El sistema que utilizáremos para llevar a cabo la partida será el de Naruto D10, tenéis aquí el enlace de descarga del manual, aun así para ahorrarnos el pateo de leerlo y tener ya en cuenta algunas modificaciones que haré os dejo un resumen de estas normas y mecánicas.
Sistema de acciones y dados
En la partida distinguiremos dos tipos de acciones: Las mundanas y las complejas. Las mundanas son todas aquellas que cualquier persona en una condición física normal sería capaz de realizar, ya sea comer, mantener una conversación con un colega o vestirse. Estas serán automáticas y no hará falta superar ningún tipo de tirada.
Por otro lado tenemos las complejas, que son acciones que implican cierta habilidad por parte del personaje jugador. Un ejemplo de ello sería lanzar un kunai a un objetivo móvil o realizar correctamente una secuencia de sellos para ejecutar una técnica. Estas acciones requieren realizar una tirada de uno o varios dados dependiendo de nuestra habilidad en los campos relacionados con esa acción. Para averiguar si el PJ es capaz de realizar esa acción se realizará una tirada de tantos dados como puntos tenga en Atributo + Habilidad (estos dados los reconoceremos como reserva de dados) y por cada dado que obtenga un resultado igual o superior a 7 se obtendrá un éxito. Dependiendo de la acción que queramos realizar se asignará una dificultad u otra al criterio del director, siguiendo los parámetros de esta tabla:
Rango de dificultad 1 — Acción estándar
Rango de dificultad 2 — Acción difícil
Rango de dificultad 3 — Acción desafiante
Rango de dificultad 4 — Acción casi imposible
Rango de dificultad 5 — Acción legendaria
Dependiendo de algunos factores la dificultad y/o reserva de dados se verá aumentada o disminuida. Si por ejemplo estamos intentando acertar con un Kunai a un objetivo herido la dificultad de la acción se vería reducida. En otro caso, si tratáramos de derribar a un oponente tras haber consumido una droga que potencia nuestra capacidades físicas, nuestra reserva de dados se vería aumentada por unos cuantos más, proporcionándonos mayor posibilidades de éxito en nuestro cometido. Esto también será al juicio del director.
En estas tiradas también podremos lograr pifias y críticos. El PJ obtendrá una pifia cuando obtenga más 1 que éxitos, por lo que no solo será incapaz de lograr la acción propuesta, sino que además fallará estrepitosamente hasta el punto de perjudicarle. Pero por otro lado por cada 10 que obtenga no solo obtendrá un éxito, sino que además podrá lanzar un dado extra. Este suceso se podrá repetir tantas veces como 10 obtengamos, incluso con los dados extras.
Acrobacias
A lo largo de un combate es probable que tengamos que recurrir a acciones monótonas como lanzar unos shurikens o atacar con un kunai, haciendo de un enfrentamiento un constante intercambio de golpes aburridos. Por lo tanto, con tal de impulsar un poco la narrativa y convertir acciones simples en movimientos heroicos existen las acrobacias. Las acrobacias son una recompensa por la interpretación y hacer de los combates algo más interesante. Básicamente consisten en convertir estas acciones monótonas en movimientos guays. Un ejemplo sería al atacar con un Kunai, podríamos hacer que nuestro personaje atacara al saltar de una rama mientras cae en picado hacía el objetivo y da una pirueta. De esta manera hacemos las acciones más interesantes y obtenemos una recompensa que puede variar de uno a tres dados a la reserva de dados de esa tirada.
Acciones automáticas
Cuando el PJ realice una acción y tenga en su reserva de dados 7 dados por cada grado de dificultad, se podría considerar esa acción como un éxito automático. Aun cumpliéndose esta condición el director es quien decidirá si se puede utilizar o no esta ventaja dependiendo de las condiciones de la situación. Pese a todo no siempre se podrá considerar como la mejor opción, pues en algunos casos, por muchos dados que tengamos, igual nos interesa realizar una tirada, pues cuántos más éxitos tengamos más efectiva será nuestra acción.
También existe de la opción de consumir un punto de determinación a cambio de 3 dados para realizar una tirada. Esta acción solo podrá realizarse una vez por turno.
