Partida Rol por web

Duelo en Damefoncée

Creación de personajes

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26/01/2017, 19:57
Director

Usaremos el sistema Rápido y facil con ambientación medieval. El link se puede descargar en http://www.rapidoyfacil.es/?get_group_doc=12/1454496845-ryf3v.pdf

ADVERTENCIA: Lean sólo la sección de jugador, a menos que quieran comerse unos cuantos spoilers...

Usaremos 30 puntos para repartir entre los atributos.

Para las habilidades, usaremos la pirámide especialista heroica:

1 habilidad a nivel 6

3 habilidades a nivel 5

3 habilidades a nivel 4

3 habilidades a nivel 3

3 habilidades a nivel 2

3 habilidades a nivel 1

 

 

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26/01/2017, 20:00
Director

Habilidades comunes:

Advertir/notar

Armas a distancia

Armas cuerpo a cuerpo

Atletismo

Buscar

Cabalgar

Callejeo

Comercio

Disfraz

Escalar

Esquivar

Etiqueta

Fauna

Leyes

Musica

Navegar

Nadar

Ocultismo

Rastrear

Reflejos

Religion

Robar bolsillos

Rumores

sanación/hierbas

Sigilo

supervivencia/cazar

tradicion/historia

trampas/cerraduras

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26/01/2017, 20:01
Director

Ventajas

Elegir una. Requisitos entre paréntesis:      

Arcano (I8+): +1 a tiradas de     hechizos.     

Berseker (F8+): +2 a tiradas de combate CC.         

Certero (P8+): +1 al daño en     armas a distancia.     

Defensor (D8+): +1 a defensa.     

Despiadado (F8+): Puede repetir tiradas de daño usando token o mecanismos similares.     

Golpe Duro (F8+): +1 al daño en CC.     

Maná abundante (I8+): El Maná es inteligencia x4, en lugar de x3.     

Mula de carga (F8+): Ignora 1 punto de estorbo.     

Muro (F8+): PV = Físico x5, en lugar de x4.     

Piel de Piedra (F8+): +1 a absorción.     

Puntería (D8+): +2 a tiradas de armas a distancia.     

Rápido (P8+): +2 a iniciativa.     

Recuperación (F8+): Cura 2 PV adicional en cada curación, natural o mágica.

Suerte (ninguna): Puede repetir una tirada por escena.   

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26/01/2017, 20:02
Director

Razas Disponibles               

Golem: Creados mágicamente en la época de mayor esplendor de la vieja nación, nadie sabe exactamente cuál fue el propósito original de su creación. Algunos creen que un gremio de magos muy poderosos los crearon para que fueran sus sirvientes. Otros afirman que fue el mismo gobierno de la época quien los creo para que lucharan en alguna guerra ya olvidada. Lo cierto es que hoy los golems vagan por el mundo como gente libre. Su existencia es una de las cosas que más irritan a la inquisición, ya que, según su forma de pensar, solo dios tiene la potestad de crear vida y el hombre, al usurpar ese derecho, incurrió en un pecado gravísimo. Debido a estos prejuicios, los golems son vistos con mucha desconfianza por la inquisición, que ha dado órdenes explícitas a sus guardias de detener e interrogar a cualquier golem que encuentren. La gente común en muchos casos los evita por miedo a ser relacionados con ellos, aunque algunas buenas personas son hospitalarias con ellos ya que entienden que, más allá de la discusión sobre la moralidad de su creación, ellos no pidieron existir y no tienen, en principio, ninguna culpa.

Características: Absorción natural 5, no puede llevar armaduras. No necesita dormir. No tiene ventaja. Gana 1px menos por partida. Sólo puede usar pirámide especialista.

 

Alto Elfo: Son los elfos provenientes de los pueblos élficos más civilizados. Estos elfos tienen una larga tradición en la magia y es muy común que la practican en secreto. La inquisición sabe de esto y por eso sospecha de ellos. Es muy común que los guardias de la inquisición detengan a un elfo para interrogarlo, solo por si acaso.

Características: Recibe la ventaja Arcano de forma gratuita. Infravisión (ven en la oscuridad con un -2 a las tiradas de percepción).     

