Un aspecto clave de tu personaje es tu profesión. Tu profesión determina tu trasfondo y tu rol en el grupo. Además, consigues un talento especial único para tu profesión.
Tu personaje tiene cuatro atributos que indican tu capacidades físicas y mentales básicas. Cada una de ellas disponen de un rango que va de 1 hasta 5. Los atributos se utilizan cuando se realizan tiradas de dados al intentar realizar alguna acción durante la partida o para determinar cuánto daño puedes aguantar antes de fallecer.
FORTALEZA (Stregnth): Capacidad física y muscular.
AGILIDAD (Agility): Capacidad para controlar el cuerpo y la velocidad con que te mueves
INTELECTO (Wits): Percepción sensorial e inteligencia
EMPATÍA (Empathy): Carisma y habilidad para manipular a los demás
Los Talentos son trucos, movimientos y habilidades menores que te dan una pequeña ventaja.
La vida en el espacio es letal. Más a menudo de lo que te gustaría te encontrarás bajo presión extrema. En el juego, esta tensión creciente se representa con tu Nivel de estrés. Normalmente comenzará en 0 y puede ir aumentando forzando tiradas o experimentando aterradoras o estresantes situaciones.
Las habilidades son los conocimientos y capacidades que has ido adquiriendo a lo largo de tu vida. Su importancia radica en que, junto con los atributos, determinan como de efectivo eres al realizar determinadas acciones en el juego. Existen 12 habilidades y tienen valores que varían de 0 a 5. Cuanto más alto el valor, mejor.
Sin puntos en una habilidad: Siempre puedes hacer una tirada para realizar una habilidad, aunque no dispongas de puntos en ella. En este caso, solo se utilizaría el atributo asociado a la habilidad en cuestión y cualquier equipamiento que dé bonificación.
Incluso aunque mantengas tus nervios a raya, lo más seguro es que antes o después termines herido. Esto se controla con tu puntuación de vida. La partida se empieza con tantos puntos de vida como tu valor de Fortaleza. Algunos talentos pueden modificar tu puntuación de vida.
Sufriendo daño: Cuando sufres daño, tus puntos de vida disminuyen, si tu puntuación baja a 0 estás malherido y sufrirás una herida crítica.
Aunque formes parte de un equipo también tienes tu propio punto de vista de las cosas. Al jugar una partida corta y no una campaña, las agendas personales está predeterminadas. Cada acto el Director entrega a cada personaje una nueva agenda personal que haré que se vaya adaptando a la situación.
Las agendas deben permanecer ocultas, no se las enseñes a otros jugadores ni las anotes en tu ficha. Al final de cada acto el Director entregará 1 Punto de historia a cada personaje que haya roleado y tomado medidas para desarrollar su agenda incluso a pesar de los riesgos.
Se puede utilizar 1 Punto de Historia para ganar un éxito automático a una tirada, incluso después de haber tirado y fallado, incluso tras haber acertado para conseguir añadir consecuencias a la tirada.
El juego de rol ALIEN trata sobre un pequeño grupo de personas que enfrentan peligros desconocidos y horripilantes en la fría oscuridad del espacio. Para sobrevivir, necesitas encontrar a alguien en quien confiar, pero también asegurarte de a quién no quieres darle la espalda.
En términos de juego, tu Personaje puede tener un Colega y un Rival entre los otros Personajes. Solo puedes tener uno de cada uno. Tus relaciones son importantes para el Director de Juego, ya que puede usarlas para crear situaciones interesantes en el juego. En este Kit de inicio cinematográfico, las descripciones de los personajes pregenerados indicarán cualquier amigo o rival que tengas.
En el juego de rol ALIEN, tu Personaje puede terminar en confrontación directa con otro Personaje. Depende del Director de Juego avisar cuando una situación de Jugador contra Jugador aumenta más allá del punto de no retorno. Cuando el DJ ha "marcado PvP", los jugadores involucrados juegan la escena actual hasta su conclusión. Después de eso, el Personaje que se ha "convertido en traidor", si todavía está vivo, se convierte en un Personaje NO Jugador y de ahora en adelante está bajo el control del DJ. El jugador en cuestión recibe un nuevo Personaje para jugar, si hay alguno disponible. Esto significa que debe pensar con mucho cuidado antes de actuar en contra de los intereses comunes del grupo, incluso si cree que está en línea con su Agenda; puede costarle su Personaje. Se recomienda encarecidamente esperar hasta el tercer y último acto del escenario antes de tomar una acción tan drástica.
Además de tu equipo normal, también tienes un objeto fetiche, un pequeño objeto que no es de mucha utilidad práctica, pero que tiene un valor sentimental para ti y que dice algo sobre tu carácter. Ejemplos comunes incluyen un parche, una gorra o una foto de un ser querido.
Una vez por Acto, puedes interactuar con tu fetiche de alguna manera para reducir tu NIVEL DE ESTRÉS un punto, se considera una "acción lenta" y algunos estados como "hambriento" o "congelado" pueden impedirlo. Los objetos fetiche suelen ser diminutos y, por lo tanto, no constituyen una carga en absoluto.
En el mundo de ALIEN, debes enfrentarte a mucho más que un xenomorfo para sobrevivir. La falta de aire, comida, agua y energía eléctrica puede ser tan mortal. Estos cuatro recursos se denominan consumibles.
No es necesario realizar un seguimiento de los consumibles en todo momento. En los confines de una nave espacial funcional, estación orbital o colonia planetaria, es probable que tengas los consumibles que necesites. El Director de Juego te informará cuándo los recursos son escasos y es hora de comenzar a registrarlos.
Cuando hacer una tirada de recurso |
|
Consumible |
Tirada de Recurso |
Aire |
Cada Turno, y después de cada actividad agotadora como un combate o una tirada de MOVILIDAD |
Agua |
Una vez al día, y después de cada actividad agotadora como un combate o una tirada de MOVILIDAD |
Comida |
Una vez al día |
Energía |
Situacional, dependiendo del equipo que lleves |
Registra cada uno de los cuatro consumibles en tu hoja de personaje usando una puntuación de recurso. Una puntuación más alta es mejor. A intervalos regulares, necesita hacer una tirada de recursos. Esto significa lanzar una cantidad de Dados de Estrés igual a la puntuación actual del recurso, hasta un máximo de seis dados. Por cada resultado de "1" en la tirada la puntuación de recurso se reduce en uno. Cuando la puntuación de recurso llega a cero, te quedas sin consumible y entras en un mundo de dolor.
Por lo general, los consumibles se registran individualmente, pero también se pueden registrar para el grupo en su conjunto, según la situación. El GM tiene la última palabra.
En cuestión de carga, tus recursos de alimentos y agua cuentan como un objeto cada uno por cada 4 puntos o fracción. Cuando tu puntuación de recurso llega a cero para alimentos o agua, este consumible ya no provoca carga.
El aire y la energía generalmente no cuentan para tu carga, ya que generalmente se incluyen en tu traje presurizado u otro equipo. Sin embargo, los tanques de aire externos o las baterías pueden contar como elementos pesados.
Comida y agua |
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Puntuación de Recurso |
Cuenta como.. |
1-4 |
Un objeto |
5-8 |
Dos objetos |
Etc. |
Etc. |
Es posible llevar un número de objetos de tamaño regular igual al doble de tu puntuación de FORTALEZA sin problemas. Un objeto regular es generalmente del tamaño de una bolsa pequeña y no pesa más que unos pocos kilos.
Un objeto designado como pesado cuenta como dos objetos regulares, y ocupa dos filas en tu hoja de personaje. Algunos objetos pesados cuentan como tres o incluso cuatro objetos normales - Se indicará en caso de que así sea
En el extremo opuesto del espectro, hay elementos que se designan como ligeros: cuentan como la mitad de un objeto regular, por lo que se puede escribir dos elementos ligeros en una fila de tu hoja. Algunos objetos ligeros cuentan como un cuarto de un artículo normal en términos de carga - el peso de tales artículos se escribe como ¼ en las listas de equipo.
Los objetos que son incluso más pequeños que los objetos ligeros se denominan diminutos. Son tan pequeños que no afectan en absoluto a tu carga. La regla general es: si el objeto puede ser escondido en un puño cerrado, es diminuto. Los artículos diminutos también deben ser listados en tu hoja de personaje.
Se puede transportar temporalmente hasta el doble del límite normal de carga, es decir, FORTALEZA x 4 objetos. Si estás sobrecargado, debes hacer una tirada de MOVILIDAD cuando quieras correr o arrastrarte en una Ronda de combate. Si fallas, debes dejar caer lo que llevas o quedarte quieto.
En el universo ALIEN, ningún lugar es seguro. Tarde o temprano, terminarás en situaciones donde el resultado es incierto, no importa cuán hábil seas. Es hora de sacar los dados.
Hay dos tipos de dados de seis caras para este juego: Dados Base y Dados de Estrés. Los dados se tiran cuando realizas una acción dramática que podría determinar si tu Personaje vive o muere.
Sacar un 6 normalmente significa que se desencadena un efecto de algún tipo, por ejemplo, cuando se tiene éxito en el uso de una habilidad. Los dados de estrés funcionan algo distinto ya que si se saca un 1 tu personaje entra en pánico.
Cuando uses una habilidad, primero describe lo que el personaje hace o dice. Luego, suma tu habilidad a su puntuación de atributo asociado a dicha habilidad, el resultado obtenido son el número de dados que debes tirar. Si tienes Dados de Estrés súmalos a la tirada.
Entonces tiras todos los dados juntos; para que tu acción tenga éxito debes sacar al menos un 6, si no lo consigues la acción fracasa. Si consigues más de un éxito puedes comprar ventajas.
