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El Camino del Ninja [+18]

Creación de personajes

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02/07/2017, 20:42

Para la creación de personajes hará falta rellenar la siguiente ficha:

Personaje Base Características Ninjas
Nombre  -  Clan  -    
Edad  - Afinidad Elemental  -
Naturaleza  - Estilos de Ninja  -
Atributos
Físicas sociales Mentales
Fuerza 1 Presencia 1 Inteligencia 1
Destreza 1 Manipulación 1 Astucia 1
Resistencia 1 Compostura 1 Voluntad 1
Habilidades
Guerra Vida Conocimientos
Agilidad 0 Vigor 0 Academicismo 0
Kenjutsu  0 Sigilo 0 Ocultismo 0
Jujutsu 0 Percepción 0 Naturaleza 0
Ninjutsu 0 Don de gentes 0 Medicina 0
Shurikenjutsu 0 Supervivencia 0 Pericia 0
Especialidades
ESPECIALIDAD   ESPECIALIDAD   ESPECIALIDAD  
ESPECIALIDAD   ESPECIALIDAD   ESPECIALIDAD  
ESPECIALIDAD   ESPECIALIDAD   ESPECIALIDAD  
Nivel de Jutsu Índice de Chakra Determinación
Genjutsu  ••• xx 0/0 <- (Compostura + Voluntad)
Ninjutsu  ••• Motas de chakra   50/50
Taijutsu  ••• Motas invertidas:  _ /_
Salud Actual
Puntos de vitalidad (15 +(res x 3))   Umbral de heridas  0
Penalizador actual  
Combos
Nombre Composición
   
   
Absorción
  Contundente Letal
Resistencia    
Armadura    
Otros    
Total    
Jutsus defensivos activos
 
 
Jutsus conocidos
Nombre Efecto Coste
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
 

 

 
 

 

 
 

 

 
 

 

 
 

 

 
Experiencia
Exp actual 0 Total gastado. 0
 
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02/07/2017, 21:03

· Nombre: El nombre de nuestro personaje.

· Clan: Clan al que pertenece su personaje, tenga técnicas de línea sucesoria o no. El apellido.

· Edad: La edad del personaje, que por defecto será 12.

· Afinidad elementalAfinidad elemental a elección del jugador entre los siguientes elementos: Katon (Fuego), Suiton (Agua), Raiton (Rayo), Doton (Tierra) o Fuuton (Aire).

· Estilos de Ninja: En caso de que vuestro personaje no pertenezca a un clan de línea sucesoria o que afecte de alguna manera a las estadísticas de vuestro personaje tendréis que escoger uno de los siguientes estilos de ninja:

> Ninja Guerrero: Recibes un punto adicional a repartir en un atributo Físico y 2 puntos adicionales a repartir entre habilidades de Guerra.
> Ninja Versátil: Recibes un punto adicional a repartir en un atributo Social y 2 puntos adicionales a repartir entre habilidades de Vida.
> Ninja Estratega: Recibes un punto adicional a repartir en un atributo Mental y 2 puntos adicionales a repartir entre habilidades de Conocimiento.

· Naturaleza: Aquí tenéis que elegir uno de entre los siguientes arquetipos, los cuales os otorgarán un beneficio en algunas situaciones (os diré cuales una vez escojáis):

> Arquitecto: Quieres dejar un legado duradero a tu paso por el mundo.
> Bizarro: Quieres ser el centro de atención.
> Bravucón: El poder da el dercho.
> Bufón: La risa cura e instruye.
> Burócrata: Las reglas evitan que el mundo se descomponga.
> Buscador de emociones: Si no estás al límite, la vida carece de sentido para ti.
> Confabulador: La materia gris primera sobre los músculos.
> Dolido: Intentas olvidar lo que una vez hiciste o te pasó, miras al mundo buscando una oportunidad para arreglar ese sentimiento de culpabilidad que te martillea en la cabeza.
> Gregario: Prefieres que otra persona maneje el timón.
> Hedonista: Comer, beber y holgar, pues la muerte llega sin avisar.
> Juez: Equilibrio, verdad y justicia son tus prioridades.
> Líder: Eres la persona a la que todos recurren en tiempos de crisis.
> Mártir: Estás listo para darlo todo por tus creencias.
> Parangón: Luchas por ser el héroe noble ideal.
> Protector: Eres un manantial de compasión.
> Rebelde: Constantemente desafías a la autoridad.
> Sabio: Utilizas la lógica y la deducción para resolver cualquier tipo de problema.
> Superviviente: Soportas cualquier cosa que te depare el universo.
> Vengador: Vives para vengarte algún día de esa persona... Y harás lo que sea necesario para conseguirlo. No te importa nada que no sea tu objetivo.
> Visionario: Tu visión del mundo va más allá de lo objetivo. Lo ves como debería ser.

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02/07/2017, 21:27

ATRIBUTOS

Los atributos definen las capacidades innatas y aptitudes del personaje. Por defecto empezáis con un punto en cada uno de los atributos de las tres categorías. Aquí tenéis que elegir un atributo primario, secundario y terciario, entre los cuales repartiréis 5, 4 y 3 puntos respectivamente. Podéis asignar hasta un máximo de 5 puntos en un mismo atributo.

Los atributos físicos definen el potencial físico del personaje: Qué tan rápido es, cuánto peso es capaz de levantar y su estado general de salud.

Los atributos sociales definen la habilidad del personaje para relacionarse y manipular a los demás. Los atributos sociales afectan al atractivo personal, el respeto que tiene la gente hacía ti, la capacidad del personaje para inspirar o dirigir a otros y su aguante emocional.

Los atributos mentales definen la capacidad mental de tu personaje. Si es capaz de pensar rápido, instropectivo, listo...

Dependiendo la acción se utilizarán unos atributos u otros, lo cual os beneficiará con una mayor reserva de dados.

HABILIDADES

Las habilidades definen los conocimientos y capacidades del personaje, tanto lo aprendido como lo innato. Estas habilidades se puntúan de 0 a 3 y a diferencia de los atributos estos por defecto están en 0. Estas habilidades también determinarán cuantos dados tiraremos en según que acciones. De estas habilidades tenemos que elegir 5 predilectas, escribiendo un (P) junto al nombre de la habilidad. Estas 5 habilidades predilectas deben tener al menos un punto invertido. No se pueden invertir inicialmente más de 6 puntos en una sola rama de habilidades. En total tenéis 12 puntos para repartir.

ESPECIALIDADES

Las especialidades son ámbitos dentro de las habilidades en las que un ninja puede especializarse. En cada habilidad de cada categoría encontramos distintas especialidades y en la creación de personaje solo contaremos con tres puntos que habrá que repartir en tres especialidades distintas.

A continuación una breve explicaciones de las habilidades y sus especialidades:

Guerra
Las Habilidades de Guerra son las orientadas a la supervivencia del personaje en el combate.

Agilidad
Este talento engloba parte del entrenamiento físico del personaje, desde la escalada, deportes, carrera de fondo y salto de altura hasta las fintas y esquivas. En combate, la Agilidad es esencial para evadir los ataques enemigos.
Especialidades: Ataques a Distancia, Ataques Armados, Ataques Desarmados, Caídas, Evadir Trampas, Saltos.

Jujutsu
Esta habilidad de combate cubre los estilos de lucha cuerpo a cuerpo sin armas (o armas que cubran los puños y/o piernas) formales de todo el mundo, desde los que dependen más del poder que de la velocidad, hasta los basados en la agilidad. A no ser que se realice un Jutsu que lo indique, o que el personaje utilice un arma de Artes Marciales que lo indique, un personaje que use Jujutsu hará daño contundente.
Especialidades: Arma (elegir arma), Lucha Libre, Patadas, Pelear Borracho, Puñetazos.

