Es un tipo de “interrogatorio” (eso de provocar al interrogado para que cante por su orgullo herido) que se ve en algunas películas. Pero, claro, una cosa es Hollywood y que en la siguiente escena estás de nuevo como una rosa y otra cosa es rol y arriesgarte a perder unos valiosos puntos de vida.
Sip. Ha sido muy interesante (iba a decir valiente, pero quien sabe si había sido hecho teniendo en cuenta el posible alcance de las consecuencias o no).
¡Ostras! Radioteléfono en el coche en los años 20.
Menos mal que es un desafío mensual, que os veo sino en un par de meses tirando de móvil, GPS y, como nos descuidemos, de espadas láser. :DD
Es cachondeo. Si así la historia avanza hacia su final y se acaba en las fechas, miramos por un momento hacia otro lado en la historia y aceptamos tecnología de radio en los coches de policía.
He estado mirando en internes y no he encontrado de momento la fecha de inicio de esta tecnología. Pero me jugaba unas remolachas a que no fue antes de los años 50 que estaba disponible.
Año 36. Ya tenían radio en los coches de policía.
De hecho busqué por si era una pifia e incluso antes de esa fecha ya había radio policial:
Me acabas de pisar con tu repuesta y me toca comerme mis palabras.
Te has ganado unas remolachas, Chemo 1.
1 Y yo una lección de historia y de actitud. :P
No es actitud la palabra... Más bien de comportamiento.
Bah, no me lo he tomado a mal para nada.
Y que conste que yo mismo ando en terreno resbaladizo con la época y los inventos. Siempre tengo que pensar mucho si hay una linterna en 1920, por ejemplo, o que tipo de vehículos predominaban, si había metro, autobús... y si encima desplazamos a 1936 pues ya más lío porque es una época entre dos mundos. A partir de 1950 todo es más fácil.
Hay un montón de cosas a las que no veo sentido en el módulo original. Por ejemplo la importancia que le dan al patrón de dibujos cuando realmente no tiene ningún significado específico salvo la representación del Extraño. Supongo que cada símbolo representa el tipo de ofrenda que debe hacerse pero es algo tan críptico que dudo que ningún jugador pueda llegar a deducirlo por si mismo (de hecho ni siquiera se llega a explicar esto en el módulo, pero es la conclusión que me imagino correcta).
También veo muy arriesgado el confiar en que los jugadores encuentren la cabaña de Lupp con la pista del coche, sobre todo teniendo en cuenta que en este juego las tareas dramáticas pueden llevar 2d6 horas y tienen sólo hasta medianoche para resolver el lugar del encuentro.
Sí, está el tema de usar los matones de la secta para dispararlo todo, pero es un 'trigger' externo a los jugadores, no tiene mérito para ellos ese descubrimiento. Es algo que como director me parece bastante tramposo (y en lo que yo he caído más de una vez, lo reconozco).
Así que voy a usar el recurso del 'rastro de migas' para poder ubicar la cabaña y que la partida no se bloquee. Al menos hasta e momento los pasos van guiados por las acciones de Loretta (Sybill en esta partida está que se sale).
Una vez más queda claro que para preparar una partida/módulo de investigación se debe tener en cuenta la regla de las tres pistas. Eso facilita la fluidez de la partida sin que el director tenga que llevar de la mano a los jugadores por la trama.
Había leído acerca de esa regla de las tres pistas y me pareció una propuesta de lo más interesante. En estas partidas se ve que, además de interesante, es casi vital.
Y no tiene que ver con el Gumshoe y dar las pistas “solo por buscarlas” o no (otro aspecto que he aprendido en tus partidas y que me parece también importante para el buen flujo de la historia), si no con la posibilidad de tener varias puertas abiertas para que los jugadores siempre puedan avanzar en la trama, aunque les de por ir por otro sitio distinto.
Me sorprende todo lo que tiene el módulo, que en nuestro caso sólo nos dio tiempo a tomar una cerveza en el bar.
Vaya, no conocía esto de la regla de las tres pistas. Me lo apunto :)
Respecto a lo de los inventos y realidades de los años 20. A mi es algo que me trae de cabeza. En la partida de la sombra de Saros me pegué media hora mirando si había autobuses, o como era el transporte para el pueblo que no podía permitirse un coche. Si se desplazaban andando o había alguna forma de transporte "masivo"... Es una gaita, pero es lo que hay xD
Respecto al módulo. Si que es cierto que faltan muchos hilos y detalles por cerrar. Al final el director tiene que hacer demasiado trabajo externo para "completarlo". En mi caso como visteis iba a tirar de los matones de forma descarada para esa pista de la cabaña... pero bueno. La cosa se fue por otros derroteros.