Sacar 1 en dado de estrés: En el Dado del Estrés, el 1 tiene un lado negativo. Si sacas uno o más 1, te arriesgas a entrar en pánico.
Si no sacas ningún 6, algo sale mal. Por alguna razón, no lograste tu objetivo. Puedes ofrecer al Director de Juego una interpretación de lo que pasa. Incluso podría dejar que una tirada fallida tenga más consecuencias para avanzar la historia de manera dramática.
No obstante, si deseas tener éxito en la tirada, aun te queda una posibilidad - Puedes forzar la tirada.
Si estás desesperado por tener éxito con una tirada de dados, puedes elegir forzar la tirada. Esto significa que coges todos los dados en los que no obtuviste un 6 y los vuelves a tirar. Tienes una nueva oportunidad de sacar 6.
Normalmente, sólo forzarás una tirada que hayas fallado, aunque es posible forzar una tirada en la que hayas tenido éxito como por ejemplo para aumentar el efecto de un ataque. Forzar una tirada no está exento de riesgos, ya que aumenta tu NIVEL DE ESTRÉS.
SÓLO UNA VEZ: Sólo se puede forzar la tirada una vez. Si no tienes éxito en tu segundo intento, debes lidiar con las consecuencias. Sin embargo, algunos talentos pueden permitirte forzar algunas tiradas una segunda vez.
PNJs: Los Personajes No Jugadores no puede forzar las tiradas ni tienen nivel de estrés. El Director de juego decide cuando entran en Pánico.
Forzarse uno mismo crea tensión hasta un punto en el que se corre el riesgo de sufrir un ataque de pánico o un arrebato violento. Cuando fuerzas la tirada, tu NIVEL DE ESTRÉS aumenta inmediatamente en un punto. Anota esto en tu hoja de personaje antes de volver a tirar los dados.
Al hacer tiradas de habilidad -incluyendo la tirada inmediata a forzar- añade un número de Dados de Estrés a tu reserva de dados igual a tu NIVEL DE ESTRÉS actual. Esto significa que el estrés en realidad aumenta tus posibilidades de tener éxito en el desarrollo de las habilidades, lo que te hace más agudo y alerta. Sin embargo, si se saca un 1 en uno o más dados de estrés durante una tirada de habilidad, corre el riesgo de entrar en pánico.
Forzar las tiradas es un poco como jugar al blackjack -aumenta tus posibilidades de éxito, pero si fuerzas demasiado, sufres las consecuencias. En el juego de rol ALIEN, estas consecuencias desencadenan el pánico y la pérdida de control de tu personaje.
Cuando tira dados de estrés en una tirada de habilidad y aparecen uno o más 1, no puedes forzar la tirada, sino que se debe hacer inmediatamente una tirada de pánico. Una tirada de pánico puede causar que tu tirada de habilidad falle sin importar cuántos éxitos hayas logrado. Además de por forzar las tiradas de habilidad, otros eventos estresantes o peligrosos pueden aumentar tu NIVEL DE ESTRÉS, así como desencadenar tiradas de pánico.
MUNICION: Si tu acción consiste en disparar un arma con un cargador limitado, obtener uno o más 1 significa que vacías el cargador además de tener que hacer una tirada de pánico. Esto se desarrolla más en el apartado de combate.
Puedes gastar un Punto de Historia para obtener automáticamente un 6 en una tirada de dados. Puedes hacerlo después de haber fallado o incluso después de tener éxito con objeto de tener más 6. Ganas Puntos de Historia siguiendo tu Agenda Personal pero nunca podrás acumular más de 3.
Por regla general, sólo tienes una oportunidad de tener éxito con cualquier acción. Una vez que hayas tirado el dado y forzado la tirada, no podrás volver a tirar para lograr el mismo objetivo. Se necesita intentar algo diferente o esperar hasta que las circunstancias hayan cambiado de manera sustancial. O dejar que otro jugador lo intente. Esta regla no se aplica al combate, donde puedes atacar al mismo enemigo una y otra vez hasta que esté muerto en el suelo.
A veces, los factores externos te ayudarán a tener éxito. Estos te darán más dados de base para tirar. Otras veces, algo dificulta tu acción. Esto te da menos dados base para tirar que lo normal. Esto se denomina modificación. Modificación +1 significa que tiras un dado de base extra, +2 significa que tiras dos dados de base extra, y así sucesivamente. La modificación -1 significa que se tira un dado de base menos de lo normal, -2 significa dos menos, y así sucesivamente.
Varias modificaciones pueden aplicarse a la misma tirada, simplemente súmalas. Una modificación de +2 y una de -1 suman +1. Si no tienes suficientes dados de base para eliminar después de una modificación, elimina los dados de estrés. Si al final no tienes dados, no tienes ninguna oportunidad de tener éxito en esta acción, ¡tienes que replantearte tu estrategia!
Puedes obtener modificaciones de varias maneras diferentes:
- Equipo
- La dificultad de la acción en sí misma
- Ayuda de otros
Cuando te enfrentes a un desafío junto con los otros personajes, no tiréis los dados por separado. En vez de eso, decidid quien de vosotros es el más adecuado para asumir este desafío. Los otros pueden ayudar si es relevante para la situación. Si la tirada falla, cuenta como un fracaso para todos no se puede volver a intentar por distintos jugadores. Esta regla no se aplica en combate, donde cada Personaje es libre de atacar a cualquier enemigo que desee.
Esto debe ser declarado de inmediato, antes de tirar los dados. También debe tener sentido en la historia - el individuo que le ayuda debe tener la capacidad de apoyar su acción.
Por cada persona que te ayude, obtienes una modificación de +1. No más de tres personas pueden ayudarte con una sola tirada, lo que significa que tu modificación máxima de asistencia es de +3. En combate, la ayuda cuenta como el mismo tipo de acción que la que estás apoyando (rápido o lento, ver combate).
Los PNJs pueden ayudarse entre sí de la misma manera que los personajes de los jugadores. Dejar que los PNJs actúen en grupos en lugar de individualmente es a menudo una forma fácil de gestionar un gran número de PNJs en conflictos.
Normalmente, la dificultad es estándar y deben tirarse tantos dados como dispongas. Sólo se tiran los dados en situaciones difíciles, y punto. Pero a veces, pueden existir factores externos que ayudan u obstaculizan una acción.
También hay casos en los que las reglas imponen modificaciones, como cuando apuntas con cuidado con un arma a distancia, disparas a larga distancia, o si estás en una mala posición para negociar cuando intentas usar MANIPULACIÓN contra alguien. Algunos talentos también pueden darle una modificación positiva en ciertas situaciones.
A veces sacar un 6 no es suficiente para tener éxito con tu tirada de habilidad. En algunos casos, tienes que vencer a tu enemigo en una tirada opuesta. Para ganar una tirada opuesta, tienes que tirar con éxito y sacar más 6 que tu adversario. Cada vez que tu adversario saca un éxito elimina uno de los tuyos. Sólo tú (el atacante) puedes forzar la tirada.
A veces tú y tu adversario tiráis por diferentes habilidades, a veces por las mismas. Las tiradas opuestas son comunes cuando MANIPULAS o usas la MOVILIDAD para escabullirte, o cuando alguien usa esas habilidades en tu contra.
El trabajo duro es parte de la vida de cualquier matón de la frontera, pero al menos tienes máquinas poderosas para ayudarte. Utiliza esta habilidad cuando intentes usar, reparar, revisar o romper cualquier tipo de maquinaria pesada.
FALLO: La maldita cosa no hará lo que quieres. ¿Y si el ruido que hiciste atrajo a compañía indeseable?
ÉXITO: Con un gemido, la máquina se doblega a tu voluntad.
VENTAJAS: Por cada éxito adicional después del primero, elige una consecuencia aplicable a la situación:
Cuando se ponga a prueba su resistencia física, tira por aguante. Por ejemplo, esta habilidad se utiliza para sobrevivir al frío del vacío del espacio o para resistir un contagio mortal.
FALLO: No puedes soportarlo más. Te rindes ante el dolor y sufres las consecuencias.
ÉXITO: Te las arreglas para seguir adelante, ignorando el dolor un poco más.
VENTAJAS: Por cada éxito adicional, elige una ventaja aplicable a la situación:
El mundo de ALIEN es un lugar brutal. A veces, no tienes más remedio que luchar por tu vida, cara a cara con el enemigo. Tira para esta habilidad cuando atacas a alguien en un combate cuerpo a cuerpo. Lee más sobre el combate cuerpo a cuerpo y los daños en la sección de combate.
FALLO: Tropiezas y fallas. Ahora es el turno de tu oponente....
ÉXITO: Golpeas e infliges un daño igual al valor de Daño del arma a tu oponente.
VENTAJAS: Por cada éxito que logres, elige una de estas ventajas:
ARMAS: En combate cuerpo a cuerpo puedes usar armas como porras, cuchillos o taladros.
BLOQUEO: Cuando alguien te ataca en combate cuerpo a cuerpo, puedes tratar de bloquear el ataque.
Cuando el ambiente está caldeado y estás tratando de esquivar las garras de la muerte, necesitas mantener la cabeza fría y moverte rápida y silenciosamente. Usa la MOVILIDAD cuando quieras salir de una situación peligrosa, ya sea una escalada arriesgada, un salto peligroso o pasar a hurtadillas ante un enemigo acechante. Cuando la MOVILIDAD se usa para el sigilo, haz una tirada opuesta contra la OBSERVACIÓN de tu oponente. Esta habilidad también tiene usos específicos en el modo sigilo y en el combate.
FALLO: A pesar de sus mejores esfuerzos, fracasas y debes sufrir las consecuencias.