Acciones prolongadas
Algunas acciones pueden durar más de un turno, como sería en el caso de querer realizar una compleja técnica de sellado o al querer trepar un muro muy alto. Este tipo de acciones requieren un número de éxitos para completarse, y pueden durar tantas rondas como tiempo tardemos en lograr esos éxitos.
Por ejemplo, en el caso de una técnica de sellado necesitamos 5 éxitos para completarla y en nuestro primer turno logramos 3 éxitos. En el segundo turno logramos 2 éxitos más que junto a los 3 éxitos de antes nos dan en total 5, por lo que habríamos logrado completar esta técnica tan compleja. En este tipo de acciones también se tienen en cuenta las pifias y los críticos, por lo tanto si en una de estas tiradas conseguimos un fracaso pueden pasar varias cosas: Que perdamos algunos de los éxitos que habíamos acumulado, que se pierdan todos o que fallemos de forma tan estrepitosa que además no podamos volver a realizar esa acción.
Acciones enfrentadas
Algunas veces nuestras acciones se verán opuestas a los esfuerzos de otros. En estos casos nuestras tiradas se verán enfrentadas a las del oponente dependiendo de los éxitos de cada uno. Un ejemplo de sería en el caso de un PJ tratando de colarse en la guarida de un enemigo, en este caso PJ tendría que realizar una tirada de sigilio que se vería opuesta a la tirada de percepción de los guardias que custodiaran la base. PJ necesita 2 éxitos para no ser detectado y en su tirada logra 5 éxitos. Los guardias, en su lugar, logran 3 éxitos, por lo que al final PJ habría obtenido los 2 éxitos necesarios para completar con su cometido.
Acciones múltiples
A lo largo de un enfrentamiento es probable que queramos realizar acciones múltiples en lugar de una sola. Para estas ocasiones lo que haremos será reducir nuestra reserva de dados según el número de acciones que queramos realizar, restando a la reserva de dados tantos dados como acciones vayamos a realizar más el número de esa acción.
Por ejemplo, para el siguiente turno nuestro PJ quiere realizar tres acciones: Lanzar un kunai, una técnica ninja de fuego y guardar la tercera acción para defenderse en caso de que reciba un ataque, todas ellas en este orden. Por lo tanto al lanzar un kunai le restaremos a nuestra reserva 3 dados (porque realizáremos tres acciones) y 1 dado más (por ser la primera acción de estas tres), restando un total de 4. En el caso del ninjutsu de fuego restaremos 5 dados y en la acción de defensa restaremos 6.
Acciones reflejas
En alguna circunstancias también tendremos que realizar tiradas para determinar el efecto de algunas acciones sobre nuestros PJ, como sería en el caso de un veneno que ha entrado en nuestro organismo, forzándonos a realizar una tirada para ver si hace efecto o no. Estas se conocen como acciones reflejas y no alteran de ninguna forma nuestra reserva de dados en las acciones del turno.
Trabajo en equipo
Los PJ también pueden combinar éxitos a través del trabajo en equipo en acciones oportunas, ya sea en combate, eventos sociales, en la reunión de información, etc...
Un ejemplo sería cuando en la serie de Naruto, en el primer enfrentamiento contra Zabuza, Naruto y Sasuke trabajan en equipo para lanzar un doble Fuuma Shuriken, siendo uno de ellos Naruto transformando, otorgándole a éste una posición ventajosa para un ataque inesperado con el propósito de separar a Zabuza de la cúpula de agua que contenía a Kakashi. Pasando esta escena a este sistema, podríamos decir que ambos deberían reunir en total de éxitos para cumplir su propósito. En caso de conseguir el número de éxitos separarían a Zabuza de la cúpula. En casa de superar en más de una cifra los éxitos propuestos no solo lo separarían, sino que uno de los Fuuma Shuriken lograría dañarle. Y en el caso de que lograran un fracaso, no solo serían incapaz de separar a Zabuza de la cúpula, sino que además dejarían a Naruto en una posición desventajosa a merced del ninja de la niebla.
Segundas oportunidad
En algunas ocasiones fallaremos las tiradas para realizar una acción. Este fracaso hará que nuestro PJ se frustre, haciendo que sea menos eficiente en cada reintento que haga. Por lo tanto, una vez tratemos de realizar una acción, fallemos y volvamos a reintentarlo, el grado de dificultad de esa acción aumentara.
