El sistema de juego por encima (para el que no tenga el manual de cyberpunk):
Cada personaje tiene 9 caracteristicas, valores de 1 a 10.
Puntuan: 5-6 valor medio, 4 o menos bajo, 7 o mas alto.
Las habilidades tambien van del 1 al 10
Puntuan, 1 valor basico necesario para "saber de que va el tema"
3-4 valor medio, 5-6 valor alto, 7 o mas valor experto.
Cuando quieras hacer algo (una accion, por ejemplo abrir una puerta de codigo) se establece una dificultad:
-facil 10
-media 15
-dificil 20
-muy dificil 25
-casi imposible 30
hay que sacar ese numero o más sumando la habilidad (programar)+la caracteristica aplicable (inteligencia)+ una tirada de 1d10
Para disparar se suma REF+ habilidad en arma+ 1d10
En el caso de la dificultad de los disparos hay que fijarse en el alcance del arma en metros, la dificultad de impacto depende de la distancia al blanco:
-quemarropa (a dos metros del blanco o en contacto con él) dif 10
-distancia corta (1/4 del alcance del arma) dif 15
-distancia media (1/2 del alcance) dif 20
-distancia larga (hasta el total del alcance del arma) dif 25
-distancia extrema (hasta el doble del alcance especificado en el arma) dif 30
hay que sacar ese numero o mas sumando la caracteristica (reflejos)+ la habilidad (tipo de arma)+ una tirada de 1d10.
COMO UTILIZAR UN ARMA AUTOMATICA
A la hora de disparar un arma automatica puedes elegir 3 modos:
-tiro a tiro
-rafaga corta (3 o 4 disparos) tatatata!!!!
-rafaga larga
La rafaga larga impacta con tantas balas como puntos sobrepases la dificultad de impacto (si la dif es 15 y sacas un 23 en total, impactarias con 8 balas, que harian 6d6 daños cada una, por ejemplo)
Cuando tires una rafaga larga puedes atacar a mas de un blanco, debes especificar cuantas balas disparas a cada blanco, el limite de balas por asalto lo marca la velocidad de disparo del arma. Haz una tirada de impacto para cada blanco.
El fuego de contencion se utiliza en modo rafaga larga para barrer un area en lugar de centrar el fuego en blancos individuales, se dividen la cantidad de balas disparadas entre los metros de ancho de la zona a cubrir (por ejemplo, 60 balas en un pasillo de 3 metros de ancho dan a 20 balas por metro)
Todo el que este en ese pasillo debera superar una tirada de atletismo a dif 20 si no quiere recibir
1d6 impactos de bala (por cada arma que este disparando...ojo, si sois tres haciendo fuego de cobertura seran 3d6 balazos)
La rafaga corta impacta con 1d3 balas. Dado que el fusil no salta demasiado puedes apuntar mejor y obtienes un +3 a impactar. (pero solo puedes atacar a un blanco, es una rafaga corta de solo tres tiros)
Tiro a tiro impactas con una bala. Se usa para fuego de precision (darle a una bombilla, por ejemplo).
(tiro a tiro solo es una bala por disparo)
Un asalto de combate dura 3 segundos, puedes hacer una accion por asalto (correr,disparar...)
Puedes realizar otra accion en ese mismo asalto con un -3 al dado (correr hasta una cobertura y disparar con -3, disparar dos veces...)
La tercera accion la podras realizar con un -6 al dado
Normalmente casi nadie consigue realizar mas de 3 acciones por asalto, pero con un potenciador de reflejos es posible actuar 4 o mas veces y tener exito.
Los calculos los hace todos el master. Él aplica los modificadores necesarios a vuestras tiradas y lee los resultados.
Esto es especialmente importante en las tiradas de percepcion; si las hicierais vosotros sabriais si la habeis superado o no...lo cual haria que la tirada perdiese sentido (si ya sabeis que habeis fallado todo lo que os diga el master seria mentira, no?)
