sargento:
HA | HP | Fue | Res | Ag | Int | Per | Vol | Emp |
42 | 35 | 28 | 32 | 40 | 36 | 28 | 31 | 48 |
heridas: 11
puntos de destino: 2
movimiento: 4/8/12/24
armadura: armadura de guardia imperial: 4 todo el cuerpo, bonificador de resistencia: 3
habilidades:
conocimiento común (Administratum), indagar, y lingüística (alto gótico), conocimiento común (Guardia imperial), conocimiento común (Guerra), operador (aeronáutica), mando+10, saber académico (tácticas imperiales)
talentos: entrenamiento con armas (baja tecnologia, sierra, PS), aire de autoridad, disciplina de hierro, caer de pie, protocolo (nobleza), pelea callejera, ambidiestro
equipo:
Motivo: puntos de destino
Tirada: 1d10
Resultado: 8
medico:
HA | HP | Fue | Res | Ag | Int | Per | Vol | Emp |
34 | 36 | 31 | 31 | 40 | 47 | 38 | 30 | 31 |
heridas: 12
puntos de destino: 1
movimiento: 4/8/12/24
armadura: armadura de la guardia imperial: 4 todo el cuerpo, bonificación de resistencia: 3
habilidades: conocimiento común (Administratum), indagar, y lingüística (alto gótico), conocimiento común (Guardia imperial), conocimiento común (Guerra), operador (aeronáutica), medicae+10, saber académico (química), ofició (química), lingüística (bajo gótico), escrutinio.
talentos: impávido, entrenamiento con armas (laser, PS, baja tecnología), caer de pie, protocolo (nobleza), pelea callejera, reflejo rápido
equipo:
Motivo: puntos de destino
Tirada: 1d10
Resultado: 5
pesado:
HA | HP | Fue | Res | Ag | Int | Per | Vol | Emp |
43 | 41 | 34 | 44 | 34 | 34 | 34 | 31 | 29 |
heridas: 14
movimiento: 3/6/9/18
puntos de destino: 2
armadura: armadura de guardia imperial: 4 todo el cuerpo, bonificación de resistencia: 4
habilidades: conocimiento común (Administratum), indagar, y lingüística (alto gótico), conocimiento común (Guardia imperial)+10, conocimiento común (Guerra)+10, operador (aeronáutica), atletismo, intimidar
talentos: mandíbula de hierro, entrenamiento con armas (PS, baja tecnología), entrenamiento con arma pesadas (lanzacohetes), aire de autoridad, sueño ligero, caer de pie, pelea callejera.
equipo
Motivo: puntos de destino
Tirada: 1d10
Resultado: 9
especialista en armas
HA | HP | Fue | Res | Ag | Int | Per | Vol | Emp |
40 | 50 | 30 | 40 | 40 | 30 | 35 | 30 | 30 |
heridas: 10
movimiento: 4/8/12/24
puntos de destino: 1
armadura: armadura antiflak (4, todo), bonificación resistencia 4
habilidades: conocimiento común (Administratum), indagar, y lingüística (alto gótico), conocimiento común (Guardia imperial)+10, conocimiento común (Guerra)+10, operador (aeronáutica), operación (superficie), atletismo
talentos: entrenamiento con armas (PS, baja tecnología, bolter), caer de pie, protocolo (nobleza), recarga rápida, disparó fijado, reflejos rápidos, pelea callejera
equipo:
Motivo: puntos de destino
Tirada: 1d10
Resultado: 4
43º de pieles blancas
mundo natal: alto nacidos
Modificadores de características: elige 2: +3 habilidad en armas, +3 inteligencia, +3 empatía.
Habilidades: Todos los nacidos altos comienzan con conocimiento común (Administratum),indagar, y lingüística (alto gótico).
Fluidez: mientras que los personajes alto nacidos aprendido a hablar el Bajo gótico, no tienen por qué aprender a leer y escribir el lenguaje de las masas humildes. Debido a esto, los personajes alto nacidos no comienzan con la lingüística.
