Partida Rol por web

EL ALZAMIENTO DE LOS VIEJOS DIOSES

Habilidades

Cargando editor
01/07/2008, 19:25
Director

Las habilidades de un personaje representan diversas aptitudes en las que éste va mejorando a medida que sube de nivel. Adquisición de habilidades: un personaje recibe una asignación básica de 2, 4, 6 u s puntos de habilidad en cada nuevo nivel, dependiendo de la clase en la cual haya subido de nivel. Cuando adquiere su primer nivel en su primera clase, un personaje suma su inteligencia a este número base y multiplica por 4 el resultado para obtener el número total de puntos de habilidad que puede asignar. Los humanos suman 4 puntos adicionales a esta cantidad. Si adquieres una habilidad de clase (como Escuchar en el caso de un pícaro o Conocimiento de conjuros e n el de un clérigo) obtendrás un rango (el equivalente a un bonificador +1 en las pruebas con esa habilidad) por cada punto que inviertas . Si adquieres habilidades de otras clases (habilidades transcláseas), obtendrás medio rango por cada punto invertido. Tu rango máximo en una habilidad clásea es tu nivel del personaje más 3. Tu nivel máximo en una transclásea equivale a la mitad de la cifra anterior (sin redondear).

* Uso de las habilidades : para realizar una prueba de habilidad, tira 1d20 + modificador de habilidad (Modificador de habilidad = rango de habilidad + modificador de característica + modificadores varios)

Esta tirada se realiza del mismo modo que una de ataque o que un TS : es mejor cuanto mayor sea el resultado . Puedes estar intentando igualar o superar cierta Clase de dificultad (CD) o bien mejorar el resultado de una prueba de otro personaje . Por ejemplo, para pasar junto a un guardia sin ser detectado, un personaje tendrá que superar la prueba de Escuchar de éste con la suya de Moverse sigilosamente .

* Rango de habilidad: el rango de una habilidad depende de la cantidad de puntos invertidos en ella por el personaje . Muchas habilidades pueden utilizarse sin necesidad de que el personaje posea rangos en ellas, esto se llama "prueba de habilidad no entrenada".
* Modificador de caracterñstica : el modificador de caracteristica empleado en una prueba será el correspondiente a la característica clave de la habilidad (es decir, aquella caracterñstica que esté más relacionada con lo que se vaya a hacer). Las caracteristicas clave de las habilidades se mencionan en la descripción de éstas y en la tabla de "habilidades".
* Modificadores varios: incluyen, entre otros, los bonificadores raciales, los penalizadores de armadura a las pruebas, y los bonificadores proporcionados por las dotes.

Cargando editor
02/07/2008, 01:02
Director

Adquisición de Rangos

Los rangos indican cuánto entrenamiento o experiencia posee tu personaje en tina habilidad concreta . Todas y cada una de tus habilidades poseerán un rango, desde o (en aquellas en las que tu personaje carezca de entrenamiento) hasta una cifra igual a 3 + tu nivel de personaje (para los personajes que hayan itrcrementado una habilidad hasta su tango máximo) . Al realizar una prueba de habilidad, debes añadir tus rangos a la tirada como parte del modificador de habilidad ; por tanto, el resultado de la prueba será mayor cuantos más rangos poseas . Los rangos te indican lo competente que eres con una habilidad dada y reflejan tu entrenamiento en ella . En general, aunque todo el mundo puede conseguir una tirada afortunada, un personaje con 10 rangos en una habilidad tiene un mayor grado de entrenamiento y pericia con ella que un personaje con 9 o menos rangos .
Puntos de habilidad por nivel Clase Ptos de hab. x nivel ¹ Ptos adicionales al subir de nivel ¹
Bárbaro (4+modif. Int)x4 4+modif Int.
Bardo (6+modif. Int)x4 6+modif Int.
Clérigo (2+modif. Int)x2 2+modif Int.
Druida (4+modif. Int)x4 4+modif Int.
Explorador (6+modif. Int)x4 6+modif Int.
Guerrero (2+modif. Int)x4 2+modif Int.
Hechicero (2+modif. Int)x4 2+modif Int.
Mago (2+modif. Int)x4 2+modif Int.
Monje (4+modif. Int)x4 4+modif Int.
Paladín (4+modif. Int)x4 4+modif Int.
Pícaro (8+modif. Int)x4 8+modif Int.