Por tanto cuando querais fijaros en algo (que vuestro personaje intenta fijarse en algun detalle o dato importante) debeis enviarle un mensaje al master (privado, solo para el master) indicando que vuestro personaje presta atencion a alguna cosa, entonces el master tirara advertir/notar por tu personaje y te dira lo que puedes ver.
Como no quiero que andeis perdidos por la partida os dejo aqui los modificadores que se aplican en las situaciones de combate (los aplica siempre el master).
Asi sabreis, si echais unas cuentas que numero necesitareis para darle a algo en la cabeza.
DIFICULTADES DE LA TIRADA DE IMPACTO
distancia quemarropa (hasta 2 m) dif 10
distancia corta (1/4 alcance) dif 15
distancia media (1/2 alcance) dif 20
distancia larga (todo el alcance) dif 25
distancia extrema (2 x alcance) dif 30
MODIFICADORES A LA TIRADA DE IMPACTO
disparar a mas de un blanco por asalto -3 acumulativo a partir del primer ataque (segundo at. -3, tercero -6)
precision del arma (+/- x) cada arma tiene un modificador por precision (impaciente +3)
objetivo inmovil +4
objetivo esquivando (solo melee) -2
objetivo tiene REF 11-12 y se mueve -3
objetivo tiene REF 13-14 y se mueve -4
objetivo tiene REF 15 + y se mueve -5
disparo precipitado -3
tiro de precision localizado -4
rebote o fuego indirecto -5
cegado por luz o polvo -3
objetivo muy claro (silueteado) +2
girando para encarar al blanco -2
usar dos armas a la vez -3 en ambas
disparando mientras corre -3
disparar arma larga desde la cadera -2
arma montada en torreta o tripode +2
arma en vehiculo sin torreta -4
objetivo grande +4
objetivo pequeño -4
objetivo minusculo -6
apuntar: +1 por asalto hasta un maximo de 3
mira laser +1
mira telescopica +1 corta/media +2 larga/extrema
sistema de punteria +1
gafas inteligentes +2
arma inteligente +2
rafaga 3 tiros (solo corta y media distancia) +3
automatico (corta) +1 por cada 10 balas
automatico demas distancias -1 por cada 10 balas
Como veis todavia teneis que aprender a usar vuestras armas si quereis darle a algo.
Recordad tambien las opciones de fuego en automatico y el fuego de contencion cuando ataqueis indiscriminadamente a todo lo que se mueva
ALIENS TÍPICOS
Guerrero Alien Humanoide
Guerrero Alien
INT 3
REF 12
TEC 2
FRI 9
MOV 9 Carrera: 27 m/3segundos, Salto 6 m
TCO 12 Levantar 480 kg, Cargar 120 kg, MTC +4
CP: 30 PDE- Miembros/Cola: 15 PDE- Torso/Cabeza: 18
Ha sido el primer encuentro reconocido de los aliens con los humanos, por ello es lógico pensar que el Guerrero visto toma su fondo genético de la humanidad. No es muy inteligente, pero resulta letal comparado con un humano medio.
seguro que apreciareis un poco de conocimiento sobre las estadisticas de los bichos. fijaos en su capacidad de parada.
no me lo he inventado: lo saque de una pagina de cyberpunk en ingles ya desaparecida, asi que ya podeis dispararles muchas balas si no quereis acabar trinchados. el daño que hace una bala de fusil son 6d6, echad calculos
CONSEJOS TÁCTICOS DE ÉXITO
¿Y cómo es el enemigo?, se preguntó. Probablemente esta bien equipado. Con tanto dinero se podía comprar cualquier clase de armas, en Estados Unidos o en cualquier otro país. Pero seguramente no eran soldados bien entrenados.
