VOCABULARIO ORCO
Abarzgur: abono Grub: esclavo
Ari: espíritu maligno Gurz: muerte
Ash: uno Haft: grilletes
Auga: ojo Hai: pueblo; alto; resbaladizo
Bag: despreciable Haltz: áspero
Bal: fuego Hatur: odio
Blog: sangre Hnifur: cuchillo
Bog: arco Hom: grupa; trasero
Bolvag: maldición Hrizg: dolor
Bukra: garra Hrja: acosar
Bunga: protuberancia Hugi: mente
Burz: oscuro, noche Huka: rechoncho
Burzum: oscuridad Hundur: perro
Daga: amanecer Hogg: golpear
Dofna: entumecido Illa: peor
Drartul: sargento Illfysi: malicia
Draugur: fantasma Illska: maléfico, odiado
Drep(a): matar Inras: ataque
Durb: macho Jargza: enterrar
Dyr: animal Kasta: lanzar
Dy(s): cenagal Kaugzi: pintarse
Eitur(ir):veneno Kista: pecho
Ekla: carencia Kjaftur: grito
Egur: destruir Kjani: (poca) comida
Fha: grande Kragor: colmillo
Flagz: monstruo Krimp: atar
Gaddur: espina Korlash: quijada
Gagna: ayudante Kuga: fuerza
Galin: loco Laga: mágico
Gash: acuchillar Lug: torre
Ghash: fuego Luy: vago
Gimb: encontrar Mattugur: poderoso
Glima: luchar Marzgi: aplastar
Gnyia: cólera Molva: romper
Golug: elfo, especialmente noldo Nagli: uña
Gon(a): mirar Nazgul: espectro del Anillo
Gore: cornear Nazg: anillo
Gra: gris Njosahri: espía
Grafa: excavar Ofl(s): fuerte
Gris: cerdo Ognir: terror
Gul: amarillo;espectro Ong: hierro
Goltur: jabalí Onreinn: sucio
Goth: señor, amo Okurt: tosco
Olog: gran troll
Orka: poder
Ovani: mala costumbre
Raendi: ladrón
Ragur: cobarde
Raugz: rojo
Rifa: demoler
Rum: cráneo
Ryk: polvo
Scara: lobo
Sharku: hombre viejo
Shiruk: saltador
Sjuk: enfermo
Skagza: herido
Skamma: regañina, insulto
Skessa: mujer troll
Skrigz: arrastrarse
Skrarfa: cobarde
Skugga: sombra
Sma: pequeño
Snaga: esclavo
Stor: enorme
Strigz: guerra
Thrak: traer
Thrug: asesino
Thrugnm: asesinos
Tul: a ellos
Uk: todos
Uruk: soldado orco
Velgia: naúsea
Vesall: miserable
Vir: estrella
VILLA OEBLE
Situada sobre el río Scelptar en el Gran vado (donde tres puentes más o menos en ruinas cruzan su cauce y son reparados cada verano únicamente para desaparecer en primavera), la villa de Oeble ha sido un centro comercial durante siglos. Oeble es un laberinto de patios amurallados, callejones retorcidos, balcones y albergues apilados, con tres o cuatro pesos de altura sobre los negocios del nivel de la calle que cambia con desconcertante rapidez. Desde sus torres inclinadas y balcones uno puede ver las tierras del valle de Talduth, Sosténbuho, la baronía del Gran roble, y el más distante gran ducado de Shantal y las corrientes de Espadafilada.
Oeble es uno de los llamados Reinos fronterizos, que son un gran trecho de costa punteado con villas y pueblos a lo largo del lago de Vaho. Esta región es principalmente conocida por sus frecuentes cambios de liderazgo que son a menudo precipitadas por poderosos aventureros que deciden conquistar un pequeño reino y gobernarlo durante algún tiempo. Los Reinos son le lugar de nacimiento de muchos mercenarios y mercaderes que proceden de “un lugar del que nunca has oído hablar”.
