Aquí figurarán todas las habilidades que poseen vuestros PJ. Como ninjas de la academia todos poseéis estas tres técnicas básicas, las demás os las pondré yo misma en un post individual.
Maniobras de Lucha
Los personajes sin armas tienen más opciones que simplemente dar puñetazos y patadas; existen poderosas llaves de lucha que forman parte de la Habilidad de Jujutsu. Estas maniobras de combate son similares a los ataques normales en que el personaje realiza una maniobra de Destreza + Jujutsu que el objetivo debe parar o esquivar. Sin embargo, cada una de ellas posee unas reglas que establecen los efectos de un ataque con éxito, dado que su objetivo suele ser más complejo que el simple daño. Los personajes que deseen utilizar llaves que no consistan en barridos y placajes deberán tener ambas manos libres.
Presa: En un a taque con éxi to, el personaje consigue hacer presa con su contrincante. Durante el primer turno, el atacante consigue Fuerza + 2 de daño. Los éxitos extra del ataque de presa no se suman a este daño. A continuación, los combatientes actúan con su iniciativa normal. Sin embargo, durante una llave de presa, el personaje atrapado sólo puede tomar dos acciones. Puede escoger infligir Fuerza + 2 de daño a su agresor, o puede intentar escapar de la presa (Destreza + Jujutsu; el apresador realiza la misma tirada refleja). Los personajes sujetos por una presa estarán severamente limitados, pues no podrán utilizar ningún Jutsu de combate salvo aquellos que en su descripción indiquen que funcionan contra una presa. No podrán esquivar ni parar ataques contra ellos. A la discreción del Narrador queda qué Jutsus que no sean de combate puede utilizar un personaje atrapado en una presa. Los personajes que estén implicados en una presa no pueden llevar a cabo otras acciones de combate hasta que abandonen la posición o su oponente sucumba al daño.
Engarro: Es similar a la presa, pero menos peligroso para ambos combatientes. El atacante realiza una tirada de Destreza + Jujutsu para su ataque con Jujutsu, que no produce daño. Si la tirada tiene éxito, el objetivo no podrá actuar durante su siguiente acción. En ese momento, el jugador puede realizar una tirada de Fuerza + Jujutsu. Si el personaje que sufre el engarro consigue más éxitos que su captor, podrá escapar y actuar normalmente durante su siguiente acción. Si falla, permanecerá atrapado, aunque podrá escapar de nuevo durante su siguiente acción. Ninguno de los personajes participantes en el engarro podrá llevar a cabo acciones físicas hasta que la llave se abandone.
Barrido: Cuando un personaje realiza un barrido, utiliza sus piernas para golpear las piernas de su oponente, y así derribarlo. El atacante sustrae 1 éxito de la tirada de ataque y consigue su Fuerza en daño. Los éxitos extra suman daño de la forma usual para el combate. El jugador del objetivo de un barrido con éxito debe conseguir una buena tirada refleja de Destreza + Agilidad con una dificultad 2, o su personaje acabará por el suelo. Esta maniobra puede llevarse a cabo también con un bastón, cadena, silla, o cualquier otra arma que sirva para realizar un barrido.
Placaje: El personaje se lanza contra su oponente con el objetivo de derribarlo. El jugador del atacante realiza una tirada de Destreza + Jujutsu y sustrae 1 éxito de la tirada de ataque. El ataque produce un daño de Fuerza + 2, y ambos jugadores implicados deben tener éxito en una tirada refleja de Resistencia + Agilidad con una dificultad 3 o acabarán en el suelo. Aunque el jugador del objetivo tenga éxito en esta tirada, su personaje perderá el equilibro y tendrá una penalización de -2 en todas sus acciones para el siguiente turno.