¿Serán buenos o no?, se preguntó. Tal vez eran como los muchachos de la pandilla. Hacían un culto de la fuerza física, pero no de manera disciplinada. Eran matones, muy valientes cuando llevaban ventaja en número o armas. Precisamente por eso no eran diestros en el manejo de las armas ni en el aprovechamiento del terreno; confiaban en la intimidación, y quien no se dejaba intimidar los tomaba por sorpresa. Tal vez algunos sabían cazar, pero no trabajar en equipo. No tenían la menor concepción de la supervisión, el apoyo mutuo y el fuego rasante. Tal vez sabían tender una emboscada, mas no aprovechar los accidentes del terreno al máximo. Carecían de disciplina. Chávez estaba seguro de que en el objetivo vería a los centinelas fumando en sus puestos. El arte del soldado se adquiría con tiempo, y también con disciplina y voluntad. No, sus adversarios eran matones, y los matones eran cobardes, mercenarios que combatían por dinero.
Peligro Inminente, Tom Clancy
Morgan Blackhand no sigue vivo porque es el mejor. Es el mejor porque sigue vivo. Sencillo. Tod@s l@s Jugador@s de Cyberpunk suelen tener problemas a la hora de sobrevivir a un Combate. Aquí disponen de consejos suficientes para sobrevivir al próximo enfrentamiento. Prestar atención a todo esto. Los cementerios están llenos de gente que no lo hizo...
TÁCTICAS DE COMBATE EFECTIVAS
Para establecer el contexto de este apartado, cabe definir cual es el objetivo general de todo combate: Eliminar a un enemigo por la fuerza sin sufrir bajas inaceptables. Eliminar a un enemigo puede ir desde matarle a animarle a que deje la zona, y puede incluso significar el evitar que el enemigo devuelva el fuego. Hay varias maneras de hacerlo, y todas ellas son maniobras de combate muy sencillas. La táctica correcta para una situación dada dependerá del objetivo del combate.
* Avance en Saltos
Esta es una de las tácticas de combate en tierra más básica que se usan hoy en día. Se divide una unidad en dos grupos por iguales. Mientras el primer grupo proporciona fuego de cobertura para anular al enemigo, el segundo equipo avanza hacia posiciones desde las que puedan esperar y proporcionar fuego de cobertura para permitir el avance del primer equipo. Toda la unidad progresa a saltos. El avance en saltos es especialmente útil cuando tienes que moverte bajo fuego enemigo; no hay modo de avanzar de manera más segura bajo fuego enemigo. Y recuerda, va de miedo en las escaleras.
* Fuego Concentrado
Es una táctica de ataque, y la teoría consiste en desplegar las fuerzas suficientes como para ocupar el mismo espacio que el enemigo, para después concentrar toda la potencia de fuego disponible en un solo punto de las defensas del enemigo, azotándole hasta que ceda. Cuando ceden las defensas, los atacantes avanzan por el hueco creado. Aunque se diseñó para su uso por parte de pelotones y compañías enteras, también pueden emplearla unidades más pequeñas. Otro uso de la potencia de fuego concentrada es para eliminar al enemigo más poderoso. Es una buena idea arriesgarse a desviar un par de turnos el fuego de enemigos menos poderosos para silenciar a un contrincante más peligroso en una acción combinada. Identifica las mayores amenazas y encárgate de ellas con celeridad.
* Emboscada en Forma de "L"
Para usar esta táctica necesitas al menos dos armas automáticas que puedan disparar de manera sostenida. La formación se distribuye en forma de "L", con un arma en la unión entre el palo corto y el largo de la "L" y la otra en el extremo del corto. A lo largo del palo mayor se distribuyen tropas ligeras, que hostigan al enemigo a medida que avanza por el palo largo (que está a cubierto, flanqueando el avance del enemigo) y conducen al enemigo hacia el palo corto. Cuando el enemigo está entre las dos armas automáticas, ambas abren fuego, ametrallando al enemigo (al área cubierta por estas armas se la llama zona mortal), mientras las tropas que hostigaron al enemigo al principio se acercan (a una distancia prudencial) y disparan por su retaguardia. Es una táctica efectiva y difícil de contrarrestar.
