ATRIBUTOS
Fuerza
La Fuerza, una medida del poder físico del personaje, determina cuánto daño inflige con las armas cuerpo a cuerpo, cuánto peso puede llevar y lo fornido que es.
La Fuerza es útil para la gente que suele levantar grandes pesos o cualquiera que vaya a entrar en combate cuerpo a cuerpo. Los tipos de personaje que optan por una Fuerza elevada incluyen atletas, obreros y soldados. Un Valor bajo en Fuerza indica poca altura y peso o, simplemente, falta de ejercicio. Un personaje puede saltar verticalmente (Fuerza x 10 x 2,5) centímetros y horizontalmente (Fuerza) metros. Duplica estas cantidades si se cuenta con una buena carrerilla.
Destreza
La Destreza mide la coordinación, agilidad y maña. Se usa para determinar lo competente que es un personaje en cualquier Prueba que requiera coordinación de movimientos y precisión. Esto va desde hacer trucos con cartas o vaciar los bolsillos de alguien a darle un puñetazo en la cara (la Destreza ayuda a que el puño acierte; la Fuerza indica cuánto daño le hace el puñetazo al otro tipo). Cualquier Prueba en la que importen la velocidad y la coordinación está influida por la Destreza. Una Destreza alta es común entre bailarines, gimnastas o carteristas. La gente con poca Destreza es torpe y poco hábil.
Constitución
Este Atributo determina lo robusto y saludable que es el personaje. La Constitución es importante a la hora de resistir enfermedades, daño o cansancio. Este Atributo se utiliza, junto con la Fuerza, para determinar cuánto daño físico puede aguantar el personaje y aún seguir con vida. La Constitución también entra en juego en las Habilidades físicas que requieren resistencia, como nadar, correr largas distancias y cosas así.
Inteligencia
Este Atributo determina la capacidad del personaje para aprender, deducir y memorizar información. Cuanto más alto sea el Atributo de Inteligencia, más fácil será aumentar sus Habilidades académicas. Este Atributo se usa también para entender e interpretar información. Ten en cuenta que la Inteligencia y la educación son dos cosas distintas. Una persona puede ser brillante pero inculta. La educación es tratada en la sección de Habilidades, y determina lo que ha aprendido un personaje a lo largo de su vida.
Percepción
La Percepción gobierna los cinco sentidos del personaje. Nos da una imagen en conjunto de la precisión de la capacidad del personaje para sentir cosas. Este Atributo es útil para encontrar pistas, percatarse de cosas y evitar ser sorprendido. La Percepción nos sirve también para determinar la intuición y atención del personaje. Un personaje con una baja Percepción apenas se da cuenta de lo que sucede a su alrededor.
Voluntad
Este Atributo mide la fortaleza mental y autocontrol del personaje, así como su capacidad para resistir el miedo, la intimidación y las tentaciones. La Voluntad es importante para algunos de los Milagros de los Inspirados. Es también importante para los Normales y los Supervivientes, ya que puede utilizarse para resistir la coacción mágica, el control mental y la influencia del pánico, entre otras cosas.
PJ - MANITAS
TALENTOS
Polivalente
Ventaja mental de 3 puntosLos personajes que posean esta Ventaja saben un poco de todo. Esto puede deberse a que ha recorrido mucho mundo, o a que se ha pasado la vida viendo reposiciones de concursos de preguntas y respuestas. El personaje puede llevar a cabo cualquier Prueba, aunque no posea la Habilidad requerida, como si tuviera dicha Habilidad con rango cero. A estas Habilidades no se le aplican las penalizaciones por Intento no cualificado (aunque para tener éxito se necesita al menos un Nivel de éxito). La Regla del 10 no es aplicable; sencillamente, el personaje no sabe lo bastante del tema como para tener brillantes arrebatos de lógica que le permitan tan magníficos resultados. No obstante, la Regla del 1 sí se aplica. En tales situaciones, el personaje cree que sabe de lo que está hablando, pero en realidad se equivoca completamente.