Lanzar: El atacante agarra a su oponente en movimiento y utiliza su peso e inercia para lanzarlo por el aire. El jugador del atacante realiza una tirada de Destreza + Jujutsu y sustrae 1 éxito a su resultado. El ataque en sí no produce daño, pero el objetivo saldrá desplazado un número de metros igual a la Fuerza del Atacante en la dirección que mejor le parezca a éste, y el jugador del objetivo deberá realizar una tirada de Astucia + Agilidad con una dificultad 2, o su personaje sufrirá una grave colisión de aterrizaje. Recibirá la Fuerza del atacante -1 en daño, y cada dos éxitos extra que salgan en la tirada de ataque añadirán un punto de daño a su total. Obviamente, que te lancen a un pozo lleno de estacas bien afiladas o que te despeñen por un barranco puede aumentar considerablemente la cantidad de daño. Acabar en el lecho de un río o el fondo de poza de barro probablemente reduce o anula el daño, aunque los personajes equipados con armaduras pesadas tendrán motivos para preocuparse.
Clan Uzumaki: A efectos resumidos tus bonificadores son los siguientes:
- Suma a tu vida un RESISTENCIA x 2 extra.
- Suma a tu Chakra (que por defecto es 2) un punto extra.
- Cuando realices técnicas de sellados obtendrás un bonificador de 3 dados en tu reserva de dados.
Correción de Shousen no Jutsu: También pueden sanarse miembros entumecidos en combate al sanar el daño que ha provocado esa herida. En caso de que sea una técnica que no provoca ningún daño pero sí entumece un miembro, habrá que invertir tanto chakra como lo ha invertido el oponente con esa técnica (a discreción del director :D)
En el caso de huesos rotos también se podrá en combate, pero solo podrás invertir tanto tú como a quien sanes ese único turno a sanar ese hueso. Es decir, ambos perderéis ese turno, tú curando y él siendo tratado. El chakra invertido dependerá de lo mismo que antes, o del daño o del chakra invertido en la técnica.
Un pequeño cambio en Juuken. En el segundo uso en lugar de dañar Fuerza + Jujutsu + Destreza, dañará Destreza + Fuerza y aplicarás sobre el enemigo un penalizador de -1 acumulable hasta un máximo de -2. El primer uso daña solo Destreza.
Vale, te explico un poco el funcionamiento de tus habilidades. Si tienes dudas házmelas saber en el offtopic, cualquier resolución de éstas que tengamos durante la partida o en combate las dejaremos en este post en el apartado de notas.
Raikyuu - Formas una esfera eléctrica, la cual gana mayor tamaño y poder durante todos tus turnos, siempre y cuando decidas invertir chakra extra por ello. Mientras esta esfera esté activa tendrás una mano ocupada manteniéndola. En caso de que alguien te interrumpa o tú mismo realices una acción que requiera ambas manos para usarla la técnica se cancela y la esfera es disparada automáticamente a quien tú elijas. Piensa que solo puedes aumentar su poder una vez por turno y que mientras canalices la esfera solo tendrás una mano libre y no podrás moverte del sitio, así que a bote pronto tus únicas opciones serán las armas arrojadizas. Recuerda que esto tu oponente no lo sabe :D
Kai - Técnica muy básica que altera el flujo de chakra de uno mismo o de un compi con el que hagas contacto para deshacer técnicas ilusorias. Como eres usuario de Genjutsus se entiende que tienes más facilidad para detectar ilusiones, así que por defecto empiezas con esta capacidad. Los demás ya la conseguirán cuando caigan en una ilusión y hagan un entrenamiento :D
Genjutsus en general - Vale, ¿por qué quiero una técnica ilusoria que queme al objetivo cuando puedo usar una técnica elemental de tipo fuego que le queme? Pues porque lo guay de una técnica ilusoria es que haces ver al oponente lo que tú quieras hacerle creer. Por lo tanto si quieres hacerle creer que se está quemando, le haces ver que se quema. ¿Ventajas? Si el oponente ha caído en la ilusión, ya has acertado el golpe. ¿Desventajas? Si es capaz de detectar tus ilusiones, estas serán inútiles. Por lo tanto no es que sean peor o mejor, son una alternativa al ninjutsu o al taijutsu para reventar a tus objetivos >:D
Otra ventaja es que puedes crear ilusiones de cosas que igual no serías capaz de hacer. Por ejemplo, no eres capaz de manipular unas raíces para atrapar a tu oponente, pero en una técnica ilusoria sí. Lo que te permite tener técnicas con efectos muy diversos, ya que desde un buen principio eres capaz de provocar indirecto por quemadura, paralizar, inutilizar extremidades y provocar daños.