 

Elfo del bosque: También conocidos como elfos salvajes. Son un tipo de elfos que viven en comunidades tribales en lo profundo de los bosques. La mayoría vive de la caza y la recolección de frutos, aunque algunos practican una magia rudimentaria. No suelen acercarse a la civilización ya que, como gente proveniente de culturas tribales, no comprenden del todo las costumbres de la gente de la ciudad y sienten que no encajan muy bien allí pero también porque es común que se los confunda con los altos elfos y sufran los mismos prejuicios que estos últimos.

Características: Recibe la ventaja Puntería o Certero de forma gratuita. Infravisión (ven en la oscuridad con un -2 a las tiradas de percepción).     

 

Enano: Son humanoides de muy baja estatura que suelen vivir en ciudades-estado construidas en el interior de las montañas. No suelen practicar la magia pero su carácter hosco muchas veces los hace entrar en conflicto con el autoritarismo de la inquisición.

Características: Recibe la ventaja Muro de forma gratuita. Infravisión (ven en la oscuridad con un -2 a las tiradas de percepción).     

 

Humano: Son la raza más versátil de todas, lo que les ha permitido expandirse a todo el mundo. Quizás por eso sean también la raza que cuenta con más seguidores dentro de la secta.

Características: Recibe 1px más por partida.     

 

Mediano: También conocidos como hobbits y gnomos. Son humanoides de baja estatura que suelen vivir en pequeñas comunidades rurales. Por su estilo de vida sencillo y despreocupado no suelen tener problemas con la inquisición, pero hay excepciones.

Características: Máximo 7 en físico. Recibe la ventaja suerte de forma gratuita.  

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26/01/2017, 20:09
Director

Hechizos Disponibles

Los hechizos se compran como si fuesen habilidades, tal cual. Al repartir los puntos de la pirámide, si tu personaje es lanzador de conjuros, acuérdate de ponerte puntos en los hechizos. Todos los hechizos se tiran por el atributo inteligencia.

-Disipar Magia (distancia): Cancela un hechizo o efecto mágico a dificultad del conjuro +2, y a coste del conjuro a disipar.     

Dif 12 – Coste Maná: 1

-Comunicación a distancia (personal): Permite a dos magos comunicarse. Ambos deben utilizar el hechizo a la vez, pero el segundo recibe un “aviso mental”.     

-Convertir agua (toque): Permite convertir 1 litro/nivel de agua en vino, cerveza, aceite o hielo.     

-Luz (personal): Crea luz sobre un objeto (no vivo) durante 1 hora/nivel. También puede usarse como     rayo cegador para paralizar 1 turno (Salv: PER 10)         

-Mano de mago (distancia): Telekinesis con objetos de hasta 2kg, 1 turno/nivel. No se puede     lanzar, ni usar como arma.     

-Detectar magia (distancia): Detecta rastros de magia en las     cercanías. Permite identificar los conjuros usados, a dificultad variable según el conjuro, así como objetos mágicos, también a dificultad variable según objeto.     

Dif 14 – Coste Maná: 1

-Toque eléctrico (toque): 2d6 daño que ignora armadura. Requiere tirada C/C.     

-Amistad animal (distancia): Convierte cualquier animal en nuestro amigo durante 1 minuto/nivel (o turnos de combate).     

-Caída de Pluma (distancia): Objeto o criatura cae lentamente durante 1 turno/nivel (9m).         

-Convocatoria (personal) : Hace que alguien sepa que lo necesitamos y dónde estamos. Afecta a una sola persona.     

-Curación (toque): Cura 1d6 pv por punto de maná gastado, con un máximo de 3.     

-Materializar arma (personal):     Permite invocar un arma, durante 1 turno/nivel.     

-Pies de araña (personal): Permite caminar por cualquier superficie negando la gravedad durante 1 turno/nivel (9m).     

Dif 16 – Coste Maná: 2

-Arma de Fuego (distancia): Envuelve el arma en fuego realizando 1d6 de daño adicional durante 1 turno/nivel.     

-Atravesar (personal): Permite atravesar cualquier sólido con un máximo de 1m de espesor.     

-Aura de Curación (personal): Cura 2 puntos a todos los aliados, lanzador inclusive, en un radio de 10m durante 1 turno/nivel.     

-Espejo (personal): Cualquier     hechizo recibido directamente es devuelto a su lanzador. Dura 1 día o hasta que se reciba un hechizo.     