Kenjutsu
Esta Habilidad refleja la habilidad del personaje con armas de todos los tipos, desde espadas y lanzas hasta hachas, martillos, y todo tipo de armas exóticas relacionadas con el cuerpo a cuerpo.
Especialidades: Arma (elegir arma), Armas Improvisadas, Defensa Total, Desarmar, Pelear con Dos Armas.

Ninjutsu
Comprende el uso de técnicas ninjas. Qué tan hábil se es moldeando chakra, realizando sellos...
Especialidades: Técnicas elementales (Elegir elemento), Ninjutsus no elementales que no requieran sellos, Técnicas ilusorias.

Shurikenjutsu
Es la habilidad de utilizar armas arrojadizas sin ayuda mecánica.
Especialidades: Agujas, Armas Improvisadas, Emboscadas, Kunai, Shuriken.

Vida
Las Habilidades de Vida engloban las habilidades que utiliza el personaje día a día para subsistir.

Don de Gentes
Es la habilidad que permite sentir y comprender los sentimientos de la gente, manejarte con perfecta soltura en situaciones sociales, participar en política, escalar posiciones en la sociedad, y manejar toda clase de subterfugios.
Especialidades: Averiguar Intenciones, Detectar Mentiras, Extraer Información, Intimidación, Ocultar Información.

Percepción
Esta habilidad mide el nivel de percepción del personaje de sus alrededores. Se trata de un indicador general de lo detallado de la idea del personaje de los objetos que le rodean, y abarca los cinco sentidos.
Especialidades: Agudeza Visual, Jutsus Elementales (Elegir Elemento), Descubrir Emboscada, Oído Agudo, Olfato.

Vigor
El vigor permite a tu personaje combatir los efectos negativos del dolor, los climas extremos o las drogas. También para soportar cargas impuestas o la fatiga. Se podría utilizar también para salir adelante en un interrogatorio.
Especialidades: Climas Cálidos, Climas Fríos, Resistir Drogas, Soportar Dolor, Vigilia.

Sigilo
El sigilo comprende la habilidad para evitar llamar la atención, moverse silenciosamente, seguirle la pista a alguien y evitar ser detectado en general. Las tiradas de sigilo se realizan normalmente como acciones enfrentadas contra la Percepción de otro personaje.
Especialidades: De Noche, Emboscar, Esconderse, Robar, Seguir la Pista.

Supervivencia
Tu personaje saldrá airoso de cualquier expedición a cualquier tierra, por muy extraña que sea. Sabe dónde encontrar cobijo, comida y agua, cómo poner una trampa, prender una hoguera, y distinguir plantas y seres comestibles de los que no lo son. Esta habilidad es absolutamente esencial para subsistir durante un tiempo en los bosques. La supervivencia incluye la afinidad del personaje con los animales y su capacidad para domar, entrenar y manejar animales domésticos y salvajes.
Especialidades: Buscar Comida, Eliminar Huellas, Encontrar Refugio, Peligros Naturales, Rastrear.

Conocimiento
Las Habilidades de Conocimiento engloban todas las que tengan que ver con el saber y la experiencia de uno, el talento que no esté enfocado directamente a la batalla.

Academicismo
Los personajes con la Habilidad de Academicismo poseen conocimientos elevados y han profundizado en la historia, la geografía, la literatura, la filosofía, y en todo tipo de materias. Un nivel alto en Academicismo permite al personaje descifrar escrituras antiguas, identificar objetos y conocer muchísimos datos sobre las leyes físicas y las de los humanos.
Especialidades: Enigmas, Geografía, Historia, Investigación, Objetos Imbuidos.

Medicina
Esta Habilidad abarca todo el conocimiento relativo al funcionamiento del cuerpo humano y la curación de sus dolencias y heridas. Conocerás la diagnosis y el tratamiento de enfermedades, lesiones y sabrás producir emplastos y tónicos. La Medicina puede utilizarse tanto para curar como para hacer daño. Los personajes pueden valerse de ella para tortura, administrar venenos o incluso extender una plaga en una aldea.
Especialidades: Amputación, Huesos Rotos, Enfermedades, Primeros Auxilios, Venenos.

Naturaleza
Esta Habilidad abarca todo el conocimiento relativo a la naturaleza, los animales, seres y plantas que gobiernan el mundo de Naruto d10. Conocerás el comportamiento de ciertos animales, la peligrosidad de ciertas setas, y cuáles son las mejores plantas medicinales, entre otras muchas cosas.
Especialidades: Anatomía Animal, Árboles, Insectos, Plantas Medicinales, Veterinario.

Ocultismo
Ocultismo representa la familiaridad del personaje, en cualquier grado, con todo lo sobrenatural. Sirve al personaje para saber datos sobre criaturas utilizadas en Invocaciones, cómo realizar los pactos con estas, conocimiento de criaturas de la oscuridad o de espíritus, entidades superiores y los muertos. Proporciona mayor compresión sobre la naturaleza del chakra y sus propiedades, siendo esta Habilidad útil para la fabricación de objetos cargados de chakra. También sirve para estar al tanto de las diferentes sectas y herejías del lugar.
Especialidades: Criaturas, Invocaciones, Leyes del Chakra, No Muertos, Supersticiones.

Pericia
Pericia es la Habilidad que te permite llevar a cabo labores especializadas. Herrería, agricultura, curtido de pieles, joyería… todas estas tareas son ejemplos de Pericia. También se utiliza para reparar objetos, modificar marionetas o detectar los puntos débiles en una estructura, al igual que abrir cerraduras o montar trampas.
Especialidades: Abrir Cerraduras, Estructuras, Marionetas, Reparaciones, Trampas. 

 

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04/07/2017, 07:34

Niveles de Jutsu

El nivel de jutsu determina que tan hábiles sois en los tipos de técnicas ninja existentes. Una puntuación alta determinará que tan poderosa es una técnica perteneciente a la categoría que mejoréis o si sois capaces de dominarla por completo. Un ejemplo podría ser con un ninjutsu elemental de fuego, la misma técnica con un bajo nivel en ninjutsu os permitiría escupir una pequeña bola de fuego, pero por el contrario si tuvierais un nivel alto en esta categoría no solo escupiriáis una llama de mayor alcance y tamaño, sino que además podríais prolongar esa misma llama durante unos segundos para provocar heridas más serias. Las categorías existentes son las siguientes:

· Genjutsu: Aquellos destinados a confundir los sentidos del oponente y utilizar la psique de tus enemigos en su contra.

· Ninjutsu: La mayoría de jutsus elementales, y los que requieren de Sellos, se clasifican en esta categoría, al igual que la mayoría de técnicas de curación.

· Taijutsu: Jutsus que trabajan y afectan el cuerpo de uno mismo o que describen técnicas de combate con el cuerpo o cualquier tipo de arma.

De estas tres debéis elegir una como predilecta escribiendo (P) al lado de la categoría. Empezáis cada categoría con 0 puntos, tenéis un total de 3 para distribuir entre las categorías. En el manual nos dice que son 2, pero teniendo en cuenta que sois una de las nuevas generaciones ninja que deben reconstruir el poder militar de Konoha por las bajas provocadas en la guerra, diremos que en la academia os han dado una formación intensiva que no han dado en otros años. Así que habéis salido mejor preparados que otras generaciones.

La habilidad que escojáis como predilecta debe tener al menos un punto invertido.