ÉXITO: Sobrevives a la situación difícil.
VENTAJAS: Por éxito adicional, elige una ventaja aplicable a la situación:
Ya sea una nave de descenso, un carguero estelar o una fragata de combate, tú eres el que lo pilota. Tira PILOTAR cuando intentes cualquier maniobra difícil y peligrosa al timón de cualquier tipo de nave espacial. La habilidad también se puede utilizar para conducir vehículos terrestres.
FALLO: Pierdes el control, y te estrellas y ardes.
ÉXITO: Realizas la maniobra cual hoja al viento.
VENTAJAS: Por cada éxito extra, elige una ventaja aplicable a la situación:
Si tienes un arma a distancia, puedes eliminar a tu enemigo desde lejos sin que tus manos se ensucien. Usa la habilidad de COMBATE A DISTANCIA para disparar todo tipo de armas a distancia.
FALLO: El disparo falla tu objetivo. ¿Quizás golpea algo más? Y el sonido de los disparos podría atraer una atención no deseada....
ÉXITO: Impactas e infliges daño igual al valor de Daño del arma a tu oponente.
VENTAJAS: Por cada éxito extra obtenido, elige una de estas ventajas:
CUBRIRSE: Cuando las balas empiezan a volar, a menudo es una buena idea buscar refugio detrás de algo resistente.
En el mundo de ALIEN, tienes que estar en guardia en todo momento, o no vivirás mucho tiempo. Usas tu habilidad de OBSERVACIÓN para detectar a alguien que se escabulle (tirada opuesta). También puedes usar la habilidad cuando descubras una amenaza desconocida de algún tipo, para aprender más sobre ella.
FALLO: En realidad no se puede distinguir lo que es, o se confunde con otra cosa (El Director de Juego te da información falsa).
ÉXITO: Eres capaz de distinguir lo que es, y si parece o no una amenaza. La información exacta que obtengas depende del master.
VENTAJAS: Por cada éxito extra que consigas, se llega a conocer la respuesta a una de las siguientes preguntas:
La programación de androides, ordenadores y otros tipos de tecnología avanzada requiere conocimientos especializados. Tira TECNOLOGÍA para cualquier intento desafiante de programar, reparar, descifrar o manipular cualquier tipo de computadora o tecnología de comunicaciones.
FALLO: No importa qué algoritmo intentes, no funcionará. ¿Y qué pasa si inadvertidamente disparaste la alarma?
ÉXITO: El código es como la música, y se reproduce de manera hermosa.
VENTAJAS Por cada éxito extra que obtengas después del primero, elige una ventaja aplicable a la situación:
La terraformación puede hacer que la atmósfera de los mundos extraterrestres sea (al menos parcialmente) respirable, pero raramente los convertirá en algo parecido a la Tierra. Podrías ser capaz de respirar sin un traje de presión en tales mundos, aunque también puedes esperar luchar contra el calor y el frío extremos, las tormentas de arena, la lluvia ácida y otros climas extremos. Tira SUPERVIVENCIA cuando estés en un ambiente peligroso en el planeta y necesites encontrar una manera de mantenerte vivo.
FALLO: No encuentras un refugio seguro. A menos que alguien venga a rescatarte, vives del tiempo prestado.
ÉXITO: Encuentras un refugio seguro para capear la tormenta.
VENTAJAS: Por cada éxito extra conseguido, elige una ventaja aplicable a la situación:
Las formas de vida alienígena pueden destriparte sin remordimientos, pero los seres más peligrosos en el universo ALIEN son los agentes corporativos y otros conspiradores que usan mentiras, amenazas o la persuasión sutil para conseguir lo que quieren.
Para hacer que otra persona vea las cosas a tu manera, haz una tirada opuesta de MANIPULACIÓN (se necesita un mentiroso para pillar a otro). Tus posibilidades se ven afectadas por su posición negociadora.
FALLO: Tu adversario no escuchará y no hará lo que tú quieres. Podrías empezar a no caerle bien, o incluso te atacará si le provocas.
ÉXITO: Si tienes éxito, tu adversario debe hacer lo que quieras o atacarte físicamente de inmediato. Incluso si tu adversario decide hacer lo que tú quieres, pueden exigir algo a cambio. Depende de ti aceptar o no el acuerdo.
VENTAJAS: Por cada éxito obtenido de más para ganar la tirada opuesta, puedes elegir una de estas ventajas:
SIENDO MANIPULADO: Los PNJs y otros Jugadores pueden usar MANIPULACIÓN contigo. Si su tirada tiene éxito, debes atacar u ofrecer un trato de algún tipo. Entonces depende de tu adversario acepta o no.
POSICIÓN PARA NEGOCIAR: Tus posibilidades de utilizar MANIPULACIÓN en alguien con éxito se ven afectadas por tu posición para negociar, que es determinada por diversos factores. Cada uno de los siguientes factores le da a tu tirada un modificador de +1:
Cada uno de los siguientes factores modifica su tirada en -1:
NO ES CONTROL MENTAL: Cuando usas MANIPULACIÓN en alguien, no tomas el control de su mente. Lo que estás tratando es de convencer a tu adversario de que haga algo razonable por lo que si no lo es, puede ser anulado.
Si vas a sobrevivir a los horrores del espacio, necesitarás un buen líder, o debes convertirte en uno tú mismo. Puede utilizar tu habilidad MANDO de dos maneras:
DETENER EL PÁNICO: Cuando otro personaje hace una tirada de pánico y pierde el control, puedes hacer una tirada de MANDO para devolverle el sentido.
ORDENES: En combate, como una acción lenta, puedes dar órdenes a otro personaje. Debe poder escucharte, aunque sea a través de un comunicador. Tira MANDO. Por cada éxito obtenido, el jugador objetivo gana un modificador de +1 a su tirada si cumple la orden que le has dado.
OFICIALES: Los Personajes con la carrera de Oficial y el talento de TIRAR DE GALONES pueden usar MANDO para ordenar a otros personajes (Jugadores y PNJs) que hagan lo que ellos dicen.
En el mundo de ALIEN, existe un riesgo significativo de que tú u otro personaje resulte herido. Aquí es cuando la habilidad de CUIDADOS MÉDICOS es útil. Se puede utilizar de dos maneras diferentes:
RECUPERACIÓN: Una persona cuya Salud ha caído a cero está Malherido. Si aplicas tus habilidades de CUIDADOS MÉDICOS sobre ella y tu tirada tiene éxito, vuelve a ponerse de pie y recupera inmediatamente un número de puntos de vida igual al número de éxitos que has conseguido.
SALVAR UNA VIDA: El uso más crítico de CUIDADOS MÉDICOS es salvar la vida de un personaje caído que ha sufrido una lesión crítica. Una tirada fallida en este punto podría significar el final para tu paciente, ¡así que tenga cuidado!
Un conflicto en el juego de rol de ALIEN es normalmente jugado usando un mapa de la nave estelar, colonia, o cualquier lugar en el que tus personajes se encuentren luchando por sus vidas.
El mapa está dividido en zonas. Una zona es comúnmente una habitación, un pasillo o un área de terreno. El tamaño de una zona varía, desde unos pocos pasos hasta unos 25 metros.
El límite entre dos zonas adyacentes puede estar abierto o bloqueado (por una pared o mampara). Un límite de zona bloqueado puede tener una puerta o una escotilla, indicándose en el mapa, permitiendo el movimiento entre las dos zonas.
Los límites de zona abiertos no bloquean la visión ni el movimiento. Un límite de zona bloqueado generalmente bloquea la línea de visión incluso si hay una puerta o escotilla en ella, a menos que estés activamente de pie junto a la puerta y espiando a través de ella.
En el universo ALIEN, el tiempo importa. Ya sea que estés esperando ser rescatado en un mundo alienígena con Xenomorfos acechándote, o que MADRE esté contando hasta la inminente destrucción de tu nave, necesitas mantener un registro del tiempo. Hay tres unidades de tiempo separadas usadas en este juego, dependiendo de la situación en cuestión.
CONTROL DE TIEMPO |
||
Unidad |
Duración |
Uso principal |
Ronda |
5-10 segundos |
Combate |
Turno |
5-10 minutos |
Sigilo |
Ciclo |
5-10 horas |
Recuperación |
La duración exacta de una ronda, un turno y un periodo puede variar dependiendo de la situación. El trabajo del Director de juego es registrar el tiempo y determinar cuándo otra Ronda, Turno o Ciclo ha pasado. Normalmente hay cuatro ciclos en un día: Mañana, Medio día, Tarde y Noche.
Las zonas pueden tener varias características que afectan a las acciones realizadas dentro de ellas. Aquí hay algunos ejemplos:
OBSTRUIDA: La zona está llena de escombros o maquinaria. Debes hacer una tirada de MOVILIDAD cuando entres en la zona. El fracaso significa que te las arreglas para entrar en la zona, pero te caes.
OSCURA: La zona está débilmente iluminada. todas las tiradas de OBSERVACIÓN en la zona obtienen un modificador de -2. Los ataques a distancia en la zona también sufren un modificador de -2, y no se puede disparar a zonas adyacentes a través de la oscuridad.
ESTRECHA: Una rejilla de ventilación o un túnel estrecho. En una zona estrecha, sólo puedes gatear, pero no correr. Tampoco puedes moverte o disparar a individuos si entre ellos y tu hay otro personaje.
La distancia entre tú y tus oponentes se divide en cinco categorías de rango.
En el juego de rol de ALIEN, gran parte de la emoción ocurre antes de que el enemigo se muestre y las balas empiecen a volar. Una parte clave de la experiencia es explorar lugares desconocidos, con enemigos acechando en la oscuridad. En el juego, esto está representado por lo que llamamos modo sigilo. El sigilo se juega en Turnos.
