Partida Rol por web

Dread Ring: Crisol de heroes.

Creacion de Personajes

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19/04/2017, 19:43
Director

Paso 1. Elegir Clase y Raza.

Este paso ya lo definieron cada quien en su concepto antes de entrar, pero lo repasamos para hacer la referencia. Algunos pueden haberlas seleccionado solo porque tal avatar o nombre sonaba mejor, sin interiorizarse realmente...

RAZAS.

Es la especie a la cual pertenece el personaje. Igual que con las clases, nos ceñiremos a las mas comunes de Faerún. Cada una tiene sus propios rasgos y extras, como se detallan a continuación. Un pequeño glosario de los términos.

Ajustes: el ajuste son modificadores de atributos, tanto positivos como negativos que recibe el personaje después de tener sus características, por ejemplo pongamos un elfo que tiene +2 a destreza y -2 a constitución. Gastamos los puntos (recordar que el sistema de [ELDG] utilizamos por puntos, no por las tiradas (4d6 y te quedas los 3 mas altos). Pongamos que compramos un 18 a destreza y un 14 a constitución, después de escoger raza, realmente tendremos un 20 a destreza y un 12 a constitución.

Extras: cosas importantes en dicha raza. Deben leerse la misma en el manual una vez elegida, ya que no pongo todas las ventajas que tiene, solo las mas importantes.

Clase predilecta: como en [ELDG]las razas no tendrán clase predilecta, no las pongo, sencillamente es un penalizador de experiencia que tiene dicho personaje a la hora de recibir experiencia si tiene varias clases.

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Humanos: Los humanos son eso, humanos, no tienen casi nada raro, pueden ser cualquier cosa, buenos, malos, cualquier clase. Los hay de todos los tipos y colores, aunque los que predominan en la zona donde jugaremos son de tipo caucásico.
Ajustes: ninguno
Extras: 1 dote extra a nivel 1, a primer nivel ganas 4 puntos mas extras en habilidades, a partir del 2 nivel ganas un punto extra en habilidades cada nivel.

Elfos: El clásico elfo de fantasía, altos delgados y generalmente refinados. En Faerun hay de varias clases, pero nos centraremos en el elfo normal, llamado en este ambiente elfos lunares o plateados.
Ajustes: destreza +2, -2 constitución.
Extras: competencia en arma marcial (arco corto, arco largo, estoque, espada larga), +2 avistar, buscar, escuchar. Visión en la penumbra.

Enanos: Gimli del señor de los anillos seria el enano de toda la vida, realmente son el 90% así. Cabezudos y resistentes al igual que barbudos; las mujeres lo son pero no tanto... También hay de varios tipos, pero nos centraremos en el enano común o enanos escudo
Ajustes: constitución +2, carisma -2
Extras: hacha enana y urgosh enano como armas marciales (no tienen competencia a no ser que tengan competencia con armas marciales), visión en la oscuridad y algunas resistencias.

Gnomos: Grandes alquimistas, inventores y joyeros pero poco aventureros salvo que tengan un propósito concreto, los gnomos son una de las dos razas Pequeñas. 
Ajustes: Constitución +2, fuerza-2
Extras: +1 CA y ataque, tienen algunos conjuros incluso sin ser de clase mágica, visión en la penumbra y resistencias a las ilusiones, entre otras.

Medianos: Bilbo, Frodo y demás, similares a los Hobbit de la tierra media en aspecto, pero mucho mas aventureros. Los que se dedican a la profesión suelen ser picaros o bribones de toda clase.
Ajustes: destreza+2 fuerza-2
Extras: +1 CA y ataque, +1 a todos los TS, +2 a Moverse sigiloso, Saltar y Trepar

Semielfo: Mezcla entre humanos y elfos, suelen ser muy bellos y tener una larga vida.
Ajustes: ninguno
Extras: +2 a Diplomacia y Reunir información, +1 a otras habilidades, visión en la penumbra y algunas resistencias elficas.