¹ Los humanos añaden +4 en nivel 1 y suman un punto adicional al subir de nivel, cada vez.

Cargando editor
02/07/2008, 01:03
Director

Adquisición de habilidades en 1° nivel

Adquirir las habilidades de tu personaje de 1er nivel :

* 1 . Determina la cantidad de puntos de habilidad que obtienes: Esta cantidad dependerá de tu clase y tu modificador de inteligencia, tal y como se muestra en la tabla anterior: puntos de habilidad por nivel.
Todo personaje dispondrá, como mñnimo, de 4 puntos de habilidad (1 x 4 = 4 ), aunque tenga un penalizador de Inteligencia. Los humanos obtienen 4 puntos de habilidad más en el 1° nivel.
* 2 . Asigna los puntos de habilidad: Cada punto que asignes a una habilidad clásea te dará un rango en ella (las habilidades cláseas son las que aparecen en la lista de la clase de tu personaje); cada punto que asignes a una habilidad transclásea te dará 1/2 rango en ella.
Las habilidades transcláseas no aparecen en la lista de la clase; los "medios rangos" no mejoran las pruebas de habilidad, pero dos de ellos tienen una valor equivalente a un rango completo. Tu rango máximo en una habilidad clásea es 3+nivel del personaje, y en una habilidad transclásea es la mitad de 3+nivel del personaje.

La tabla debajo muestra todas las habilidades e indica cuáles son habilidades cláseas y cuáles son habilidades transcláseas para cada clase . Asigna todos tus puntos de habilidad ; no puedes reservarlos para más adelante.

Habilidades en niveles superiores' Cada vez que adquieras un nuevo nivel obtendrás nuevas habilidades y mejorarás las que poseas:

* 1. Determina la cantidad de puntos de habilidad que obtienes . Consulta la tabla anterior "Puntos de habilidad por nivel" (Todo personaje dispondrá, como mínimo, de 1 punto de habilidad) aunque tenga un penalizador de inteligencia.

Los humanos obtienen 1 punto de habilidad extra por nivel que las otras razas.

* 2. La asignación de puntos no debe superar, en el caso de las habilidades cláseas, 3 + nivel del personaje, y en el caso de las habilidades transcláseas, la mitad de esta suma, sin redondear. Fuera de esta excepción, no hay límite para agregar puntos a una habilidad.
* 3. Si al asignar puntos a una habilidad transclásea, el valor final resultare con 1/2 punto, (ej: 3 1/2). A la hora de utilizar la habilidad, el 1/2 punto no cuenta.

Cargando editor
02/07/2008, 01:03
Director

Uso de habilidades

Cuando tu personaje usa una habilidad, haces una prueba para ver qué tan bien le va. Cuanto más alto el resultado, mejor. Basado en las circunstancias, tu resultado deberá superar un número particular (una CD o el resultado de una habilidad opuesta) para resultar existoso. Cuanto mas dificil la tarea, más alto el número a vencer.

Diferentes circunsancias pueden afectar la prueba. Un personaje que puede trabajar sin distracciones puede hacer un intento evitando errores simples. Un personaje que tiene mucho tiempo puede intentar una y otra vez, y así asegurarse de obtener el mejor resultado. Si otro ayuda, el personaje puede tener éxito donde, solo, no podría.
Prueba de habilidades

Para una tirada de habilidad se toma en cuenta el entrenamiento del personaje (el rango de habilidad), el talento natural (modificador de característica), y la suerte (el dado que se tira). También se puede tomar en cuenta la aptitud racial del personaje para hacer ciertas cosas (bonus racial) o la armadura que pueda estar usando (penalidad de armadura), algún dote que pueda tener, etc.

Para hacer una tirada, arroja 1d20 + modificador de habilidad. El modificador de habilidad incluye el rango en esa habilidad, el modificador de característica más otros modificadores que se aplican, incluyendo penalizaciones por armadura y bonus raciales. Cuanto más alto este número, mejor. A diferencia de los ataques, un 20 natural (cuando sale 20 en el dado) no es un éxito asegurado y un 1 no es falla automática.