Bolsa de trucos
Ventaja física de 3 puntosSiempre parece tener la herramienta adecuada para el trabajo. Cada vez que los PJ estén de aventuras, o lejos de su casa, el máster puede asumir que este personaje lleva consigo algún tipo de artefacto mecánico, herramienta u objeto simple. De vuelta en su casa, el personaje puede conocer a alguien que tenga prácticamente cualquier cosa que el Reparto pueda necesitar.
DESVENTAJA
Adicción
Desventaja mental variableUn adicto ansía una sustancia y debe tenerla, incluso aunque no quiera.
La mayoría de sustancias adictivas tarde o temprano causan impacto en la salud. Muchas de ellas son también ilegales, y usarlas o comprarlas puede llevar al personaje a la cárcel si es descubierto. Pero estos inconvenientes le importan poco al adicto: Cuando el ansia crece, rara vez puede resistirse. Para satisfacer su necesidad, muchas veces hace cosas que nunca consideraría, desde mentir o robar a cometer graves delitos, vender su cuerpo o incluso traicionar a sus amigos.
Cuando un personaje adicto no tiene su dosis habitual, sufre el síndrome de abstinencia. La mayoría de acciones mentales (por ejemplo, cualquier Prueba o Chequeo que utilice Inteligencia, Percepción o Voluntad) sufren una penalización igual al Valor de la Desventaja (así, un personaje con una Adicción de 2 puntos sufre una penalización -2 en la mayoría de acciones mentales) hasta que el adicto obtenga lo que tanto desea.
El Valor de esta Desventaja se determina según la gravedad de la adicción y los efectos de la droga o sustancia.
HABILIDADES
Disfraz
Es la capacidad de cambiar la apariencia usando pelucas, maquillaje y ropa. Los espías más modernos también pueden usar máscaras de goma, implantes y otros accesorios para alterar completamente su cara e incluso su cuerpo (este tipo de ayudas modernas pueden conceder desde un +2 a un +6 a discreción del máster. Se utilizan Inteligencia y Disfraz para preparar un disfraz, y Percepción más Disfraz para detectar el disfraz de alguien.
Escapismo
Es la capacidad de escapar de cuerdas, esposas y otras ataduras. La mayoría de estas Pruebas usan Destreza y Escapismo, y cada intento lleva entre 1 y 5 minutos, dependiendo de la complejidad de las ligaduras. Una simple atadura no tendría modificador, pero unos nudos complicados sufrirían penalizaciones de -1 a -5, unas esposas de policía tendrían un -4 y una combinación de camisa de Fuerza, correas y cadenas tendrían entre -5 y -8. Un escapista experto puede usar técnicas de visualización (piensa cuidadosamente el método a seguir antes de ponerlo en práctica). Ésta es una Prueba de Inteligencia y Escapismo que lleva dos minutos; cada Nivel de éxito añade +1 a la Prueba de Destreza y Escapismo que viene inmediatamente después.
Forzar cerraduras (Mecánicas)
Esta Habilidad cubre los principios del allanamiento de morada. Existen dos tipos: Mecánicas y Electrónicas. La mayoría de las Pruebas usan Forzar Cerraduras y Destreza, modificado por la complejidad de la cerradura.
Hacer Trampas
La capacidad para infligir las reglas sin que nadie se dé cuenta y engañar a tu oponente. Es utilizada mayormente en juegos en los que el azar juega un papel importante. Utiliza Inteligencia y Hacer Trampas para llevar a cabo trucos, o Percepción y Hacer Trampas para detectarlos.
Hurto
La capacidad de coger el dinero que otros han ganado con el sudor de su frente sin que se den cuenta. La mayoría de las Pruebas utilizan Destreza y Hurto, y son resistidas por la Percepción de la víctima y su Habilidad de Observación, Callejeo o Hurto (la que sea más alta; si no tiene ninguna, se utiliza Percepción sin doblar).
Juego
Es el conocimiento de la mayoría de juegos de azar, sus reglas y técnicas, y las mejores estrategias para ganar. El personaje necesita tanto Juego como Hacer Trampas para romper de verdad las reglas.