Esta regla se aplicará generalmente fuera de combate en acciones como abrir una cerradura, tratar de sonsacar una información a alguien o cosas por el estilo.
Utilización de la Determinación
Cuando un personaje gasta Determinación, intenta sobrepasar sus propias expectativas para hacer algo extraordinario. Muchos Jutsus poderosos requieren del gasto de puntos de Determinación para su activación.
Bono a una Tirada: Puedes gastar uno de los puntos de Determinación de tu personaje para conseguir un bonificador de +3 dados a una reserva de dados. Solo puede utilizarse un único punto sobre una reserva de dados por turno, y el Narrador puede determinar que algunas tiradas no pueden modificarse de esta manera. Debes declarar que estás gastando Determinación en el Motivo de la tirada para la acción que deseas realizar.
Reprimir Respuesta Instintiva: Algunas veces, el Narrador puede hacer que tu personaje reaccione por instinto, ya sea por el miedo a una criatura no muerta monstruosa, la repulsión que produce una sangrienta mutilación o la lujuria que provoca una persona increíblemente atractiva. Tu personaje podrá resistir estos impulsos si gasta un punto de Determinación.
Utilizar Jutsus Poderoso: La mayoría de Jutsus poderosos requerirán el gasto de uno o más puntos de Determinación para poder activarlo el efecto del Jutsu.
Recuperar la determinación
Los puntos de determinación se pueden recuperar siempre que el personaje pueda descansar (exámenes a chunnin, cuando descansa el grupo de Naruto en el bosque de la muerte) o recupere la confianza en sí mismo (está en una situación desventajosa y es capaz de cambiar las cosas a su favor, por ejemplo), aunque este último quedará a discreción del director. Entre cambios de escena también se recuperarán todos los puntos de determinación.
En casos donde el PJ realice una acción destacable de mucho mérito el director también podrá decidir si recompensarle con un punto de determinación.
Recuperación de chakra
Durante una escena los PJs gastarán motas de chakra para realizar sus técnicas. Estas motas solo se recuperarán cuando el personaje esté descansando o realizando actividades relajadas, es decir, siempre que esté fuera de combate y no realice ninguna actividad que requiera gran esfuerzo físico o mental. Se recuperarán cuatro motas de chakra por hora dentro de la escena, aunque el director será quien se encargué de anunciar cada cuanto se recuperan estas reservas.
Sistema de combate
Dentro del sistema de combate encontramos distintos factores que influirán en sus desarrollo, tal y como lo son los tipos de técnicas, la organización de turnos, turnos y rondas... Como el manual de Naruto D10 me ha producido una hernia en la cabeza porque me habla durante todo el puto y santísimo manual de cosas que no me explica hasta el final, yo trataré de organizarlo de la mejor forma posible. En caso de que no lo entendáis no os preocupéis, empezáremos con algún combate fácil para que os familiaricéis con el sistema :D
Tipos de Jutsus
Las técnicas se dividen en cinco categorías que nos sirven para distinguir su frecuencia de uso en un turno y si requieren tiradas de dados o no. Son los siguientes:
Simple: Un jutsu simple puede ser utilizado una vez por turno y será una acción de dados, es decir, en caso de realizar más de una acción contará como acciones múltiple y recibiréis una penalización en vuestras reservas de dados. Estas técnicas deben utilizarse en el turno del personaje. Durante el turno en el que se realice una acción simple, solo podrán realizarse otras técnicas de tipo REFLEJO o ACCIÓN, a no ser que sea capaz de realizar combos, cosa que veremos más adelante.
Suplementario: Este tipo de técnicas se utilizan como suplemento a una acción de dados normal. Normalmente sirven para mejorar nuestra reserva de dados u otorgarnos un bonificador. Cualquier explicación de más la tendréis en las correspondientes técnicas de esta categoría, pero básicamente las podéis usar junto a otras acciones siempre y cuando podáis pagar su coste en motas de chakra.
Reflejo: Estas acciones no requieren de una acción de dados, el personaje puede utilizarlas tantas veces por ronda como desee, incluso antes de su iniciativa, siempre y cuando pueda pagar su coste en motas de chakra. Algunas de estas técnicas también pueden realizar como jutsu complementario, siempre y cuando lo especifique la habilidad.
Acción extra: Estas técnicas lo que hacen es otorgar acciones extra al PJ. Un ejemplo sería el Kage Bunshin no Jutsu, que obtienes turnos extras a partir de cada réplica que hayas creado.