Determinación

La Determinación sirve para describir cuán poderosas son las emociones de tu personaje, su empeño en conseguir sus ambiciones y su capacidad de auto superación en circunstancias adversas. Los jugadores pueden utilizar la Determinación de sus personajes para controlar sus acciones cuando los eventos parezcan forzar una respuesta instintiva (como con algunos Defectos), para conseguir éxitos automáticos en una tirada crítica, para soportar algunos ataques mentales, y sobre todo, para soportar el esfuerzo mental que supone la realización de algunos Jutsus de alto nivel. Consulta el apartado de Rasgos para obtener más información sobre las reglas que rigen la Determinación. Tu personaje determina su Determinación inicial sumando su Compostura y su Voluntad. Puedes aumentar tu puntuación en Determinación mejorando los atributos que la componen.

Chakra

El Chakra sirve para calibrar la conexión natural de un personaje con el chakra que recorre su cuerpo y habita el mundo de Naruto d10. La mayoría de los humanos normales posee un índice de Chakra de 1. Los ninjas de todas las Villas comienzan el juego con un índice de Chakra de 2. Podrán aumentar dicho índice con puntos gratuitos.

Motas de chakra

Las motas de chakra sirven para determinar cuanto chakra sois capaces de canalizar para vuestras técnicas. Estas motas se calculan multiplicando vuestro Chakra x 8 + Determinación + Total de niveles de Jutsu. Si alguno de estos valores varía durante la partida, también lo harán vuestras motas de chakra.

Puntos de salud

Los puntos de salud determinan el daño que es capaz de resistir vuestro personaje en combate y vuestro umbral de heridas, lo que también nos permitirá ver la penalización impuesta en la reserva de dados del PJ por cada nivel de heridas recibido. Se calcularán los puntos de salud sumando 15 + (resistencia x3).

Umbral de heridas

El umbral de heridas indica el número de heridas que el PJ es capaz de soportar antes de caer inconsciente. Este valor es determinado por los puntos de vida que tengamos, siguiendo esta tabla:

Puntos de vida Umbral de heridas
18 3
21 4
24 5
27 6
30 7

Siempre que en combate recibamos un golpe que nos dañe Resistencia + 2 o más recibiremos una herida. Cuando alancemos tantas heridas como umbral de heridas tengamos el PJ caerá inconsciente.

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04/07/2017, 08:12

Equipo

Vuestros PJ empezarán las partida con 1.500 Ryou, la moneda oficial del universo de Naruto, con lo que podréis comprar vuestro equipo inicial, el cual tenéis disponible en el apartado Tienda ninja de la partida.

Puntos gratuitos

Todos los PJ disponen de 15 puntos gratuitos para redondear algunas puntuaciones de los rasgos del personaje. Deben gastarse todos en la creación de personaje, ya que al empezar la partida no podrán utilizarse. Tened en cuenta de que esta es la única forma de mejorar vuestras especialidades a parte de con los 3 puntos iniciales que teníais. Podéis invertir estos puntos siguiendo la siguiente lista:

Punto de atributo: 4.
Habilidad: 2 (1 si es predilecta).
Especialidad: 3 (2 si es predilecta).
Nivel de Jutsu: 5 (4 si es predilecta) (Solo podéis alcanzar un máximo de 3 puntos en un mismo Tipo de Jutsu con estos puntos).
Chakra: 7.

 

Notas de juego

En el manual también nos dan la opción de aumentar la cantidad de jutsus iniciales, pero como estos los determinaremos y/o crearemos entre nosotros no lo pongo entre las opciones.

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04/07/2017, 08:46

Méritos

Los Méritos son capacidades especiales o defectos que añaden individualidad a tu personaje. Se adquieren durante la creación de personaje o con puntos de experiencia durante el transcurso de una crónica.

Los Méritos en este capítulo están organizados alfabéticamente en tres ramas categóricas: Físicos, Mentales y Sociales. Algunos se aplican a los Rasgos básicos de tu personaje para mejorarlos en ciertas situaciones. Otros tienen prerrequisitos que deben cumplirse antes de poder adquirirse. De igual forma, algunos Méritos dotan de penalizadores a las acciones del personaje.

Cada Mérito tiene un número de puntos (●) asociados. Estos puntos representan el número de puntos de Mérito que hay que invertir para adquirir el Mérito. Algunos Méritos permiten un rango de puntos (por ejemplo, ● a ●●●). Estos te permiten adquirir un nivel bajo del Mérito si es adecuado para el concepto de tu personaje, o puedes empezar con un nivel bajo e ir incrementándolo mediante puntos de experiencia.

Un personaje nace con algunos Méritos o los desarrolla a lo largo de su juventud, mientras que otros pueden adquirirse mediante esfuerzo y entrenamiento en la madurez. Los primeros solo pueden adquirirse durante la creación del personaje y así lo especificará en la descripción del Mérito. El segundo tipo puede obtenerse durante el juego mediante puntos de experiencia. Los puntos de Mérito han de adquirirse secuencialmente con puntos de experiencia. Has de comprar ● y después ●● antes de que tu personaje pueda tener ●●● o más.

Méritos Físicos

Ambidiestro (●●●) Efecto: Tu personaje no sufre la penalización de -2 por usar su zurda en combate o cualquier otra acción; además, si el personaje divide su reserva de dados para realizar ataques con un arma secundaria que empuñe en su zurda, la penalización de cada tirada de ataque es igual al número de ataques a realizar. Es decir, si un personaje ataca 2 veces con cada arma (4 ataques en total), cada ataque tendrá un -4 a su reserva de dados, acumulable con otras penalizaciones.

Atributo Legendario (●●●) Efecto: Los personajes con este mérito tienen el potencial para alcanzar una fuerza, velocidad o resistencia inhumana. El personaje elige un atributo físico, en el cual podrá alcanzar una puntuación máxima de 6, en vez del límite de 5. Este mérito puede escogerse durante la creación de personaje, por lo que se puede conseguir de esta manera que un personaje empiece con una puntuación de 6 en un atributo.

Compás Interno (●) Efecto: El personaje tiene un gran sentido de la orientación y gana un dado extra para realizar tiradas de navegación en barco o para hallar una ruta a través de una mazmorra. Puede orientarse poniendo como referencia los puntos cardinales simplemente haciendo una tirada de Inteligencia + Percepción a una dificultad estándar.

Reflejos Rápidos (● a ●●●) Prerrequisitos: Destreza ●●●. Efecto: El personaje tiene unos reflejos superiores a la media de gente. Añade +1 a la Iniciativa por punto invertido en este Mérito.

Resistencia de Hierro (● a ●●●) Prerrequisitos: Resistencia ●●● o Voluntad ●●●. Efecto: Tu personaje tiene una resistencia al cansancio y al dolor muy superior a la media humana. Cada punto elimina un punto de penalización al resistir los efectos de la fatiga y el dolor. Por ejemplo, un personaje con Resistencia de Hierro ●● puede ignorar hasta un penalizador de -2 provocado por fatiga. Este mérito también contrarresta las penalizaciones por heridas. Así, si tu personaje tiene Resistencia de Hierro ●●, cada Herida rebajará su penalización en 2.

Enorme (●●●●) Efecto: Tu personaje mide más de dos metros y pesa más de 90 kilos. Es un verdadero gigante. Su Fuerza máxima y su Resistencia máxima pasan a ser 6, pero su Destreza máxima pasará a ser 4. Además, ganará 3 niveles de salud adicionales. Lacras: Tu personaje tendrá que apañárselas para encontrar objetos y vestimenta de su tamaño, ya que aplica un -2 al interactuar con objetos pequeños tales como un pincel o un shuriken. Disponible solamente durante la creación del personaje.