Mecánica
Esta Habilidad permite al personaje construir y reparar todo tipo de artefactos y herramientas mecánicas, y le proporciona conocimientos sobre sistemas mecánicos y cosas así. La dificultad de reparar un mecanismo depende de lo complicado que sea, y lo dañado que esté. Los máster pueden aplicar una penalización o bonificación dependiendo de estos factores.
Construir un objeto mecánico es más difícil cuanto más avanzado y complejo sea.
De nuevo, los modificadores deberían ser impuestos por el máster. Por último, se necesita tener un kit de herramientas para cualquier reparación, salvo las más rudimentarias. También puede hacer falta un laboratorio o taller. Todo intento de reparación o construcción requiere un tiempo, que puede ir desde un par de horas hasta varios días. Esto también ha de ser determinado por el máster.
Comprender cómo funciona un mecanismo ya existente requiere una Prueba de Percepción y Electrónica; reparar o construir uno requiere una Prueba de Inteligencia y Electrónica. Hay que reseñar que esta Habilidad y la de Electrónica se complementan la una a la otra y, a menudo, se usan juntas para reparar o construir un objeto.
Nadar
Nadar es la Habilidad que permite a un personaje permanecer a flote y moverse en el agua sin ahogarse. Flotar requiere una Prueba de Constitución y Nadar de dificultad Normal cuando se está vestido, que se convierte en una Prueba Fácil cuando se lleva poca o ninguna ropa.
Si falla la Prueba, el personaje se hundirá y ahogará en un número de Turnos igual a su Constitución. Desprenderse de ropa o equipo (lo que requiere un Turno) permite al personaje hacer una nueva Prueba.
Si el personaje tiene éxito, permanece a flote y puede nadar a una Velocidad igual a su Habilidad de Nadar en metros por Turno. Nadar es una actividad agotadora. Flotar con poca ropa consume 1 punto de Resistencia cada 10 minutos. Flotar completamente vestido cuesta 1 punto de Resistencia por minuto. Nadar desnudo cuesta 1 punto de Resistencia por minuto a la mitad de Velocidad y 5 puntos de Resistencia por minuto a toda velocidad. Los que naden vestidos o lleven equipo cuando naden, gastan el doble de puntos de Resistencia y se mueven a la mitad de Velocidad. Remolcar a otra persona mientras se nada impone un modificador de -1, duplica el coste en Resistencia y reduce a la mitad la Velocidad del nadador.
Prestidigitación
Es la capacidad de hacer prestidigitación o juegos de manos, y la poseen principalmente los magos. Con esta Habilidad, el personaje puede engañar al público haciendo que vea una cosa mientras él hace otra. La mayoría de las Pruebas de Prestidigitación usan Destreza y son resistidas por un Chequeo de Percepción (Sencillo o Complicado, dependiendo de las circunstancias) o una Prueba de Percepción y Observación. Planear un truco de magia (por ejemplo, cortar a una mujer por la mitad, diseñar diversas trampas mortales, etc.) requiere una Prueba de Inteligencia y Prestidigitación, normalmente complementada por Habilidades de Oficio para construir los artilugios o accesorios necesarios.
Observación
Observación representa el grado de atención que tiene un personaje. Un personaje con esta Habilidad puede usarla con su Percepción para ver qué está pasando a su alrededor, o con su Inteligencia para recordar algo que vio hace algún tiempo. También puede usarla con Percepción para detectar algo o escuchar a otro personaje que emplee Sigilo.
Reparar
Con el tiempo, los artículos del equipo de los MR acabarán por estropearse. Todo objeto encontrado por ahí que no haya sido usado en meses o años puede necesitar un apaño para volver a funcionar.