En un Turno, puedes mover dos zonas del mapa y explorarlas, buscando enemigos y obteniendo una descripción superficial de estas dos zonas. Si sois un equipo, podéis explorar el mapa individualmente o en grupo.
Si quieres examinar algo en una zona más de cerca, como el acceso a un terminal de datos, debes permanecer un turno completo (o incluso más tiempo) en una sola zona.
En el modo sigilo, el movimiento enemigo es manejado secretamente por el Director de Juego. Esto se lleva a cabo cada Turno, después de que los personajes se hayan movido. Los PNJs deben cumplir con las mismas reglas de movimiento que los personajes - los PNJs humanos sólo pueden mover dos zonas por Turno. Los personajes no humanos pueden moverse más rápido o tener otras reglas especiales.
ENEMIGOS ACTIVOS Y PASIVOS: Los enemigos pueden ser activos o pasivos, según lo dicte el escenario o el Director de Juego. Los enemigos activos son conscientes de tu presencia y te acechan activamente. Los enemigos pasivos no son conscientes de tu presencia y pueden ser emboscados por ti.
En el modo sigilo, detectarás automáticamente a los enemigos pasivos que estén en la misma zona o en línea de visión. Si no intentas moverte en silencio, los enemigos pasivos te detectarán automáticamente y también se tirará iniciativa. Si quieres pasar a través de los enemigos pasivos sin ser detectado o realizar un ataque furtivo, tira MOVILIDAD contra su OBSERVACIÓN. Obtienes una modificación basada en la distancia al enemigo:
Los enemigos activos cercanos pueden intentar acercarse sigilosamente a ti para atacarte por sorpresa. Si es así, se anunciará de que una amenaza se está moviendo sobre ti, y luego se lanza MOVILIDAD del enemigo contra tu OBSERVACIÓN. Si fallas, el enemigo recibe un ataque gratis contra ti.
No puedes detectar a los enemigos activos que eligen permanecer ocultos y no atacarte, a menos que los hayas detectado primero con un rastreador de movimiento, o se considere obvio que has detectado al enemigo (por ejemplo, si buscas el punto exacto en el que está oculto).
Un elemento de equipo útil en modo sigilo es un rastreador de movimiento, como la unidad M314. Puedes usar un rastreador de movimiento una vez por Turno, y cada vez que lo uses debes hacer una tirada de Recurso Energía.
El rastreador detectará automáticamente la presencia de cualquier objeto en movimiento de gran tamaño dentro de la zona de largo alcance (hasta cuatro zonas) en interiores y en exteriores, y le permitirá saber en qué zona se encuentran.
Ten en cuenta que el rastreador de movimiento sólo detectará objetos en movimiento; si el enemigo se queda quieto, no se detectará.
Detectar a un enemigo con un rastreador de movimiento no significa que lo hayas visto y puedas combatirlo, ya que necesitas estar en la misma zona que el enemigo o tener una línea de visión. Si el enemigo es pequeño o está bien escondido, será necesario hacer una tirada de OBSERVACIÓN para descubrirlo.
Cuando el enemigo es revelado, el modo sigilo termina y comienza el combate. Deja de contar Turnos y comienza a contar Rodas. El primer paso es determinar quién tiene la iniciativa. Haz esto antes de que los dados entre en acción (salvo los ataques furtivos).
Se usa una baraja de cartas del 1 al 10 para la iniciativa, en principio la iniciativa es igual para todo el combate salvo que alguna acción te permita intercambiar con otro.
Los humanos tienen 1 acción por Ronda, pero los xenomorfos pueden tener varias, cogiendo varias cartas (una por acción).
Nunca se vuelve a sacar iniciativa durante una pelea (salvo que lo permita habilidad), pero puedes intercambiar tu iniciativa con otro personaje jugador. Esto se puede hacer al comienzo del combate o al comienzo de la ronda, pero nunca durante una ronda. Tú y el otro jugador debéis ser capaces de hablar entre vosotros para intercambiar iniciativas.
Cuando llegue el momento de actuar en la Ronda, puedes realizar una acción lenta y otra rápida, o dos rápidas. Una acción lenta suele consistir en hacer una tirada de habilidad. Una acción rápida es más breve y no siempre requiere tirar los dados, aunque en ocasiones habrá que hacerlo.
ACCIONES LENTAS |
||
Acción |
Prerrequisito |
Habilidad |
Arrastrarse |
Tumbado |
-- |
Luchar CaC |
-- |
Combate CaC |
Disparar arma |
Arma |
Combate a Distancia |
Ráfaga de arma automática |
Arma |
Combate a Distancia |
Lanzar arma |
Arma arrojadiza |
Combate a Distancia |
Recargar |
Arma |
-- |
Primeros auxilios |
Una víctima malherida o moribunda |
Cuidados Médicos |
Detener pánico |
Personaje en pánico |
Mando |
Dar órdenes |
Un personaje que pueda escucharte |
Mando |
Persuadir |
Un personaje que pueda escucharte |
Manipulación |
Entrar/Salir de vehículo |
Vehículo |
-- |
Arrancar vehículo |
Vehículo |
-- |
ACCIONES RÁPIDAS |
||
Acción |
Prerrequisito |
Habilidad |
Correr |
Ningún enemigo adyacente |
-- |
Moverse a través de una puerta o exclusa |
-- |
-- |
Levantarse |
Tumbado |
-- |
Soltar arma |
-- |
-- |
Bloquear ataque |
Golpeado en Combate CaC |
Combate CaC |
Empujar |
enemigo adyacente |
Combate CaC |
Ataque a enemigo inmovilizado |
Enemigo agarrado |
Combate CaC |
Retirarse |
Enemigo adyacente |
Movilidad |
Recargar |
Arma a distancia |
-- |
Conducir |
Vehículo |
Pilotar |
Usar objeto |
Varias |
Varias |
Como las acciones reactivas tales como bloquear, ganar cobertura o disparar en posición de guardia rompen el orden de iniciativa, puede ser difícil llevar el control de cuántas acciones ha llevado a cabo un combatiente en la Ronda. Un consejo pata poder llevar este control consiste en girar la carta de iniciativa 90º para cada acción. Gira la carta hacia la izquierda cuando completes la acción rápida y a ala derecha cuando completes la acción lenta, y gira 180º cuando hayas realizado ambas acciones.
Si ayudas a otro jugador o PNJs a realizar una acción, te costará una acción del mismo tipo (lenta o rápida). Tienes que decir que estás ayudando a alguien antes de tirar los dados. Ayudar a otros rompe el orden de la iniciativa en la Ronda.
CORRER: Para moverte durante el combate, puedes gastar una acción rápida para correr de una zona a una zona vecina o cambiar entre un alcance CORTO y ADYACENTE de un enemigo o personaje en la misma zona en la que ya estás. No se requiere una tirada para correr, a menos que esté en una zona OBSTRUIDA.
ARRASTRASE: Si estás tumbado, no puedes correr. En vez de eso, debes arrastrarte. Arrastrarse funciona como correr, pero es una acción lenta. Eso significa que no puedes arrastrarte dos veces en la misma ronda. En una zona ESTRECHA, el único movimiento posible es arrastrarse.
COMBATE CUERPO A CUERPO: Si tienes un enemigo activo ADYACENTE, no puedes simplemente alejarte de él. En su lugar, debes RETIRARTE
PUERTAS Y ESCOTILLAS: Puedes abrir una puerta que no esté cerrada con llave o una escotilla con una acción rápida. Una puerta o escotilla cerrada con llave se puede romper. Una puerta o escotilla metálica típica puede sufrir 10 puntos de daño antes de ceder. Las puertas más robustas requieren más fuerza, y también tienen un valor de blindaje. En algunos casos, se puede abrir una puerta o escotilla con cierre electrónico con una tirada de TECNOLOGÍA.
La clave para ganar un conflicto es a menudo atacar cuando tu enemigo menos lo espera. Puedes lograr esto de varias maneras diferentes.
ATAQUE FURTIVO: Cuando acechas a alguien y tu ataque le coge desprevenido, se llama ataque furtivo. Primero, haz una tirada de MOVILIDAD contra la OBSERVACIÓN de tu objetivo. Obtienes una modificación dependiendo de lo cerca que quieras ir:
Si quieres atacar en combate cuerpo a cuerpo, normalmente tienes que moverte dentro del rango ADYACENTE de tu enemigo. Si fallas, tu oponente se da cuenta y por tanto se tira iniciativa.
Si tienes éxito, obtienes una acción libre (lenta o rápido, pero no ambas) antes de tirar iniciativa. Tu objetivo no puede bloquear un ataque sorpresa. Los ataques furtivos siempre se hacen individualmente, por cada atacante y objetivo.
EMBOSCADA: Una clase especial de ataque furtivo es una emboscada; estás al acecho de tu enemigo y atacas cuando se acerca. Cuando emboscas a alguien, se tira MOVILIDAD como se ha descrito anteriormente, pero con una modificación de +2, ya que es el objetivo y no el atacante el que se está moviendo.
Las emboscadas pueden ser llevadas a cabo por un grupo y contra un grupo de objetivos. Esto sigue el procedimiento habitual reglas para el sigilo - el personaje con el nivel de MOVILIDAD más bajo tira por los emboscados, mientras que para el nivel de OBSERVACIÓN del enemigo se coge el valor más alto de todos los objetivos.