Estomago de Hierro (●●) Prerrequisitos: Resistencia ●●. Efecto: Tu personaje puede comer prácticamente de todo, bajo cualquier condición. ¿Leche cortada? No hay problema. ¿La carne verde de la nevera? No hay problema. ¿El plato de ramen que se ha caído al suelo? Lo que no mata engorda. Podría perderse en medio de un bosque y vivir a base de cualquier bicho y raíces que encuentre con tal de sobrevivir – y sin efectos negativos. Añades dos dados a tiradas apropiadas de Supervivencia. Añades tres a Resistencia para resistir el hambre.

Resistencia a la Enfermedad (●●●) Prerrequisitos: Resistencia ●●. Efecto: Tu personaje gana un +2 a su Resistencia para resistir infecciones y enfermedades. Su sistema inmunológico es especialmente efectivo contra infecciones, virus y bacterias. Seguramente pueda contar con una sola mano el número de veces que ha enfermado en la vida.

Regeneración Superior (●●●●) Prerrequisitos: Resistencia ●●●●. Efecto: Las habilidades regenerativas de tu personajes son remarcables, permitiéndole recuperarse rápido de heridas que dejarían a muchos fuera de combate durante semanas. Tu personaje se recupera de las heridas en la mitad de tiempo que otros. Un punto de daño se recupera en 10 minutos.

Espalda Fuerte (●) Prerrequisitos: Fuerza ●●. Efecto: Tu personaje gana un +1 a tiradas relacionadas con levantar o transportar mucho peso. Puede levantar y llevar mucho más peso de lo que sugiere su cuerpo.

Pulmones Fuertes (●●) Prerrequisitos: Resistencia ●●. Efecto: Tu personaje ha desarrollado la capacidad de aguantar la respiración durante períodos de tiempo moderados. Al determinar cuánto tiempo puede aguantar tu personaje la respiración, añade 2 puntos a su Resistencia.

Resistencia a las Toxinas (●●) Prerrequisitos: Resistencia ●●●. Efecto: Tu personaje gana un modificador de +2 a las tiradas para resistir los efectos de drogas, venenos y toxinas. Su cuerpo es capaz de soportar altos niveles de toxinas sin sufrir ningún efecto negativo. Seguramente jamás ha sufrido un caso de envenenamiento. Lacras: A tu cuerpo le cuesta diferenciar las toxinas perjudiciales de las consumidas voluntariamente. Al personaje le es muy difícil intoxicarse, sea por alcohol, nicotina u otras drogas. Además, cualquier tipo de calmante reduce su efectividad a la mitad.

Flexible (●) Prerrequisitos: Destreza ●●●. Efecto: Por el coste de 1 punto, el personaje es extremadamente flexible y capaz de realizar diversas proezas de contorsión. Se añade 1 dado a las tiradas para trepar y a las tiradas de Agilidad y Sigilo en las que intervenga la flexibilidad del personaje.

Visión Nocturna (●●) Efecto: El personaje ha adaptado sus ojos para ver en la oscuridad. Niega cualquier penalizador por ausencia de luz. Los jutsus enemigos que creen oscuridad reducen sus efectos a la mitad (redondeando hacia abajo) cuando se trata de afectar a tu personaje.

Armadura Natural (●●●●) Efecto: Por alguna extraña razón, la piel de tu personaje es más dura de lo normal, protegiéndole mejor de los ataques. El personaje suma un +3 a su absorción de manera permanente. Disponible solamente durante la creación del personaje.

Doble Afinidad Elemental (●●●●●) Efecto: Tu personaje ha nacido con la capacidad de controlar de manera natural un segundo elemento. El elemento escogido no debe de ser un elemento opuesto a su afinidad elemental original. El personaje podrá tener acceso a los Jutsus de elementos intermedios según la combinación de afinidades elementales que posea. Por ejemplo, si escoge Agua y Aire, podrá realizar jutsus de elemento Hielo. Con Tierra y Agua podría realizar jutsus de Madera.

Potencial Elemental (●●●) Efecto: El personaje es especialmente hábil con su elemento afín, pero a costa de los demás elementos. Al personaje le cuesta 2 EXP menos adquirir Jutsus de su elemento afín, pero los Jutsus de los demás elementos le cuestan 3 EXP adicionales. Esto no incluye los Jutsus de Clan.

Reserva de Chakra Superior (●●●) Efecto: El personaje posee una capacidad superior de contener chakra en su cuerpo. Cuando calcule su reserva de chakra, utilizará su Chakra x 10 en vez de su Chakra x 8 para realizar el cálculo final de motas de chakra.

Méritos Sociales

Aliados (● a ●●●●●) Efecto: Los aliados son la gente que estará dispuesta a ayudarte de tanto en tanto. Pueden ser compañeros, amigos, familiares o gente que debe a tu personaje un favor. Cada adquisición de este Mérito está dedicada a un tipo de aliado, independientemente de si está vinculado a una organización, sociedad o círculo. Ejemplos incluyen mercenarios, comerciantes, sabios errantes, ninjas de elevado poder o hasta un Gran Sapo. Para poder tener aliados de más de un tipo, necesitas comprar este Mérito múltiples veces, una por cada tipo de Aliado. Por ejemplo, tu personaje puede tener Aliados (Anbu) ●●, Aliados (Comerciantes) ●●● y Aliados (Suna) ●. Cada punto en un tipo de Aliado indica cuán fuerte es la influencia del personaje en ese grupo. Un punto significaría que puede pedir pequeños favores, como proporcionarte algo de información. Tres puntos otorgan favores considerables, como que te presten un refugio en territorio enemigo, o guiarte por una entrada secreta a una Villa. El Narrador decidirá si una demanda de ayuda del jugador corresponde con su nivel de Aliados. Lacras: Los Aliados no son autómatas, esperando a que el personaje les pida ayuda. Tienen sus propias vidas y problemas. Un aliado es una relación de doble sentido. Pedir un favor hace que tu personaje les deba una a sus aliados, y estos pedirán de vuelta estos favores cuando lo crean conveniente.

Inspirador (●●●●) Prerrequisitos: Resistencia ●●●●. Efecto: Tu personaje es capaz de motivar a otros en los peores momentos, renovando su coraje y determinación para soportar la adversidad. Una vez por sesión, tu personaje puede inspirar a aquellos que estén a su alrededor para que redoblen sus esfuerzos. Haz una tirada de Presencia + Don de Gentes. Si la tirada tiene éxito, cualquier individuo en el bando de tu personaje regana un punto de Determinación gastado. El personaje no puede utilizar este Mérito en sí mismo, y no podrá utilizarlo en los mismos objetivos más de una vez por día.

Mentor (● a ●●●●●) Efecto: Este Mérito otorga a tu personaje un amigo y mentor que le proporciona ayuda y consejo. El mentor de tu personaje actúa a favor del personaje, aunque el Narrador determina exactamente cómo. Un mentor usualmente ofrece consejo, permitiendo al Narrador utilizarle para poder guiar al personaje durante situaciones difíciles. Un mentor utilizará además sus habilidades e influencia para echar una mano a tu personaje, aunque lo más seguro que prefiera que su alumno supere los obstáculos por sí mismo. Un mentor podría dimitir si su alumno demuestra ser un inepto. La cantidad de puntos invertidos en este Mérito determina el poder relativo, conocimiento y experiencia del maestro del personaje. Un punto indica un mentor con una o dos habilidades especializadas y algo de experiencia en los campos de interés de tu personaje. Dos puntos indican un mentor con un abanico de habilidades amplio. Tres puntos indicarían un mentor con años de experiencia en los campos de interés de tu personaje. Con cuatro puntos es un maestro de la materia, muy a tener en cuenta para todo el mundo al que le interese cierto tema. Cinco puntos muestran un personaje con un poder enorme y experiencia en mil batallas. Contra más puntos invertidos en Mentor, más tiempo de su agenda invierte tu mentor en ti.