“Todos los pícaros acaban encontrandose en Oeble” afirma un viejo dicho. Oeble es el hogar de secuestradores, contrabandistas, camorristas, comerciantes de bienes ilícitos, forajidos y caza recompensas que los buscan, y gente que no es bienvenida en ningún otro lugar por ser quienes son. Estos últimos incluyen esclavistas y unos cuantos semiorcos, orcos, drow, trasgos y mestizos.
Aunque la villa hoy se jacta de tener un gobernante, leyes y mantener las batallas campales al mínimo, no es un lugar para el débil de corazón, el inocente o el incauto. El lanzamiento de cuchillos es un deporte local, del mismo modo que lo es el trepar por los tejados, saltar de un lugar alto a otro, esconderse y espiar. Se encuentran todas las mañanas ciudadanos muertos por causas violentas, y son enterrados en una especie de basureros al sudeste de la villa. (Hulm Draeridge, el hombre sin lavar, peludo, deforme, que conduce el carro de los muertos, guarda un dedo, oreja o nariz de cada cuerpo, momificándolos en un sótano por si magos o clérigos quieren comprarles estos trofeos. Si Hulm sabe a quien pertenecen los restos, les pondrá una etiqueta.)
Los Infracaminos y los Vierteaguas: Muchos “monstruos” siguen los Infracaminos, que son pasadizos humedecidos por las infiltraciones del río están bajo la villa. Estos pasadizos comunican sótanos y pozos en un laberinto donde como mínimo hay una posada y dos tabernas que nunca ven la luz del sol.
Muchos sótanos y bodegas conectan con los Infracaminos, pero pocos edificios del la superficie están unidos públicamente al “subsuelo sin ley”. El acceso a la cada vez mayor (y sin delimitar) red de pasadizos bajo Oeble se consigue a través de estrechas escaleras sin identificar que se encuentran al final de muchos callejones. La sangre derramada y los desechos hacen que a menudo sean resbaladizas, y las autoridades y varios espías las vigilan. Ninguna banda aventurera entra en los Infracaminos inadvertidamente, y ninguna gran fuerza armada puede llegar ahí sin levantar la alarma.
Un visitante puede encontrar poca luz y ningún indicio de “abajo” en un barrio que nunca duerme pero parece semidesierto; una sorprendentemente tranquila esquina donde gente importante y honrada se ven en ocasiones en compañía de forajidos o redomados monstruos.
Los Infracaminos son el hogar de una posada de importancia: la Puerta de Medler. Esta posada es un triste y húmedo montón de piedras acostumbrada a los gritos de terror en sus salas. También disfruta de dos tabernas: la Bailagarra, un lugar salvaje llamado así por las garras que lucen muchos de sus patrones, y La Hambrienta Obsesión, un austero bodegón del que destacan sus estofados calientes de misterioso origen servidos con queso especiado.
La gente que encuentra que los Infracaminos y el nivel del suelo no están unidos donde desean, puede moverse entre unos pocos edificios a través de los "Vierteaguas." Los Vierteaguas son una red de puentes semiderruidos que van desde los tejados a los balcones e incluso alcanzan los pisos superiores de algunas estructuras, como la Casa de la Puerta del grifo, la gran y recargada vieja posada que se encuentra en el centro de Oeble.
En estos momentos es ilegal que alguien salte o cause que otro se caiga desde los Vierteaguas, o tirar cualquier objeto desde ellos, pero esto no frena los dardos, piedras y (por supuesto) cuchillos que son arrojados desde las alturas con precisión mortal.
Ley y orden: Oeble es gobernada por el Maestro son Rostro, un hombre gordo y siempre enmascarado en cuyas manos brillan anillos que se dice portan magia terrible. El Maestro es asistido por el Comité asesor de los Nueve mercaderes (un grupo siempre a la gresca ansioso de dinero a quien el Maestro sin Rostro siempre escucha atentamente para ignorarlos más tarde en la mayoría de las ocasiones) y una fuerza de 30 "Hojas grises", una fuerza policial de humanos y semielfos. Muchas Hojas son forajidos de algún otro sitio que disfrutan con la buena paga, la oportunidad de pavonearse y los beneficios complementarios de la estupenda comida y la ardiente compañía, suministrados por su Maestro. Como los encargados de hacer cumplir la ley en otras ciudades corruptas, a la mayor parte de Oeblar le desagradan las Hojas.