* Defensas de Perímetros
En una situación ofensiva, sólo pueden participar fuerzas activas. En usa situación defensiva, pueden usarse defensas estáticas preparadas previamente, como por ejemplo minas, trampas, sensores de perímetro y defensas buscadoras (armas robóticas, etc). No hay mucho que decir acerca de los métodos para establecer defensas en perímetros, pero pueden venir bien unos cuantos consejos:
1. Asegúrate siempre de saber donde están tus defensas. O al menos, haz que tus defensas te diferencien del enemigo. Muchos hombres han muerto por tropezar con sus propias trampas.
2. Usa tus trampas y minas para canalizar al enemigo hacia zonas de disparo. Las tropas y vehículos suelen desviarse de los campos de minas obvios -o de lo que piensan que es un campo de minas- en vez de afrontar la peligrosa tarea de limpiar el paso. Pon tus trampas donde no quieras que esté tu enemigo.
3. No confíes excesivamente en las defensas que no estén ocupadas por personal. Si puedes pasar a través de ellas con seguridad, tu enemigo también puede hacerlo.
* Pasillos de Fuego y Fuego Raso
Un pasillo de fuego es otra herramienta para impedir el paso por un área. Traza un área por la que pueda avanzar el enemigo, y sitúa una ametralladora para que la cubra con fuego de barrido (servirá cualquier arma automática). De esta manera no tienes que apuntar cuando el enemigo comience a moverse por esa zona, sólo aprietas el gatillo y comienzas el barrido. Las ametralladoras de posición con mucha munición y muy fiables pueden dispararse incluso cuando no hay enemigos, para disuadir al enemigo de avanzar por el pasillo (esto no proporciona un +5 a las tiradas de ataque, sino un +10 a la iniciativa). El fuego raso consiste en poner una ametralladora a la altura de las rodillas y disparas; de esta manera, sueles alcanzar al enemigo en las piernas, que no suelen estar tan bien protegidas. El fuego raso encaja perfectamente bien con la doctrina del pasillo (esta táctica se considera una variante del Fuego de Contención que sólo alcanza a las piernas).
* Francotiradores
Sitúa a tus tiradores más precisos con las mejores armas de larga distancia en una posición de francotirador. Cuando sea posible, ve a por el arma más potente del enemigo, o por aquel que disponga del mando; busca siempre posiciones que el enemigo podría emplear en su provecho y trata de evitarlo por medio de los disparos de tus francotiradores. Cuidado, los francotiradores caen como moscas. Una vez que el enemigo los detecte, empleará todos los medios a su alcance para eliminarles.
* Gas
En entornos rurales, tiene que emplearse tal cantidad de gas que queda fuera del alcance del juego. En un entorno urbano, el gas es muy práctico. Es una herramienta excelente para impedir el paso por un área, y muy pocos están equipados con máscaras de gas, filtros nasales o, en el caso de gases corrosivos, trajes de protección química. Además, muchos gases húmedos también contienen compuestos químicos fluorescentes ante los rayos UV para marcar a la gente expuesta a un gas, y que facilita su identificación. Por favor, ten en cuenta que casi todas las corporaciones de seguridad saben como usar un gas, y lo prefieren a las balas (suele haber menos daños colaterales).
* Trampas de Cable
El obstaculizador de cables BOM es un buen dispositivo para establecer defensas de emergencia. Tira uno (a una distancia prudencial) y bloquea una calle, un pasillo o un callejón. Los cables de concertina arrojados desde el aire consiguen el mismo efecto.