-Invisibilidad (personal): Invisibilidad durante 1 min/nivel o hasta que ataque.     

-Rastro secreto (personal): El lanzador debe tocar el objeto o persona a rastrear. Durante 1 hora/nivel verá un hilo imaginario que lo unirá al objetivo.     

-Respirar bajo el agua (toque): Permite respirar bajo el agua durante 10 min/nivel.     

-Silencio (personal): Genera un escudo invisible de 1m a nuestro alrededor que impide que salga cualquier sonido durante 1 min/nivel.     

-Amistad (distancia): En caso de éxito el afectado se convierte en nuestro amigo durante 1 turno/nivel. (Salvación: INT 15)     

-Proyectil mágico (distancia): 2d6 daño     

-Invocar Lobo (personal): Hace aparecer un lobo que está a     nuestras órdenes durante 1 turno/nivel. Máximo 1 en activo.     

Dif 18 – Coste Maná: 3

-Lanza de sombras (distancia): 3d6 daño.     

-Relámpago (distancia): 2d6 daño que ignora armadura.     

-Atar demonio (distancia): Inmoviliza a cualquier demonio durante 1 turno/nivel (Salv: FIS 18).         

-Tentáculos Negros (distancia): Tentáculos que agarran todo, no permitiendo desplazarse, en 10m de radio durante 1 turno/nivel (Salv. DES 15).     

-Infundir terror (distancia):. En     caso de éxito el afectado huirá, o quedará paralizado de terror mientras dure el hechizo, durante 1 turno/nivel (salvación: INT 15)         

-Espejo de Sombras (personal): Crea     imágenes falsas alrededor del lanzador. Los ataques contra él tienen una chance del 50% de fallo durante 1 turno/nivel.     

-Niebla (personal): -2 a PER (vista) durante 1 turno/nivel. Area de 10×10 metros.     

-Sentidos Puros (personal): +4 a PER durante 1 turno/nivel.     

-Absorción (personal): +4 Absorción durante 1 turno/nivel.     

-Fuerza sobrehumana (personal): +4 a FIS durante 1 turno/nivel.     

-Defensa mental (personal): +4 a salvación contra magia durante 1 turno/nivel.     

-Aura de Poder (personal): Da un +1     a golpear y daño a todos los aliados, lanzador inclusive, en un radio de 10 metros durante 1 turno/nivel.         

-Baile de viento (personal): +4 Defensa durante 1 turno/nivel. También aumenta la dificultad para armas a distancia.     

-Caminar entre sueños (personal): Permite viajar a los sueños de otra persona conocida. (Salv: INT 16).     

-Anticipación (personal): Prevé los actos del enemigo y da +2 a defensa y ataque durante 1 turno/nivel.     

-Alzar muerto viviente (personal): Levanta a un muerto que está a nuestras órdenes durante 1 turno/nivel.     

Dif 20 – Coste Maná: 4

-Bola de fuego (distancia): Lanza una bola de 3d6 de daño en un radio de 5m.     

-Toque vampírico (toque): Drena 2d6 pv’s al objetivo, otorgándoselos al lanzador. Ignora armadura y requiere ataque C/C.  

-Campo Antimágico (personal): Nadie puede conjurar magia a menos de 10m del lanzador, durante 1 turno/nivel.     

-Terremoto (personal): Produce un terremoto 10x10m a la redonda. 2d6 de daño y Salvación DES 15 para no caer al suelo. No afecta al lanzador.     

-Robar identidad (distancia): Necesita contacto visual con la víctima al ser lanzado, copiaremos su cuerpo durante 1 hora/nivel.     

-Posesión mental (distancia): Permite manejar el cuerpo de una víctima durante 1 turno/nivel. Salvación INT 16. El cuerpo del lanzador queda inconsciente.     

-Olvido (toque): Borra de la mente un recuerdo, Salvación INT 8, 10 o 12 + nivel de olvido según importancia.         

-Esconderse en las sombras (personal): Permite fundirse con cualquier sombra durante 1 turno/nivel: +10 sigilo.     

Dif 22 – Coste Maná: 5

-Cadena de Relámpagos (distancia):     Rayo de 2d6 de daño que salta hasta a 3 objetivos. Ignora armadura.         

