Creo esta escena para comentar las reglas porque algunos de vosotros siguen teniendo cierta dificultad con ellas.
ATAQUE
Para atacar siempre se lanzara 2d10 y se sumara los diversos bonus y malus que el personaje tenga con ese arma.
MODIFICADORES AL ATAQUE BASICOS
- La Destreza
- Dotes como "soltura en espada larga" que da un +2 al Ataque con el arma especificada, en este caso espada larga
- Propiedades especiales del arma como "calidad +1 +2." "magica+1 +2 .." "materiales como Mithrill, Eog"
- Habilidades especiales...
MODIFICADORES AL ATAQUE POR ALCANCE
- Ademas de todo lo anterior, una arma de alcance "Arcos, Ballestas, Jabalinas etc) tienen un malus/bonus dependiendo de la distancia a la que se ataque con éllos.
Para toda arma vendrá un valor conocido como Alcance. Este alcance es mas bien el incremento de distancia.
Asi un Arco Largo tiene Alcance 100ft. Esto significa que entre 0 a 100ft es la distancia optima para su uso y no se sufre penalizadores por ellos.
A partir de los 100ft, empezamos a tener malus...
un -2 de malus para el segundo incremento "101-200ft"
un -4 de malus para el tercer increment "201-300ft"
un -7 de malus para el cuarto "301-400ft"
un -10 de malus para el quinto "401ft-500ft"
Solo con dotes o habilidades especiales se puede disparar a seis o mas incrementos, subiendo el malus 4 puntos por incremento
MODIFICADORES AL ATAQUE POR ESTADO DE PERSONAJE
- Un personaje que acaba de recibir daño recibe un malus de 4 puntos en su siguiente ataque. (salvo que el daño recibido sea inferior al 10% de su total, en cuyo caso el malus es de solo 2 puntos)
- Hay otros muchos estados que proporcionan malus como cegado, aturdido etc.
OTROS MODIFICADORES AL ATAQUE
- Cargar (A Pie): Proporciona un bono de +2 al Ataque pero da un malus de 2 a la defensa.
- Carga (Montada): Esta no proporciona bonus ni malus al ataque, pero si al daño.
- Existen cargas especiales que cambian estas reglas, pero son habilidades especiales como las que tienen los Oshar por raza.
- Luchar sobre montura: Si se tiene la dote correspondiente, puede proporcionar +1 o +2 (segun el tipo de montura) al Ataque
"MODIFICADOR BASE AL COMBATE"
Bajo este título aparece un bonus que depende de la categoria y nivel del personaje y que es vuestra decisión si se lo sumáis al ataque, a la defensa o al daño.
Es importante que siempre que ataquéis (en ese momento) me indiquéis si se lo sumáis al ataque o al daño, o le reserváis para sumarlo a la defensa en el caso de que os ataquen.
Se puede cambiar cada round.
También se puede dividir por partes.. Ejemplo Un guerrero de nivel 5 tendría +5 al Combate base.
Podría destinar +2 al Ataque, +2 a la Defensa +1 al Daño
DEFENSA
La defensa de un personaje esta modificada por muchos factores, al igual que el ataque.
MODIFICADORES A LA DEFENSA BÁSICOS
- La agilidad.
- La Armadura
- Escudos
- Dotes como esquiva "que da un +3,+2 o +1" dependiendo si el personaje lleva armadura ligera, media o pesada"
- Dotes como solturas con las diversas armaduras.
- Propiedades especiales de las armaduras como "calidad +1 +2." "magica+1 +2 .." "materiales como Mithrill, Eog"
- Habilidades especiales...
MODIFICADORES A LA DEFENSA POR MOVIMIENTO
- Un personaje que se mueva cargando (indice movimiento x2) gana +1 a la defensa contra ataques de alcance.
- Un personaje que se mueva corriendo (indice movimiento x3) gana +2 a la defensa contra ataques de alcance.
- Un personaje que se mueva esprintando (indice movimiento x4) gana +3 a la defensa contra ataques de alcance.
"IGNORAR ARMADURA"
Con las reglas originales, el atributo que daba bonus al ataque era la fuerza, en estas reglas pasa a ser la destreza.
Ahora bien, la fuerza, ademas de dar bono al daño, proporciona la posibilidad de ignorar armadura del oponente si el personaje es lo suficientemente fuerte.
Asi un personaje con fuerza 12 (+1) ignora armaduras que solo den defensa +1
Asi un personaje con fuerza 14 (+2) ignora armaduras que solo den defensa +2 o menos
Asi un personaje con fuerza 16 (+3) ignora armaduras que solo den defensa +3 o menos
Asi un personaje con fuerza 18 (+4) ignora armaduras que solo den defensa +4 o menos
Asi un personaje con fuerza 20 (+5) ignora armaduras que solo den defensa +5 o menos (como es el caso de vuestro compañero Udokal)
Vamos es como decir que la fuerza del personaje es tal que la armadura contra sus ataques no iban a poder detener el arma.
Adicionalmente hay dotes que mejoran en algun punto la habilidad de ignorar armadura.