La Habilidad Reparar permite al personaje llevar a cabo reparaciones sencillas en diversos objetos: Televisores, frigoríficos, pantalones vaqueros rasgados; ésta es la Habilidad que usan los técnicos. Algunos subtipos de esta Habilidad serían Electrónica, Tejidos, Carpintería, Construcción, y demás. La Habilidad Electrónica se aplica a toda clase de aparatos electrónicos, mientras que la Mecánica se usa más a menudo con maquinaria pesada. La Habilidad Reparar puede ser apropiada para técnicos de televisores, mecánicos de calderas, fontaneros y sastres. El jugador y el máster deben ponerse de acuerdo en cuanto al efecto deseado antes de adjudicarle puntos de Habilidad. Los Niveles de éxito requeridos para esta habilidad dependen de lo dañado que esté el objeto. Arreglar un descosido en un par de vaqueros o hacerle un puente a un coche puede requerir un único Nivel de éxito. Llevar a cabo reparaciones en un bloque de motor agrietado podría requerir múltiples Niveles de éxito, así como la utilización de equipo especial.
Trampero
Es la capacidad de detectar, desactivar y poner trampas, cepos y similares. Normalmente la conocen los soldados de las fuerzas especiales, guerrilleros, cazadores, tramperos y demás. Utiliza Trampas e Inteligencia para idear una trampa, Trampas y Percepción para detectarla y Trampas y Destreza para inutilizarla.
PJ - TANQUE - COMBATE
TALENTOS
Atractivo
Ventaja o Desventaja física variable
Esta Ventaja o Desventaja indica la apariencia general del personaje. Una persona normal tiene Atractivo 0; es decir, que pasa desapercibida a no ser que tome medidas para mejorar su apariencia (la ropa, el maquillaje y la actitud siempre marcan la diferencia). Un valor positivo en Atractivo indica rasgos agradables, mientras que un valor negativo indica fealdad, cicatrices o características desagradables. El Atractivo de un personaje puede sumarse o restarse a cualquier Chequeo o Prueba relacionada con causar algún tipo de impresión a alguien. El atractivo en el ser humano está entre -5 y +5.
Un +1 o +2 hace que esa persona pueda atraer la atención en una multitud, a no ser que el personaje esconda de alguna manera sus rasgos.
Conocimiento de la situación
Ventaja mental de 2 puntosEl observador casi siempre sabe qué pasa a su alrededor, y puede reaccionar con increíble rapidez a lo inesperado. Estos personajes ganan un +2 en cualquier Prueba de Percepción para sentir el peligro o los problemas en las inmediaciones. Es muy difícil sorprenderles; la misma bonificación se aplica para resistir las Pruebas de Sigilo de los que se aproximen a él.
Reacción rápida
Ventaja mental de 2 puntosA diferencia de la mayoría de la gente, que son sorprendidos y engañados con facilidad, estos individuos son tan veloces que suelen anticiparse a los movimientos del enemigo y contrarrestarlos. Nunca se quedan paralizados ante una situación peligrosa. En una pelea, un deporte de contacto o cualquier tipo de enfrentamiento físico, los personajes con esta Ventaja pueden actuar primero sin tener que tirar Iniciativa, limitados, claro está, por el sentido común (por ejemplo, tener Reacción Rápida no ayuda a la víctima de un francotirador situado a un kilómetro de distancia). Esta Ventaja también otorga un +1 adicional en los Chequeos de Voluntad para resistir Miedo.
HABILIDADES
Arma de fuego (Pistola)
Esta Habilidad permite al personaje utilizar un tipo de arma de fuego. Los más comunes son Pistola (que incluye también revólveres), Fusil, Escopeta, Subfusil y Fusil de Asalto. Si se coge esta Habilidad para un tipo en concreto, los personajes pueden usar las armas de otro tipo, pero con un -2 en todas las Pruebas. Se utilizan Destreza y Arma de fuego para disparar el arma. Para apuntar se usan Percepción y Arma de fuego; cada Nivel de éxito añade +1 a la Habilidad de Arma de fuego para el siguiente disparo contra el blanco al que se esté apuntando.
