Neverwinter (o Noyvern) es una de las principales ciudades de la región de la Costa de la Espada. Aunque mucho mas pequeña que la inmensa Aguas Profundas, posee un ambiente variado, pacifico y relajado, donde no imperan las intrigas de la gran ciudad ni las ambiciones o peligros de las fronteras, razones por la cual se la considera la mas cosmopolita de todas. Sus calles anchas están salpicadas de arboles, los edificios son tanto prácticos como artesanales y los mercaderes ofrecen toda clase de lujos, destacándose en particular joyas y relojes de agua, entre otras maravillas artesanales.
El asentamiento de Neverwinter recuerda vagamente la figura de un ojo. Su eje corre hacia el este y el oeste siguiendo el cauce del río Noyvern, el cual es cruzado por muchos puentes arqueados y ornamentados a su paso por la propia ciudad. Este río es la razón del nombre de la misma, dado que sus aguas son calentadas por los elementales de Fuego que viven debajo del cercano volcán Caldhorn (Mount Hotenow). Este curso de agua cálida crea un permanente clima templado en el área cercana, una ventaja de la que no goza ninguna otra ciudad de la región.
La ciudad pertenece a la Alianza de los Señores, (una agrupación de ciudades estado que se defienden mutuamente) pero debido a su posición, altas murallas y un ejercito capaz, pocas veces ha tenido que enfrentar amenazas directas. Es mas frecuente que acudan en ayuda de uno u otro vecino, particularmente las poblaciones más al Norte, que suelen sufrir el asedio de los orcos, lo cual ha contribuido no poco a la reputación de la ciudad. Por eso, cuando el ejercito de Valindra atacó, las otras ciudades no tardaron en acudir en su auxilio, así como los mercenarios en busca de oportunidades.
Dread Ring. Alzándose en un oculto valle, en el sur del bosque de Neverwinter, se halla este antiguo bastión nigromántico. En otro tiempo aquí cayo tras su derrota un gargantuesco dragón negro, la Gran Sierpe Lorragauth, y sus descomunales huesos aun forman parte del paisaje. Se dice que murió cuando intentaba destruir la región, y que a pesar de esto su maldad permaneció en la zona.
Hace algunas décadas, una cábala de nigromantes aprovecho esas oscuras energías residuales para crear una fortaleza donde practicar su arte. Adicionalmente, estos encantaron la zona para favorecer su magia, a través de cientos de sacrificios humanos, pero fueron finalmente descubiertos y derrotados. Cualquiera que perezca aquí alimenta con su alma estos conjuros, y es muy probable que sea reanimado como un no muerto...
El lugar permaneció abandonado hasta que Valindra Shadowmantle y sus aliados aparecieron. Ahora se halla restaurado y en mejores condiciones que antes. Otra vez los círculos encantados se llenan de murmullos, a medida que el ejercito de undeads es reconstruido.
Los Magos Rojos de Thay son una de las mayores cabalas arcanas de los Reinos. Estos conjuradores proceden del lejano reino de Thay, al cual gobiernan con puño de hierro a traves de un concilio de 8 "Zulkirs", cada uno de los cuales es un gran maestro de una escuela Arcana, reconocido por sus pares. Su política y economía se basa en la esclavitud de las masas y el sometimiento del débil ante el fuerte, entendiéndose por fuerza el poder arcano que esgrimen. Hay muy poca gente “libre” o de clase media en su nación.
A pesar de tan mala reputación, son tolerados e incluso tienen enclaves o embajadas en muchos otros países, al igual que alianzas o tratados comerciales. Esto es debido a que sus principales exportaciones son pociones y objetos mágicos de gran calidad, un mercado en el cual destacan y que les ha hecho parte vital en la economía de muchas regiones con carencia de arcanístas.
El porque de su presencia el en Dread Ring es un misterio, pero sus tropas guardan el lugar junto a los siervos no muertos de Valindra, y los aprendices de Magos Rojos controlan a las tropas de ambos grupos, asegurando que por lo menos hay una fuerte alianza entre ambas fuerzas. Lo cual no puede significar nada bueno para la Vanguardia...
Para mas información, hablar con Rath Moddar en el Campamento.
Enemigos del Dread Ring.
Hay varios tipos de criaturas usuales en el ejército adversario, que pululan por el valle en patrullas y divisiones.
Magos Rojos de Thay: Los aprendices de la cabala son usados como tenientes en el conflicto. Los magos rojos son magos especialistas; todos ellos se centran en alguna escuela en particular, desdeñando otras. Los mas comunes de encontrar en el campo de batalla son los Evocadores, Conjuradores e Ilusionistas, pero puede haber otros. Todos sin excepción tienen conocimientos de Nigromancia. Suelen llevar consigo pociones y objetos magicos que les ayudan a ser mas letales todavia.