Cierto tipo de armas tambien proporcionan bonus a la hora de ignorar armaduras.
ejemplo Espada Larga da bono +1
Hacha dos manos bono +2
Ballesta pesada +6
Nota en el caso de las ballestas (la fuerza no se tiene en cuanta a la hora de ignorar la armadura, solo se mira el bono que da el arm)
"TIRADA ABIERA ATAQUE"
Al lanzar los dados en el ataque, siempre que se obtenga un 18 o mas (natural, es decir sin contar bonus o malus) se lanzará de nuevo 2d10 y se sumara al resultado anterior. Si en esta nueva tirada se obtiene de nuevo 18 o mas se procederá a una nueva tirada de 2d10... infinitamente siempre que se obtenga 18+
"CRITICOS"
Se obtiene un crítico siempre y cuando se obtenga 10 o mas de lo necesario para golpear a tu rival. Digamos que esta relacionado con lo bueno que ha sido tu ataque y lo malo de la defensa de tu rival.
Si se obtiene 10 o mas de lo necesario = critico x1.5
Si se obtiene 20 o mas de lo necesario = critico x2.0
Si se obtiene 30 o mas de lo necesario = critico x3.0
Si se obtiene 40 o mas de lo necesario = critico x4.0
etc
Existen armas asi como dotes, que permiten obtener criticos en incrementos de 9 o menos.
Asi por ejemplo una Daga tiene critico +2...
Con un arma de este tipo:
Si se obtiene 8 o mas de lo necesario = critico x1.5
Si se obtiene 16 o mas de lo necesario = critico x2.0
Si se obtiene 24 o mas de lo necesario = critico x3.0
Si se obtiene 32 o mas de lo necesario = critico x4.0
etc
NOTA:
El critico solo se aplica al daño por arma y bonos por fuerza, dotes y calidad/material/bonos mágicos simples como +1,+2 de este.
A las habilidades especiales tales como sneak attack, o bonos mágicos especiales como Congeladora/Llameante etc no se aplican, salgo que se mencione lo contrario en la descripcion de la habilidad/bono mágico.
MOVIMIENTO
Los personajes dependiendo de cada raza tienen un indice de movimiento básico.
Así los humanos tienen 30ft, los enanos 20ft, Graunts de 4 brazos 45ft etc.
Ese movimiento esta modificador por el tipo de armadura que lleve la criatura Ligera/Media/Pesada
Así como la carga que lleve Ligera/Media/Pesada.
Ejemplo una armadura Media reduce a 2/3 el indice de movimiento.
Una Armadura Pesada reduce el movimiento a 1/3
Carga Media resta 1/6 de movimiento.
Carga Pesada resta 1/3 de movimiento.
Un Personaje puede:
Andar (movimiento base x1) + Atacar.
Cargar (movimiento base x2) + Atacar
Correr (movimiento base x3)
Sprintar (movimiento base x4)
Sprintar solo se puede hacer durante unos pocos rounds, igual a la mitad de vuestra constitucion. A partir de que se sobrepase esos números de rounds, habrá que ir superando unos chequeos de constitución para poder seguir corriendo (cada vez mas difíciles)
Fallar un chequeo de constitución significaría que el personaje quedase exhausto y durante 2d6 rounds apenas si podría andar y atacar con un penalizador de 6 al ataque y defensa y 3 al daño
DAÑO
El Daño básico viene derivado del Arma que se utiliza.
Ademas este tendrá unos bonus/malus derivados de la fuerza que tenga el personaje, si usa armas de una o dos manos, dotes como "especialización es espada larga" con la que se gana +2 al daño usando ese arma, materiales, calidad y propiedades mágicas del arma entre otros.
Usar un Arma a dos manos hace que el bono por fuerza aumente un 50%. Así alguien con fuerza 14 (bono +2), si usa arma dos manos el bono pasaría a +3
Para que no acabe resultando a niveles altos tiradas de daño del tipo 1d8+14, lo que hago es cada +4 lo transformo en 1d6. Así 1d8+14 quedaría en 1d8+3d6+2
COMBATE - OTROS
Ciertas armas, como espadones de dos manos o Hachas de dos manos exigen una fuerza mínima para poder usarlas sin penalizador. En caso de que un personaje intente usar una de estas armas y no tenga la fuerza suficiente se le aplicará una penalización al ataque y daño de:
-2 si tiene 1 punto menos de fuerza de la necesaria
-4 si tiene 2 punto menos de fuerza de la necesaria
-6 si tiene 3 punto menos de fuerza de la necesaria
-9 si tiene 4 punto menos de fuerza de la necesaria
-12 si tiene 5 punto menos de fuerza de la necesaria
Otras armas, como la Espada Bastarda, que puede ser usada con una mano o con dos. Tiene indicada la fuerza mínima para cada caso en concreto (15/13)
Así para poder usarla con una sola mano sin problemas es necesario tener fuerza 15. Ahora bien, con fuerza 13 se podría usar sujetándola con las dos manos.