Semiorcos: mezcla entre humanos y orcos, generalmente vienen de las fronteras o tierras salvajes. Son ariscos y mantienen la mala leche del orco, junto con su fuerza; se controlan un poco mas por su sangre humana, pero tampoco mucho mas. 
Ajustes: Fuerza+2 inteligencia -2 carisma -2
Extras: Visión en la oscuridad. Y nada mas. (si estas pensando que es poco balanceado,... tal vez tengas razon pero bueh, le sirve a algunos estilos de juego)


CLASES

Lo primero es hacerte una idea, si lo quieres un guerrero y que tipo de guerrero ( distancia, sutil, acorazado etc...), o algo mas habilidoso, como seria un ladrón o un bardo etc o por el contrario un lanzador de conjuros. Las clases basicas, que vienen en el Manual de Jugador, son las siguientes:

Bárbaro Bardo Clérigo Druida Explorador Guerrero Hechicero -  Mago Monje Paladín Pícaro

Hay otras clases básicas que vienen en distintos manuales, como por ejemplo el Caballero del Manual de jugador 2, el Espadachín del Combatiente completo,  El Ninja del Aventurero Completo, etc. Pero por simpleza nos ceñiremos a las clases normales. Ademas, a nota personal, las demás tienden a estar algo especializadas.

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19/04/2017, 20:13
Director

Paso 2:- Características

Son los 6 atributos que definen las capacidades generales del pj, física y mentalmente. 

-FUErza: fuerza bruta y potencial físico; aplica a las tiradas de ataque y daño cuerpo a cuerpo, así como habilidades físicas como Saltar o Trepar
-DEStreza: coordinación, agilidad, reflejos; suma a las tiradas de ataque a distancia y varias habilidades como Equilibrio o Piruetas, así como a los TS de Reflejos.
-CONstitucion: Salud y resistencia física del pj; se añade a los puntos de vida, los TS de Fortaleza y pruebas de Concentración.
-INTeligencia: Lo bien que aprende y razona; aplica a la cantidad de puntos de habilidades, los idiomas conocidos y a varias habilidades mentales como Artesanía, Descifrar escritura o Saber. También es vital para los conjuros de los magos.
-SABiduria: Define la fuerza de voluntad y sentido común, consciencia; se usa en los TS de Voluntad, y a habilidades como Avistar o Escuchar, entre otras. Clérigos, Druidas, Exploradores y Paladines la encuentran clave para sus hechizos.
-CARisma: Representa el atractivo físico, personalidad, encanto; su bono va con las habilidades sociales como Diplomacia o Engañar, como así también a las pruebas de "expulsión" de los clérigos y paladines. Es la característica con la que hechiceros y bardos manejan sus conjuros.


Post 1) El jugador dispondrá de 32 puntos para comprar sus atributos finales, en función de la siguiente tabla. Cada paso toma un post.

TABLA 1: COSTES DE PUNTOS DE CARACTERÍSTICAS

Valor predeterminado de todos los atributos: 8 puntos. (esto quiere decir que tenemos 8 de base). "Monedas" disponibles para gastar en la compra: 32 monedas.

Valor del atributo -------> Coste en monedas
8 --------------------------------> 0
9 --------------------------------> 1
10 -------------------------------> 2
11 -------------------------------> 3
12 -------------------------------> 4
13 -------------------------------> 5
14 -------------------------------> 6
15 -------------------------------> 8
16 ------------------------------> 10
17 ------------------------------> 13
18 - ----------------------------> 16


IMPORTANTE: En un nuevo post después de escoger características, hacemos el siguiente paso. ESTE NO ES NORMAL DE LA CREACIÓN, SOLO DE LAS PARTIDAS DE ELDG, para que los pjs excedan el promedio.

Post 2) A continuación, se lanzarán 6d6. Cada D6 por separado supondrá un +1 a la característica que se indique mediante la siguiente tabla. (VER TABLA 2). Cuando una característica esté el máximo (18) y nos haya salido un resultado que permita subirla, sustituimos ese resultado por cualquiera a nuestra elección.
De este modo unimos a la creación del personaje que quiere el jugador, un pequeño elemento aleatorio que haga diferentes a los pjs dentro de la homogeneidad buscada. Este lanzamiento se hará en un segundo post de tres distintos.