* Reconocimiento Disparando
Es la táctica más censurable de todas las prácticas militares, más arriesgada aún que el reconocimiento en persona. La suelen usar los militares a los que no les preocupa a quién puedes estar disparando, y consiste en disparar hacia posiciones posiblemente ocupadas por tropas enemigas. Ten en cuenta que disparar a lo loco a cualquier lugar que pueda ocultar a un enemigo no sólo es un desperdicio de munición, sino que puede servir para hacerte nuevos enemigos.
Veo a tipos andando por ahí con grandes fusiles de asalto sobre sus hombros blindados. Es una idiotez. Es como colocar una holoseñal de neón que diga: "Hey, soy un Mercenario, disparadme"
Morgan Blackhand
CÓMO SOBREVIVIR A UN TIROTEO
Estas pistas sirven tanto para PNJs como para PJs. Cualquier veterano debe conocer estas breves notas de sabiduría marcial...
* Dispara Primero
Una emboscada probablemente es la mejor opción para sobrevivir a un combate. Si matas, neutralizas o espantas a tu enemigo antes de que pueda devolver el ataque, habrás vencido.
* Cúbrete
Asegúrate que no te pueden dispara. Un escondrijo está bien si el enemigo no sabe que estás ahí, y si no asegúrate de ponerte detrás de algo solido (Un escondrijo es cualquier cosa que te oculte visualmente del enemigo, pero no te proporciona la protección necesaria contra su potencia de fuego. La cobertura suele servir para ocultarte y es lo suficientemente sólida para protegerte del fuego enemigo). Cubrirse es fundamental para sobrevivir en un tiroteo, y es algo que no suelen hacer los que no están entrenados para ello. Una de las principales instrucciones de combate es arrojarse al suelo y cubrirse en cuanto escuches disparos. Esto se mete en la cabeza al soldado hasta que resulta instintivo. Los DJs deben tener esto en cuenta durante los combates; a menos que un personaje (PJ o PNJ) haya sido adiestrado adecuadamente para cubrirse (o tirarse cuerpo a tierra si no hay cobertura) cuando estalla un tiroteo, haz una tirada de FRI con Diff 13+. Si el PJ falla la tirada, mira a su alrededor para ver que pasa, o responde a los disparos si está listo.
* Evita que devuelva el Ataque
Evita que el enemigo conteste al ataque. Para eso es el fuego de contención, para mantener gachas las cabezas de los enemigos. Los DJs realistas deben solicitar una tirada de FRI - Sentido del Combate con Diff 15+ antes de permitir a un personaje (PJ o PNJ) que se ponga en peligro exponiéndose al fuego de contención. Bajo ciertas circunstancias, el fuego de contención estará masticando tu cobertura y llenando el aire con balas rebotadas y fragmentos que pueden causar daño. También es bueno que no puedan ver, y para eso sirven las granadas de humo. Es más difícil alcanzar a algo que no puedes ver.
* Sigue moviéndote
Si sigues en el mismo sitio durante bastante tiempo, es probable que tu enemigo termine encontrándote. Si sigues detrás de la misma cobertura mucho tiempo, tu enemigo va a encontrar la forma de llegar hasta ti. Cambia tu posición con frecuencia para que se siga preguntándose dó,nde estás, o al menos oblígarle a volver a hacer sus cálculos. Si tienes una buena posición y quieres seguir ahí, asegúrate que tus compañeros se mueven, tratando de flanquear al enemigo mientras atraes sus disparos.
* Si no te gusta, vete
Si las cosas no van bien y puedes largarte, hazlo. Este es el mundo real, en el que la supervivencia es más importante que ciertos conceptos absurdos, como el machismo o el ego masculino. Recuerda, el que tira una granada y huye, vive para tirar más granadas otro día.
* Cuando no pasa nada, recurre a una granada
En el mundo urbano del 2020, la granada es tu amiga. Un buen tiro puede poner una granada detrás de cualquier cobertura, y la explosión solucionará el problema. Incluso con una Metalgear no es divertido sentarse sobre una granada.
