Sprawl es un PbtA muy chulo con sus propias peculiaridades.
La principal es dividir la partida en varias fases. Es una división bastante lógica teniendo en cuanta la temática ciberpunk y yo creo que el principal motivo para hacerlo así es tener en cuenta que las consecuencias (movimientos del master) en la fase de preparación no deben ser tan duras como en la de acción, pero en cambio si que tienen un efecto de resonancia importante.
La estructura de las misiones es:
Como veis está todo muy estructurado con idea de que el juego fluya siempre hacia adelante, que no haya dudas de ¿qué viene después?
En nuestro caso sólo vamos a jugar las fases 2 y 3, ya que es una partida un poco especial. El trabajo viene impuesto por el guión y al terminarlo no habrá que cobrar nada sino ver en que situación quedan vuestros PJs.
Fallar una tirada en The Sprawl no tiene que significar, necesariamente, que no se logra el objetivo.
Es mucho más habitual lograrlo pero con complicaciones.
No lograr un objetivo para la partida. Lograrlo con complicaciones hace que la historia fluya. Y el objetivo de todos los PbtA es que la historia fluya siempre.
La perspectiva de los PbtA difiere de los juegos más convencionales.
Pongo un ejemplo partida convencional y uno de PbtA para ver si soy capaz de ilustrarlo.
El caso es que tenemos un atraco en ciernes y el grupo quiere conseguir los planos del banco. La cosa en una partida 'convencional' sería algo así como :
- Jugador: Vale, necesito los planos y tengo algunos contactos en los bajos fondos. Voy allí a ver si me los pueden conseguir.
- Director: Ok, tiramos por contactos. Sacas un éxito. Conoces a un tío que puede acceder a la base de datos del banco y obtener esos planos.
[Se jugaría la escena en la que el jugador iría a encontrarse con el tipo en cuestión, rolearíamos la conversación, se relizarían pagos, etc... pero en todo momento el director pondría las opciones al jugador, que deberá moverse para conseguir sus objetivos]
En PbtA la cosa funciona de este modo:
- Jugador: Ok, necesito los planos. Y tengo un contacto en los bajos fondos. Sparry es un tipo listo, que ha trabajado como Arquitecto pero después de algunos problemas con el juego lo han largado. Pero él estuvo en la construcción del banco. Sabe donde está la caja fuerte y la mejor manera de llegar hasta ella. Me debe un favor porque impedí que le partieran las piernas en una ocasión.
- Director: ¿Es un favor tan importante como para que te la juegue? Seguramente querrá parte del botín por su silencio.
- Jugador: Mmmm... creo que sí. Sparry siempre tiene deudas y necesita pasta. Pero es nuestro hombre. Creo que podría llegar a ofrecerle una parte.
- Director: Ok, él va a intentar sacar una buena tajada y tú supongo que intentarás pagar lo menos posible. Asi que veo un movimiento de Charlatanería por tu parte para llevarlo al huerto.
- Jugador: Vaya... yo no soy muy bueno en eso. Así que llevaré conmigo a Larry, que es nuestro arreglador, y le diré que el trabajo es cosa de él. Que Larry negocie con mi contacto.
- Director: Me parece bien. Venga Larry, tira...
Como veis es parecido pero no igual. No es el director quien pone las cartas sobre la mesa sino el jugador quien se monta su película. El director pregunta y a partir de las respuestas va pilotando la historia.
Movimientos basicos
https://drive.google.com/file/d/0B9rfQdl2yeW-ay1hN1p3bTBSd2c/view