TABLA 2: RESULTADOS DE LOS 6D6 ALEATORIOS:

1= +1 a FUE
2= +1 a DES
3= +1 a CON
4= +1 a INT
5= +1 a SAB
6= +1 a CAR


Post 3) En este último post de tres distintos, el jugador reflejará el resultado final de los pasos 1 y 2, y dará por concluida la fase de las tiradas de características. Separamos las tiradas de este modo para evitar picarescas, ya que los puntos ganados por el lanzamiento de D6 van a la característica aleatoriamente designada. 

Ya sobre el final, añadimos/restamos los ajustes raciales. Ahora si, algunos pueden tener una característica que exceda el 18; por ejemplo, un elfo que mediante puntos y tiradas tenga 18 en Destreza, pasaría a tener 20.


Tras tenerlas, se debe determinar el Modificador. Este sera el bono o penalizador que aplicaremos a las tiradas relativas 

El modificador es de +1 por cada par por encima de 10. Impar redondea hacia abajo. Los valores inferiores a 10, dan un Penalizador, en vez de sumar.

Notas de juego

Ejemplo.

Post 1:

Fue: 14 (6monedas)
Des: 16 (10monedas)
Con: 12 (4monedas)
Int: 15 (8monedas)
Sab: 12 (4monedas)
Car: 8 (0monedas)

Total: 32 monedas gastadas

Post 2:

Pongamos que lanzo mediante la web los 6d6 (siempre desglosados) y saco 2,4,2,2,3,5.
2,2,2: +3 destreza
3: +1 constitucion
4: +1 inteligencia
5: +1 sabiduria

Post 3:

Modifico mis caracteristicas anteriores (post1) sumando los bonificadores nuevos del (post 2):

Fue: 14+0=14
Des: 16+3=19*-1
Con: 12+1=13+1=14
Int: 15+1=16
Sab: 12+1=13
Car: 8 +0=8

*: Recordamos que antes de aplicar la modificación de raza si tenemos, ningún atributo puede pasar de 18, por lo tanto este punto que nos sobra, podemos ponerlo a donde nos plazca, en este caso lo pondremos a CON para tener mas vida.

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19/04/2017, 20:14
Director

Paso 3:- Habilidades.

Una vez tenemos esto, se procede a elegir las habilidades. Estas se dividen en dos tipos. Claseas y Transclaseas. Las Claseas son las propias de cada clase y vienen indicadas en la descripción de la misma. Todas las que quedan fuera de la lista, son Transclaseas.

La cantidad de puntos que disponemos para esto varia según la clase, y viene también indicado en la descripción. A nivel 1 tendremos (X +  Modificador de Inteligencia) x 4 puntos. Los humanos tienen puntos extras, por su cualidad racial.
Ej: Jugen es un guerrero humano con Inteligencia 12 (mod +1). La clase le da 2 puntos por nivel. Asi que a nivel 1 comienza con (2+1 de int)x4= 12 puntos, +4 de humano. Total 16.

A la hora de comprar habilidades, las Claseas cuestan 1 punto por rango, pudiendo comprar hasta 4 rangos.
Las Transclaseas, cuestan 2 puntos por rango, y el rango maximo que pueden comprar es 2.

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Una vez repartidos los rangos, cada habilidad añade el modificador de la característica asociada.
Ej, el de Destreza para Moverse sigilosamente o Esconderse, el de Fuerza para Saltar o Trepar, etc.

De la suma de estos valores se obtiene el valor total que se usara para las tiradas.
Ej, si tienes FUErza 14 (mod +2) y compras 3 rangos en Saltar, el total sera de 3+2= 5

Algunas clases, razas, equipo y dotes, conceden bonos a ciertas habilidades. Estos se anotan como Raciales o de Capacidad. Ej, el bonus de los Elfos a Avistar y Escuchar, o los que dan dotes como Alerta o Negociador.