Cuando atacas a alguien con tus puños desnudos o con un arma cuerpo a cuerpo, utilizas la habilidad COMBATE CaC. El combate cuerpo a cuerpo solo puede darse adyacente al objetivo. Puedes luchar desarmado o usar un arma. Sacar un arma cuerpo a cuerpo de su vaina o de un cinturón es una acción rápida.
Para atacar a un oponente en un combate cuerpo a cuerpo, tienes que estar de pie. Si estás tumbado, primero debes gastar una acción rápida para levantarte antes de poder atacar. Mientras estés tumbado, los enemigos en pie obtienen una modificación de +2 en todos los ataques de combate cuerpo a cuerpo contra ti.
Si tu tirada de ATAQUE CaC tiene éxito, tu ataque golpea e infliges daño igual al valor de Daño del arma a tu oponente. Los daños pueden ser mitigados por la armadura.
VENTAJAS: Por cada éxito adicional que obtengas, elige una de estas consecuencias:
Si eres atacado en combate cuerpo a cuerpo, puedes elegir bloquear el ataque, para evitar que te golpeen. El bloqueo es una acción rápida, y se debe tirar COMBATE CaC. Se debe declarar que se va a bloquear antes de que el atacante tire para su ataque. Por cada éxito conseguido en las tiradas, elige un efecto a continuación:
DISMINUIR EL DAÑO: Quitas uno de los éxitos del ataque enemigo. Si se quedan sin éxitos, el ataque falla. Este efecto puede ser elegido varias veces.
CONTRAATAQUE: Realizas un contraataque, infligiendo al atacante un daño igual al valor de Daño de tu arma. No puedes gastar más éxitos para aumentar el daño de tu contraataque.
DESARMAR: Desarmas a tu enemigo.
ACCIÓN REACTIVA: El bloqueo es una reacción que rompe el orden normal de la iniciativa. Sin embargo, cuenta como una de las dos acciones disponibles en la Ronda (una lenta y otra rápida). Cada vez que bloqueas, pierdes una acción en la Ronda, y si ya has usado ambas acciones, no puedes bloquear. Por lo tanto, cuando llegue el momento de actuar, sería prudente reservar tu acción rápida si temes ser atacado más tarde en la Ronda.
BLOQUEANDO DESARMADO: Si está desarmado, sólo puedes bloquear los ataques desarmados de otros humanos. Para bloquear un ataque armado de combate cuerpo a cuerpo, o un ataque de una criatura Xenomorfa, necesitas empuñar algún tipo de arma o herramienta resistente.
Como una acción rápida, puedes intentar empujar a un oponente que esté ADYACENTE. Esto se hace con una tirada de COMBATE CaC, contando como una acción lenta como cualquier otro ataque de combate cuerpo a cuerpo. El Master puede modificar tu tirada para ciertos oponentes. Si tienes éxito, tu oponente es empujado a rango CORTO de distancia de ti. Empujar a un objetivo lejos puede ser útil si quieres que sacarlo a un combate a distancia en lugar de combatirlo mano a mano. Los empujones pueden bloquearse.
Si eliges APRESAR a tu enemigo como ventaja en el Combate CaC, tanto tú como tu oponente caeréis al suelo. El oponente suelta el arma que tenía en la mano y no puede moverse. La única acción que puede hacer el apresado es un intento de liberarse, que es una acción lenta que tiene éxito si el oponente gana una tirada de COMBATE CaC (opuesta contra ti). Mientras estás luchando, la única acción que puedes realizar (aparte de soltar a tu oponente) es un ataque de presa. Esto funciona como un ataque desarmado normal, pero es una acción rápida y no puede ser bloqueada.
XENOMORFOS: Las criaturas alienígenas pueden agarrarte o adherirse a ti de maneras desagradables. Esto sigue reglas especiales y se describe en la sección sobre Xenomorfos.
Si tienes un enemigo activo ADYACENTE, debes hacer una tirada de MOVILIDAD para alejarte de él a distancia CORTA. Si fallas, todavía puedes moverte, pero tu enemigo recibe un ataque de combate cuerpo a cuerpo gratuito contra ti. El ataque libre no cuenta para sus acciones en la Ronda y no se puede bloquear.
Cuando dispares a alguien desde lejos, tira COMBATE A DISTANCIA. Tienes que ser capaz de ver a tu objetivo. También se necesita un arma de largo alcance, o simplemente algo para lanzar. Sacar un arma de un cinturón o una funda, o un rifle de su eslinga, es una acción rápida. Disparar un arma es una acción lenta.
APUNTAR: Si te tomas tu tiempo para apuntar con cuidado antes de apretar el gatillo, obtienes un +2 en tu tirada de ataque. Apuntar es una acción rápida. Si haces cualquier otra cosa que no sea disparar tu arma después de apuntar, o si eres herido, pierdes el efecto de la puntería y necesitas gastar otra acción rápida para apuntar de nuevo.
RANGO: En cada arma se indica el alcance de la misma, es decir, la categoría de alcance máximo en la que se puede usar el arma. Cuanto más lejos esté tu objetivo, más difícil será alcanzarlo. En el rango MEDIO obtienes una modificación de -1, y en el rango LARGO obtienes -2. En el rango ADYACENTE obtienes -3, porque es difícil apuntar a un oponente tan cerca. No obtienes esta penalización si disparas a un enemigo indefenso o involuntario; en su lugar, obtienes una modificación de +3.
TAMAÑO OBJETIVO: Disparar a un objetivo grande, como un vehículo, da una modificación de +2 al ataque. Disparar a un objeto pequeño, como por una escotilla pequeña, un objeto de mano o un a un revienta-pechos, da una modificación de -2.
MODIFICADORES DE COMBATE A DISTANCIA |
|
FACTOR |
MODIFICADOR |
Disparo Apuntado |
+2 |
Rango Adyacente |
+3/-3 |
Rango Corto |
-- |
Rango Medio |
-1 |
Rango Largo |
-2 |
Rango Extremo |
-3 |
Objetivo grande |
+2 |
Objetivo Pequeño |
-2 |
Luz escasa |
-1 |
Oscuridad |
-2 |
Si tu ataque acierta, infliges daño igual al valor de Daño del arma a tu oponente.
Por cada éxito extra que obtengas, elige una de estas ventajas:
Cuando las balas comiencen a volar, harás bien en buscar cobertura detrás de algo robusto. A diferencia del bloqueo en el combate cuerpo a cuerpo, necesitas encontrar dicha cobertura antes de que alguien te dispare. Cubrirse detrás de algo en la misma zona que tú es una acción rápida. La Cobertura tiene un Valor de Armadura y funciona igual que las Armaduras corporales. Cuando eres golpeado por un ataque a distancia, tira un número de dados de base igual al Valor de Armadura. Cada éxito en la tirada reduce el daño en un punto. La cubierta y la armadura pueden ser combinadas, simplemente añade los Valores de Armadura.
Por defecto los PNJs no buscan cobertura en combate, aunque el Director de Juego puede cambiar esta norma cuando sea dramáticamente apropiado.
COBERTURAS MÁS COMUNES |
|
COBERTURA |
ARMADURA |
Arbustos |
2 |
Mobiliario |
3 |
Puerta |
4 |
Mampara interior |
5 |
Mampara exterior |
6 |
Mampara blindada |
7 |
Las armas etiquetadas como automáticas pueden disparar largas ráfagas de fuego. Esto cuenta como un ataque a distancia normal, pero con algunas diferencias:
La mayoría de las armas de fuego en el mundo de ALIEN tienen cargadores lo suficientemente grandes como para que no tengas que preocuparte por contar balas individuales. Sin embargo, cuando la tensión aumenta, se corre el riesgo de desperdiciar munición y vaciar el cargador en el peor momento posible. Esto se simula de la siguiente manera:
Cada vez que disparas un arma y sacas uno o más 1 en un dado de estrés, habrás vaciado tu cargador después del ataque y necesitarás recargar (además de hacer una tirada de pánico). Recargar es una acción lenta. Necesitas llevar un registro de cuántos cargadores completos de munición llevas para tu arma.
Como acción rápida, puedes asumir una Posición de Guardia en una dirección específica, siempre y cuando tengas un arma a distancia y no tengas enemigos ADYACENTES. Esto significa que apuntas en la dirección especificada y estás listo para disparar. Entre el momento en que asumas la posición de Guardia y tu turno para actuar en la siguiente ronda, puede disparar su arma contra un objetivo en la dirección elegida.
Puedes disparar cuando quieras en el orden del turno, y tu disparo se resuelve antes que todas las demás acciones, incluso si ya están declaradas. Por ejemplo, si un enemigo en la dirección en la que apuntas declara que quiere disparar un arma, puedes disparar primero. El enemigo no puede cambiar su ataque después de tu ataque.
Disparar cuando se está en Posición de Guardia cuenta como un ataque normal (una acción lenta). Por lo tanto, debes guardar tu acción lenta en la Ronda para cualquier ataque de vigilancia que quieras realizar.
Si tanto tú como un enemigo asumís posiciones de guardia uno contra el otro, y elegís disparar el uno contra el otro, entonces realiza una tirada enfrentada de COMBATE A DISTANCIA, determinando así qué ataque va primero. Esta tirada no cuenta como una acción para ninguno de los dos.
PERDIENDO LA GUARDIA: Mantienes tu posición de vigilancia mientras no hagas nada salvo disparar en la dirección elegida. Si realizas cualquier otra acción, pierdes la posición de guardia. También se pierde inmediatamente si ocurre cualquiera de las siguientes situaciones:
Corres el riesgo de resultar herido en combate. Todo, desde el agotamiento hasta las heridas sangrantes y los huesos rotos, se resume en daño. La cantidad de daño que puedes sufrir se determina en función de tu puntuación de salud.
