DOMINIO DE SUERTE
Poder concedido: Obtienes el poder de la buena fortuna, que podrás usar una vez al día. Esta aptitud extraordinaria te permite repetir una tirada que acabes de realizar. Pero deberás quedarte con el nuevo resultado, aunque sea peor que le original.
CONJUROS DOMINIO DE SUERTE
1 Escudo de entropía Los ataques a distancia contra tí tienen un 20% de posibilidades de fallo
2 Auxilio divino +1 al ataque y la salvación contra miedo; 1d8 PG temporales
3 Protección contra los elementos Absorbe 12 pt de daño/asalto de un determinado tipo de energía
4 Libertad de movimientos El receptor se mueve con normalidad a pesar de las limitaciones
5 Romper encantamientos Libera a los receptores de encantamientos, alteraciones, maldiciones y petrificaciones
6 Doble engañoso Te hace invisible y crea un doble ilusorio
7 Retorno de conjuros Devuelve 1d4+6 niveles de conjuro a su lanzador
8 Aura sagrada +4 a la CA, +4 de resistencia a la salvación y RC 25 contra sortilégios con descriptor maligno
9 Milagro
Solicita la intercesión de una deidad
DOMINIO DE SUPERCHERÍA
Poder concedido: Disfrazarse, Engañar y Esconderse son habilidades de clase
CONJUROS DOMINIO DE SUPERCHERIA
1 Cambio de aspecto Cambia tu apariencia
2 Invisibilidad El receptor se vuelve invisible durante 10min/nivel o hasta que efectúe un ataque
3 Indetectabilidad Esconde de laadivinación y el escudriñamiento al receptor
4 Confusión El receptor se comporta de forma extraña durante un asalto/nivel
5 Ofuscar videncia Engaña al escudriñamiento con una ilusión
6 Doble engañoso Te hace invisible y crea un doble ilusorio
7 Pantalla Ilusión que oculta un lugar de la visión y el escudriñamiento
8 Poliformar cualquier cosa Convierte al receptor en otra cosa
9 Parar el tiempo
Puedes actuar con libertad durante 1d4+1 asaltos
DOMINIO DE TIERRA
Poder concedido: expulsar o destruir a las criatura de aire igual que los clérigos buenos hacen con los muertos vivientes. Reprender o comandar a las críaturas de tierra al igual que hacen los clérigos malignos con los muertos vivientes. Estas aptitudes pueden utilizarse un total de veces al día igual a 3 + tu modificador de Carisma.
CONJUROS DOMINIO DE TIERRA
1 Pidera mágica Tres piedras ganan un +1 al ataque e infligen 1d6+1 de daño
2 Ablandar tierra y piedras Convierte piedra en arcilla y tierra en arena o barro
3 Transformar piedra Dotaq a la piedra de cualquier forma
4 Piedras puntiagúdas Las criaturas del área sufren 1d8 de daño y pueden ser ralentizadas
5 Muro de piedra Crea un muro de piedra al que se puede dar forma
6 Piel Pétrea Detiene golpes, cortes, tajos y apuñalamientos
7 Terremoto Fuerte temblor en un radio de 5 pies/nivel
8 Cuerpo férreo Tu cuerpo se trasforma en hierro viviente
9 Enjambre elementa*
Convoca varios elementales
* Sólo puede lanzarse como conjuro de tierra
DOMINIO VEGETAL
Poder concedido: Reprender o comandar a las criaturas vegetales igual que los clérigos malignos hacen con los muertos vivientes. Esta aptitud puede utilizarse un total de veces al día igual a 3 + tu modificador de carisma
CONJUROS DOMINIO VEGETAL
1 Enmarañar Las plantas enmarañan a todos en un radio de 40 pies
2 Piel Robliza Concede un +3 (o superior) de armadura natural
3 Crecimiento vegetal Hace crecer la vegetación mejora los cultivos
4 Controlar plantas Comunicación y control de plantas y hongos
5 Muro de espinas Las espinas dañan a quien intente pasar
6 Repeler madera Empuja los objetos de madera
7 Bastón cambiante Tu bastón se convierte en un ent a una orden tuya
8 Comandar plantas Las plantas se animan y la vegetación enmaraña
9 Desbrozar
Convoca 1d4+2 brozas movedizas para que luchen por tí
DOMINIO DE VIAJE
Poder concedido: Podrás actuar con normalidad sin importar la presencia de efectos mágicos que impidan tu movimiento, el periodo de tiempo por día es 1 asalto por nivel de clérigo que poseas. Esta aptitud sortílega, de efecto pareceido al conjuro libertad de movmiento, empezará a actuar automáticamente en cuanto se aplique, continuará hasta que expire su duración o ya no resulte necesaria y podrá utilizarse varias veces al día, hasta alcanzar el límite de asaltos diários.
CONJUROS DOMINIO VIAJE
1 Retirada expeditiva Dobla tu velocidad
2 Localizar objeto Presiente en qué dirección se halla un objeto
3 Volar El receptor vuela a una velocidad de 90 pies
4 Puerta dimensional Te teleporta a ti junto con un max. de 500 lb
5 Teleportar Te transporta instantáneamente a cualquier lugar
6 Encontrar la senda Muestra el camino más directo hasta un lugar
7 Teleportar sin error Como teleportar, pero sin posibilidad de llegar lejos del objetivo
8 Puerta en fase Tránsito invisible a través de piedra o madera
9 Proyección astral
Os envía a tí y a tus compañeros hasta el plano astral
DOMINO DE COMUNIDAD
Poder concedido: Puedes usar la aptitud sortilega Calmar emociones una vez al dia. Obtienes un bonificador de +2 a las pruebas de diplomacia
Conjuros del dominio de Comunidad
1.-Bendecir: los aliados ganan un +1 al ataque y a sus Ts contra miedo
2.-Situacion: observa la posicion y condicion de los aliados
3.-Plegaria: los aliados ganan un +1 a la mayoria de las tiradas y los rivales sufren un -1
4.-Don de lenguas: hablas cualquier idioma
5.-Vinculo telepatico de RAry: vinculo que permite la comunicacion entre aliados.
6.-Festin de heroes: comida para 1 criatura/nivel que cura y otorga bonificadores de combate.
7.-Refugio: altera un objeto para que transporte a su poseedor hasta ti
8.Magnifica mansion de Mordekainen: puerta que conduce a una mansion extradimensional.
9.-Sanar en grupo: como sanar pero con varios objetivos