Status (● a ●●●●●) Efecto: Tu personaje tiene importancia, credenciales, autoridad o respeto dentro de la sociedad. Los puntos en Status representan este factor o la pertenencia del personaje a un Clan o Familia, y su posición social dentro de su jerarquía interna. El personaje puede ser desde un miembro común hasta un descendiente directo de la rama principal del clan. Cuando un jugador elige en su Ficha de personaje que su personaje pertenece a un Clan, debe asignar al menos un punto a este trasfondo para dejar claro este hecho, y qué relevancia tiene el personaje dentro del Clan. Con un solo punto el personaje podría pertenecer a la rama más baja de un Clan. Algunos le despreciarán y mirarán por encima del hombro, otros simplemente le aceptarán como un miembro más del Clan. Con tres puntos tu posición dentro de la jerarquía Ninja es más bien elevada, pero sin favores. Los demás Ninjas respetarán tus orígenes nobles sin demasiadas excepciones. Con 5 puntos podrías pertenecer a la línea principal de un Clan de prestigio. Gozas del respeto incondicional de los demás Ninjas y tu familia podría tener poder y riquezas, además de influencia política. Disponible solamente durante la creación del personaje.

Apuesto (●● o ●●●) Efecto: Tu personaje es excepcionalmente atractivo; las miradas se centran en él y las conversaciones paran cuando entra en una habitación. Por dos puntos, tu personaje gana un +1 a tiradas de Presencia o Manipulación relativas a utilizar su apariencia para entretener, persuadir o distraer a otros. Por tres puntos, tu personaje tiene una apariencia angelical. Consigue un modificador de +2. Lacras: Contra más atractivo es tu personaje, más difícil es pasar inadvertido en público. Tu personaje será fácilmente reconocible, y atraerá todas las miradas en situaciones sociales. Disponible solamente durante la creación del personaje.

Lazo Kármico (●●●) Efecto: El personaje con este mérito comparte una profunda relación de amistad o de amor con otra persona. Este lazo añade un dado a todas las tiradas hechas para defender o ayudar a ese amor o al amado. Como siempre, es el Narrador el que decide cuando entra en juego este mérito. Si la otra persona fallece, el personaje automáticamente pierde este mérito, pero puede adquirir de manera gratuita “Pasión Guía” con la supervisión del Narrador. Lacras: El Lazo Kármico del personaje puede llegar a ser una carga para este en algunas ocasiones, o quizá actuar en contra del personaje.

Rico (● a ●●●●●) Efecto: El personaje, sea debido a una herencia, grandes dotes de ahorrador o comerciante, o por el simple hecho de pertenecer a una familia rica, posee más capital que la media de gente. Por cada punto gastado en este Mérito, el personaje comienza a jugar con 500 Ryou adicionales. Lacras: El dinero es un bien codiciado, y la persona que posea mucho será envidiada e incluso despreciada. Si el personaje no vigila bien sus espaldas podría encontrarse con más de un ladrón intentando sacar tajada. Disponible solamente durante la creación del personaje.

Ordinario (●● o ●●●●) Efecto: Los personajes con la versión de dos puntos de este mérito no destacan físicamente en nada. El personaje es difícil de reconocer si se le busca entre una multitud, y es poco probable que alguien recuerde su cara a no ser que el personaje haya hecho algo que llame la atención. Este factor añade un dado a cualquier tirada de Sigilo en las que intervenga el aspecto físico del personaje. También se aplicará a las investigaciones que se realicen al personaje. Con 4 puntos el personaje no es simplemente ordinario, sino que un aura de chakra de leve oscuridad le cubre. Todo aquél que interactúe con él puede encontrar que después han olvidado parte de lo ocurrido. Pueden recordar la conversación pero no con quién hablaron. Los bonos de la versión de dos puntos se doblan. Además, los que interactúen con él solo recordarán algunos detalles superficial si superan una tirada de Inteligencia + Chakra del personaje. La dificultad base en éxitos es de 6, reducida en 1 por cada detalle importante que tuviese el personaje o por cada encuentro con él. Disponible solamente durante la creación del personaje.

Méritos Mentales

Sentido Común (●●●●) Efecto: Tu personaje es excepcionalmente pragmático y sensato, y usualmente puede hacerse cargo de decisiones importantes después de unos instantes de razonamiento. El Narrador puede realizar una tirada refleja de Astucia + Compostura por capítulo para tu personaje si este se está a punto de meter de lleno en una situación desastrosa, o si estás en un momento de la historia en el que te has quedado sin ideas. Si la tirada tiene éxito, el Narrador podrá señalarte los riesgos particulares de una decisión, o sugerir posibles acciones que tu personaje pueda realizar para volver a recuperar el hilo de la trama. El Narrador no está obligado a realizar la tirada de Sentido Común, es una ayuda, no un truco.

Sentido del Peligro (●●) Efecto: Ganas un modificador de +2 en las tiradas reflejas de Astucia + Percepción para detectar emboscadas, trampas y otros peligros ocultos. Este tipo de tiradas se realizan usualmente justo antes al primer turno de un ataque por sorpresa. Tu personaje tiene un instinto de supervivencia bien desarrollado que le alerta de cualquier peligro inminente. Quizá posea un “sexto sentido” en cuanto a evitar problemas.

Memoria Fotográfica (●●) Efecto: Tu personaje tiene una memoria perfecta, siendo capaz de recordar vastas cantidades de detalles observados con una precisión alucinante. Normalmente no necesitarás realizar una tirada para que tu personaje recuerde algún hecho o experiencia pasada, a no ser que esté bajo presión (como en un combate). Bajo presión, tiene un modificador de +2 a su tirada de Inteligencia + Compostura o otra Habilidad relacionada (como Academicismo, para recordar algún dato) para recordar algo. Disponible solamente durante la creación del personaje.

Conocimiento Enciclopédico (●●●●) Efecto: Tu personaje es una verdadera fuente de útil (y algunas veces inútil) información en una amplia variedad de temas. Normalmente siempre puede salir con una anécdota basada en algo que haya leído, escuchado o visto. Puedes hacer una tirada de Inteligencia + Astucia cada vez que tu personaje esté en una situación o fenómeno fuera de sus experiencias habituales. Si la tirada tiene éxito, puede recordar alguna “historia” que haya escuchado sobre el tema. Disponible solamente durante la creación del personaje. Fallo Dramático: Tu personaje “recuerda” algo acerca de la situación completamente incierto. El Narrador realizará una tirada de Inteligencia + Astucia a tu costa cuando un Fallo Dramático acerca de algo que hayas recordado sea posible. Fallo: Tu personaje no recuerda nada relativo a la situación. Éxito: Tu personaje recuerda un detalle o hecho que arroje algo de luz a la situación. Éxito Excepcional: Tu personaje recuerda una cantidad de detalles útiles que proporcionan una gran ayuda.