VIDA MÁXIMA: Cuando no estás lesionado, tu puntuación total de Salud es igual a tu FORTALEZA. Los talentos pueden modificar tu máximo de Salud.
Si caes a cero de Salud, estás MALHERIDO. Esto detiene cualquier acción y debes realizar una tirada de herida crítica. Si no estás muerto, puedes gatear y murmurar a través del dolor; no puedes, sin embargo, realizar ninguna otra acción y no puedes realizar ninguna tirada de habilidad. Tu Salud no puede bajar de 0, pero cada nuevo ataque que cause daño te causará otra lesión crítica.
Para protegerte de cualquier daño, puedes usar una armadura. La efectividad de un tipo de armadura está representada por su Valor de Armadura. Sólo puedes usar una armadura a la vez. Cuando recibes daño de un ataque, tira un número de dados base igual a tu Valor de Armadura. Cada éxito obtenido en la tirada reduce el daño recibido por un punto. La tirada de armadura no cuenta como una acción.
Cuando ya no estés Malherido, recuperas un punto de Salud por Turno (5-10 minutos) de descanso. A pesar de esto, las lesiones críticas pueden seguir afectándote después de que se haya restablecido su salud.
Estar Malherido no está fatal en sí mismo; sólo las lesiones críticas pueden realmente matarte. Hay dos maneras de volver a levantarse después de ser malherido, asumiendo que no estés muerto.
PRIMEROS AUXILIOS: Alguien puede ayudarte a ponerte en pie administrándote primeros auxilios con la habilidad CUIDADOS MÉDICOS. Ésta es una acción lenta. Ciertos equipos médicos pueden dar bonos a la tirada. Si la tirada tiene éxito, vuelves a levantarte inmediatamente, recuperando una cantidad de Salud igual al número de éxitos obtenidos en la tirada. La administración de primeros auxilios a alguien que no está malherido no tiene ningún efecto.
SOLO: Si estás Malherido y no hay nadie alrededor para ayudarte, automáticamente recuperas un punto de Salud después de que haya pasado un Turno (5-10 minutos), pudiendo volver a levantarte por ti mismo.
Un personaje malherido está indefenso. Si es un ser humano y quieres matar a tu objetivo directamente, debes fallar una tirada EMPATÍA (tira sólo por el atributo, sin dados de Estrés). Tanto si tienes éxito en matar a tu objetivo como si no, aumentarás tu NIVEL DE ESTRÉS ya que matar a sangre fría no es tan fácil. Si tienes el talento de sangre fría, puedes matar a enemigos indefensos sin este efecto negativo.
Mientras te quede Salud, los puntos de daño representan fatiga, moretones o cortes más pequeños - dolorosos, sin duda, pero posibles de superar. Las heridas críticas representan una forma mucho más peligrosa de lesión. Éstas pueden mutilarte o matarte. Cuando se reduce a cero de Salud, tira 2D6 siendo el primero decenas y el segundo unidades y verifica en la tabla de heridas críticas que se muestra a continuación.
HERIDAS CRÍTICAS |
|||||
D66 |
HERIDA |
MORTAL |
TIEMPO LÍMITE |
EFECTO |
TEMP. CURACIÓN |
11 |
Sin Aliento |
No |
-- |
Ninguno |
-- |
12 |
Aturdido |
No |
-- |
Ninguno |
-- |
13 |
Dolor lacerante |
No |
-- |
Nivel de estrés +1 |
-- |
14 |
Esguince de tobillo |
No |
-- |
MOVILIDAD -2 y no puedes correr hasta que se haga una tirada de CUIDADOS MÉDICOS |
-- |
15 |
Ojo sangrante |
No |
-- |
OBSERVACIÓN Y COMBATE A DISTANCIA -2 hasta que se haga una tirada de CUIDADOS MÉDICOS |
-- |
16 |
Conmoción cerebral |
No |
-- |
MOVILIDAD -2 |
D6 |
21 |
Oreja Seccionada |
No |
-- |
OBSERVACIÓN -2 |
D6 |
22 |
Dedos del pie rotos |
No |
-- |
Correr es una acción lenta |
D6 |
23 |
Mano Rota |
No |
-- |
No se puede usar la mano |
D6 |
24 |
Diente roto |
No |
-- |
MANIPULACIÓN -2 |
D6 |
25 |
Muslo empalado |
No |
-- |
Correr es una acción lenta |
2D6 |
26 |
Hombro rajado |
No |
-- |
No se puede usar el brazo |
D6 |
31 |
Nariz rota |
No |
-- |
MANIPULACIÓN Y OBSERVACIÓN -1 |
D6 |
32 |
Golpe en la entrepierna |
No |
-- |
1 punto de daño por cada tirada de MOVILIDAD Y COMBATE CaC |
D6 |
33 |
Costillas Rotas |
No |
-- |
MOVILIDAD Y COMBATE CaC -2 |
2D6 |
34 |
Ojo arañado |
No |
-- |
COMBATE A DISTANCIA y OBSERVACIÓN -1 |
2D6 |
35 |
Rótula rota |
No |
-- |
No puedes correr, solo arrastrarte |
2D6 |
36 |
Brazo roto |
No |
-- |
No se puede usar el brazo |
2D6 |
41 |
Pierna rota |
No |
-- |
No puedes correr, solo arrastrarte |
2D6 |
42 |
Pie aplastado |
No |
-- |
No puedes correr, solo arrastrarte |
3D6 |
43 |
Codo aplastado |
No |
-- |
No puedes usar el brazo |
3D6 |
44 |
Pulmón perforado |
Si |
1 día |
AGUANTE Y MOVILIDAD -2 |
D6 |
45 |
Hemorragia Interna |
Si |
1 periodo |
1 punto de daño por cada tirada de MOVILIDAD Y COMBATE CaC |
D6 |
46 |
Desagarro intestinal |
Si |
1 periodo |
Enfermedad de Virulencia 6 |
2D6 |
51 |
Riñón perforado |
Si |
1 día |
No puedes correr, solo arrastrarte. MOVILIDAD -2 |
2D6 |
52 |
Arteria del brazo cortada |
Si, -1 |
1 turno |
No puedes usar el brazo |
D6 |
53 |
Arteria de la pierna cortada |
Si, -1 |
1 turno |
Correr es una acción lenta |
D6 |
54 |
Brazo amputado |
Si, -1 |
1 periodo |
No puedes usar el brazo |
Permanente |
55 |
Pierna amputada |
Si, -1 |
1 periodo |
No puedes correr, solo arrastrarte |
Permanente |
56 |
Espalda rota |
No |
-- |
Paralizado de cintura para abajo. Si no se da un tratamiento a tiempo, es permanente |
3D6 |
61 |
Herida en la yugular |
Si, -1 |
1 ronda |
AGUANTE -1 |
2D6 |
62 |
Herida en la Aorta |
Si, -2 |
1 ronda |
AGUANTE -2 |
3D6 |
63 |
Destripado |
Si |
-- |
Muerte instantánea |
-- |
64 |
Craneo aplastado |
Si |
-- |
Tu historia termina aquí |
-- |
65 |
Cabeza cortada |
Si |
-- |
Mueres irremediablemente |
-- |
66 |
Corazón atravesado |
Si |
-- |
Tu corazón late por última vez |
-- |
Si sufres una herida crítica enumerada como MORTAL, debes hacer una Tirada de Muerte cuando el tiempo indicado se agota. Una Tirada de Muerte es una tirada de AGUANTE, pero no puedes forzar la tirada y no se tiran Dados de Estrés. Si la Tirada de Muerte falla, te mueres. Si tienes éxito te mantienes, pero debes hacer otra Tirada de Muerte cuando pase la misma cantidad de tiempo.
SALVAR TU VIDA: Para salvar tu vida cuando has sufrido una herida crítica mortal, alguien debe aplicarte primeros auxilios antes de que falles una Tirada de Muerte. Los primeros auxilios son una acción lenta y requieren una tirada de CUIDADOS MÉDICOS. Ten en cuenta que algunas heridas críticas son tan graves que se aplica un modificador negativo esta tirada.
Si recuperas un punto de Salud por ti mismo (después de un Turno, tal como se explicó anteriormente) antes de fallar una Tirada de Muerte, puedes tratar de aplicarte tú mismo los primeros auxilios, pero obtienes un modificador de -2 a la tirada. Cada personaje que intenta tratarte puede intentarlo sólo una vez, para tener una segunda oportunidad, se necesita mejor equipo médico.
MALHERIDO: Si estás malherido y sufres una herida crítica mortal (o varias), son necesarias dos tiradas de CUIDADOS MÉDICOS: una para ponerte de pie, y otra para salvarte la vida. Estas dos tiradas se pueden hacer en el orden que prefieras.
MUERTE INSTANTÁNEA: Existen cuatro heridas críticas (resultados #63-66) que te matan en el acto. Si obtienes cualquiera de estos resultados, tu personaje muere irremediablemente. Ninguna Tirada de Muerte está permitida.
Cada herida crítica tiene un efecto específico que sufres durante el tiempo de curación indicado, que se mide en días.
CUIDADOS: Si alguien te atiende diariamente durante el proceso de curación de una lesión crítica (o varias) y hace una tirada de CUIDADOS MÉDICOS, el tiempo de curación restante se reduce a la mitad. Cualquier tirada anterior para salvar tu vida no cuenta para esto. Se necesita una nueva tirada para reducir el tiempo de cicatrización.
PUNTOS DE SALUD: Ten en cuenta que puedes recuperar todos tus puntos de Salud perdidos y aun así sufrir los efectos de una herida crítica.