Cargando editor
02/07/2008, 01:03
Director

Clase de Dificultad (CD o DC )

Algunas tiradas se hacen contra la CD de la actividad a realizar. La CD es la marca a superar sumando la tirada de dados y los bonificadores positivos y negativos correspondientes.
Tabla de ejemplos de dificultad Dificultad (CD) Situación ejemplo (habilidad usada)
Muy facil (0) Notar algo que está a la vista (avistar)
Facil (5) Trepar una cuerda con nudos (trepar)
Media (10) Escuchar que se acerca un guardia (escuchar)
Dificil (15) Rig a wagon wheel to fall off (desactivar dispositivo)
Desafiante (20) Nadar en aguas tormentosas(nadar)
Formidable (25) Abrir una cerradura común (abrir cerradura)
Heroico (30) Saltar un avismo de 30 pies (saltar)
Casi imposible (40) Rastrear un escuadrón de orcos por tierras dificultosas despues de 24hs de lluvia (Supervivencia)
Tiradas Opuestas

Una tirada opuesta es cuando el éxito o falla es determinado comparandolo con la tirada de otro personaje. En una triada opuesta, el resultado mayor resulta exitoso, y el menor, falla. En caso de un empate, el de modificador de habilidad más alto, gana. Si ambos son iguales, se vuelve a tirar.
Tabla de ejemplos de tiradas opuestas Tarea Habilidad (Caract. prim) Habilidad opuesta (Caract. prim)
Estafar Mentir (CAR) Averiguar intenciones(SAB)
Aparentar ser otro Disfrazarse (CAR) Divisar (SAB)
Cear mapa falso Forjar (INT) Forjar (INT)
Esconderse de alguien Esconderse (DES) Avistar (Wis)
Hacer retractar a un brabucón Intimidar (CAR) Especial ¹
Atacar por sorpresa a alguien por detrás Moverse silenciosamente (DES) Escuchar (SAB)
Robar un saco de monedas Juego de manos(DES) Avistar(SAB)
Atar a un pricionero bien seguro Usar cuerda (DES) Escape artisitico (DES)

¹ Una tirada de intimidacion se valida contra el nivel del oponente, no una tirada de habilidad. Ver Initimidar para mayor información.
Volver a intentar

En general, puedes volver a intentar si fallas, y puedes seguir intentando indefinidamente. Algunas habilidades, sin embargo, tienen consecuencias de fallas que deben ser tomadas en cuenta. Algunas habilidades son virtualmente inutiles una vez que se falla en el intento de completar una cierta tarea. Para la mayoria de las habilidades, una vez que se es exitoso en una tarea, éxitos adicionales practicamente no tienen sentido.

Cargando editor
02/07/2008, 01:04
Director

Habilidades sin entrenamiento

Generalmente, si un personaje intenta usar una habilidad en la que no posee puntos, se hace una tirada normal. El modificador de habilidad no figura porque no tiene rangos en esa habilidad. Cualquier otro modificador aplicable, como los de la característica primaria, se aplica. Varias habilidades solo se pueden usar si se tiene al menos 1/2 punto en ella.
Condiciones favorables y desfavorables

Algunas situaciones pueden hacer más facil o mas dificil el uso de una habilidad, resultando en una bonificación o penalización o un cambio de CD..

Las oportunidades de tener éxito pueden alterarse de 4 formas a tener encuenta como circumstancias excepcionales.

* +2 de circunstancia por condiciones que mejoren el desempeño, como tener la herramienta ideal para el trabajo, obtener ayuda de otro personaje (ver Combinacion de intentos de habilidad), o tener información inusual y certera.
* -2 de circunstancia por condiciones que dificulten el desempeño, como estar obligado a usar metodos o herramientas improvisadas o tener información incorrecta.
* -2 a la CD de circunstancia por condiciones que hagan la tarea mas facil, como tener una audiencia amistosa o hacer una tarea que pueda ser facilitada.
* +2 a la CD de circunstancia por condiciones que puedan dificultar la tarea, como tener una audiencia no coperativa o hacer una tarea que deba ser perfecta.

Condiciones que afecten la característica del personaje para ejecutar la habilidad, cambian el valor en la habilidad. Condiciones que modifiquen qué tan bien tenga que ejectuar la habilidad para tener éxito, cambian la CD. Un bonus en la habilidad y una reducción de CD tienen el mismo resultado: Crean una mejor chance de tener éxito. Pero representan diferentes circunstancias, y, a veces, esa diferencia es importante.

