La salida del tanque de crio es siempre traumatica.
Comienza con una pesadilla en la que te ahogas o te estrangulan, intentas moverte y es casi imposible hacerlo a causa del dolor de tus miembros entumecidos.... en un momento dado abres los ojos e intentas gritar, tragando liquido en el proceso.
Luego los sensores de movimiento abren la puerta del tanque y te caes al suelo en calzoncillos en medio de un charco de fluido gelatinoso.
La rutina de siempre... las alarmas, el sargento que esta de turno te grita que espabiles, algo de un trabajo por hacer.
-Donde coño estamos? que dia es hoy?
Marines coloniales cargados de armas automaticas.
CARACTERÍSTICAS
Se asignan 65 puntos a nueve características: INT, REF, TEC, FRI, ATR, TCO, MOV, SUE y EMP. Para ser admitido en los MARINES los REF, TEC, FRI y TCO han de ser como minimo 7
Para entrar en los USCMC (division aeroespacial, pilotos) los REF, TEC y FRI han de ser al menos 8, mientras TCO e INT sólo deben ser como minimo 6
Por cada punto que asignes a una caracteristica esta sube su valor en uno.
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INSTRUCCIÓN
El reclutamiento y la instrucción se realizan en todos los cuerpos a los 16 años. En este punto se elige en qué campo vas a dar servicio. Los siguientes dos años de tu vida los utilizas entrenándote en los respectivos campos. La instrucción Básica y la Individual Avanzada otorgan, entre los dos, 40 puntos de profesión.
INSTRUCCIÓN BASICA DE LA INFANTERÍA DE MARINA
Estas habilidades ya las tienes:
• Advertir/Notar +2
• Pelea +1
• Sigilo +1
• Resistencia +1
• Nadar +1
• Primeros Auxilios +1
• Supervivencia +1
• Armas Pesadas +2
• Combate Cuerpo a Cuerpo +1
• Fusil +2
• Supervivencia Espacial +1
Instrucción Avanzada Individual
26 puntos de personaje adicionales se utilizan en las habilidades anteriores y/o en las habilidades de la Instrucción avanzada. Cada punto que gastes sube el valor de una habilidad en 1.
• Electrónica (tec)
• Pistola (ref)
• Demoliciones (tec)
• Programación (tec)
• Navegación (int)
• Atletismo (ref)
• Conducir (ref)
• Interrogación (fri)
• Pilotar (Cualquiera excepto Nave Espacial) (ref)
• Seguridad Electrónica (tec)
• Experto: Identificación Militar (int)
• Tecnología AV (tec)
• Experto: Tácticas (int)
• Liderazgo (emp)
• Tecnología Básica (tec)
• Armería (tec)
• Manejar Maquinaria Pesada (ref)
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INSTRUCCIÓN BASICA USAF/USCMC DIVISIÓN AEROESPACIAL
Tienes estas habilidades ya a este nivel si eres aeroespacial:
• Advertir/Notar +3
• Supervivencia Espacial +1
• Pistola +1
• Tecnología Básica+1
• Atletismo +1
• Manibrabilidad en Cero-G +1
• Electrónica +1
• Primeros Auxilios +1
• Armas Pesadas+2
• Operaciones con Sistema Remoto +1
Instrucción Individual Avanzada
Los aeroespaciales tienen 28 puntos de personaje adicionales en las habilidades anteriores y/o en las habilidades de su instruccion avanzada:
• Aero Tecnología (tec)
• Tecnología Suborbital (tec)
• Liderazgo (emp)
• Armería (tec)
• Interrogar (fri)
• Astrogación (int)
• Demoliciones (tec)
• Programación (int)
• Conducir (ref)
• Powerloader (armadura de combate) (ref)
• Pilotar (Naves de descenso) (ref)
• Tecnología AV (tec)
• Experto: Tácticas Cero-G (int)
• Tecnología Espacial (tec)
• Experto: Identificación Militar (int)
• Artillería Espacial (tec)
• Manejar Maquinaria Pesada (ref)
El Marine division aeroespacial no tiene la habilidad de fusil, pero si armas pesadas y pistola. (puede llevar la impaciente o el lanzallamas).
Ademas es superior en rango a los marines coloniales y se considera un oficial en caso de muerte del oficial al mando.
Podeis dejar en blanco las habilidades de la instruccion avanzada para potenciar las habilidades de la instruccion basica, aunque alguna puede ser de utilidad.
Todas las habilidades de la instruccion basica son obligatorias al valor marcado como minimo.
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-Estos son los modificadores por tipo corporal, MTC
es un resta al daño de cada impacto que sufra tu personaje.
TIPO CORPORAL 1-2 0
TIPO CORPORAL 3-4 -1 al daño
TIPO CORPORAL 5-7 -2 al daño
TIPO CORPORAL 8-9 -3 al daño
TIPO CORPORAL 10 -4 al daño
Anotadlos en la ficha el que os corresponda.