Acción: Estas habilidades se utilizan como si fuera una acción cualquiera y pueden dividir la reserva de dados como tal, es decir, cuenta como acción múltiple. Un ejemplo sería un puñetazo.
Chakra Invertido
Algunas habilidades o herramientas piden que el usuario invierta una cantidad de motas de chakra para utilizarla. Pondremos el ejemplo de una espada imbuida en chakra que nos pide 5 motas para ser utilizada. Cuando nos equipemos esa arma, 5 motas serán retiradas de nuestra reserva de Chakra y hasta que no volvamos a enfundar el arma no podremos utilizar esas motas. En caso de que por la habilidad de un enemigo o porque nos hemos excedido con un Jutsu perdamos esas motas invertidas, seremos incapaces de seguir empuñado ese arma o utilizarla eficientemente.
Jutsus elementales
Si un personaje utiliza una técnica elemental contra la técnica elemental de otro siguiendo el gráfico, los éxitos de la tirada del personaje cuentan el doble:
Agua > Fuego > Aire > Rayo > Tierra > Agua
Por ejemplo, si utilizamos una técnica de rayo contra un muro de tierra nuestros éxitos cuentan el doble, por lo tanto nuestra técnica será más eficaz.
Si un personaje utiliza un jutsu elemental cerca de una fuente del mismo elemento, el coste de chakra de la técnica se reducirá en 1 mota. Es decir, si utilizamos una técnica elemental de agua cerca de un lago reduciremos el coste en 1 mota.
Choque de Jutsus
Si un personaje utiliza una técnica de ataque directa contra un objetivo y éste aún no ha actuado, existe la posibilidad de realizar un contraataque de choque de jutsus.
Si la diferencia de iniciativas entre ambos personajes es igual o menor a 5, la técnica realizada actúa contra un personaje objetivo y este objetivo aún no ha realizado su turno, éste tiene la posibilidad de contraatacar con una habilidad de ataque de tipo Simple como si fuera una de Reflejo, añadiendo un penalizador de -2 dados a cualquier tirada relacionada con el ataque, a excepción de la de daño. Quien obtenga más éxitos en las tiradas realizadas gana el choque. En caso de empate ambas técnicas se dispersarán o el resultado quedará al criterio del director.
Fracciones de tiempo en combate
En combate las acciones de los personajes se dividirán en turnos. En cada turno un PJ podrá realizar una serie de acciones, ya sea atacar, preparar una defensa o técnica o desplazarse. Estos turnos equivalen a unos 3 segundos y cuando cada personaje haya realizado su turno se entenderá como que ha finalizado esa ronda y da inicio una nueva. Al principio del combate y de cada ronda los jugadores tirarán iniciativa, tirando un D10 + Destreza + Compostura, lo cual decidirá el orden de los turnos. En caso de empate gana el que más Destreza + Compostura tenga y, en caso de que los resultados vuelvan a empatar, se decidirá con D10 hasta que salga un ganador.
Movimiento
En combate un PJ podrá moverse (12 + Destreza) metros por turno, aunque de hacerlo será la única acción que podrá realizar durante ese turno, sin opción a atacar o defenderse. Para no sufrir esta desventaja también existe la posibilidad de recorrer la mitad de esta distancia con opción a realizar otras acciones durante el proceso.
En nuestro caso la distancia recorrida entre personajes será interpretativa para evitar recurrir a mapas por casillas y hacer del sistema de combate algo tan tedioso. Así que esto es algo que quedará una vez más a discreción del director. :D
Actividades sin combate
A lo largo de un enfrentamiento también habrá ocasiones que tendremos que realizar acciones que no están directamente relacionadas con el combate, como algunas pruebas de Agilidad para superar obstáculos impuestos por el terreno o de Sigilo para escondernos. Estas acciones también contarán con la ventaja de las acrobacias, por lo que una acción bien interpretada también contará con esos dados de ventaja a decisión del director.
Ataque
Atacar a un objetivo requiere de una tirada para una de las capacidades del PJ. El atacante debe tirar Destreza + la habilidad que rija el arma del atacante (Kenjutsu, Shurikenjutsu, Jujutsu...) + Especialidad, si tiene. Si el jugador obtiene uno o más éxitos, el ataque funcionará siempre y cuando el objetivo no lo bloquee o esquive.