Cargando editor
02/07/2008, 01:04
Director

Uso de habilidades y el tiempo

Usar una habilidad puede tomar un turno, o varios, o más. Muchas habilidades son acciones estandar, acciones de movimiento o acciones completas (que toman el turno completo). El tipo de acción define cuánto puede, esa actividad, tomar en el turno (6 segundos) y cómo se trata el movimiento respecto de la actividad. Algunas habilidades son instantáneas y representan reacciones a un evento, o son incluídas como parte de una acción. Estas tiradas de habilidades no son acciones. Otras tiradas de habilidades representan parte de un movimiento.

Uso de habilidad sin tirada de dados Una prueba de habilidad representa un intento por lograr una meta, usualmente bajo algun tipo de presion o distracción. A veces, sin embargo, un personaje puede usar una habilidad bajo situaciones faovrables y eliminar el factor suerte.

Elegir 10: Cuando el personaje no está siendo amenazado, puedes elegir tomar 10 en vez de tirar 1d20 y calcular el resultado como si hubieras obtenido 10 en tu tirada de dados. Para la mayoría de las rutinas, 10 hace que se obtenga un éxito automático. Distracciones o amenazas (como el combate) hacen imposible que el personaje tome 10. En la mayoría de los casos, tomar 10 es puramente una medida preventiva, sabes (o esperas) que con 10 se tentrá éxito cuando con un número menor fallarías. Tomar 10 es útil cuando obtener un número mayor no haría diferencia.

Elegir 20: Cuando tienes mucho tiempo (generalmente 2 minutos para una habilidad que puede realizarse en un turno (una acción de turno completo o acción estandar), no tienes distracción o amenaza y la habilidad utilizada no tiene penalidades por falla, puedes tomar 20 como resultado de la tirada de dados. De esa manera se contempla que el personaje intentó varias veces, fallando, hasta lograr tener éxito. Si utilizas tomar 20 para una habilidad cuya falla tenga consecuencias negativas, automáticamente asumes que, además de completar éxitosamente la tarea, también sufre las penalidades por falla. Tomar 20 se incluye para Escape Artístico, Abrir Cerradura y Buscar.

Pruebas de característica y pruebas de nivel de lanzador: las reglas normales de elegir 10 y elegir 20 se aplican a las pruebas de características. Ninguna de estas dos reglas puede aplicarse a las pruebas de nivel de lanzador (como es el caso del conjuro disipar magia u los intentos de vencer la resistencia a conjuros) .

Cargando editor
02/07/2008, 01:04
Director

Combinar intentos de habilidades

Cuando más de un personaje utiliza la misma habilidad al mismo tiempo y con un mismo fin, sus esfuerzos pueden combinarse.

Casos individuales A veces, varios personajes ejecutan una acción y cada uno falla o tiene éxito independientemente. El resultado de la prueba de Trepar de un personaje no influye en el resultado de otro que también esté trepando.

Ayudar a otro Puedes ayudar a otro personaje a completar una tarea, en su prueba de habilidad, como un esfuerzo cooperativo. Si tiras 10 o mas, el personaje que ayudas obtiene un +2 en su prueba (no puedes Elegir 10 para ayudar a otro.) En muchos casos, la ayuda de otro personaje no va a ser beneficiosa, o solo un número limitado de personajes pueden ayudar a la vez.

En casos donde la habilidad restringe a quién puede alcanzar ciertos resultados, no puedes ayudar a otro en una tarea que tu personaje no podría completar solo.