Edito: Ahora lo que me planteo es como vas a "forzar" la situación para que Bushmeyer deje de lado su actual bando para que vuelva al de los personajes y les ayude. Si es que tienes pensado hacerlo de alguna manera. xD
Mi regla de oro es no forzar nunca ninguna situación. Dirijo la partida, no a los jugadores ;)
Eso está claro. Pero una de las partes del módulo precisamente era presentar ante Bushmeyer el hecho de que no era todo tal y como el pensaba. Aunque bueno, todavía hay tiempo para eso y no digo más por si Bilbo no lo ha leído no spoilear :P
Me he querido leer este módulo un par de veces desde que terminamos la partida en su día, pero como tengo mil frentes abiertos al mismo tiempo, aún no lo he hecho. Igualmente ya no estoy de jugador sino de VIP, así que podéis hablar de lo que queráis1 de la partida por aquí.
1 Bueno. De lo que queráis, de lo que queráis,... No me hagáis Spoilers de la película Joker que debe de ser una puta obra maestra y la tengo ganas. ;)
Jajaja. El Joker: peliculón.
No hace falta spoiler. Verás que el planteamiento de la partida es bastante simple.
Este módulo basa toda su fuerza en la tensión racial y en que los personajes se odien. Y en que uno de ellos es un topo. Hasta ahí todo genial. La idea es muy potente y la época y situación está bien pensada para potenciar el tipo de juego de Ratas en las Paredes. Además hace una labor genial para introducir un Primigenio no-lovecreftiano, que es la premisa del juego: Mitos SIN Cthulhu. Hasta ahí de lujo.
Luego tiene un mapa de escenas que aparentemente da cohesión a todo y te dices: maná.
Pero luego fallan muchas cosas.
A mí me chirría ya el grupo de PJs, que siendo creado exclusivamente para esta partida cuesta mucho verle sentido. A mí ya me quitó de la ficción desde el minuto cero. ¿Un policía negro a punto de jubilarse en una ciudad puramente racista? ¿Una periodista negra famosa? Y el personaje de Eva Green... ese es que ya no sé ni a cuento de qué entra en el equipo de investigación. ¿Dos mujeres, una negra, con profesiones liberales ayudando a policías en una ciudad racista de los EEUU en 1936? No, lo siento. Escogí el módulo porque me lo recomendaron e iba contra reloj y lo leí por encima, pero esto ya me hizo sentir incómodo de partida.
Luego sucede que el resto del módulo está entre 'te lo digo todo' y 'haz lo que veas'. Cuando me dan una campaña de puntos, como pasa en Savage Worlds, ya sé que son bocetos de aventuras. Te lees la campaña de 50 brazas en menos de una hora y ¡va a durar meses! Pero es que cuando estás jugando basta con echar un ojo y tienes todo lo importante a mano y muy bien conectado. Todo tiene sentido. Y hay una libertad absoluta para colarlo en medio de otras aventuras de los PJ, creando un sandbox alucinante (tengo ganas de dirigirla en chat algún día). Es más: el manual trae ¡tres campañas! Todas de larga duración. Bien. Muy bien.
Si coges las Máscaras de Nyarlathotep tienes el espectro contrario. Una campaña larga pero exhaustivamente explicada. Narrada hasta el más mínimo detalle. Como director no hay nada que no hayan previsto. Densa de leer pero está todo ahí.