* No pases por las puertas
La gente vigila las puertas. La gente dispara a otra gente que pasa por las puertas. Usa un explosivo para reventar la pared y entra por el agujero.
* ¡Usa a tu Netrunner!
Un buen 'runner puede acceder a los sensores y las cámaras de lugares alejados que te dan más información de la que pueden absorver tus míseros sentidos.
* Jamás tomes una posición y te quedes luchando
Golpea fuerte, golpea rápido y lárgate. Si tomas una posición das a tu enemigo la posibilidad de volver con refuerzos y armamento pesado.
* ¿Dondé está el punto débil del enemigo?
Encuéntralo, explótalo y mejora las probabilidades. Si la mayor parte de la potencia de fuego del enemigo procede de una sola fuente, íelimínala! Si el enemigo es bueno en el combate a distancia, pero es débil en el combate cuerpo a cuerpo, y tú eres la leche dando mamporros, haz que la cosa sea más íntima y personal (y viceversa). Si hay demasiados enemigos, trata de dividirlos para después concentrarte en un grupo cada vez. ¿Hay algún lugar al que no pueda llegar el enemigo y tú sí? Pues ves allí.
* La oportunidad llama a la puerta
Mira a tu alrededor. Puede haber algo que te sirva de arma. Los vehículos que hay cerca siempre vienen bien. ¿Tienes que romper esa barricada? ¿Qué tal si usas el coche de ese capullo? ¿Y qué tal se manejaría ese ciberpsicópata musculoso contra aquella carretilla elevadora? Un netrunner en una fábrica controlada por ordenador puede ser un enemigo más terrible que una escuadra de comandos de Militech con ACPAs.
LEYES DE MURPHY DEL COMBATE
Casi todos los siguientes consejos sarcásticos son apócrifos, y a pesar del tono humorístico, estas recomendaciones son bastante serias; si las tienes en cuenta al combatir, te irá bien.
* No eres Superman.
* Un fusil sin retroceso también tiene retroceso.
* Inteligencia y militar son términos que no casan.
* El fuego de contención no contendrá.
* Las armas automáticas no son tales.
* No existe el fuego amigo.
* Las armas silenciadas siguen haciendo algo de ruido.
* Si es estúpido y funciona, entonces no es estúpido.
* El camino más fácil siempre está minado.
* En la guerra, todas las cosas importantes son sencillas y todas las cosas sencillas son difíciles.
* El enemigo sólo ataca en dos ocasiones: cuando estás listo y cuanto no lo estás.
* Si fortificas tu vanguardia lo suficiente, seguro que te atacarán por la retaguardia.
* Si haces que al enemigo le cueste demasiado entrar, no podrás salir.
* Cuando hayas asegurado un área, no olvides decírselo al enemigo.
* El trabajo en equipo es esencial; hace que el enemigo dispare a otros además de a ti.
* Intenta parecer poco importante. Puede que anden cortos de munición.
* Puede que la maniobra de distracción del enemigo que estás ignorando sea el ataque principal.
* Si tu ataque va bien, te estás metiendo en una emboscada enemiga.
* Todas las granadas de 5 segundos explotan a los tres segundos.
* Si no te acuerdas, la mina Claymore siempre apunta en tu dirección.
* Cualquier cosa que hagas puede hacer que te disparen, incluso no hacer nada.
* Toda guerra está basada en el engaño, así que no te engañes a ti mismo, hazlo con el enemigo.
* No atraigas el fuego enemigo; le molesta a tus compañeros.
* Nunca compartas una posición con alguien más valiente que tú.
* Cada bando está convencido que está a punto de perder, y ambos tienen razón.
* Lo único más preciso que el fuego enemigo es el fuego amigo.
* Las comunicaciones siempre fallan en cuanto son necesarias.
* Si el resto de los factores están igualados, vence el bando que tenga el uniforme más sencillo.
* Y por último, pero no por ello menos importante: ningún plan de batalla sobrevive al contacto con el enemigo.