La tensión creciente en tu personaje se mide por su NIVEL DE ESTRÉS. Por lo general, comienza en cero, y aumenta durante el desarrollo del juego. Tu NIVEL DE ESTRÉS aumenta en uno cada vez que ocurre una de las siguientes situaciones:
OBTENER DADOS DE ESTRÉS: Cada vez que hagas una tirada de habilidad, debes añadir un número de dados de estrés igual a su NIVEL DE ESTRÉS actual a tu tirada - tu estrés te permite estar más concentrado, aumentando tus posibilidades de éxito. Hay un lado oscuro en esto: si tiras uno o más 1 en los dados de estrés, debes hacer una tirada de pánico.
Mientras mantengas el estrés bajo control, puedes utilizarlo a tu favor. Pero si la tensión se vuelve demasiado fuerte, puede explotar, provocando un pánico salvaje. Tendrás que hacer una tirada de pánico cuando ocurra algo de lo siguiente:
RESOLUCIÓN: Tira un D6, añade tu NIVEL DE ESTRÉS actual y revisa la tabla.
SITUACIONES DE PÁNICO: Si sacas un 10 o más en tu tirada de pánico, te verás forzado a realizar una acción específica. Si la tirada de pánico fue el resultado de un chequeo de habilidad para una acción, la acción se cancela e inmediatamente se reemplaza por la acción de pánico forzado, incluso si se obtuvieron éxitos.
MÁS PÁNICO: Si estás sufriendo un efecto de pánico (7+ en la tirada de pánico) y eres forzado a hacer otra tirada de pánico, el nuevo efecto de pánico reemplaza al anterior. Sin embargo, si la nueva tirada es inferior que el efecto que se estás sufriendo, los efectos se recrudecen.
EXCESIVO (Overkill): El talento Excesivo te permite reemplazar el efecto de un resultado de una tirada de pánico de 11 o más alto por el efecto de la dote. Si tienes enemigos a la vista. Cuando actives EXCESIVO, debes atacar inmediatamente a tus enemigos y no te detendrás hasta que tú o todos los enemigos a la vista estén Malheridos. Además, todos los demás Personajes a CORTO alcance de ti deben hacer una tirada de pánico inmediatamente.
TIRADAS DE PÁNICO |
|
RESULTADO |
EFECTO |
-6 |
MANTENIENDO LA CALMA: Te las arreglas para mantener los nervios bajo control. |
7 |
TIC NERVIOSO: Tu NIVEL DE ESTRÉS, y el NIVEL DE ESTRÉS de todos los personajes amistosos en rango CORTO de ti, aumenta en uno. |
8 |
TEMBLORES: Empiezas a temblar incontroladamente. Todas las tiradas de habilidad usando AGILIDAD sufren un modificador de -2 hasta que tu pánico se detenga. |
9 |
SOLTAR UN OBJETO: Ya sea por el estrés, la confusión o el darte cuenta de que todos vais a morir de todos modos, se te cae un arma u otro objeto importante - el Director de Juego decide cuál de ellos. Tu NIVEL DE ESTRÉS aumenta en uno. |
10 |
PARALIZADO: Estás paralizado por el miedo o el estrés durante una Ronda, perdiendo tu siguiente turno. Tu NIVEL DE ESTRÉS, y el NIVEL DE ESTRÉS de todos los personajes amistosos en rango CORTO de ti, aumenta en uno. |
11 |
BUSCANDO COBERTURA: debes usar tu próxima acción para alejarte del peligro y encontrar un lugar seguro si es posible. Se te permite hacer una tirada de retirada si tienes un enemigo ADYACENTE. Tu NIVEL DE ESTRÉS se reduce en un punto, pero el NIVEL DE ESTRÉS de todos los personajes amistosos en rango CORTO aumenta en uno. Después de una Ronda, puedes actuar con normalidad. |
12 |
GRITAR: te pasas toda la Ronda gritando incontroladamente, perdiendo tu siguiente turno. Tu NIVEL DE ESTRÉS se reduce en un punto, pero cada personaje amistoso que oiga tu grito debe hacer una tirada de pánico inmediatamente. |
13 |
HUIR: No puedes soportarlo más. Debes huir a un lugar seguro y negarte a abandonarlo. No atacarás a nadie y no intentarás nada peligroso. No se te permite hacer una tirada de retirada si tienes un enemigo a ADYACENTE cuando huyes. Tu NIVEL DE ESTRÉS se reduce en uno, pero cada personaje amistoso que te vea correr debe hacer una tirada de pánico inmediatamente. |
14 |
PSICÓTICO: Debes atacar inmediatamente a la persona o criatura más cercana, amistosa o no. No te detendrás hasta que tú o el objetivo estéis malherido. Cada personaje amistoso que presencie tu estallido debe hacer una tirada de pánico inmediatamente. |
15+ |
CATATÓNICO: Te derrumbas al suelo y no puedes hablar o moverte, mirando fijamente al olvido. |
Algunos efectos descritos en la tabla de Tirada de Pánico son inmediatos o hasta la siguiente Ronda, otros efectos permanecen hasta que ocurra una de las siguientes situaciones:
Por cada turno completo (5-10 minutos) que pases descansando en un área segura que esté libre de enemigos (hasta donde tú sabes), tu NIVEL DE ESTRÉS se reduce en un punto. No puedes hacer ninguna tirada de habilidad cuando descanses, y si tu descanso es interrumpido, no cuenta. Una tirada de pánico también puede disminuir el estrés, así como ciertos medicamentos.
Una vez por acto puedes interactuar con tu Objeto Fetiche de alguna manera para reducir tu NIVEL DE ESTRÉS un punto. Esto típicamente requiere una acción lenta.
Algunas condiciones, como el hambre o la congelación, pueden impedirte aliviar el estrés.
Si has sacado un resultado de 13 o más en una Tirada de Pánico durante un ACTO, debes hacer una tirada EMPATÍA al finalizar el acto. Tira sólo por el atributo, sin usar ninguna habilidad. Si la tirada tiene al menos un éxito, desarrollas un trauma mental permanente de algún tipo. Tira un D6 y consulta la siguiente tabla:
TRAUMA PSICOLÓGICO PERMANENTE |
|
D6 |
EFECTO |
1 |
FOBIA: Estás aterrorizado por algo relacionado con lo que te causó el pánico. El Director de Juego decide lo que es. Tu NIVEL DE ESTRÉS aumenta en uno cuando estás dentro del rango CORTO del objeto de tu fobia. Si te quedas cerca de él durante más de una Ronda, haz una tirada de pánico. |
2 |
ALCOHOLISMO: Debes beber alcohol cada periodo, o tu NIVEL DE ESTRÉS aumenta en uno. No puedes aliviar el estrés sin tomar alcohol. |
3 |
PESADILLA: Haz una tirada de EMPATÍA cuando duermas. Si la tirada tiene éxito, tienes una pesadilla horrible y tu NIVEL DE ESTRÉS aumenta en uno. No puedes aliviar el estrés durante un día completo después de una pesadilla así. |
4 |
DEPRESIÓN: Eres propenso a episodios de depresión y mal humor. Todos los días, haz una tirada de EMPATÍA; si fallas, estás teniendo un mal día. Tu NIVEL DE ESTRÉS aumenta en uno y no puedes aliviar el estrés hasta el día siguiente. |
5 |
DROGADICTO: Debes tomar alguna forma de droga recreativa cada Ciclo, o tu NIVEL DE ESTRÉS aumenta en uno. No puedes aliviar el estrés sin consumir la droga de tu elección. |
6 |
AMNESIA: Tu memoria es una pizarra en blanco. Ya no puedes recordar quién eres tú o los otros personajes. El efecto debe ser interpretado. |
El mundo de ALIEN es implacable, y hay muchas maneras de que tu personaje sufra y muera. A continuación, se detallan la mayor parte de ellas:
Después de un día sin suficiente agua, te deshidratas. Estar deshidratado tiene varios efectos:
Después de un día sin suficiente comida, estarás hambriento. Estar hambriento tiene varios efectos:
Necesitas dormir por lo menos un CICLO cada día. Después de un día sin dormir lo suficiente, te agotas. El agotamiento tiene varios efectos:
El espacio es un lugar frío e implacable. Sin la protección de un traje espacial o el casco de una nave, no durarás mucho en el vacío. Si tu nave sufre descompresión o si eres lanzado por una esclusa de aire, tu vida está en extremo peligro. La ausencia de presión crea burbujas de gas en tu sangre, causando que todo tu cuerpo se hinche, provocando un dolor paralizante, todo mientras que la radiación ultravioleta de la estrella más cercana quema tu piel. No puedes aguantar la respiración ya que, si lo haces, tus pulmones colapsarán. Después de eso, sólo estás a unos instantes de la muerte.
Debes hacer una tirada de AGUANTE en cada Ronda, siempre que no dispongas de protección contra el vacío. La prueba no cuenta como una acción, pero hay que tirar antes de hacer nada más en la ronda. La tirada no recibe ningún penalizador para la primera Ronda, pero obtienes una modificación de -1 para la segunda ronda. En la tercera ronda obtienes -2, y así sucesivamente. Una tirada fallida significa que caes directamente a cero de Salud y debes hacer un Tirada de Muerte cada Ronda hasta que mueras o entres en una zona presurizada. No sufres una lesión grave. No sufres heridas críticas.
Antes de quedar inconsciente, debes poner todos tus esfuerzos en conseguir un traje espacial, si es que se puede encontrar uno en las cercanías. Ponerse un traje espacial (una sola acción lenta) requiere de una tirada exitosa de MOVILIDAD.
