MANIOBRAS Y ACTIVIDADES
Durante la aventura, los PJ intentarán llevar a cabo ciertas acciones:
COMBATE
En una situación de combate, el juego se resuelve en términos de metros y segundos. Los jugadores solo pueden intentar 1 acción cada 10 segundos. Este período de 10 segundos se denomina asalto. Las 7 acciones permitidas y su orden en combate son:
Un PJ que corra debe pararse a menos de 1'5 metros de un oponente. Si quiere sacar o cambiar algún objeto que lleve encima (cambiar de arma, sacar algo de la mochila, etc.), la distancia disminuye 3 metros. El terreno difícil también disminuye la distancia a la mitad.
ATAQUES
Tirada | 6+ | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | 0 | -1 | -2 | -3 | -4 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
2 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
4 | 5 | 4 | 3 | 2 | 2 | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
5 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 |
6 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | 0 | 0 | 0 |
7 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | 1 | 0 |
8 | I | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 2 | 1 |
9 | I | I | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 2 |
10 | I | I | I | I | 8 | 7 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 |
11 | M | I | I | I | I | I | 8 | 8 | 7 | 6 | 5 |
12 | M | M | M | M | I | I | I | I | I | I | I |
DAÑO RECIBIDO
Cada jugador debe llevar la cuenta de los puntos de vida (PV) que va recibiendo, apuntándolo en la ficha (Daño recibido).
Si los PV perdidos son superiores a su Resistencia, el PJ queda inconsciente (I). Este estado permanecerá hasta que los PV se reduzcan a un número menor o igual que su Resistencia.
CURACIÓN
Normalmente, un PJ recupera 1 PV cada 3 horas si no está descansando o 1 cada hora si está descansando o está inconsciente.
Un PJ que haya sufrido un ataque con resultado de I habrá recibido un golpe que ha incrementado la pérdida de PV hasta igualarlos con su Resistencia, más la tirada que lo haya noqueado. Si no puede disponer de hierbas o sortilegios de curación, pasarán 12 horas hasta que el PJ recupere el sentido.
COMIDA Y AGUA
Los PJ necesitan comer y beber a diario. Por cada día que no coman se quitan 3 PV y 6 PV si no beben. Este daño no puede curarse hasta que el PJ consuma la cantidad normal requerida de agua y comida.
EQUIPO
Los PJ solo pueden llevar 1 armadura, 1 daga, 1 capa, 1 cinto con su bolsa y 1 mochila. Adicionalmente, pueden llevar un número de piezas de equipo equivalente a 6+(FUE*3). Este número incluye un máximo de 3 armas. Si pierdes la mochila, este número se reduce a la mitad. El dinero que se utiliza son las monedas de plata.
Las armaduras tienen los siguientes efectos sobre las bonificaciones especiales. Un escudo no puede utilizarse en combinación con el arco, el hacha de guerra, el bastón o la espada a 2 manos.
ARMADURAS | MOV | BD | SUB | MAG |
---|---|---|---|---|
Coraza de placas | -3 | +3 | -3 | -3 |
Cota de malla | -2 | +2 | -2 | -2 |
Armadura de cuero | -1 | +1 | -1 | --- |
Escudo | --- | +1 | --- | -1 |
Las armas de cuerpo a cuerpo pueden añadir un daño adicional a tu oponente, solo si le hieres con un resultado de daño de 1 o superior.
Algunas armas pueden tirarse como proyectiles contra un objetivo dentro de un radio de 15 metros. Las hondas tienen un radio de 30 metros y los arcos de 60 metros.
TIPOS DE PERSONAJE
CARACTERÍSTICAS
Los Pj tienen 11 características entre físicas y mentales, que sus bonificaciones afectan a la probabilidad de llevar a cabo ciertas maniobras. La doceava característica refleja el daño que puede recibir tu PJ antes de perder el sentido.
ASIGNACIÓN DE BONIFICACIONES A LAS HABILIDADES*
Tienes 6 puntos para asignar a tus habilidades*:
BONIFICACIONES TOTALES
Es la suma de las bonificaciones de habilidades, más las bonificaciones de característica (por tipo de personaje y raza) y las bonificaciones especiales (equipo que se lleve).
SORTILEGIOS
Por cada punto que no hayas asignado a una habilidad, puedes aprender 2 sortilegios. Una vez se aprende un sortilegio, el PJ lo conoce y puede utilizarlo dentro de las restricciones siguientes:
LISTADO DE SORTILEGIOS