Partida Rol por web

Ecos en el vacio 2

EQUIPO

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20/04/2012, 18:04
director

Cada jugador podra llevar como maximo 3 piezas de equipo.

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--codigos de las armas, ejemplo fusil de pulsos:

FUS(fusil)  6d6(daño por bala)  100(numero de balas del cargador)  3/30(disparos por asalto)  500m(alcance largo)

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FUSIL DE PULSOS ESTANDAR DE LA INFANTERIA DE MARINA

FUS   0    N    P    6D6AP (10x24mm AP)    100*    3/30    ST*    500m

Fusil de pulsos diseñado para usar en el interior de naves espaciales,

sus impactos no dañan la estructura del casco, pero destrozaran cualquier elemento organico y aleaciones no de aluminio.

Monta un lanzagranadas bajo el cañon con 2 granadas autopropulsadas preparadas.

Si llevas uno de estos no puedes llevar lanzallamas.

GRANADAS AUTOPROPULSADAS

HVY  -1  N  R  4D10 HEAT  1  1   VR  1000M

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LANZALLAMAS

HVY  -1  N  R  2D10 (Flame)  7  1  ST  20m

Lanzallamas personal portatil,

crea un chorro de llamas delante del cañon de 20 metros de largo y 4 metros en su extremo mas ancho,

siete tiros. Si llevas uno de estos no puedes llevar fusil.

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RIFLE DE ASALTO PESADO DE ALTA CADENCIA (La impaciente)

HVY   +3  N  R  5D10 (10MM)  300  4/60  VR  750m

Para llevar uno de estos necesitas un arnes con servos que te permiten empuñarlo con una mano y disparar desde la cadera.

No puedes llevar otra cosa aparte de municion extra.

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DETECTOR DE MOVIMIENTO

Es un aparato de mano con un sonar, muestra en una pequeña pantalla

los objetos en movimiento en un angulo de 120 grados delante de su orientacion. +5 a advertir notar.

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PISTOLA

Es una pistola ligera estandar de la division aeroespacial que suelen llevar los oficiales, tambien la pueden coger los marines.

P +1 J C 2D6+1 (9mm) 12 2 VR 50m

Lleva incluidos 4 cargadores de municion en la propia pistolera (12 balas cada uno), pues es lo suficientemente pequeña para contar como pieza de equipo con su municion extra.

 

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MUNICION EXTRA

Son cuatro cargadores adicionales para tu tipo de arma.

 

-Municion extra de impaciente (4 cargadores de 300 balas cada uno)

-Municion extra de fusil (4 cargadores de 100 balas y 2 granadas autopropulsadas)

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KIT MEDICO

Consta de "berserker", ampollas inyectables con una jeringuilla de aire comprimido con una mezcla de morfina y adrenalina sintetica,

anula el efecto del atrurdimiento/shock y da +3 a reflejos durante media hora. (2 dosis)

Nanocirujanos, 2 ampollas que curan instantaneamente 2d6 puntos de daño cada una.

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EXPLOSIVO PLASTICO C4

Una pequeña cantidad de explosivo adhesivo con un detonador digital con cuenta atras programable.

7d6 daños atodo lo que haya en un radio de 5 metros.

Lo bueno de esto es que si colocas mas de uno para estallar al mismo tiempo

se dobla el daño y tambien el radio de la explosion (cosas raras de la fisica)

-con una carga 7d6 daños area 5 metros

-con dos cargas 14d6 daños area 10 metros

-con tres cargas 28d6 daños area 20 metros

.......etc.

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OPCIONES FIJAS

Aparte de todo el equipo disponible, todos los marines vais equipados con una mascara de respiración

(para poder operar en el exterior del planeta), un pequeño comunicador (en el casco) para que esteis siempre

en contacto entre vosotros y una armadura estandar de los marines con estas caracteristicas:

-Casco, capacidad de parada 20 (cabeza)

El casco lleva el comunicador, y un visor de infrarrojos (monóculo abatible)

 

-Todo marine lleva un buen cuchillo de combate (normalmente en la bota).

 

-Uniforme de combate, CP 20 en torso y CP15 en piernas.

La capacidad de parada contra daño por explosiones es el doble (CP 40 en torso y CP 30 en piernas).

Los marines no llevan armadura en los brazos. Sera por eso que los pierden tan a menudo, para algo estan los ciberbrazos.

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27/04/2012, 20:29
R. Blackmore
Sólo para el director

Hum. Te marco soo a ti para no liar a posibles lectores.
Veamos. La verdad, es que ahora mismo, no tengo un recuerdo muy claro del sistema de combate. Tendré que mirar alguna de las escenas de la otra partida para aclararme. Aunque soy de los que piensan que la mejor manera de aprender, es jugando.