En el caso de las armas a distancia tendrán un valor de alcance y dependiendo de por cuánto superemos esa distancia sufriremos un penalizador de hasta -3, incluso pudiendo llegar a ser imposible acertar.
Defensa
Los PJ evitan que los golpeen activamente, sin ceder terreno o sacrificar sus propios ataques. Esta es la razón por la que un atacante debe tener por lo menos un éxito para poder golpear a su objetivo. Los personajes necesitan protegerse, y pueden hacerlo utilizando escudos , parando y esquivando ataques, o utilizando Jutsus.
Escudos y Cobertura
La mejor defensa consiste en escudarse tras un objeto de un grosor suficiente como para que el ataque no te afecte, o utilizar un escudo. Ambos medios de defensa restan éxitos de las tiradas de ataque hechas contra los personajes que se valgan de ellos. Esto significa que estas formas de defensa no sólo dificultan que tu personaje sufra golpes, sino que también reducen la cantidad de daño que produce el ataque, dado que el número de éxitos conseguido se suma al daño de ese ataque. La Tabla de Escudos y Defensa refleja el valor de dichos medios de protección. Ten en cuenta que la mayoría de los escudos y otros medios de defensa tiene diferentes valores dependiendo de si el ataque es a distancia con Shurikenjutsu o Kyudo, o si el atacante está utilizando Jujutsu o Kenjutsu. Normalmente, estas formas de protección son mucho más efectivas con ataques hechos a distancia porque es más difícil protegerse de un golpe de espada que de una flecha.
Parar
Además de protegerse de los golpes, tu personaje puede intentar bloquear cualquier ataque que le dirijan. Para conseguir esto, debes realizar una tirada de Destreza + una Habilidad de combate que sea apropiada para el arma que posea tu personaje. Luego sustraes el número de éxitos conseguidos en el intento a los éxitos del atacante. Si el atacante se queda sin éxitos, entonces el ataque ha sido parado con éxito y el objetivo no recibe daño.
Asumimos que los personajes que utilizan las Habilidades de Kenjutsu o Jujutsu pueden utilizar su habilidad para bloquear cualquier ataque sin armas. Los personajes que utilicen la Habilidad de Kenjutsu pueden también bloquear ataques con flechas, armas arrojadizas o armas cuerpo a cuerpo.
Los personajes que utilicen las Habilidades de Jujutsu no pueden parar este tipo de ataques sin la ayuda de un Jutsu. Obviamente, es difícil utilizar habilidades de Shurikenjutsu y Kyudo para detener ataques sin realizar acrobacias bien descritas; si un jugador intenta hacerlo debe prepararse para relatar al Narrador una acción intensamente cinemática sobre cómo ha conseguido hacerlo.
Parar es una acción, y los personajes que planeen parar ataques más adelante durante un turno deben dividir sus reservas de dados con antelación. Es posible que calculen mal y se encuentren al descubierto durante una ronda, o tal vez “desperdicien” dados en previsión de un ataque que finalmente no ha tenido lugar.
Un personaje puede abortar todas las acciones por las que ha tirado de su reserva de dados durante una ronda antes de actuar para parar un determinado ataque tirando Destreza + la habilidad que esté usando, sin dividir su reserva de dados. Esta opción es muy conveniente cuando se quiere intentar detener un ataque que puede dejar fuera de combate al personaje.
Esquivar
Los personajes que utilicen la Habilidad de Agilidad pueden evitar casi cualquier tipo de ataque, siempre que dispongan de espacio. No podrán esquivar si están atados, enterrados en lodo, de rodillas o luchando en un risco de 15 cm (esto es relativo, pues el jugador siempre puede diseñar una acrobacia increíblemente buena que describa cómo ha conseguido sortear su personaje estos obstáculos). Esquivar es, en términos de mecánica de juego, lo mismo que parar, salvo en que el personaje utiliza la Habilidad de Agilidad en lugar de la Habilidad que rige su arma. Los personajes pueden esquivar cualquier ataque, salvo en los casos en que esto no es posible.