Instinto Táctico (●●●) Prerrequisitos: Inteligencia ●●●, Astucia ●●●. Efecto: El personaje tiene un conocimiento intuitivo sobre tácticas. Realizando una tirada de Inteligencia + Percepción a una dificultad estándar, el personaje, como si viese los dos bandos de al confrontación como si de fichas de ajedrez se tratase, inmediatamente puede ver todas las flaquezas y la división de poderes. Los éxitos extra en la tirada se convertirán en una reserva de dados que pueden utilizarse como bonos a diversas tiradas durante la confrontación, generalmente a acrobacias, siempre a decisión del Narrador. También es posible que el Narrador especifique algunas ideas o estrategias a seguir contra ese objetivo.

Pasión Guía (●●●) Efecto: Los personajes con este mérito viven por una causa atada a su Naturaleza (generalmente Arquitecto, Visionario o Vengador). La causa puede ser de cualquier tipo, desde devolver la gloria a una Villa caída, matar al asesino de tu amada o convertirse en el mejor ninja de tu clan. Cuando el personaje emprenda una acción directamente ligada a su meta, el personaje añade un dado a las tiradas relativas. El Narrador decide si las tiradas y la situación tienen realmente que ver con la meta del personaje. Si el personaje consigue su objetivo final, perderá este mérito y ganará 6 EXP.

 

DEFECTOS

Defectos Físicos

Mudo (●, ●●● o ●●●●) Efecto: Los personajes mudos no pueden hablar o realizar sonidos vocales de ningún tipo. Sus jugadores podrán hablar para describir sus acciones, pero no podrán comunicarse verbalmente mediante su personaje sin utilizar escritura, algún Jutsu como una ilusión. Por tres puntos esta limitación no tiene ninguna base fisiológica. Tu personaje puede haber perdido el habla después de algún trauma por ejemplo. Si su personaje vuelve a hablar, este debe deshacerse de este Defecto y de los puntos otorgados por él. La versión de cuatro puntos incumbe daños reales en las cuerdas vocales.

Tuerto (●●) Efecto: Tu personaje perdió un ojo durante algún episodio de su vida. Esto impone una penalización de -1 dado a tiradas de Percepción que tengan que ver con la vista, e incrementa la dificultad de los ataques a distancia en uno.

Debilidad Solar (●●, ●●● o ●●●●●) Efecto: Tu personaje encuentra la luz del sol incómoda y hasta perjudicial. Sufre quemaduras horribles con una exposición moderada al sol. Este defecto es muy común entre los albinos. Un personaje con la versión de dos puntos sufre una penalización de -1 a todas sus tiradas cuando está en exposición directa al sol, y sufre un nivel de daño no absorbible por cada hora al sol. Los personajes con la versión de tres puntos incrementan la penalización a -2 y reciben daño cada 30 minutos. La versión de cinco puntos de este Defecto rara vez se ve. La penalización pasa a ser de -3 y se recibe daño cada minuto. Los personajes que se cubren bajo pesadas capas de ropa o bajo un cielo nublado no sufren penalización, y doblan el tiempo antes de recibir daño. La versión de cinco puntos recibirá daño cada 5 minutos. Disponible solamente durante la creación del personaje.

Regeneración Lenta (●●●●) Efecto: Los personajes con este Defecto se recuperan de una herida a la mitad de velocidad que el resto de la gente. Eso puede ser un gran problema en un mundo de violencia y guerras como el de Naruto d10.

Arma Exclusiva (●●●) Efecto: El personaje está acostumbrado a luchar exclusivamente con un tipo de arma concreta y su habilidad empleando cualquier otra será mucho menor. Aplicará un -2 a cualquier tirada de ataque o parada cuando blanda un arma que no sea el arma escogida por el personaje cuando escogió este Defecto.

Sistema Inmunológico Débil (●●●●) Efecto: Los personajes con este Defecto tienen un tiempo difícil por delante cuando se enfrentan a una enfermedad. El personaje añade 2 a la dificultad para resistir los efectos de una enfermedad.

Vulnerable al Dolor (●●●●) Efecto: El personaje no es capaz de resistir el dolor físico, que le aterra y perjudica excepcionalmente. Dobla los penalizadores por heridas y por fatiga.

Reacción Lenta (● a ●●●●●) Efecto: Al personaje le cuesta pensar en momentos de estrés. Por cada punto cogido de este Defecto, el personaje resta uno a su Iniciativa. Atributos Disminuidos (Variable) Efecto: Los personajes con este Defecto tienen cuerpos más débiles, lentos o sanos que el resto de la gente. El personaje recibe tres puntos de Méritos por cada punto de Atributo que omita en la creación de personaje. Disponible solamente durante la creación del personaje. Sentido Disminuido (Variable) Efecto: El personaje ha perdido sensibilidad en uno de sus sentidos. En el caso de una pérdida parcial, el personaje añade un punto a la dificultad de tiradas relacionadas con ese sentido. La pérdida parcial de un sentido otorga tres puntos de Méritos por el oído o la visión, y dos puntos por el resto de sentidos. Reduce este bono en uno si el personaje tiene acceso a Jutsus que contrarresten estas penalizaciones, como técnicas oculares o de olfateo. La pérdida total de un sentido provoca que cualquier tirada relacionada sea un fallo automático.

Negado en..... (●●●●●) Efecto: Tu personaje es un negado en uno de los tres tipos de Jutsus. Realmente tiene muchos problemas para incrementar sus habilidades en ese campo. El personaje escoge un Tipo de Jutsu: Taijutsu, Genjutsu o Ninjutsu. Le cuesta el doble de puntos de experiencia subir niveles en ese Tipo de Jutsu.

Regeneración De Chakra Lenta (●●●) Efecto: Por alguna razón, el personaje no regenera su chakra debidamente. Le cuesta el doble de tiempo recuperar su chakra.

Reserva de Chakra Inferior (●●●) Efecto: El personaje no puede contener en su cuerpo tanto chakra como el resto de Ninjas. Al calcular su Reserva de Chakra, utilizará su Chakra x 6 en vez de su Chakra x 8 para calcular esta.

Defectos Sociales

Secreto (● a ●●●) Efecto: Los personajes con este Defecto protegen un secreto personal que podría resultar humillante o peligroso si saliese a la luz. El valor del Defecto depende de la severidad del secreto. Por un punto, podría ser algo muy inconveniente o humillante, como ser un hijo bastardo. El honor y la reputación del personaje podría sufrir, pero la cosa no llegaría a más. Por dos puntos, el secreto es más serio y podría conducir a una represalia si sale a la luz. Los criminales que han huido dejando atrás sus crímenes tienen este nivel de Defecto. Los secretos de tres puntos son mortales. Si ciertas personas se enteran, le costaría la muerte al personaje, o un destino aún peor. Los traidores y los que cometen los más atroces actos poseen este nivel del Defecto.

Enemigo / Rival (● a ●●●●●) Efecto: El personaje se ha ganado la enemistad de un individuo o grupo. Este Defecto funciona como un contrapuesto del Mérito Aliados, con su correspondiente tasa de valor por punto, asociada al poder de los enemigos del personaje. Por ejemplo, dos enemigos equivalentes al personaje inicial significarían dos puntos de Defecto. Con cinco puntos, el personaje podría estar enemistado con una Villa entera, un Kage, Akatsuki o un demonio. La diferencia entre Rival y Enemigo es que el primero es un individuo perteneciente a la facción del personaje. El nivel de enemistad se mantiene, pero los personajes no podrán actuar de manera agresiva al descubierto sin represalias o castigos de sus superiores. Además, un rival suele ser más retorcido, alguien que no puede vencerse solo con fuerza bruta.