Pero los módulos como éste se quedan en tierra de nadie: demasiado texto que hace que luego las consultas rápidas sean farragosas pero poca información que de verdad sea interesante para guiar la partida. En realidad hay demasiadas cosas en el aire: ¿por qué los símbolos pintados? ¿cómo es que unos sectarios pueden ir por la cara a amenzar a la policía cuando si hacen eso realmente están haciendo saltar la liebre? ¿para qué dejas pintadas que puedan dar pistas a tus perseguidores? Ese rollo de 'se encuentran retazos de tela negra' en los escenarios del crimen... me parecen una chorrada. La única pista consistente que hay en todo el módulo es el coche. Pero para sacar esa pista hay que hacer una Tarea de investigación que si se falla puede llevar 2d6 horas... cuando hay un límite de tiempo. Límite de tiempo, ojo, que los jugadores desconocen en todo momento. Y lo peor: las víctimas no tienen absolutamente ninguna relación entre sí, nada que los conecte. Tendría incluso más sentido que fueran tres personas de color. O que se hubieran encontrado de alguna manera con la Legión antes. Las preguntas que Eva hizo a la mujer del joyero iban muy bien encaminadas, lamento no haberlas usado para dar alguna pista más. Los jugadores están condenados a dar palos de ciego hasta que salen unos matones de la nada e intentan darles una paliza (¡hasta Bushmeyer, que es de los suyos y lo pueden poner en contra!). Porque sí. Los jugadores intentan encontrar una conexión entre las víctimas ¡porque eso se supone que dará sentido a la historia! ¡Y no la hay!
Yo creo que es un módulo mal estructurado en general. No tiene una coherencia narrativa de cara a los jugadores. Como digo lo escogí porque parecía corto, me lo recomendaron e iba justo de tiempo. Quizás soy un poco exigente de más, pero en general le veo más defectos que virtudes.
De lo que pude llegar a jugar esta partida, te doy la razón en todo.
A mi personaje, el policía negro, le di un toque “no meterse en líos”, “no llamar la atención” por que solo así se me ocurría que pudiera haber sobrevivido tanto tiempo en esa ciudad.
La presencia de Eva y de Loretta en el escenario del crimen la ponemos los policías en duda y preguntamos un par de veces, que se supone que hacen ahí. Por supuesto que no hubo respuestas satisfactorias (como se explica eso).
El ser un escenario a contrarreloj me puede parecer bien, pero cuando los jugadores no saben nada de eso, ¡no le quites encima la mitad de los granos al reloj de arena, coño!
Y ya en nuestro caso, cuando salieron los matones (que según parece son la opción de red causar a los PJs) y esta fue la ocasión del agente Bushemeyer para empezar a dispararnos (actuación del todo coherente con el carácter del PJ y la tarea que tenía que cumplir), pues hasta aquí hemos llegado.
Creo que IV hizo una gran labor, dejándonos avanzar a nuestra bola y sin inmiscuirse en los conflictos entre PJs. Pero el módulo, sin modificaciones, me empieza a parecer imposible de sacar adelante como jugador.
Nosotros, si todo sale bien, vamos a intentar jugar 50 Brazas por videoconferencia. Lo digo solo por hacer crecer los incisivos... :P
Tijeretazo. Quito la escena de 'La infiel' y pongo en ruta a los investigadores hacia el rancho con una pista directa hacia el rancho en la cabaña.
Además aquí veo otra incoherencia más del módulo. Según éste la lectura del diario de Lupp debería poder conducirlos a la mansión Bushmeyer... pero ¡no hay ninguna referencia en el diario! Sólo habla de los tres secuestros anteriores. Sí, lo de siempre: si los sectarios se hubieran encontrado con ellos ya resolvían el caso porque los sectarios son el comodín para todo. Pero es que esa solución me parece robarles a los personajes un mérito que sin duda se han ganado a pulso.
No sé los VIP pero yo tengo un cazo de palomitas a rebosar mientras observo la escena extasiado. Esto ni Reservoir Dogs...
¡Guauuuuuuuu! Esta absolutamente genial. Ha merecido la pena esa prorroga de una semana que les diste. La han sabido aprovechar. :)
Y tanto. La cosa ha escalado rapidísimo pero va acorde con la tensión del momento: sentirse acorralados como ratas saca lo peor de ellos.
Fijaos como el rol de Duncan es similar al de la otra partida: el policía cansado de todo el follón que sólo quiere retirarse y que se ve inmerso en una espiral de violencia. Me ha molado ver ese reflejo. En realidad me ha molado como se han destapado ahora los personajes: la rabiosa Loretta, Eva perdiendo la chaveta por completo y Bushemeyer que ha pasado de intentar que nada pasase, de lograr sus objetivos por la inacción, a la frustración de ver como tiene que sacar lo peor de si mismo para salir de ésta.
Sí, ha valido la pena y mucho esta semana de prórroga.
Pues si, salvando a Duncan que si ha sido similar a la otra partida los otros personajes han sido bastante diferentes. Eva no era tan racista y quitando a Bushmeyer estaban mucho más unidos como equipo la verdad :)