Siempre que un personaje esté dispuesto a renunciar a otras acciones durante la ronda y tenga el espacio suficiente, podrá defenderse perfectamente utilizando una finta completa. Puede declarar que durante su acción va a realizar una finta completa, o puede renunciar a sus acciones durante la ronda en cualquier momento anterior a la acción para realizar una finta. Cuando realiza una finta completa, el personaje puede utilizar su Destreza + Agilidad para evadir cualquier ataque que le dirijan. Al esquivar el primer ataque, el jugador tira toda la Destreza + Agilidad de su personaje. Durante el segundo ataque, el jugador tira (Destreza + Agilidad) -1. Durante el tercero, el jugador tira (Destreza + Agilidad) -2, etc.
Daño
Cuando un personaje no consigue evadir un ataque, es posible que reciba daño. Todo ataque tiene una base de daño. Cuando hay armas de por medio, ésta es normalmente igual a la Fuerza del personaje más algún valor relacionado con el tamaño y peligrosidad de dicha arma. Un ataque con éxito obliga a aplicar la base de daño del ataque + el número de éxitos que quedan de la tirada de ataque después de que el valor de las defensas del objetivo se hayan aplicado. A este resultado lo llamamos daño en bruto.
Por Ejemplo: Nirai tiene una Fuerza de 4. Ataca a su enemigo con una espada, que produce un daño de Fuerza + 4. El jugador de Nirai tira siete dados para el ataque de su personaje. El jugador saca 1, 3, 5, 7, 8, 9, 9; un total de 4 éxitos. El ninja enemigo intenta esquivar el ataque y saca 2 éxitos en su intento, por lo que Nirai pierde 2 éxitos de su intento de ataque. Por lo tanto, Nirai causa un daño en bruto de 8: 4 por su fuerza, 4 por la espada y 1 por el éxito extra obtenido en su tirada de ataque.
Absorción
Después de determinar la cantidad de daño en bruto que produce un ataque, se compara con la capacidad del objetivo para soportar daño, ya esté su origen en su dureza natural, o en que posee armadura. Esta habilidad para soportar daño se llama absorción de un personaje.
La absorción de golpes de un personaje es igual a su Resistencia más el valor de absorción de daño de su armadura o de cualquier otra protección con la que cuente.
Cuando un personaje es atacado y recibe una cantidad de daño en bruto, el personaje tirará una cantidad de dados igual a su Absorción de daño, cada éxito en esta tirada niega un punto de daño del ataque. No existen pifias en las tiradas de absorción, pero sí que se repiten los 10s. El resultado será el número de niveles de salud que pierde el objetivo del ataque.
Heridas
Cuando un personaje reciba una cantidad de puntos de daño igual a su Resistencia + 2, el personaje sufrirá una Herida. Cuando un personaje recibe una Herida, aplica un -1 a todas sus acciones durante el resto del combate, acumulable por cada Herida que reciba, y no eliminará esta penalización hasta sanar todos los niveles de daño que la hayan provocado.
Cuando un personaje alcanza un número total de heridas igual a su umbral de heridas, caerá irremediablemente inconsciente.
Curación
Los personajes sanan sus heridas a un ritmo de un nivel de salud de daño cada veinte minutos. Si estuviesen dedicados a una actividad que requiera esfuerzo, el tiempo de sanación se doblaría, ya que las heridas no podrían cerrarse. Los personajes pueden utilizar Jutsus curativos y diversos ítems para acelerar su regeneración, o incluso para sanar diversos niveles instantáneamente.
La Muerte
Cuando un personaje se ve reducido a un nivel que va más allá de 0, comienza a morirse. Los personajes moribundos expiran en un número de turnos igual a su puntuación en Resistencia + Vigor. Cada nivel adicional de daño que reciba el personaje reducirá su tiempo de supervivencia en un turno. Dichos niveles varían desde el golpe que lo puso en una situación más allá de su último punto de salud, a posteriores golpes infligidos por oponentes que intentan rematarlo. La agonía del personaje no podrá ser aliviada por médicos mortales, aunque podrá recuperarse e incluso salvarse con la ayuda de jutsus médicos. Cuando se apliquen tales ayudas, el personaje deberá pasar a estar a 0 puntos de vida, y los niveles adicionales de daño que haya sufrido deberán ser subsanados para poder recuperar la consciencia . Los personajes que estén moribundos pueden siempre susurrar un soliloquio entre espumarajos de sangre, o experimentar un flashback aunque generalmente no estarán en condiciones de actuar