-Rayo Solar (personal): Aura de fuego, centrada en el lanzador, quema por 4d6 a cualquiera a 5m de distancia.     

-Duplicación (personal): El personaje se convierte en 2, con la mitad de PVs cada uno. Si uno de los dos llega a 0 o negativos, desaparece, pasando los negativos al que quede.     

-Escudo anti-magia (personal): Niega la posibilidad de que un hechizo traspase el escudo durante 1 turno/nivel.     

-Ojos de Lince (personal): Durante 1 turno/nivel permite repetir los hechizos vistos al mismo nivel del lanzador.     

Dif 24 – Coste Maná: 6    

-Tormenta de fuego (distancia): 4d6 de daño en un área de 10x10m     

-Teleportarse (personal): Exige conocer la posición de destino.     

Notas:

El maná es Inteligencia x3.     

El rango ‘toque’ implica tocar al objetivo.     

El rango ‘personal’ indica que el conjuro afecta a, o sólo puede lanzarse sobre, el propio lanzador.     

El rango ‘distancia’ sería de un máximo de unos 50m.     

El término ‘nivel’ en la descripción del conjuro hace referencia al nivel de la habilidad del personaje en el conjuro en cuestión.     

Un mago puede ‘quemar maná’ para conseguir bonificadores extra en el lanzamiento de un conjuro. Por cada 2 puntos de maná extra gastados, gana un +1 a la tirada.     

Si el lanzamiento de un conjuro supera en +10 la dificultad fijada, se considera crítico. Los beneficios dependerán del conjuro, siendo aplicables +1d6 (conjuros de daño y curación), +1 (bonos de atributo), o 2 turnos extra.

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26/01/2017, 20:15
Director

Clases:

Guerrero:

El guerrero es un personaje especialmente entrenado en el combate.

Habilidades recomendadas: armas a distancia, armas cuerpo a cuerpo, atletismo, cabalgar, escalar, esquivar, nadar, reflejos.

Acceso a hechizos: El guerrero no tiene acceso a ningún hechizo.

Ventajas recomendadas: berseker, certero, defensor, despiadado, golpe duro, mula de carga, muro, piel de piedra, rápida, recuperación, suerte.

Ventaja gratuita: ninguna

Mago:

El mago es un personaje con amplios conocimientos de magia

Habilidades recomendadas: El mago le da prioridad al desarrollo de sus hechizos. Las habilidades comunes son secundarias. Pero según el perfil que se le quiera dar al personaje se pueden desarrollar habilidades como advertir/notar, buscar, callejeo, comercio, disfraz, etiqueta, leyes, música, sanación/hierbas,

Acceso a hechizos: El mago tiene acceso a todos los hechizos disponibles de la lista de hechizos que figuran en el post "hechizos disponibles".

Ventajas recomendadas: arcano, defensor, mana abundante, rápido, suerte.

Ventaja gratuita: ninguna

Pícaro:

El pícaro es un personaje que por circunstancias de la vida tuvo que aprender en “la universidad de la calle”. Entiende cómo funciona el mundo y sabe sacar provecho de ello, incluso si eso implica, eventualmente, quebrantar la ley. Son los personajes más versátiles. Pueden ser ladrones, espías, asesinos, vagabundos.

Habilidades recomendadas: armas a distancia, armas cuerpo a cuerpo, Advertir/notar, atletismo, buscar, callejeo, comercio, disfraz, robar bolsillos, rumores, sigilo, tradición/historia, trampas/cerraduras.

Habilidades adicionales:

    -Ataque furtivo (D): El pícaro puede atacar con precisión a un oponente que esté desprevenido. Tirada enfrentada contra advertir/notar del objetivo. Si tiene éxito inflige 1d6/nivel. El ataque puede ser a distancia pero solo en el rango de corta distancia.

    -Rodar a la defensiva (D): El pícaro puede rodar para esquivar un ataque potencialmente peligroso. Tirada enfrentada contra la tirada de ataque del agresor. Si tiene éxito el daño se reduce a la mitad.

Acceso a Hechizos: Debido a la necesidad de sobrevivir en las calles, el pícaro aprendió de manera intuitiva a lanzar ciertos hechizos simples y útiles en el dia a dia en las grandes urbes.