Perturbador (●● o ●●●) Efecto: Los personajes con este Defecto hacen que el resto de gente se sienta incómoda ante su presencia. No es que sean necesariamente feos o rudos, pero exhalan una inconfundible aura de amenaza que incomoda a los que están a su alrededor. Por dos puntos, este Defecto añade un punto a la dificultad de todas las tiradas sociales del personaje que no se basen en la intimidación. Por tres puntos, esta penalización incrementa a 2. En general, los personajes con este Defecto deben esperar que la gente desconfíe de ellos pese a que no haya justificación para ello.

Pobre (● a ●●●●●) Efecto: Justo lo contrario que el Mérito Rico. Por cada punto en Pobre, el personaje comienza el juego con 200 Ryou menos.

Poco Agraciado (●● o ●●●) Efecto: Los personajes con este Defecto no han tenido suerte en la vida en cuanto a belleza. Son feos, y eso les pasa factura al actuar en sociedad. Este Defecto es un opuesto al Mérito de Apuesto, solo hay que cambiar los bonificadores por penalizadores.

Prepotente (●● o ●●●●) Efecto: El personaje se cree superior al resto de gente y no lo esconde. Con la versión de 2 puntos, aplicará un penalizador de -1 a cualquier tirada social que requiera algún atisbo de humildad. Con la versión de 4 puntos, el personaje aplicará un -2, pero además perderá un punto de Determinación cada vez que le humillen o le dejen en mala posición.

Tozudo (●●●) Efecto: El personaje se comporta de una manera orgullosa y poco madura en cuanto a decisiones. Cuando hay trazar un plan o elegir una ruta de acción, el personaje tiene a negarse a oír cualquier otro plan o a considerar las demás opciones. Si el personaje ha decidido algo y el grupo quiere hacer otra cosa, el personaje tendrá que mantener su decisión a toda costa a no ser que gaste un punto de Determinación.

Defectos Mentales

Locura (● o ●●●) Efecto: Los personajes con este Defecto sufren la maldición de la locura. Quizá vieron algún horror a temprana edad, una matanza o una escena que los marcó, o quizá no haya motivo para ello. El caso es que la mente de un personaje con Locura tiene frecuentes accesos de debilidad. El personaje ha de elegir entre una de las siguientes locuras: • Depresión: Observar o experimentar dolor o estrés emocional sobrepasa al personaje, causándole un desmorone moral que le deja incapaz de actuar. • Glossolalia: Bajo estrés, el personaje empieza a hablar en voz muy alta, a gritos ininteligibles, durante el resto de la escena. Solo los Jutsus más poderosos podrán entender lo que el personaje berrea, asumiendo que tengan coherencia. • Histeria: Bajo estrés, el personaje sucumbe a una ira ciega, atacando a todo lo que se mueve o destrozando su entorno. • Sadismo: Solo con la menor provocación, el personaje se comporta de una manera tremendamente cruel. El personaje perderá toda compasión mientras dure su ataque de locura. • Doble Personalidad: El personaje tiene una segunda personalidad que se manifiesta de tanto en tanto y en los momentos más inoportunos. Esta personalidad tiene una Naturaleza diferente a la del personaje original. • Bipolar: El personaje está continuamente pasando de un estado de depresión total a uno de alta euforia en un corto período de tiempo. • Apatía: El personaje carece de motivación, entusiasmo o emoción. Generalmente es indiferente a todo y tiene una falta de ambiciones destacable. Es posible suprimir los peores efectos de la locura del personaje durante una escena al coste de un punto de Determinación. Los efectos de la Locura del personaje en mecánica de juego quedan a disposición del Narrador, pero el personaje probablemente tendrá un penalizador de 2 dados a sus tiradas sociales con personajes que no compartan su locura. El personaje consigue 3 puntos por la primera locura, +1 por cada locura adicional.

Megalómano (●●● o ●●●●●) Efecto: El personaje tiene que ser el mejor en todo. Si alguien dice que es mejor en una cosa, él intentará demostrarle lo contrario. Si alguien se quiere infiltrar en el campamento enemigo, el personaje dirá que él sería más adecuado para tal acción. Si el personaje ve que realmente no es mejor en algo que otra persona, estará de mal humor durante varias horas o hasta que demuestre que es mejor en otra cosa y así calmar su conciencia. Por tres puntos, la megalomanía del personaje solo se centra en el combate. Por cinco puntos abarca cualquier campo. Este Defecto funciona como Tozudo, pero a un nivel menor y sin tener que gastar Determinación. Simplemente será interpretativo. Además, cada vez que el personaje no pueda demostrar que es mejor en algo, durante varias horas aplicará un penalizador de -3 a toda tirada social excepto a intimidación, ya que su mal humor y su rabia le impiden relacionarse con los demás de buena gana.

Amnesia (●, ●● o ●●●●●) Efecto: Los personajes con este Defecto sufren grandes lagunas en su memoria. Por un punto, el personaje ha olvidado alguna etapa importante de su vida (como la infancia) o un evento importante de su vida (una atrocidad cometida o sufrida). Por dos puntos, el personaje no recuerda nada de un largo periodo de su vida. Por cinco puntos, la amnesia es recurrente e impide al personaje acordarse de algo sucedido el día anterior. El personaje todavía conserva memoria, pero no puede acceder a ella. Estos personajes pueden retener fragmentos de memoria anteriores al momento en que comenzó su amnesia. Adicionalmente, la amnesia recurrente impide al personaje aprender nuevas habilidades y talentos a no ser que pueda aguantar durante todo su entrenamiento despierto. Los personajes con Amnesia tienen todos su Talentos y capacidades, aunque a veces no saben lo que pueden llegar a hacer y por seguro no recuerdan cómo lo aprendieron. Igualmente, podrían encontrarse a antiguos amigos y enemigos, cuyas caras le resultarán familiares, pero les costará diferenciar si este conocido era antiguamente amigo o enemigo.

Supersticioso (● a ●●●) Efecto: El mundo de Naruto d10 está teñido por el chakra y su poder. Por ello, muchísimos acontecimientos no encuentran fundamento en las leyes físicas y se tiende a recurrir a la superstición para explicarlos. A veces esto puede ser necesario, pero otras veces esta creencia puede ser excesiva. Los personajes con este Defecto tienen una idea errónea o fanática sobre algo importante. Quizá esta creencia tuvo sus bases coherentes hace ya mucho tiempo, pero ya no tiene fundamento. El valor de este Defecto depende en lo radical de las creencias del personaje. Por un punto, la creencia es simplemente inconveniente. El personaje puede creer que los espíritus de los caminos atacan a los viajeros que van en línea recta por ellos, o que un animal de granja es inherentemente impuro e imposible de consumir sin perjudicar el alma de uno. Con dos puntos, la superstición llega a ser perjudicial para uno mismo (o para otros que la crean). Los personajes pueden creer que una bellota - 52 - especial repele a los lobos, o que cierta planta sagrada lo cura todo cuando realmente no hace nada. La versión de tres puntos incumbe el daño a otros. Los personajes podrían creer fervientemente que el fin del mundo está cerca a no ser que sacrifique a cincuenta vírgenes antes de que acabe el año, o que todos sus enemigos han de morir de la forma más horrible posible para complacer a su dios. El ejercicio de esas creencias puede traer al personaje muchísimos problemas. Los personajes que renuncien a su fe deben eliminarse este Defecto con experiencia.