Sinergia de las habilidadesEs posible para un personaje hacer que dos habilidades funcionen en conjunto. En general, teniendo 5 o mas rangos en una habilidad le da al personaje un +2 en las pruebas con habilidades sinérgicas con ella, tal como figura en la descripción de la habilidade. En algunos casos el bonus se aplica solo para usos específicos de la habilidad en cuestión, y no para todas las pruebas. Algunas habilidades proveen beneficios en otras pruebas realizadas por el personaje, como las que son requeridas por el uso de ciertos razgos de clase.
Sinergia de habilidades 5 o más rangos en... Proporciona +2 en...
Artesanía Tasación
Averiguar intenciones Diplomacia
Buscar Supervivencia
Conocimiento de conjuros Usar objeto mágico que implique rollos de pergamino
Descifrar escritura Usar objeto mágico que implique rollos de pergamino
Engañar Diplomacia
Engañar Disfrazarse
Engañar Intimidar
Engañar Juego de manos
Escapismo Uso de cuerdas
Piruetas Equilibrio
Piruetas Saltar
Saber (arcano) Conocimiento de conjuros
Saber (arquitectura e ingenierña) Buscar puertas y compartimientos secretos
Saber (dungeons) Supervivencia estando bajo tierra
Saber (geografía) Supervivencia para no perderse y evitar peligros
Saber (historia) conocimiento de bardo (rasgo de clase)
Saber (local) Reunir información
Saber (naturaleza) Supervivencia en entornos naturales
Saber (nobleza y realeza) Diplomacia
Saber (religión) Expulsar o reprender muertos vivientes (rasgo de clase)
Saber (los planos) Supervivencia en otros planos
Saltar Piruetas
Supervivencia Saber (naturaleza)
Trato con animales Empatía salvaje (rasgo de clase)
Trato con animales Montar
Usar objeto mágico Conocimiento de conjuros para descifrar conjuros en rollos de pergamino
Uso de cuerdas Trepar con cuerdas
Uso de cuerdas Escapismo

Cargando editor
02/07/2008, 01:05
Director

Pruebas de habilidad

A veces, un personaje intenta hacer algo para lo que no se aplica ninguna habilidad en concreto; en tales casos, debes realizar una prueba de característica, es decir, lanzar 1d20 y añadir el modificador de la caracterñstica en cuestión. En esencia, lo que estarás haciendo será realizar una prueba de habilidad no entrenada . El DM asigna la CD, o hace que tenga lugar una prueba enfrentada cuando dos o más personajes compiten usando una u otra puntuación de característica . La prueba de iniciativa del combate, por ejemplo, es en realidad una prueba de Destreza: el personaje que obtenga un resultado mayor será quien actúe antes. En algunos casos las características se ponen a prueba sin recurrir al factor aleatorio. Cuando dos personajes pulsean, por ejemplo, el más fuerte de los dos gana sin más. En caso de tener puntuaciones Identicas, habrá que decidirlo a cara o cruz .
Pruebas de característica Acción Característica
Tirar una puerta, trabada o cerrada, abajo Fuerza
Enhebrar una aguja Destreza
Contener la respiración Constitución
Orientarse por un laberinto Inteligencia
Reconocer a un desconocido que has visto antes Sabiduría
Destacar en medio de una multitud Carisma

Cargando editor
02/07/2008, 01:05
Director

Descripción de habilidades

Aquí está el formato de descripción de habilidad:

Nombre de la habilidad El nombre incluye (además del nombre en sí) la siguiente información:

* Característica primaria:abreviación de la característica que se aplica para la habilidad.
* Sólo entrenada: para usar esta habilidad debes tener al menos 1 rango, de no tenerlo se puede usar como "sin entrenamiento" (con rango 0). Si hay alguna anotación sobre el uso entrenada o no entrenada de la habilidad, estará descripta en la sección "no entrenada" (ver debajo).
* Penalidad por armadura:se aplica una penalidad por usar la armadura (si es apropiado) para pruebas con esta habilidad.
* "Tú" en la descripcion de la habilidad: qué puede lograr un personaje con una prueba exitosa y CD de ésta.
* Acción: el tipo de acción que utilizar la habilidad requiere, o el tiempo requerido para la prueba.
* Volver a intentar: Cualquier condición que aplica a sucecivos intentos de tener éxito en la habilidad. Si la habilidad no permite nuevos intentos, o si la falla conlleva una penalidad inherente (como la de Trepar), no puedes elegir 20.
* Especial: cualquier factor extra que se aplique a la habilidad, como efecto especial derivado del uso o bonus que ciertos personajes reciban por clase, dote o raza.
* Sinergia: algunas habilidades proveen un bonus a una o mas habilidades por efecto sinérgico. Esta aclaración, cuando está presente, indica qué bonus tiene esta habilidad a raíz de esa sinergia.
* Restricción: la utilidad máxima de ciertas habilidades está restringida a personajes de cierta clase o que poseen ciertos dotes.
* Sin entrenamiento: Indica qué puede hacer un personaje con esta habilidad cuando éste no tiene puntos de rango en esta habilidad. Si no se menciona, indica que sin entrenamiento, la habilidad se puede utilizar normalmente.