Hechizos disponibles: atravesar, materializar arma, invisibilidad, pies de araña, amistad, espejo de sombras, anticipación, robar identidad, esconderse en las sombras, duplicación, defensa mental, ojos de lince.

Ventaja gratuita: Suerte

Explorador:

El explorador es un personaje que vive en contacto con la naturaleza y ha aprendido técnicas de caza, supervivencia y rastreo. Puede desempeñarse como espía, scout o guardia de un puesto de avanzada. Su dedicación a la caza suele hacerlos especialmente hábiles con el arco. 

Habilidades recomendadas:  armas a distancia, armas cuerpo a cuerpo, Advertir/notar, atletismo, buscar,  escalar, fauna, nadar, rastrear, reflejos, sanación/hierbas, supervivencia/cazar

Acceso a Hechizos: Gracias a su comunión con la naturaleza, el explorador ha aprendido de manera intuitiva las técnicas que permiten controlar mágicamente ciertos elementos.

Hechizos disponibles: amistad animal, caida de pluma, curación, invisibilidad (solo en entornos naturales), luz, niebla, pies de araña, rastro secreto, respirar bajo el agua, invocar lobo, sentidos puros, fuerza sobrehumana, terremoto, escudo anti-magia.

Hechizos exclusivos de explorador:

    -Invocar águila: como invocar lobo pero invocas a un águila, buho, alcon u otro animal volador similar.

    -Invocar montura: como invocar lobo pero invocas a un caballo, poni, camello, burro o alguna otra bestia de carga.

    -Invocar sabandija: como invocar lobo pero invocas a una serpiente, rata, escorpión o arania. Debido a la limitada inteligencia y la extrema agresividad del animal existe una chance del 50% de que te ataque o que no obedezca tus órdenes.

    -Invocar tiburón: como invocar lobo pero invocas a un tiburón o alguna otra criatura marina que puedes usar para que luche por ti o como montura en una aventura acuática (suponiendo que tengas algún medio para respirar bajo el agua.)

Ventaja gratuita: Elegir entre certero o puntería.

Ventaja exclusiva de explorador: Enemigo predilecto: Gracias al estudio minucioso de la naturaleza y sus peligros, el explorador obtiene ventaja contra ciertos enemigos. Puedes escoger un enemigo predilecto que debe ser algún tipo de animal o bestia salvaje (consulta con el master). Obtienes un bonificador +2 en las tiradas de daño con arma cc y en las tiradas de advertir/notar, buscar, nadar, trepar, esquivar, fauna, rastrear, supervivencia/cazar contra esos enemigos.

Clerigo:

El clérigo es un sacerdote que por tener una conexión especial con su dios, ha recibido el don de obrar milagros. Puede ser un sacerdote de una religión no oficial que busca libertad religiosa o puede ser un miembro de la inquisición que no está de acuerdo con la política oficial de la misma.

Habilidades recomendadas: El clérigo tiene acceso a una amplia gama de hechizos pero estos se pueden complementar con habilidades como callejeo, etiqueta, leyes, ocultismo, religión, rumores, sanación/hierbas, tradición/historia

Acceso a conjuros: El clérigo tiene acceso a una lista más restringida de hechizos y necesita sostener un símbolo sagrado (crucifijo, medalla, agua bendita, reliquia sagrada, etc) y recitar una plegaria a su dios para poder lanzarlos.

Conjuros disponibles: disipar magia, comunicación a distancia, convertir agua, luz, detectar magia, caída de pluma, convocatoria, curación, aura de curación, espejo, respirar bajo el agua, silencio, amistad, atar demonio, absorción, defensa mental, aura de poder, baile de viento, caminar entre sueños, alzar muerto viviente, toque vampírico, campo antimagico, terremoto, rayo solar, escudo anti-magia

Conjuros exclusivos de clerigo:

    -Expulsar el mal (distancia), dif 12, 1 mana, crea un area de 1,3m de radio/nivel durante 1 turno/nivel. Ninguna criatura maligna puede atravesar ese área.

    -Infligir heridas: Igual que curación pero inflige daño en vez de curarlo.

Ventaja gratuita: Recuperación

Bardo:

El bardo es un músico callejero que gracias a su increíble talento para la música, la narración y la poesía puede cautivar a enemigos y motivar a sus aliados para que mejoren sus habilidades.