Arma cuerpo a cuerpo (Tipo)
Cada tipo de arma es una Habilidad distinta. Los tipos de Habilidad Arma cuerpo a cuerpo incluyen Hacha, Porra, Florete/Estoque, Cuchillo, Lanza, Bastón y Espada. Las armas antiguas de proyectiles, como el Arco o la Ballesta, también se consideran tipos. Cada arma debe aprenderse por separado. Cuando emplees un arma con la que no estés familiarizado, usa la Habilidad Arma cuerpo a cuerpo más parecida, pero con una penalización de entre -2 y -4 (dependiendo de lo distintas que sean).
Cabalgar
La capacidad de montar a caballo, en carros, carretas y demás animales o vehículos conducidos por animales.
Conducir (Tipo)
Es la capacidad de controlar cualquier vehículo terrestre del tipo especificado. Cada clase de vehículo (Coche, Camión, Vehículo oruga o Motocicleta, entre otros) requiere tipos de Habilidad diferentes. La mayoría de las Pruebas de conducir utilizan Destreza y Conducir.
Correr (Carrera)
Existen dos tipos dentro de la Habilidad Correr. El primero es Maratón. Esta Habilidad cubre la resistencia en las grandes distancias. Un buen corredor de maratón puede correr 15 kilómetros o más sin parar. Un corredor profesional corre normalmente 25 kilómetros. Los mejores pueden cubrir esa distancia en unas dos horas. Un personaje con Correr (Maratón) puede usar esta Habilidad y su Constitución para resistir los efectos del cansancio tras un largo periodo de actividad física. También puede añadir 1 punto de Resistencia a su reserva por cada Nivel en Correr (Maratón). El otro tipo es Carrera, que representa la capacidad para alcanzar una gran velocidad en distancias cortas. Al empezar a correr, utiliza Constitución y Correr (Carrera) para incrementar la velocidad máxima. Cada Nivel de éxito adquirido añade +1 al Atributo Secundario de Velocidad.
Interrogatorio
Es la capacidad de interrogar, detectar mentiras y cualquier otra manera de sacarle la verdad a la gente. Esta Habilidad es aprendida rápidamente por agentes de policía, detectives privados y periodistas de investigación. La mayoría de interrogatorios deberían interpretarse. Si se necesita una Prueba o Chequeo, la interpretación que el jugador haga de la entrevista debería concederle una bonificación/ penalización de +5 a -5, a discreción del máster.
Engañar a alguien para que revele algo requiere la Inteligencia e Interrogatorio del interrogador, resistido por un Chequeo Sencillo de Inteligencia. Detectar mentiras requiere Percepción e Interrogatorio, resistido por un Chequeo Sencillo de Inteligencia. Quebrar la voluntad de alguien requiere Voluntad e Interrogatorio resistido por un Chequeo Sencillo de Voluntad. El uso de tortura y drogas puede conceder bonificaciones de entre +1 y +6 a la Prueba del interrogador.
Nadar
Nadar es la Habilidad que permite a un personaje permanecer a flote y moverse en el agua sin ahogarse. Flotar requiere una Prueba de Constitución y Nadar de dificultad Normal cuando se está vestido, que se convierte en una Prueba Fácil cuando se lleva poca o ninguna ropa (ver Modificadores en la página 127). Cada 2/1 VC (ver pág. 156) de equipo o peso reduce en uno la Habilidad de nadar del personaje.
Si falla la Prueba, el personaje se hundirá y ahogará en un número de Turnos igual a su Constitución. Desprenderse de ropa o equipo (lo que requiere un Turno) permite al personaje hacer una nueva Prueba.
Si el personaje tiene éxito, permanece a flote y puede nadar a una Velocidad igual a su Habilidad de Nadar en metros por Turno. Nadar es una actividad agotadora. Flotar con poca ropa consume 1 punto de Resistencia cada 10 minutos. Flotar completamente vestido cuesta 1 punto de Resistencia por minuto. Nadar desnudo cuesta 1 punto de Resistencia por minuto a la mitad de Velocidad y 5 puntos de Resistencia por minuto a toda velocidad. Los que naden vestidos o lleven equipo cuando naden, gastan el doble de puntos de Resistencia y se mueven a la mitad de Velocidad. Remolcar a otra persona mientras se nada impone un modificador de -1, duplica el coste en Resistencia y reduce a la mitad la Velocidad del nadador.