DESCOMPRESIÓN: Disparar pistolas en una nave espacial es muy peligroso. Si un disparo falla su objetivo en una habitación junto a una pared exterior, se infligirá su valor de Daño en el lugar. Se tirará entonces el Valor de Armadura de la pared (una nave civil típica tiene un valor de armadura de 6).
Si la tirada de armadura no detiene el tiro, se producirá una brecha en el casco, lo que significan malas noticias para todos. El aire de la habitación se eliminará en un Turno, y la pérdida de presión requerirá que cada uno haga una tirada de AGUANTE para realizar cualquier acción (esta tirada cuenta como una acción rápida).
La mayoría de las naves sellarán automáticamente un compartimento dañado. Una vez que el aire se ha ido, cualquiera todavía en el compartimiento dañado sufrirá los efectos del vacío.
Caer sobre una superficie dura le inflige automáticamente una cantidad de daño igual a la altura de la caída (en metros) dividida por 2, redondeando todas las fracciones hacia abajo. En un salto controlado, tira MOVILIDAD - cada éxito obtenido en la tirada reduce el daño causado por uno. La armadura también puede protegerte de los daños que puedan producirse por caídas.
En un ambiente sin suficiente ropa o refugio, puedes sufrir congelación. Estar congelado tiene varios efectos:
La fuerza de una explosión se mide en Poder Explosivo. Para cada persona dentro de un rango CORTO de la explosión cuando se produce la detonación tira un número de dados base igual al Poder Explosivo. Por cada éxito obtenido, la víctima sufre un punto de daño. La tirada no se puede forzar. Las víctimas a distancia ADYACENTE sufren un punto de daño extra
RADIO DE EFECTO: Potentes cargas, con un Poder de Explosión de 7 o más, pueden dañar a las personas incluso en el rango MEDIO. El Poder de la Explosión es entonces reducido en 6 puntos. Si hay muchas personas en alcance MEDIO de la onda expansiva, el Director de Juego puede simplificar el proceso tirando una vez y aplicando el daño a todas las víctimas.
Un incendio se mide en Intensidad. Un fuego típico tiene Intensidad 8. Cuando te expongas al fuego, se debe tirar un número de Dados de Base igual a la Intensidad. Por cada éxito obtenido, sufres un punto de daño. La armadura puede protegerte.
Si sufres daños, te prendes fuego y continúas ardiendo, sufriendo otro ataque en el comienzo de cada nueva Ronda. La Intensidad disminuye en uno en cada ronda. Tan pronto como un incendio no inflige daño, el fuego se apaga por sí mismo. Es posible apagar el fuego estando adyacente haciendo una tirada exitosa de MOVILIDAD (acción lenta).
Si terminas malherido por el fuego, o sufres Daños por fuego cuando ya están malherido, debes Hacer una Tirada de Muerte en cada Ronda hasta que mueras o te salves con una tirada de CUIDADOS MÉDICOS.
Cuando te expones a un contagio o infección peligrosa, es necesario hacer una tirada opuesta de AGUANTE contra el Índice de Virulencia de la enfermedad. Esto se llama Tirada de Enfermedad. Una enfermedad típica tiene una Virulencia de 3, pero hay enfermedades con índices mucho más altos. Si fallas la tirada, enfermas, lo que tiene varios efectos:
AYUDA MÉDICA: Si alguien intenta sanarte mientas estás enfermo, esta persona puede enfrentarse a la enfermedad tirando CUIDADOS MÉDICOS contra la Virulencia de la enfermedad.
OTRAS ENFERMEDADES: Los efectos de la enfermedad descritos anteriormente reflejan una enfermedad común pero mortal. Hay muchas otras enfermedades que pueden tener efectos únicos.
El mundo de ALIEN contiene muchos lugares donde estarás expuesto a la radiación, por ejemplo, en una caminata espacial cerca de una estrella moribunda, o cuando intentes reparar el núcleo del reactor de tu nave que tiene fugas.
NIVEL DE RADIACIÓN: Cuando estás expuesto a la radiación, obtienes Puntos de Radiación, o Rads, que se acumulan en tu cuerpo. Marca las casillas Rad en tu hoja de personaje. El nivel de radiación del área determina la frecuencia con la que recibes radiaciones.
EFECTOS: Cada vez que ganes un Punto de Radiación, debes tirar un número de dados igual al número total actual de Rads acumulados. Por cada éxito que aparece en la tirada, te llevas un punto de daño. Si estás malherido por el daño de la radiación, debes hacer una Tirada de Muerte cada vez que recibas otro Rad, hasta que seas extraído de la zona de radiación. Mientras permanezcas dentro de un punto caliente, no podrás recuperar tu salud de ninguna manera.
RECUPERACIÓN: Después de salir del área irradiada, te curas un Rad por Turno.
RADIACIÓN PERMANENTE: Existe el riesgo de que la radiación permanezca permanentemente en tu cuerpo. Cada vez que estás a punto de sanar a un Rad, tira un dado de estrés. Si muestra un 1 es que el Rad no está curado, sino que se vuelve permanente. Marca esta opción rellenando el cuadro Rad completamente en tu hoja de personaje. La radiación permanente nunca puede ser sanada.
Se supone que todos los personajes saben nadar. Para los propósitos de movimiento, nadar cuenta como gatear.
Si, por elección o no, estás bajo el agua, necesitas hacer una tirada de AGUANTE en cada Turno. Esta tirada no es una acción y se hace durante tu turno antes de realizar tus acciones. Si fallas, sufrirás un punto de daño. Si estás Malherido al ahogarte, debes hacer una Tirada de Muerte cada Turno, hasta que mueras o alguien te salve con una tirada de CUIDADOS MÉDICOS.
Si tu suministro de aire se agota, no te quedará mucho tiempo de vida. Empezarás respirando tu propio aire exhalado, acumulando niveles peligrosos de dióxido de carbono que eventualmente te matarán.
Después de que tu suministro de aire se agote, debes hacer una tirada de AGUANTE cada Turno o tras una actividad extenuante (como una tirada de COMBATE CaC o MOVILIDAD). La primera tirada no recibe penalizadores. La segunda tirada tiene modificador de -1, la tercera tirada tiene un penalizador de -2, y así sucesivamente. Una tirada fallida significa tu Salud cae directamente a cero y debes hacer una Tirada de Muerte cada Turno hasta que mueras o entres una zona presurizada.
Los individuos sintéticos son cada vez más comunes en los Sistemas Centrales, y aparecen también en la Frontera. Algunos son abiertos sobre su naturaleza artificial, otros se hacen pasar por humanos. En combate, los androides actúan como humanos, y hacen tiradas de habilidad normalmente. Pero hay varias diferencias:
ATRIBUTOS: Los sintéticos generalmente tienen puntuaciones de atributos más altas que los humanos.
HABILIDADES Y ESTRÉS: Los androides no pueden forzar las tiradas de habilidad. No sufren estrés, no tienen un NIVEL DE ESTRÉS, y nunca hacen tiradas de Pánico.
DAÑOS: Si un sintético está Malherido, se hace una tirada de herida crítica. Hasta que el androide no sufra un Apagado del Sistema, puede continuar operando, sólo sufriendo los efectos de la herida crítica. Esto hace que los androides sean muy difíciles de detener. Cada nuevo ataque que cause daño a un androide malherido causará otra herida crítica. Si vuelve a obtener la misma herida crítica, pasa al siguiente resultado hacia abajo abajo en la tabla (de un 4 a un 5, por ejemplo).
REPARACIONES: Los androides no se curan. En su lugar, se requiere un turno de trabajo y una tirada de TECNOLOGÍA para reparar todos los puntos de salud perdidos y todas las lesiones críticas, siempre y cuando el androide no haya sufrido un apagado del sistema. Los androides pueden repararse solos.
MUERTE: Los androides no hacen Tiradas de Muerte y no pueden "morir". Si sufren un Apagado del Sistema pueden ser reactivados para comunicarse con ellos. Esto requiere una fuente de alimentación, un turno de trabajo y una tirada de TECNOLOGÍA. Un androide "revivido" de esta manera puede ser reparado para que funcione, pero sufrirá un trauma mental permanente.
RECURSOS: Los sintéticos no necesitan aire, comida, agua o sueño. Son inmunes a vacío, frío y enfermedad. Sin embargo, la mayoría de los modelos pueden imitar las funciones corporales humanas.
Has oído historias sobre monstruos ahí fuera. Más vale que no tengas que enfrentarte a uno tú mismo. Luchar contra otras formas de vida es algo completamente diferente y mucho más mortal que enfrentarse a los humanos o incluso a los androides. Muy pocos han vivido para contarlo.
En combate, las formas de vida alienígenas siguen reglas especiales:
MÚLTIPLES ACCIONES: Algunos pueden actuar dos o incluso tres veces en una Ronda. Para tales criaturas, cogen tantas cartas de iniciativa como su Velocidad. En el momento de cada iniciativa, la criatura consigue realizar una acción rápida y otra lenta.
ATAQUES ESPECIALES: La mayoría de los monstruos atacan sólo en combate cuerpo a cuerpo a distancia ADYACENTE. Cada vez que una criatura ataca, el Director de Juego tira 1D6 y consulta una tabla para los ataques resolviendo los efectos. Algunos ataques especiales son extremadamente mortales.
SALUD: Cuando se reduce a cero la salud de una forma de vida alienígena, no queda malherida de la forma en que lo hace un humano. En su lugar, el Director de Juego tira 1D6 y consulta el resultado en una tabla especial de heridas críticas
PUNTUACIÓN DE ARMADURA: La mayoría de las criaturas tienen una piel gruesa resistente a los ataques, lo que les da una puntuación de blindaje natural.
HABILIDADES ESPECIALES: Algunas criaturas tienen acciones especiales más allá de los ataques especiales.