Y bueno, lo que te decía antes. Contra oponentes con experiencia con técnicas ilusorias o habilidades para detectarlas lo tienes más difícil. Ese es tu mayor defecto.
PD: En Magen, Hikarakuyou tienes libertad de interpretar las armas a tu gusto según el terreno. Si estás en bosque puedes usar hojas, si estás en desierto puedes usar rocas que se escarban solitas en forma de shuriken... A tu gusto, por si a tu personaje no le mola el rollo de lanzar florecitas.
Te dejo algunas notas indicativas sobre tus habilidades, para aclarar en que situación te puede resultar conveniente, cual es su utilidad o simplemente aclarar su función XD
Ayatsuito no Jutsu - Cuando arrojes armas arrojadizas y alguien te la esquive —que no bloquear, redirigir u otra cosa— podrás usar esta habilidad, con la cual redirigirás las armas con hilos y harás que atrapen al usuario.
Shinku Enbu - Básicamente te permite arrojar un arma a todos los oponentes en combate. Si estás contra 3 tíos podrás lanzarle un arma a cada uno. En tu inventario debes tener estas armas que van dirigidas a tus oponentes. Aun así, a efectos interpretativos, representa que tú estás lanzando muchas armas arrojadizas a la vez. Solo es un arma la que puedes lanzar, así que recomiendo que sea o un Fuuma Shuriken o un Kunai con un sello explosivo, que hacen pupa xDD
Endan - Lo más sencillo del ninjutsu de fuego. Cuesta poco, hace poco daño pero deja un indirecto que a la larga pasa factura. Es bueno empezar con esto para que vaya haciendo mella a tu oponente :D
Haisekishou - Tu habilidad especial, por así decirlo. Hace un buen daño y resta dados a la reserva del oponente, lo cual seguramente te suponga más éxitos que los de tu oponente y por lo tanto más daño. Consume también un punto de determinación y bastante chakra, así que cuidado :D
Algo así son el formato de las habilidades. En el caso de Shousen no Jutsu me olvidé poner que los miembros entumecidos también pueden sanarse si se cura una cantidad igual al daño que ha provocado la herida. En caso de que sea una habilidad que entumece extremidades pero no hace daño, hay que curar una cantidad igual al daño de la técnica (que vendría a ser probablemente a discreción mía :D).
En el caso de los huesos rotos también se podría, pero también quedaría un poco al criterio de la situación y tendrías que consumir tanto tu turno como el de la persona que estás sanando.
Hadan - Ruptura: Es una técnica suplementaria, es decir, se activa en conjunto a otra acción. En este caso a la hora de realizar un corte con el arma de filo que lleves equipada. Produces el mismo daño que se indique en tu arma equipada, pero con esta habilidad puedes golpear a más de una persona a la vez. Si uno de los afectados bloquea, recibes un bonificador de +3 dados extra para esa tirada. Los afectados bloquearán en orden de iniciativas. Si el daño total del golpe es de 10 y el primero bloquea 3 de daño. Le dañas 7 a él y al segundo afectado. Si el segundo afectado bloquea otros 3 de daño, le produces un daño de 4. Y así hasta que golpeas a todos o el daño llega a 0, donde se entiende que el golpe ha sido bloqueado por alguien.
Te pongo Shunshin no Jutsu como una habilidad de tipo suplementaria, ya que lo ideal sería que la usarás junto a tu siguiente movimiento, plan... Utilizo Shunshin no Jutsu para realizar un primer corte a mi oponente. Y que soy tonta y se me ha olvidado poner la descripción de la habilidad. Básicamente es la técnica que usan los ninjas para moverse a toda leche de un siito a otro, de ahí el nombre de parpadeo corporal. Te mueves a mucha velocidad, no te teletransporta.
Un pequeño cambio en Juuken. En el segundo uso en lugar de dañar Fuerza + Jujutsu + Destreza, dañará Destreza + Fuerza y aplicarás sobre el enemigo un penalizador de -1 acumulable hasta un máximo de -2. El primer uso daña solo Destreza.