación, no deberían de temblarle las canillas por pegarle un tiro al primer negrata que se cruce en su camino (cosa que, por la idea de la partida, ya esta sucediendo) y cuyo interes debería de radicar (si he entendido todo bien) en el cambio que debería de dar al descubrir lo que esta pasando realmente. Cosa que no pasara por qué faltan las jodidas pistas que le hagan comprender lo que esta pasando realmente.

Un módulo con una base cojonuda para ser una gran historia y que lo jode con un par de premisas equivocadas. Esta pidiendo a gritos lo siguiente:

  • Da un tiempo limite pero razonable. Al menos un par de días. Quizás una semana.
  • Permite que durante los primeros días sucedan cosas, que estan relacionadas entre si y que, unidas, den una idea del tamaño real de la amenaza.
  • Pon otros personajes que tengan sentido en la trama y que tengan buenas razones para continuar con la investigación. Que uno de ellos sea un topo y su misión es dificultar la tarea a los demás, me parece perfecto. Lo demás se puede "mejorar".
  • Da pistas que lleven a otros puntos y que al final ayuden a identificar el puzzle. No dejes a los jugadores a dos velas y viendolas venir.

Bueno, y ya me he pasado escribiendo. :P

Notas de juego

Cuidado. Que no se piense mal: Yo también disfrute de la partida cuando la jugue. Aunque en ocasiones me encontre más perdido que un pulpo en un garaje. Los comentarios tan "duros" son mi explicación de los fallos del módulo, despues de haber "comprendido" (o eso creo) la trama detras de la historia.

Pero bueno, es solo mi opinión personal. Una de muchas.

Cargando editor
12/11/2019, 22:47
Chemo

Sobre todo cuando uno se entera más adelante, que el propio alcalde Bushemeyer esta implicado en todo esto

Ojo: Bushemeyer ya no es alcalde. De hecho en el PJ del joven Bushemeyer echa la culpa de la pérdida del cargo a los liberales y es un motivo más de acicate para que George haga su parte.

Estoy muy de acuerdo en que el límite de 24 horas es muy precipitado. Una semana sería lo ideal para que la trama 'respirase' y, efectivamente, hubiera más sucesos que conectasen los eventos para darle una lógica a todo. Todo en aras de que los jugadores se enteren por si solos (sin que haya que contárselo al final) de lo que está sucediendo.

Soy bastante insistente con eso pero es que para mí es lo vital de una partida de investigación: que los jugadores sepan lo que está sucediendo por ellos mismos, no porque luego lo cuente el director.

Cargando editor
12/11/2019, 22:59
Bilbonaut

Ojo: Bushemeyer ya no es alcalde. De hecho en el PJ del joven Bushemeyer echa la culpa de la pérdida del cargo a los liberales y es un motivo más de acicate para que George haga su parte.

Me he expresado mal. Es cierto, Bushemeyer no es alcalde. Pero lo que quiero decir es que, si hay un grupo de personas con cierto poder en lugares de influencia, hasta el punto de ordenar al hijo del ex-alcalde una misión de ofuscación para salirse con la suya, no entiendo como esas mismas personas han permitido que dos personajes del pelo de Eva y de Loretta se inmiscuyan en la investigación. Para mí es otra incongruencia del módulo.

Cargando editor
12/11/2019, 23:37
Sybill

Cierto, ¿porqué asignar al  hijo del ex alcalde al oficial negro?, o sea, por mucho que se quiera ser inteligencia, el oficial negro no le ayudará mucho en su labor, y tampoco permitirian que dos mujeres, aparecidas se metieran en sus asuntos.

Me pongo a pensar que hubiera ocurrido sí el planteamiento de Bushemeyer  hubiera sido un poco sonreir de frente,  actuar como que eran colegas y luego clavarle el cuchillo por la espalda,  es algo que se podría avaluar, aunque claro el personaje esta planteado desde la postura que es.

Es más,  viendo estos "peros" del módulo uno podria plantearse el mismo pero mejor conservando algunos puntos pero desechando otros, dando un poco más de pistas, dando un antecedente de, "ha ocurrido un crimen X y  se ha llamado a dos personas que puede que tengan algo que decir a la investigación", y posible una pista de que solo tienen 24 horas para actuar, solo con esos dos cambios, en mi humilde opinión, la partida tendría  un cambio de cara.

 

Cargando editor
13/11/2019, 09:59
Kalep Darkness

Esta claro que el tiempo limite imaginado, es una imposición que tal y como esta módulo, solo la tiene el director.

Yo ni me entere, ni me preocupaba.

No sé si una semana es tiempo suficiente, pero desde luego varios días sí. Si pretendes que se muevan por una ciudad con coches de aquella época. Consulten ficheros en papel, y hagan el resto de cosas de la vida diaria (comer, hablar con tu jefe, llamar a la centralita para que te pongan una conferencia con N) necesitas muchas mas horas que 24.

Pero, de nada te sirve si no puedes ir ligando pistas de un lado y de otro.
Porque, yo me pregunto. Quienes eran los Legiones Negras esos.
No creo que una secta como el KKK deje entre sus filas, gente que no cumpla con la normativa. Y por eso me fui a ver que sabían los malos, sobre los más malos.