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21/04/2017, 05:23
Director

Paso 4:- Dotes y Aptitudes de clase.

Cada personaje comienza con al menos una Dote de la lista, a su elección. (pag 91-92 del manual básico) Estos brindan bonos que deben anotarse brevemente en la sección a cuestión. (bastaría con la descripción resumida que viene en la tabla) Muchas dotes tienen requisitos que deben ser cumplidos, así que ténganlos presentes. 

Algunas clases y razas brindan dotes adicionales, como ser humanos o guerreros. Estas se deben anotar en la misma sección. Los requisitos también deben cumplirse, salvo que se permita expresamente una excepción.

Las aptitudes de clase, como la aptitud del explorador de Rastrear o la del Movimiento Rápido del Monje, deben anotarse en la columna aparte. Estas aptitudes no son dotes, sino que forman parte de la progresión de cada clase; si bien algunas veces pueden emular algunas de las mismas, es mejor consignarlas diferente, junto con el bono que brindan.

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21/04/2017, 05:51
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Paso 5:- Conjuros.

Los que no tengan hechizos pasen de largo, mirones. >.>

Las clases conjuradoras tienen una mecánica adicional. Los conjuros son aptitudes que permiten producir efectos magicos en el ambiente, en el personaje o sus compañeros, o en los enemigos. 

Para lanzarlos deben tener un puntaje en su Característica clave, que varia según la clase, igual o mayor a 10+nivel del conjuro que deseen lanzar. Ej, un mago debe tener al menos Inteligencia 11 para lanzar hechizos de nivel 1. (10+1). 

Mientras mas alto sea este puntaje, mas difícil sera resistirse a sus conjuros. Otro beneficio adicional es que todas las clases mágicas ganan conjuros adicionales para LANZAR, teniendo un puntaje superior a 12 en su característica clave. Ver la tabla de modificadores. Estos no se encuentran contemplados en las cantidades indicadas abajo para cada clase.


Magos, hechiceros y bardos conocen de magia arcana, pero su forma de encararla difiere mucho

Los magos dependen de la Inteligencia para la fuerza y cantidad de sus hechizos. Deben preparar sus conjuros diariamente (salvo no los gastaran), estudiando al menos una hora de su libro de hechizos tras descansar 8 horas. Al hacerlo preparar una cantidad que varia según su nivel e inteligencia, pudiendo elegir no prepararlos todos para poder elegir nuevos durante la jornada, o aplicar dotes metamagicas.  Asimismo, pueden ampliar su selección mediante la adquisición de pergaminos mágicos, copia de conjuros de libros de otros magos, o incluso crear sus propios conjuros mediante investigación, pudiendo llegar a tener un listado virtualmente interminable.

Los magos comienzan conociendo todos los hechizos de nivel 0 de su lista y 3+ modificador de Inteligencia conjuros de nivel 1. Pueden lanzar 3 conjuros de nivel 0 y 1 conjuro de nivel 1 al dia.

En cambio, los hechiceros solo conocen un numero reducido. En estos, la magia es instintiva, como una conexión con lo arcano y depende del Carisma. Sin embargo, aunque su repertorio sea menor, pueden lanzar cualquier hechizo que conozcan múltiples veces, a su criterio, y no necesitan prepararlos; solo con descansar 8 horas recuperan toda su magia. Asimismo suelen ser físicamente algo mejores que los magos.

Comienzan el juego conociendo 4 conjuros de nivel 0 y 2 de nivel 1. Pueden lanzar 5 conjuros de nivel 0 y 3 de nivel 1 al dia, en cualquier combinación que elijan (o sea, pueden lanzar hasta 5 veces el mismo hechizo de nivel 0, dado el caso).

Los bardos conocen aun menos conjuros que los hechiceros, aunque se parecen en el hecho de que no necesitan prepararlos y que su fuerza depende del Carisma. Pero en ellos la magia es mas bien un extra, una manifestación mágica de su espíritu artístico más que una conexión con lo místico. Sin embargo tiene sus ventajas, ya que no estando limitada por las reglas arcanas, puede rozar la magia divina en algunos casos. Los bardos tienen así un listado de conjuros posibles que difiere del de magos y hechiceros. 