Pelear
Pelear cubre la lucha callejera y otras destrezas de combate similares. En combate cuerpo a cuerpo, se usan Destreza y Pelear para dar patadas y puñetazos precisos, y se usan Fuerza y Pelear para llaves de lucha libre y similares.
Seguir rastros
Es la Habilidad que se utiliza para seguir el rastro de un animal o persona, normalmente en parajes naturales, pero también en un ambiente urbano, si hay suficiente cantidad de polvo o nieve como para seguir un rastro. La mayoría de las Pruebas de Seguir Rastros utilizan Percepción y Seguir Rastros; los intentos de ocultar tu propio rastro requieren Inteligencia y Seguir Rastros.
Trepar
Un personaje con la Habilidad Trepar sabe cómo aprovechar al máximo cualquier superficie hasta llegar a la cima. Las Pruebas de Trepar usan Destreza, Fuerza o Constitución, dependiendo del tipo de escalada que se intente.
Observación
Observación representa el grado de atención que tiene un personaje. Un personaje con esta Habilidad puede usarla con su Percepción para ver qué está pasando a su alrededor, o con su Inteligencia para recordar algo que vio hace algún tiempo. También puede usarla con Percepción para detectar algo o escuchar a otro personaje que emplee Sigilo.
PJ - ACADÉMICO
TALENTOS
Memoria fotográfica
Ventaja mental de 2 puntosAquellos con memoria fotográfica tienen una increíble capacidad para recordar cosas. Después de leer un libro, pueden citar pasajes sin fallar ni una palabra y casi nunca olvidan nada. El máster proporcionará información que el personaje podría recordar cuando fuese necesario. Los personajes con esta Ventaja recibirán también un +1 en cualquier Habilidad en la que resulte útil memorizar datos; la mayoría de Habilidades académicas entran dentro de esa categoría. Es más, cualquier Prueba donde la memoria juegue un papel importante ganará una bonificación de entre +1 y +3, a discreción del máster.
Carisma
Ventaja o Desventaja mental variableEsta Ventaja representa el magnetismo personal y la capacidad de liderazgo de la persona, variando entre -5 y +5. Un personaje con un Carisma en la zona negativa es despreciado instintivamente por la mayoría de la gente que conoce. Los demás tienen una inclinación natural a enfrentarse a él o a evitarlo. El Carisma puede sumarse a cualquier Prueba con la que el personaje intente influir a otra gente.
HABILIDADES
Actuar
La capacidad de interpretar un papel e imitar comportamientos, emociones y otros rasgos de un personaje. Un actor con talento puede llorar cuando se lo pidan o mostrar convincentemente un repertorio de emociones. Esta Habilidad es útil tanto para artistas como para criminales y timadores. Utiliza Inteligencia y Actuar para hacer una buena actuación, y Percepción y Actuar para detectar o juzgar las actuaciones de otros.
Ciencias (Criptografía)
Cada Ciencia (biología, química, astronomía, matemáticas, física, etc.) cuenta como un tipo distinto. En algunos casos, el máster puede unirlas todas en una sola categoría, según la importancia que tengan este tipo de actividades en el desarrollo de la Historia. La mayoría de las Pruebas de Ciencias utilizan Inteligencia o Percepción.
Especialización: Ciencias (Criptografía) Se trata del estudio de descifrar y codificar mensajes.
Documentación/Investigación
Esta Habilidad permite al personaje buscar información o seguir una serie de pistas y llegar a una conclusión razonable por medio de la deducción, comprobar fuentes, ir a bibliotecas, buscar en Internet y cosas parecidas. Además, puede utilizarse para seguir una noticia e interrogar a contactos y fuentes de información (lo último sufriría algunas penalizaciones; ese particular sería mejor dejarlo para la Habilidad Interrogatorio). En cualquier caso, el uso de esta Habilidad lleva su tiempo.