(Bajo gótico) Habilidad en la creación, aunque todavía son capaces de participar en cualquier comunicación verbal en bajo gótico que no requiere una prueba de habilidad
Deber y honor: los nobles cumplen con los estándares de comportamiento y etiqueta, su crianza distingue ellos de los soldados de bajo nacimiento que forman la mayor parte de la Guardia Imperial. Los personajes alto nacidos sufren un –10 de penalización en todas las Pruebas de Encantamiento, Consulta y Engaño hechas a interactuar con personajes que no son de alta cuna. sin embargo, ellos obtienen un bonificador de +10 en todas esas pruebas de habilidad al tratar con la nobleza y otra alta autoridad en situaciones formales.
Recursos abundantes: los alto nacidos son casi universalmente rico y bien conectado, capaz de recurrir a considerables recursos al buscar nuevos equipos. Un escuadrón de un regimiento alto comienza con 10 calificación logística adicional.
Los mejores tutores: años de estudio en una amplia gama de instructores militares, y conexiones tradicionales a otras dinastías militares, han preparado a todos y cada uno de los más altos para una vida en la Guardia Imperial. Los personajes alto nacidos comienzan con uno de los siguientes Talentos: Aire de Autoridad o protocolo (Nobleza).
Heridas iniciales: los personajes alto nacidos comienzan a jugar con –1
comenzando la herida.
Flemático
El comandante del regimiento es callado y contemplativo, un hombre de pocas palabras. Cuando él habla, es con gran y solemne propósito, dar órdenes que han sido considerado con todo detalle. Él no manda lealtad a través de la retórica o lo heroico, pero a través de la discreta competencia, y sus hombres han aprendido a confiar en su habilidad y confiar en la cadena de mando.
Costo: 1 puntos
Habilidades iniciales: Conocimiento común (Guardia imperial), conocimiento común (Guerra).
Tropas de desembarco
Un tipo raro de regimiento, las tropas de caída son extremadamente especializadas, infantería entrenada para ataques rápidos desde transportes aéreos, empleando canales de gravedad y las valquirias de la armada imperial adjunta para realizar incursiones muy por detrás de las líneas enemigas, las tropas de desembarco proporcionan un recurso poco común, pero potente para generales Considerado en gran medida por otros miembros de la Guardia Imperial como loco por elegir saltar de un avión en pleno vuelo, sin embargo, deben ser atrevidos y valiente para sumergirse en territorio enemigo, y lejos de la comodidad de líneas de suministro y soporte pesado. Sin embargo, su hábito de operar solo sin apoyo tiende a hacerlos. algo distante y frío para los que están fuera de sus filas.
Costo: 3 puntos.
Características: +3 agilidad, –3 empatía.
Habilidades iniciales: Operar (Aeronáutica)
Talentos iniciales: caída de gato
Kit estándar: una lascarbina y cuatro paquetes de carga por personaje del jugador (Arma principal), una armadura antibalas por personaje del jugador, un respirador por jugador un canal gravitatorio por jugador, dos granadas de fragmentación y dos granadas de humo por personaje de jugador.
doctrinas:
Bien Provisionada
El regimiento ha sido marcado como una prioridad de suministro por el Munitorum, los mantienen bien provistos de municiones, alimentos, equipos médicos y otros consumibles. Los regimientos tienden a ser los que se espera enfrenten a lo peor de los combates, con abastecimiento regular para permitirles permanecer en la fuerza de combate por mucho más tiempo.
Kit de regimiento estándar: El regimiento aumenta el número de clips para su arma de rango principal y el número de raciones de semanas que llevan de serie por +2, y gana una granada adicional de cada tipo en su kit estándar (si es aplicable). Si el regimiento contiene vehículos, esto también otorga una bonificación de +10 en todas las pruebas de logística para obtener combustible y repuestos para la reparación y mantenimiento de dichos vehículos.
Luchadores endurecidos
Los guerreros del regimiento son de cerca viciosos, mortales en combate cuerpo a cuerpo así como a distancia. Armados con las herramientas de su sombrío comercio, no tienen miedo de enfrentarse a sus enemigos en combate único, y
siente la sangre caliente de los recién muertos en su piel.