Pasemos al equipo. Yo soy un Marine colonial. Bueno en lo suyo pero bastante estandard. Para no potenciar en exceso alguna arma y, por tanto, dejar coja la utilizacion de algún otro equipo. Veamos que te parece mi selección.

FUSIL DE PULSOS ESTANDAR DE LA INFANTERIA DE MARINA

FUS 0 N P 6D6AP (10x24mm AP) 100* 3/30 ST* 500m

DETECTOR DE MOVIMIENTO

Es un aparato de mano con un sonar, muestra en una pequeña pantalla

los objetos en movimiento en un angulo de 120 grados delante de su orientacion. +5 a advertir notar.

Y ahora, una duda. ¿Con ese fusil también tengo acceso a su lanza granadas?. Si así fuera, puesto que vale por dos armas, me descantaría por llevar mas munición. En caso contrario, ya veré cual sera mi tercera pieza de equipo.

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27/04/2012, 22:58
director

el fusil tiene el lanzagranadas ya incorporado

tienes espacio para una pieza de equipo mas, yo recomiendo un arma, una municion extra y algo mas (en tu caso el detector)

la municion extra del fusil son 4 cargadores de 100 balas y 2 granadas autopropulsadas.

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27/04/2012, 23:01
director

puedes elegir el tipo de granada que llevas: incendiarias y fragmentacion (cualquier combinacion)

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28/04/2012, 13:23
R. Blackmore
Sólo para el director

Excelente. Ya toma forma esto.
Pues en ese caso, leidas las explicaciones, me decanto por mi fusil con lanza granadas incorporado, detector de movimiento y munición extra. Toda la que haga falta.
Por lo que respecta a las granadas, habiendo únicamente de dos tipos, me decanto por las de fragmentación.
Por mi todo en orden. Quedo a la espera de que lo confirmes.

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29/04/2012, 10:49
director

listos pues.

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29/04/2012, 20:17
R. Blackmore
Sólo para el director

Confirmado. Ya esta en la ficha.
Fusil de asalto con lanza granadas
Detector de movimiento
Munición extra.

Y si encima resulta que la pistola forma parte del equipo básico por así decir por mi, todo listo.

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29/04/2012, 23:03
director

Aparte de todo el equipo disponible, todos los marines vais equipados con una mascara de respiración

(para poder operar en el exterior del planeta), un pequeño comunicador (en el casco) para que esteis siempre

en contacto entre vosotros y una armadura estandar de los marines con estas caracteristicas:

-Casco, capacidad de parada 20 (cabeza)

El casco lleva el comunicador, y un visor de infrarrojos (monóculo abatible)

 

-Todo marine lleva un buen cuchillo de combate (normalmente en la bota).

 

-Uniforme de combate, CP 20 en torso y CP15 en piernas.

La capacidad de parada contra daño por explosiones es el doble (CP 40 en torso y CP 30 en piernas).

Notas de juego

eso es el equipo basico: llevas un cuchillo

la pistola es opcional, cuenta como una pieza de equipo. si llevas el fusil, municion y radar no puedes llevar mas.

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30/04/2012, 23:04
R. Blackmore

Me extrañaba a mi hombre. Si ya me veía yo al personaje un poco sobre cargado. Marchando cuchillo a la ficha y listo.

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08/05/2012, 13:30
director

los que lleven fusil llevan 2 granadas autopropulsadas en el

con cad partida de municion de fusil van 2 granadas mas

se puede elegir que tipo de granadas llevar, incendiarias o de fragmentacion, especificadlo. las de fragmentacion hacen 6d6 dalos en el area de explosion, las incendiarias 4d10

 

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08/05/2012, 14:08
Rendor, Kaylan

Yo copié y pegué la planilla de la partida anterior. ¿La revisaste?

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08/05/2012, 14:37
director

todo ok rendor, como siempre.

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08/05/2012, 14:50
Zero

En mi caso, incendiarias.

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08/05/2012, 14:52
director

pueden ir variadas tambien

tomad vuestras notas

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08/05/2012, 18:06
Rendor, Kaylan

Cambié algunas de fragmentación por incendiarias, dado que lo de detonar no es lo mejor en una nave, creería que en un lugar como ser una nave minera, el calor es lo que sobra.

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08/05/2012, 21:03
director

ok

los cambios ahora que salis del Icarus.

a lo mejor no podreis entrar de nuevo... ya veremos

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08/05/2012, 21:32
Ellen Ripley

Yo tambien llevo incendiarias XD

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08/05/2012, 21:47
director

las granadas van con el fusil

sin fusil no hay granadas

con fusil no hay impaciente

con lanzallamas no hay fusil

es un poco complicado pero es equilibrado.