Puede que su patrón complazca en exceso a las Hojas grises, pero hay que admitir que son muy buenos en su trabajo, que incluye vigilar desde ventanas elevadas, hacer acrobacias, disparar y atrapas proyectiles de ballestas hostiles como si estuvieran ayudados por una destreza mágica y anticiparse los problemas antes de que estos aparezcan.
Pocos en la villa saben que el Maestro de voz áspera murió hace algunos años y ha sido suplantado por su anterior concubina, usando relleno y su don natural para la imitación. Ama Oeble y está siempre atenta a planes de otros Reinos fronterizos para conquistarla. Pasa mucho de su tiempo manipulando a bandas mercenarias y aventureros competentes para que estén cerca y listos para defender Oeble; sin pagarles por hacerlo hasta que realmente se les necesite. El Maestro consigue esto con interminables rumores, ofertas de “pequeños negocios” que solo pueden hacerse en Oeble, y así sucesivamente; es muy buena en este tipo de intrigas.
El Maestro sin Rostro se beneficia de la reputación de ausencia de ley de la ciudad poseyendo secretamente El Paeraddyn, una posada "segura" en el límite sureño de Oeble que tiene establo, casa de baños, jardines, sala de trovadores y un mercado fuertemente vigilado, todo esto en su propio recinto amurallado. Desde la dirección se contratan mercenarios, una impresionante colección de brutos de pinta letal, con muchos de ellos acercándose a los 8 o 9 pies de altura y todos bien armados.
Algunos clientes permanecen en “el Paer" debido al miedo, algunos simplemente para decir que han estado en Oeble y otros (la mejor protección para las joyas robadas que los buenos ciudadanos de Oeble se hayan cansado de poseer, por ejemplo) por las medidas extras de seguridad que ofrece.
Relaciones fronterizas: Oeble permanece como una espina en el costado de media docena de gobernantes fronterizos, y es un omnipresente "peligroso tope de puerta " para los reinos que la rodean. Sin embargo, muchos la encuentran útil como un centro de contratación o un “terreno neutral” de reunión donde uno puede esperar encontrar forajidos descubiertos en fuga, inadaptados, monstruos y un mercado para objetos raros e inusuales.
"Demasiado útil para destruirla", es como describió a Oeble el ahora fallecido Gran duque de cierto reino fronterizo, y sus palabras aún son certeras. Esto no quiere decir que alguna fuerza exterior que desee un lugar de poder en los Fronterizos no intente hacerse con Oeble desde dentro y acabe con una guerra local que destruya a villa o la reduzca a una mera cáscara. A pesar de que este peligro ha sobrevolado la villa durante un sigo o más, aún no ha devenido sobre esta.
El Maestro sin Rostro se opuso en una ocasión a un apenas disimulado intento de anexión por parte del valle de Talduth. Persuadió tanto a la baronía del Gran roble como a Sosténbuho para que informaran a las autoridades del Valle de que les agradaba una Oeble independiente, sin que se vieran forzados al alzarse juntos con espadas y fuego para eliminar la posibilidad de que Oeble fuera un arma del valle de Talduth.
No es en modo alguno la primera vez que Oeble ha sobrevivido gracias a ser el equilibrio de unas armas demasiado inquietas a su alrededor, y probablemente no será la última. Una profecía fronteriza insiste en que la villa de Oeble es el lugar donde un dragón perdido en el tiempo revelará el paradero de un tesoro auténticamente poderoso de los Reinos Olvidados. Aunque algunos descartan esta profecía como una mera invenció ideada para desalentar a los gobernantes fronterizos de calcinar "la pestilencia sin ley río arriba " de una vez por todas, la balada en la que se conserva la profecía es muy vieja. De esta manera Oeble sobrevive como un peligroso pero muy interesante lugar para visitar e ir de compras, ajustándose a la imagen que muchos extranjeros tienen de los reinos fronterizos, y prestando poca atención a su reputación.