Y que tipo de organización secreta es, que nadie los conoce, pero en dos horas de mirar recortes de periódicos y dos entrevistas, ya sabemos como llamarlos (aunque podríamos llamarlos la banda del patio y tal) y por donde se mueven, pero, lo mas importante de la secta, que es su razón de ser, lo que reivindican, eso no lo sabe nadie.

Hay muchas cosas que no cuadran. Pero com dije, me lo pase muy bien, y fue un reto mensual, no solo por el tiempo limite real, sino porque me cuesta estar de uñas con compañeros tan agradables como los que he tenido.

En otro orden de cosas, si alguien va a rejugar el modulo, yo a las mujeres las  pondría por su cuenta. Eso de tirar de “el alcalde, capitán, o tipo con poder” me ha dejado ayudar/entrometerme no hay quien se lo fume. Sobre todo en la época en la que las mujeres no podían ni ir al baño solas, como quien dice.

Sino ya por el echo, de que fuera el personaje novato o veterano, un policía las iba a mandar a casa a la primera de cambio.

Y le veo otro problema interesante, o a tener en cuenta, al tema de los policías, y es la jerarquía. Si los dos maderos se hubiera llevado bien, ni tan mal. Pero en un caso como este, el veterano, no cuenta con que le agente nuevo le vaya a hacer caso. Pero el joven tampoco cuenta con que el veterano le vaya a respaldar cuando haga alguna cosa.

Y siempre, ambos, han de llevar la voz cantante, máxime con “civiles” y cortar cuando crean que se salen del plato.

Bueno, me estoy yendo por las ramas. Qué se puede mejorar. Pero que ya estamos en noviembre, y ahora mismo es navidad, hay que buscar otro modulito para la siguiente.
 

Cargando editor
13/11/2019, 10:38
fretharu

Un saludo a todos, un placer comentar por aquí la partida. Vaya de entrada que me lo he pasado muy bien y ha sido interesante acompañar al personaje de Eva en esta caída en la locura. La verdad es que no era mi enfoque inicial, pero tras tener ciertas visiones, vi que la historia demandaba algo así y he intentado que quedara lo más coherente posible.

Me uno en la opinión de que las pistas no están del todo claras. Desde luego, veo que ninguno teníamos prisa por resolver nada lo que hace que ese contador sea absurdo. Con lo fácil que se podría haber resuelto si, en la conversación con la vecina esta como pista dijera “oí decir a los secuestradores que esta noche Poole y los otros tendrían su merecido y arderían en el infierno”. De esta forma estableces nada más empezar la premura en resolver “Esta noche seguramente lo maten” y otra más “ese Poole y los otros” que nos indicaría que hay más de un secuestrado.

La explicación de la presencia de las chicas no la veo tan complicada de explicar y creo que el master lo ha hecho bien. Como los policías son, eso, dos simples agentes, la comisaría podría estar buscando mejorar en algo la imagen de su trato a los negros, motivo por el cual, para un caso menor, invita a Loretta. Y Eva puede ser hija de un importante mecenas de la ciudad, lo que hace que el que acepten su presencia no viene realmente de ella, sino del poder de su familia. También os digo que no soy experto en historia por lo que estoy más abierto a intentar buscar justificaciones con lo que se dé la época (Que es tirando a poco)

En cuanto a la relación de los personajes, es cierto que están pensados para que estén a la gresca, pero imagino que ahí también entra un poco el sentido común y buen hacer de los jugadores. Que yo sea racista, no significa que vaya pegando a todos los negros que me planten delante. Incluso el trabajar con ellos es algo plausible aunque me lleven los demonios. Creo que el módulo pide eso de los jugadores para que, solo al final (Como ha pasado con nosotros) se terminen matando entre ellos.

Es verdad que todo el final y ese fin del mundo queda un poco, meh al no haber tenido nada de información sobre lo que estaba pasando.

El sistema de Ratas en las paredes me ha gustado bastante, sobre todo para el rol por web. Veo que simplifica bastante y agiliza mucho las tiradas, dos factores importantes para que las partidas por web sean fluidas. Si veo que como muchos de estos juegos más indies, hay que jugarlos varias veces para aprender a sacarles todo el jugo, pero creo que puede funcionar bien.

En definitiva, un módulo con sus flecos, pero con un sistema interesante y una partida en la que a pesar de no enterarme de la historia, me lo he pasado muy bien y sin contar con ese “fin del mundo” me ha gustado como ha acabado.

Bueno, me estoy yendo por las ramas. Qué se puede mejorar. Pero que ya estamos en noviembre, y ahora mismo es navidad, hay que buscar otro modulito para la siguiente.

Pues llevo un tiempo queriendo dirigir otro desafía y gracias a la llegada de Alien the Rolplaying Game que finalmente tengo entre manos, vienen una partida corta de apenas 1 o 2 horas en mesa que adaptándola bien, creo que se podría hacer. Además, el tema que trata creo que llamará la atención a los conocedores del mundo. la partida se llama Hadley's Hope Last day :). Imagino que hasta enero no podré plantearla pero creo que terminaré haciéndola.