resumen del combate:
vocabulario:
bono de *característica*- es el decimal que hay en la característica correspondiente.
LOS CAMARADAS:
los camaradas son PNJ que siguen a los PJ (uno por jugador) y les apoyan en combate o les pueden ayudar en alguna que otra cosa, carecen de iniciativa propia, ya que las ordenes se la da el PJ correspondiente, y totalmente prescindibles, ellos disponen de 2 medias acciones o 1 acción completa, para hacer lo que le ordene el PJ, darle una orden a un camarada es una acción libre para el PJ, (ya que puede ser un grito o un simple gesto) y no hace falta hacer prueba alguna de habilidad, los sargentos podrían utilizar una orden de barrido, que afecta a todos los camaradas, (suyo como de otros) y solo dan bonificaciones.
Los camaradas han de estar en cohesión con el PJ, que es estar en un radio de cinco metros de el, en cuyo caso el PJ podrá darle una orden, en caso de no estar en cohesión, solo podrá dar ordenes de movimiento.
existen dos tipos de ordenes
ataque a un camarada y sus heridas:
el camarada carece de valor para el enemigo, así que solo hay dos formas de que reciba daño, la primera es por un ataque en área, y la segunda es que el enemigo acierte con un ataque cuyo resultado salga doble (11,22...), le impacta a el en vez de al PJ.
cuando se acierta el ataque a un camarada, este tiene 3 estados de salud:
MODIFICADORES A LA DIFICULTAD DE IMPACTAR
aparte de algunos modificadores que se han mencionado con anterioridad, hay diversos modificadores que afectan a la probabilidad de impactar sobre el objetivo, las de cuerpo a cuerpo no reciben mas modificadores de lo mencionado con anterioridad.
el alcance con las armas a distancias:
LA COBERTURA
La cobertura no sirve para poder evitar los disparos ya que no dan penalizadores a la HP, pero si proporciona un bonicificador a la armadura a la hora de calcular el daño en la parte que esta cubriendo, en la siguiente tabla viene la cobertura.
tipo | bonificador |
Armadura-vidrio, pipas de genatorium, Metal fino, tablones de madera | 4 |
cajas de almacenamiento, sacos de arena, hielo, arboles | 8 |
barricada extandar, banco de cogitadores, vaina de estasis | 12 |
escotillas, hierro grueso, piedra | 16 |
mamparos | 32 |
USO DE LAS ACCIONES
nombre | acción necesaría | descripición |
apuntar | media/completa | da un +10(media)/+20(completa) al siguiente ataque |
ataque total | completa | sacrificas la reación para ganar un +30 a HA |
atacar a una localización | completa | dispara una localización teniendo un -20 en HA o HP |
posición defensiva | completa | ganas una reacción adicional y tu oponente tiene un -20 a HA |
retrasar | media | pasas turno para tener una media acción para el siguiente |
desenganchar | completa | salir del C/C sin generar un ataque de oportunidad |
evasión | reacción | se usa con esquivar (agilidad) o parar (HA), para evitar un ataque |
finta | media | se tira HA, si se gana, el ponente no podrá usar la reacción de evasión |
ataque en ráfaga | media | -10 a HP, un golpe (tirar un dado) por grado de éxito |
guardar acción | media | -10 a HA o HP, el siguiente turno un +10 a las pruebas de evasión |
saltar | completa | se salta |
noquear | media | tratas de derribar a alguien |
ataque rápido | media | -10 a HA, un golpe por grado de éxito |
maniobra | media | tirada opuesta, si gana el PJ mueve un metro al enemigo |
mover | media/completa | viene explicado arriba |
guardia | completa | dispara sobre la zona designada |
recargar | segun el arma | se recarga el arma |
correr | completa | viene explicado arriba |
cargar | completa | viene explicado arriba |
rafaga en semiautomatico | media | +0HP, pero un golpe adicional por 2 grados de exito |
ataque estandar | media | +10 a HP y HA, |
stun | completa | deja stuneado al enemigo |
fuego de supresión | completa | -20 al HP, fuerza al enemigo a estar en cobertura |
ataque veloz | media | +0 a HA, un golpe adicional por 2 grados de exito |
avance táctico | completa | moverse de cobertura en cobertura |
usar habilidad | variado | se usa una habilidad |
LOS PUNTOS DE DESTINO
los puntos de destino son un recurso que tienen los PJ y los diferencian del resto de miembros de la guardia imperial, demostrando que el emperador quiere a unos mas que a otros, (como si la existencia de los astartes no fuera una gran muestra), su uso son los siguientes:
ARMAS ARROJADIZAS Y EL LANZAMIENTO DE OBJETOS:
Hay muchas armas, como granadas y cuchillos, que son diseñado para ser lanzado, para lanzar un objeto, un personaje hace un Desafío. (+0) Prueba de fuerza. Un grado de éxito indica que el El objeto vuela una cantidad de metros igual a su Bonificación de Fuerza. por Cada grado adicional de éxito esta distancia se incrementa en un factor uno, por lo que dos grados de éxito significa que el personaje arroja al objeto una distancia igual al doble de su Bonificación de Fuerza, Tres grados de éxito significa que viaja tres veces su Bonificación de Fuerza, y así sucesivamente. Con un grado de fracaso, el objeto Se queda corto, volando una cantidad de metros igual a la mitad de su Fuerza. Bono redondeado hacia abajo. Un resultado de 0 significa que el personaje Simplemente dejó caer el objeto y cayó a sus pies. Si el arrojado objeto golpea una superficie dura como una pared o un vehículo, toma 1d10 + SB Daños más uno por cada Grado adicional de Éxito pasado el primero. Estas reglas no se aplican a la aerodinámica. Tirando armas o granadas. Estas armas tienen un don rango en la mesa de armas y tienen soportes de rango como otros las armas Si el objeto se lanza a un objetivo específico, se trata Como arma improvisada y el personaje hace un balístico. Prueba de HP en lugar de una prueba de fuerza.
CURACIÓN:
EL MIEDO:
ciertos enemigos son tan horrendas que hace falta una tirada de voluntad para poder luchar contra ellas a plena capacidad y no dar motivos para que el comisario te haga un pium-pium con su pistola bolter, si se tiene éxito en la tirada, se hace un turno normal, si se falla, se ha de de tirar un D100, añadiendo un +10 por cada grado de fracaso, si se llega al tercero o superior, se ha de tirar un 1D5 puntos de locura, aparte de añadir lo correspondiente por el fallo.
resultado | descripción |
1-20 | El personaje está muy asustado, solo puede hacer una Media Acción durante su siguiente Turno, pero luego él puede actuar normalmente. |
21-40 | El miedo se apodera del personaje y comienza a temblar. Sufre una penalización de –10 en todas las pruebas para el resto del encuentro a menos que pueda recuperar su miedo. |
41-60 | Agobiado por el shock, el personaje se aleja de la fuente de su miedo. El personaje no puede voluntariamente acercase al objeto de su miedo, pero puede actuar normalmente, con una penalización de –10 en todas las Pruebas hasta que el fin del encuentro. |
61-80 | El personaje está congelado por el terror. No puede tomar ninguna acción hasta que salga de ella. Después de salirse de él, el personaje realiza todas las pruebas con una penalización de -10 para el resto del encuentro |
81-100 | El pánico agarra al personaje. Él debe huir de la fuente de su miedo, si puede, tan rápido como pueda, y si se le impide hacerlo, solo puede realizar acciones medias y tiene una penalización de –20 para todas las pruebas. Una vez lejos del peligro, él debe salirse con éxito una tirada para recuperar el control |
101-120 | Desmayándose, el personaje se detiene y permanece inconsciente durante 1d5 Rondas. Una vez que recupera conciencia, todavía está agitado y toma todas las pruebas con una penalización de –10 hasta el final del encuentro. |
121-130 | Totalmente vencido, el personaje grita y vomita incontrolablemente durante 1d5 Rondas. Durante este tiempo el no puede hacer nada, y deja caer cualquier cosa que esté sosteniendo. Después, hasta el final del encuentro, el personaje solo puede tomar una Media Acción en cada Turno hasta que tenga la oportunidad de descansar. |
131-140 | El personaje se ríe histéricamente y ataca aleatoriamente cualquier cosa cerca de él en un frenesí maníaco, disparando salvajemente. o atacando con lo que tenga a mano. Este efecto dura hasta que el personaje salga de él, o hasta que quede inconsciente |
141-160 | El personaje cae al suelo durante 1d5 + 1 rondas y comienza a sollozar, balbucear y desgarrar su carne propia, y no puede hacer nada más. Incluso después de que vuelve a sus sentidos, es un completo desastre y sufre una penalización de –20 en todas las pruebas hasta el final del encuentro |
161-170 | La mente del personaje se rompe. Se vuelve catatónico durante 1d5 horas y no puede ser despertado. |
+171 | El personaje está tan lleno de terror que su corazón se detiene de inmediato. Debe hacer una tirada (+0) de tenacidad o muerte. Si la prueba es exitosa, el personaje aún permanece catatónico durante 1d5 horas como se indicó anteriormente |