Conocen al empezar 4 conjuros de nivel 0, y pueden lanzar 2 al día. Al igual que los hechiceros, estos pueden ser cualquiera que conozcan. Todos los conjuros de bardo tienen un componente verbal.


Clerigos y Druidas utilizan ambos la magia divina. Ambos dependen de la Sabiduria para lanzarlos. Sin embargo, sus listados son diferentes, ya que mientras que en unos estos poderes provienen de los Dioses, en los otros lo hace de la Naturaleza.

Los clérigos preparan sus conjuros rezando en una hora a su elección. Usualmente los clérigos benignos lo hacen al amanecer o al mediodía, mientras que los malignos lo hacen al ocaso o medianoche. Durante esta hora, los clérigos eligen los conjuros que van a poder lanzar durante el dia, pudiendo ser cualquiera de la lista que conozcan, dentro de una cantidad limitada por su nivel y su Sabiduría

Comienzan el juego conociendo todos los conjuros de nivel 0 y 1 de su lista. Sin embargo, solo pueden preparar y lanzar 3 de nivel 0, 1 de nivel 1, y 1 adicional de nivel 1 de un dominio de su deidad que posean. Ningún clérigo puede lanzar conjuros de un alineamiento opuesto al de su deidad o al suyo propio.

Otros extras importantes es que los clérigos canalizan la energía, positiva o negativa según su dios y alineamiento. Los clérigos que canalizan la energía positiva, pueden cambiar sus hechizos preparados por uno de Curar heridas del mismo nivel en cualquier momento, y pueden usar el poder de Expulsar para apartar o incluso destruir muertos vivientes. Por el contrario, los malignos los cambian por conjuros de Infligir heridas, y en vez de expulsar, reprenden o controlan muertos vivientes. (Esta mecánica se enseñara aparte). Los clérigos neutrales deben elegir, al momento de su creación, hacia cual vertiente se decantaran.

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Por su parte, los druidas meditan para preparar sus conjuros, en cualquier momento que deseen. Sus mecanicas en general son las mismas que el clérigo, pero en vez de cambiar sus hechizos por Curar o Infligir, siempre lo hacen por conjuros de Convocar Aliado Natural del mismo nivel, y la criatura convocada debe ser de un alineamiento similar al clerigo.

No reciben un conjuro extra por dominio. Tampoco tienen la aptitud de expulsar muertos vivientes, pero poseen múltiples cualidades especiales para compensar, como el tener un compañero animal que luche a su lado, o poder ellos mismos cambiar de forma.

Comienzan el juego conociendo todos los conjuros de nivel 0 y 1 de su lista. Sin embargo, solo pueden preparar y lanzar 3 de nivel 0, y 1 de nivel 1. Ningún druida puede lanzar conjuros de un alineamiento opuesto al suyo.


Paladines y Exploradores también tienen acceso a conjuros y usan características similares a las de Clérigos y Druidas. Sin embargo, solo alcanzan este poder a partir de nivel 4, por lo que lo trataremos en su momento.

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21/04/2017, 05:59
Director

Paso 6:-Otros Rasgos.

Aunque ya tenemos lo básico, aún quedan espacios en blanco que hay que llenar. Vamos por orden de la ficha, de arriba abajo.

-Alineamiento; representa el codigo moral y la actitud personal de cada pj. Hay 9 alineamientos, que se mueven entre el eje de bien-neutral-mal y legal-neutral-caotico. Les dejo a continuacion algunos de los mejores ejemplos y ustedes veran con cual se identifican mas. Ejemplo 1, Ejemplo 2, Ejemplo 3

-Deidad: El dios o diosa que su personaje sigue. En este ambiente, los dioses son reales y hay muchos, asi que el ateismo es una cosa complicada. NO SON LOS DEL BASICO, los cuales pertenecen al ambiente de Falcongris. Cada uno representa ciertos valores y aspectos. Es importante especialmente para los Clerigos y Paladines determinar con cual se identifican, pero cualquier personaje con una fe significativa deberia hacerlo tambien. En general, el panteon humano faerunio es el mas extendido, pero las razas no humanas suelen seguir sus propios panteones. Les dejo el Link de la wikipedia donde leer un resumen de los mismos. 