Vicio (● a ●●●) Efecto: El personaje sufre una carencia moral, un pecado particular o alguna desviación que le tienta por encima de los demás. Un guerrero de gran valor puede albergar un terror oculto contra los muertos vivientes. Un monje humilde podría sucumbir a los placeres carnales. Un personaje de gran convicción podría hundirse en un mar de dudas en una posición de liderazgo, alguien de gran compasión podría guardar un gran rencor sobre un grupo de gente. En situaciones relevantes al vicio escogido, el personaje pierde dos dados a tiradas relevantes para resistirse a la tentación. Cada Vicio diferente otorga un Punto de Mérito.

Adicción (● a ●●●●●) Efecto: Los personajes con este Defecto sufren una adicción a alguna sustancia, sin la cual se sienten impotentes. Por un punto, esta sustancia es relativamente fácil o legal de conseguir, de tal manera que el hábito no podría llevar al personaje a la banca rota ni a autodestruirse. Ejemplos incluyen el alcohol y el tabaco. Por dos puntos, la adicción es más seria, rara o con efectos más perjudiciales. Opio o alguna planta o seta especial se incluirían aquí. Con tres puntos la adicción es cara y/o peligrosa, como una droga dura. Añade uno al valor de la Adicción si el personaje no puede sostener los costes de su obtención. Añade dos si no se puede permitir ni una sola dosis y debe recurrir al robo para reunir dinero y adquirir la droga en cuestión. Los efectos de cada droga o de la adicción dependen del Narrador, pero seguramente incluirán penalizadores, daño o tiradas para permanecer consciente.

Pesadillas (●●●) Efecto: Un personaje con este Defecto experiencia horribles pesadillas cada vez que duerme. Puede haber experimentado un trauma personal, haber sido sujeto a un Jutsu con consecuencias mentales importantes o quizá se atormente por un acto del pasado. De todas maneras, encuentra poco reposo en el sueño y añade 1 a la dificultad para recuperar Determinación con Voluntad o Compostura cada vez que se despierta. Si la tirada para recuperar Determinación falla, el personaje pierde un punto temporal de Determinación y es abrumado con paranoia y temblores durante el resto del día, resultando en una penalización de un dado a todas las tiradas no reflejas.

Pacifista (●●● o ●●●●●) Efecto: Aunque con una intención noble, el pacifismo en un mundo tan violento como el de Naruto d10 significa grandes riesgos. Aquellos que no combatan deberán buscar protectores que no pongan tantas objeciones a la violencia. Por tres puntos, un pacifista restará 1 dado a todas sus tiradas de ataque. Incluso luchar batiéndose en retirada o la defensa propia acarrean esta penalización, a medida que la naturaleza pacífica del personaje lucha contra las acciones de este. Los personajes con la versión de cinco puntos no atacarán a nadie sin el gasto de un punto temporal de Determinación para sobreponerse a su aversión durante el resto de la escena. Incluso con el gasto de Determinación, aplicarán el penalizador de -1 dado a sus ataques.

Fobia (● a ●●●●●) Efecto: El personaje siente una tremenda fobia hacia un grupo de criaturas en especial. Podría tratarse de arácnidos, serpientes, roedores o incluso muertos vivientes. El caso es que el miedo le puede al personaje cuando se encuentra cerca de ellos. Por cada punto en Fobia, el personaje tiene un penalizador de un dado a cualquier tirada relacionada, como combatir con la criatura. A partir de los 3 puntos, el personaje debe gastar un punto temporal de Determinación para no salir huyendo de un combate, quedarse temblando en el suelo o quedar paralizado. Este mérito se puede comprar varias veces por cada Fobia diferente.

Ingenuo (●●●) Efecto: Si tu personaje ve algo con sus propios ojos se lo cree. Esto no estaría tan mal si no existiesen las ilusiones. A tu personaje le cuesta mucho convencerse de que algo que percibe no es real, y en mecánica de juego restará 2 dados a cualquier tirada relativa a resistirse a una ilusión.

Notas de juego

En resumidas cuentas: Escoged defectos, tantos puntos como invirtáis en defectos podréis invertir en méritos. Recomiendo máximo tres, mínimo uno. Cosillas que puedan dar juego a vuestro personaje.

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17/07/2017, 04:14

Naturaleza bravucón

En la vida hay ganadores y perdedores. Definitivamente tú eres un ganador. Refuerzas tu autoestima dominando toda situación, ya sea a través de la violencia física o la intriga política. Quizá te dé por proteger a los débiles; a lo mejor prefieres atemorizarlos. Lo cierto es que tú no toleras la debilidad en ti mismo. No conoces el significado de la palabra “miedo”; el fracaso no es opción para ti. Tampoco sabes lo que significa “discreción”, pero el compromiso está en tu lista de valores.

Ganas Determinación cada vez que hagas que alguien se retire.

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17/07/2017, 04:15

Naturaleza parangón

Tienes una idea muy clara de lo que hay de noble y correcto en la naturaleza humana, y en consecuencia te esfuerzas por ser la personificación de esos ideales. Piensas que tus poderes son un gran don, y una tremenda responsabilidad, así que te sientes obligado a utilizarlos en la consecución de la justicia y el altruismo. Aunque aspiras a ser un modelo de conducta, no eres un Bizarro, la opinión de los demás no es tan importante como conseguir realizar buenas acciones. Algunos podrían pensar que eres un pretencioso, pero tú eres tu crítico más acerado. Eres completamente in toleran te con las flaquezas humanas (especialmente las tuyas), y esa falta de aceptación podría sacarte de quicio cualquier día.

Ganas Determinación cuando llevas a cabo una acción orientada al bien común.

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17/07/2017, 04:17

Naturaleza sabio

Ves el universo como un acertijo que todavía nadie ha adivinado. Vives gracias a la lógica y la deducción; cualquiera problema puede resolverse de forma racional. Tu objetivo es descubrir la verdad, comprenderlo todo. Sin embargo, tu gran interés en encontrar respuestas puede en ocasiones distraerte, pues te extravía con minucias y pierdes un poco la perspectiva.

Ganas Determinación cuando un enfoque racional y metódico te ayuda a solucionar una situación.

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17/07/2017, 04:17

Naturaleza superviviente

Puedes soportar casi cualquier tipo de situación. No importa lo que ocurra , tú siempre perseveras. Jamás te rindes. No tienes tiempo para aquellos que se derrumban al primer síntoma de adversidad. De hecho, por tu propia seguridad, evitas formas lazos sólidos con otras personas. Saldrás adelante, no importa lo que ocurra; aunque haya que sacrificar a otros.

Ganas Determinación cada vez que sobrevives a una situación difícil gracias a tu ingenio y perseverancia.

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17/07/2017, 04:18

Naturaleza superviviente

Puedes soportar casi cualquier tipo de situación. No importa lo que ocurra , tú siempre perseveras. Jamás te rindes. No tienes tiempo para aquellos que se derrumban al primer síntoma de adversidad. De hecho, por tu propia seguridad, evitas formas lazos sólidos con otras personas. Saldrás adelante, no importa lo que ocurra; aunque haya que sacrificar a otros.

Ganas Determinación cada vez que sobrevives a una situación difícil gracias a tu ingenio y perseverancia.

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25/07/2017, 12:16

Naturaelza arquitecta

Estás muy interesado en la creación de valores duraderos, destinados quizá a un nuevo orden social, un reino, una obra de teatro o cualquier otro legado. El desorden y la podredumbre son tus enemigos. Deseas que el orden y el progreso sean los únicos resultados de tus esfuerzos. Si deseas con bastante fuerza cumplir con tu propósito, es posible que muchos otros acaben compartiendo tu sueño.

Ganas Determinación cuando consigues un objetivo significativo.