Soldados Thayanos: Estos se dividen en dos grupos, sirvientes y caballeros. Los primeros llevan armas y armaduras ligeras, suelen trabajar en grupo y patrullan en muchas areas de la zona. Los caballeros por el contrario, llevan armaduras pesadas, anchos escudos y espadas largas, por lo que permanecen de guardia en distintos puntos clave, sin moverse demasiado. Algunos otros pueden llevar equipo diferente, especialmente si van de guardaespaldas de alguien importante.
Undeads: Los restos del ejercito de Valindra. La mayoría de estos no muertos que vagan por el campo son meros esqueletos y zombís de humanoides, pero también los hay de bestias fuertes. Pelean instintivamente, sin miedo y sin detenerse. Algunos llevan el equipo que tuvieran en vida (si se trataba de soldados o aventureros) y luchan blandiendo estas armas, pero la mayoría apenas llevan harapos y deben confiar en sus garras y dientes. Es habitual que grupos de estos ataque el campamento a cualquier hora del díia o la noche, razón por la que los guardias suelen tener bastante trabajo. Se rumorea que hay otros mas poderosos custodiando la fortaleza en si.
Por supuesto, puede haber otros monstruos con los que la Vanguardia aun no se ha encontrado. Valindra es una liche, una maga undead de inmenso poder a pesar de su locura... quien sabe que cosas podria crear o atraer a su servicio. Conviene prepararse para todo... y un poco más.
NPC Relevantes
En el Campamento hay multiples personajes no jugadores con los que interactuar. Varios de los Heroes vinieron con la Vanguardia, como así también altos oficiales y algun invitado. Estos son los más relevantes
Sargento Knox: Es el hombre encargado de coordinar y orientar a los aventureros y quien les da distintas misiones. Un respetado veterano de la Guardia de Neverwinter y uno de los mejores guerreros, ha luchado incontables veces en defensa de la ciudad. Rechazo en múltiples ocasiones ascensos y honores mas que merecidos para poder permanecer cerca de los soldados, en la primera línea. Es considerado uno de los Heroes sin lugar a dudas.
Generala Sabine: Era la comandante de los Mercenarios de Mintarn, pero ahora es la líder del ejercito de Neverwinter. Su habilidad marcial y estratégica, asi como la determinación que demuestra, son ejemplares. No suele charlar mucho con los aventureros o las tropas llanas, prefiriendo dejárselos a Knox y sus oficiales, mientras ella comanda las tropas y traza las estrategias mayores del campo. Por eso mismo, ser llamado a su presencia solo puede significar dos cosas: un gran honor o un gran problema.
Makos: Un tiefling hechicero, consejero de Neverwinter. Otrora un aventurero, Makos es ahora un erudito al servicio de la ciudad. Sin embargo abandona este "retiro" con frecuencia, para acudir a la batalla cuando es preciso. En el campamento, Makos controla los suministros mágicos y aconseja a la generala Sabine en asuntos arcanos, reservando su poder hasta el momento de la batalla final. Su carácter es calmado y severo; ha debido soportar no pocos problemas debido a su ascendencia parcialmente demoníaca, lo cual le han templado sobremanera ante la adversidad.
Celeste: una poderosa cleriga de Sune, Celeste es la principal sanadora del campamento. Se encarga de los heridos con todo su saber y su magia, y es evidente la pena que siente cada vez que esto no basta para salvarlos. Para ella, toda vida es valiosa. Hermosa y tímida, no debe subestimarsela; es experta en combatir a los no muertos, y su poder divino es enorme.
Xuna: una semielfa picara, encargada de suministros. Solía ser una espia al servicio de Lord de la ciudad. Poco se sabe de su pasado, salvo que para llegar a ser de tal confianza del lord debe ser una experta. Sufrio los efectos de una maldición drenadora durante el asedio de Neverwinter, pero no quiso quedarse atrás, y ahora se encuentra en el campamento recobrándose para de volver al campo. Entretanto es la encargada de suministros, y en puede dar consejos a los aventureros novatos.
Arpista Windle: una exploradora elfa, líder de los scouts y representante de los Arpistas. Este grupo es una sociedad antigua y complicada, que defienden la justicia e igualdad a traves de Faerun. Se especializan en recopilar informacion, promover la equidad y enfrentar a los tiranos donde se pueda. Actualmente se encuentra en el campamento vigilando a Rath Moddar, y como lider de los exploradores mientras Xuna se recupera.
Rath Modar: un poderoso mago rojo de Thay, desertor de su nación. Rath Modar representa a una facción llamada “Resurrección Thayana”, los cuales están en contra del gobierno actual de Thay, pero sus motivos exactos para permanecer aqui solo los conocen la Generala Sabine y los altos mandos. Desde luego, muy pocos confían en el, y permanece siempre vigilado por Windle entre otros. Puede brindar información sobre Thay, los magos rojos y tambien consejos arcanos, si esta de humor para ello, ademas de vender algunos pergaminos y objetos poco frecuentes.