Habilidades recomendadas:  callejeo, comercio, disfraz, etiqueta, musica, rumores, tradición/historia

Acceso a conjuros: El bardo tiene acceso a una lista restringida de conjuros y necesita tocar un instrumento y cantar para poder lanzarlos.

Hechizos disponibles: disipar magia, arma de fuego, amistad, espejo, espejo de sombras, aura de poder, baile de viento, posesión mental, olvido, infundir terror, silencio.

Hechizos exclusivos de bardo:

    -Motivar: dif 16 mana 2. El aliado objetivo (puede ser el mismo bardo) que debe poder escuchar al bardo mientras está cantando recibe un bonificador +2 a la tirada objetivo.

    -Infundir valor: dif 18, mana 3. Todos los aliados (incluido el mismo bardo) que escuchen al bardo mientras está cantando y hasta 5 asaltos después de que termine de cantar reciben un bonificador igual al nivel del hechizo en las salvaciones contra efectos de miedo como infundir terror.

Ventaja gratuita: Rapido

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26/01/2017, 20:21
Director

Equipo Inicial

Referencias:

Mc: moneda de cobre

Mp: moneda de plata

Mo: moneda de oro

Equivalencias: 1 mo = 10 mp = 100 mc

Se asigna un tesoro inicial de 1d10*10 mo que se pueden usar para comprar algunos de los siguientes articulos:

Arco corto (2M)1d6+3 corta 15m / media 30m / larga 60m;     1mo

Arco largo (2M) 2d6 25m / 50m / 100m requiere Físico 8; 30mo

Ballesta (2M) 2d6+2 (con recarga) 15m / 30m / 60m; 50mo

Bastón 1d6+2; 10 mp

Cimitarra 1d6+3; 13mo     

Cuchillo 1d6+1 3m / 6m / 9m; 3mp     

Daga 1d6+1 3m /6m / 9m; 1mo         

Espada corta 1d6+3; 6mo     

Espada larga 2d6(1M)/2d6+1(2M); 10mo     

Hacha de combate (2M) 2d6+2; 12mo         

Hacha de guerra 2d6(1M)/2d6+1(2M); 10mo         

Honda 1d6+1 (1d6+2 proyectiles plomo) 10m / 20m / 40m; 1 mp     

Lanza ligera 1d6+2 10m / 20m / 40m; 8mo         

Lanza pesada (solo a caballo) 3d6; 50 mo     

Mandoble (2M) 2d6+2, requiere Físico 9; 50 mo     

Mangual 2d6; 6mo     

Maza 2d6; 9mo     

Sable 2d6(1M)/2d6+1(2M); 15 mo     

Vara 1d6+3; 5mp

Armadura de pieles, absorción 1 estorbo 0; 5mo     

Armadura de cuero, Absorción 2     estorbo 1; 7mo         

Cota de mallas Absorción 4 estorbo 2 Req. Físico 7; 75mo         

Armadura placas Absorción 6 estorbo 3 Req. Físico 8; 750mo     

Escudo Defensa +1, Cobertura +2; 2mo   

Equipo miscelaneo:

Antorcha, precio: 1 mc

Candil o lampara: 1mp

Comida para 1 dia: 1 mp

10m cuerda: 1 mo

Ganzua (+1 a abrir cerraduras): 3 mp

Manta de viaje: 1 mo

Mochila de cuero: 3 mo

Pipa (50 usos): 1mp

Bolsa de dormir: 50 mp

Tabaco para pipa (50 usos): 1 mp

Tienda de campaña para 1 persona: 3 mp

Tienda de campaña para 4 personas: 1 mo

Tienda para 8 o mas personas: 5 mo

Vela: 1 mc

Vendas, aguja e hilo en estuche: 6 mp

Yesca y pedernal: 1 mo

Flauta: 1 mp

Gaita: 3 mp

Guitarra: 5 mp

Laud: 4 mp

Lira: 2 mo

Tambor: 1 mp

Violin: 2 mo

Carro: 5 mo

Carruaje: 50 mo

Bote de remos: 5 mo

Barco para 4 personas: 50 mo

Barco para 20 personas: 1000 mo

Barco para 100 personas: 7500 mo