La cantidad de tiempo es determinada por el master, basándose en la naturaleza de la búsqueda realizada por el personaje. La mayoría de los usos de esta Habilidad conllevan Pruebas de Inteligencia y Documentación. En otros casos, es posible usar Constitución y Documentación (en caso de tener que buscar en un montón de viejos y polvorientos tomos durante largos periodos de tiempo recorriendo arriba y abajo la biblioteca durante todo el día) o Percepción y Documentación (en el caso de buscar datos imprecisos en un montón de material, como encontrar cierto nombre en una habitación llena de documentos).
Elocuencia
Esta Habilidad permite al personaje mentir convincentemente o convencer y engañar a otros. Es común entre timadores, vendedores y políticos. Utiliza Inteligencia y Elocuencia para la mayoría de las Pruebas.
Humanidades (Historia)
Las Pruebas de Humanidades emplean Inteligencia o Percepción y Humanidades. Las Habilidades de Humanidades pueden incluir muchas Especialidades.
Nadar
Nadar es la Habilidad que permite a un personaje permanecer a flote y moverse en el agua sin ahogarse. Flotar requiere una Prueba de Constitución y Nadar de dificultad Normal cuando se está vestido, que se convierte en una Prueba Fácil cuando se lleva poca o ninguna ropa.
Si falla la Prueba, el personaje se hundirá y ahogará en un número de Turnos igual a su Constitución. Desprenderse de ropa o equipo (lo que requiere un Turno) permite al personaje hacer una nueva Prueba.
Si el personaje tiene éxito, permanece a flote y puede nadar a una Velocidad igual a su Habilidad de Nadar en metros por Turno. Nadar es una actividad agotadora. Flotar con poca ropa consume 1 punto de Resistencia cada 10 minutos. Flotar completamente vestido cuesta 1 punto de Resistencia por minuto. Nadar desnudo cuesta 1 punto de Resistencia por minuto a la mitad de Velocidad y 5 puntos de Resistencia por minuto a toda velocidad. Los que naden vestidos o lleven equipo cuando naden, gastan el doble de puntos de Resistencia y se mueven a la mitad de Velocidad. Remolcar a otra persona mientras se nada impone un modificador de -1, duplica el coste en Resistencia y reduce a la mitad la Velocidad del nadador.
Mitos y leyendas
Es el conocimiento de la mitología y el folklore. Esta Habilidad puede utilizarse para identificar a criaturas sobrenaturales, personajes mitológicos, leyendas, pero la información obtenida de mitos y leyendas puede estar completamente equivocada o ser, como mínimo, poco precisa.
Observación
Observación representa el grado de atención que tiene un personaje. Un personaje con esta Habilidad puede usarla con su Percepción para ver qué está pasando a su alrededor, o con su Inteligencia para recordar algo que vio hace algún tiempo. También puede usarla con Percepción para detectar algo o escuchar a otro personaje que emplee Sigilo.
Primeros auxilios
Esta Habilidad permite a un personaje tratar heridas y usar técnicas como la reanimación cardiopulmonar o la maniobra Heimlich. Una Prueba con éxito de Inteligencia y Primeros auxilios cura algo de daño a una persona herida. Las típicas Pruebas incluyen identificar el problema (usando Percepción y Primeros auxilios), aplicar esos auxilios (Inteligencia y Primeros auxilios) y utilizar la reanimación cardiopulmonar o realizar la maniobra de Heimlich (Destreza y Primeros auxilios).
Regatear
Esta Habilidad otorga al personaje la capacidad de llegar a algún tipo de acuerdo para obtener bienes y servicios, o para hacer llevar a dos facciones a un punto en común. Puede aplicarse al comprar, vender o cambiar bienes o servicios. Suele utilizarse en una Prueba Resistida, modificando el precio en un 10% por cada Nivel de éxito. Puede utilizarse también para cosas menos tangibles, como llegar a un pacto político. En semejantes circunstancias, el máster debería decidir el resultado según el objetivo y los Niveles de éxito. Regatear puede emplearse también para determinar cuándo están timando o engañando al personaje. Utiliza Voluntad y Regatear para conseguir el mejor precio y Percepción y Regatear para descubrir un engaño.