Características: +2 habilidad con armas.
Talentos iniciales: peleas callejeras
Kit de regimiento estándar: El regimiento puede:
Reemplaza su arma cuerpo a cuerpo estándar con un común (o más disponible) arma de baja tecnología, o aplicar la actualización mono a su arma cuerpo a cuerpo estándar.
armas favoritas:rifle bolter (basica), lanzacohetes (pesada)
desventaja: El honor de un hombre o una mujer es tan importante para ellos miembros de este regimiento como alimento, agua y oxígeno— tal vez aún más. Varios regimientos a través de la galaxia, creemos que no hay nada en contra del honor que uno pueda dejar sin respuesta a menudo, como es el caso de desaires o insultos involuntarios, una simple disculpa o retractación es suficiente para satisfacer la individuo cuyo honor fue impugnado, pero ocasionalmente el insulto es tan grave o una acusación tan imposible de responder que las partes involucradas solo pueden satisfacer su honor a través de un duelo Duelo entre los oficiales y hombres alistados de tales regimientos son comunes, y sus miembros a menudo ganan un se merecía la reputación de irónico y rápido para enojarse.
Orgullo sobre la vida: los miembros de este regimiento deben pasar una difícil (–10) prueba de fuerza de voluntad para rechazar cualquier formal desafiar o ignorar cualquier otro inconveniente importante para su honor si un personaje de este regimiento tiene éxito en la prueba, ve la imagen más grande e ignora el desafío o intento de anímalo a la acción. Si falla en la prueba, sin embargo, debe comprometer al individuo en cuestión (ya sea en un duelo para resolver asuntos de una manera formal y estilizada o simplemente en una pelea expresarse con sus puños) o sufrir una penalización de –10 a pruebas de fuerza de voluntad para el resto de la sesión. Esta penalizador acumulativo en caso de que rechace múltiples desafíos a su dignidad en el transcurso de una sola sesión. El maestro del juego
puede modificar la dificultad de la prueba, y la escala de la prueba efectos de fallarlo, según lo estime apropiado a la situación.
kit estandar del regimiento:
puntuación tirada | puntos de destino |
1-7 | 1 |
8-9 | 2 |
10 | 3 |
talentos:
nombre |
descripción |
caída de gato | Reduce la distancia de caída según su BA. Además obtiene un +20 en acrobacias al usar la especialidad en salto reduciendo el daño de caída. |
pelea callejera | Siempre que se esté armado con un puñal del tipo que sea o un arma similar en tamaño o desarmado, el pj hará un daño crítico extra igual a su BHA partido entre dos. |
protocolo (x) | Eligiendo una organización, el pj tendrá un bono de +10 a tiradas de empatía con ellos. Se puede comprar tantas veces como se quiera y el bono será acumulativo |
entrenamiento con armas (x) | uso sin penalización del arma |
reflejos rápidos | Tiras dos veces el dado de iniciativa y te quedas con el resultado más alto. |
Recarga rápida | Se reduce a la mitad el tiempo de recarga redondeando a la baja. Por ejemplo, media acción de recarga supone que será gratis, completa pasará a media, y así... |
aire de autoridad | Al usar mando se afecta a 100 veces el bono de Empatía en vez de 10, si se da una orden a su escuadra, el rango de esta se incrementa en 100 metros. |
disparo fijado |
Reducir las penalizaciones por disparos a distancia, si hay un -30 pasa a un -20, de un -10 pasa a 0, etc. |
ambidiestro | reduce las penalizaciones por usar 2 armas |
disciplina de hierro | Si el pj falla una tirada de miedo o supresión, el camarada solo lo fallará si saca doble. |
sueño ligero | Cuentas como despierto para realizar tiradas de perspicacia cuando duermes. |
mandibula de hierro | si es aturdido, el pj puede hacer un chequeo de R para ignorar el estado. |
impavido | Contra cosas mundanas que podrían hacerle ganar puntos de locura o tiradas de miedo se vuelve inmune, no así con los terrores de la disformidad. |