-Puntos de vida se determinan por un dado que varia segun la clase. A nivel 1, cada pj empieza con el MAXIMO, mas el modificador de Constitución, de puntos de vida.
-CA o Clase de Armadura, es la defensa del personaje. Se calcula sumando distintos bonos a la base de 10, siendo los mas comunes los de Armadura, Escudo y el Modificador de Destreza. Toque es la defensa sin armadura ni escudo, la dificultad para tocarlo con magia y Desprevenido es todo menos Destreza, la dificultad para golpearlo cuando esta distraído.
-A.B. es el Ataque base de su clase. Iniciativa, el modificador de Destreza+ algun bono, lo que suma a las tiradas para determinar el orden de actuar en los combates.
-TS o Tiros de Salvación, son los bonos que suma a las tiradas para evitar distintos peligros. Todos suman un bono de clase al modificador de una Característica, y algunos tienen extras como dotes o rasgos raciales.
-- Fortaleza, representa la resistencia a venenos, enfermedades, hambre, sed, etc.
-- Reflejos, la habilidad para esquivar peligros como trampas, explosiones o derrumbes.
-- Voluntad, es la resistencia contra efectos mentales o hechizos controladores.


-Maniobras: son los bonos a distintas maniobras de combate. No lo veo necesario completar si no es relativo al estilo de lucha del pj.
-Ataques: Es el modificador a las tiradas de ataque que el pj tiene con sus distintas armas. El ataque fisico o melee surge de sumar el Ataque base + mod de Fuerza (salvo que se use la dote de Sutileza) y el ataque distancia es Ataque base + mod de Destreza.

Algunas dotes, conjuros, armas especiales y otros bonus pueden aplicar a estas tiradas. El daño y el critico de cada arma, viene indicado en su descripción en la tabla de equipo. Las armas melee y arrojadizas suman el Modificador de Fuerza al daño, salvo que se usen en mano torpe (se asume que todos son diestros) en cuyo caso suman solo la mitad. Las armas distancia no, a menos que sean de un tipo especial para el cual no les alcanza el dinero por ahora :P

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27/04/2017, 17:50
Director

Paso 7:- Equipo.

Cada clase tiene un oro inicial variable con el cual empezar. Pueden elegir tomar la media o bien hacer la tirada (en este caso se quedaran con el resultado, aunque sea menor que la media).

Clase Cantidad Media Clase Cantidad Media
Bárbaro 4d4 x 10 100 po Hechicero 3d4 x 10 75 po
Bardo 4d4 x 10 100 po Mago 3d4 x 10 75 po
Clérigo 5d4 x 10 125 po Monje 5d4 12 po, 5pp
Druida 2d4 x 10 50 po Paladín 6d4 x 10 150 po
Explorador 6d4 x 10 150 po Pícaro 5d4 x 10 125 po
Guerrero 6d4 x 10 150po      

El dinero se divide en Piezas de oro (po) Piezas de plata (pp) y Piezas de cobre. (pc). 

La equivalencia es 1 Po = 10 Pp = 100 Pc

Con el mismo se deben comprar armas, armaduras y equipo vario que viene en el manual, siendo las tablas las que vienen en las paginas 117-118 (armas), 124 (armaduras y escudos) y las de 129 y 130 (bienes y servicios). La lista se incorporara al final de la ficha y deben consignar en donde corresponda lo que aportan, como ser en ataque el daño y critico de las armas y en CA los bonos de armaduras o escudos. 

El peso del equipo es también importante; cada pj tiene limites que varian segun su Fuerza y a partir de cierto punto sufre por la carga, relentizándose. También consignenlo por lo tanto. Una alternativa es usar la seccion de Equipo que provee Umbria para este menester.