Para la creación de pj seguiremos estos pasos.
1. Elige tu clase
TROVADOR
Un viajero entre Viajeros, el Trovador peregrina de pueblo en pueblo, exhibiendo sus dones para el canto y el baile. El Trovador posee habilidades que pueden ayudar al grupo en una gran variedad de situaciones.
Ejemplos de profesiones: Bailarín, músico, trovador, etc.
Ejemplos de acciones: Bailar, cantar, dialogar, etc.
Habilidades
Trotamundos: Como debes cambiar de público constantemente para poder ganarte la vida, has aprendido a viajar con seguridad.
- +1 a las tiradas de Viaje (tiradas de Marcha/Orientación/Acampada, siempre activo).
Tradiciones: Has conocido a muchas personas en el camino, y has aprendido sus viejas canciones y leyendas.
- Puedes obtener información adicional sobre algo que hayas visto o escuchado.
- Requisito previo: Ves o escuchas algo
- Característica: INT+INT
Música: Una vez por aventura, puedes aprender una nueva canción ligada a un Terreno o Clima en el que el personaje se encuentre en ese momento. Una vez aprendida, puedes utilizar una canción si el Terreno o Clima se corresponde con el de la canción.
- Todos los miembros del grupo tienen una bonificación de +1 a su siguiente tirada.
- Crítico: bonificación +3
- Pifia: Todos los PJs con una Salud de 6 o menos sufren la Condición [Mareado:6].
- Requisito previo: Sólo con Terreno o Clima adecuado, cada uso reduce los PG en 1
- Características: DES+ESP
MERCADER
Comerciantes itinerantes que intercambian bienes entre los distintos pueblos a cambio de oro y joyas. Los Mercaderes tienen habilidades que les permiten comprar barato y vender a un precio mayor. Gracias a su labia, tienden a salirse con la suya.
Ejemplos de profesiones: comerciante, tendero, líder de caravana, etc.
Ejemplos de acciones: comprar, vender, comerciar, transportar objetos, etc
Habilidades
Elocuencia: Como mercader que se gana la vida comerciando, tienes un don para las palabras
- +1 a las tiradas de Negociación (INT + ESP), siempre activo.
- Requisito previo: Realizar una tirada de Negociación
Adiestrar: Has aprendido a entrenar animales para que te ayuden a transportar tu mercancía. La mayoría de los personajes sólo pueden viajar con un animal sin tener que darle comida y agua todos los días. Con esta Habilidad puedes ir acompañado de más animales, por lo que podrás transportar más objetos
- Efecto: 2 animales adicionales no necesitan comida ni agua durante el viaje, para un total de 3.
Comerciar: Puedes comprar objetos más baratos y venderlos más caros, pero tienes que comprar o vender al menos 4 objetos del mismo tipo a la vez, y debes tener suficiente oro como para comprar todos los objetos del mismo tipo al mismo tiempo.
- Puedes comprar objetos a un precio reducido o venderlos a un precio mayor cuando compres o vendas 4 o más objetos del mismo tipo.
- Características: INT+ESP
- Objetivo: Resultado de la tirada
- 6-7: 10%
- 8-9: 20%
- 10-13: 40%
- 14-17: 60%
- 18+: 80%
CAZADOR
Personas que se ganan la vida en la naturaleza, utilizando su saber y sus herramientas para cazar a sus presas. Los Cazadores logran encontrar comida en casi cualquier terreno o clima, mientras viajan hacia su destino. Pueden
incluso comer monstruos.
Ejemplos de profesiones: cazador, trampero, cazador de monstruos, etc.
Ejemplos de acciones: cazar, perseguir presas, pescar, etc
Habilidades
Rastrear: Puedes rastrear ciertos tipos de monstruos (Bestias Fantasma, Plantas Fantasma, Piedremonios, Animales) observando sus huellas y otras marcas. Obtienes un +1 al Daño contra aquellos monstruos que hayas rastreado con éxito usando esta Habilidad.
- Encuentras a un monstruo. +1 al Daño contra cualquier monstruo que hayas encontrado.
- Requisito previo: encontrar las huellas del monsturo
- Características: FUE+INT
- Dificultad: Topografía
Matarife: Eres capaz de obtener materiales valiosos, como cuero y comida, de los monstruos que derrotas. El tipo de objetos que recibes si tienes éxito se indica en la descripción de cada monstruo en la Dragónica
- Consigues materiales a partir de un monstruo derrotado.
- Requisito previo: derrotar a un monstruo
- Características: DES+INT
- Dificultad: nivel del monstruo x2
Cazar: Sabes cómo atrapar pequeños animales salvajes y cocinarlos. Puedes usar esta Habilidad justo antes de una tirada de Acampada. Sin embargo, si decides salir a cazar, no puedes ayudar a montar el campamento. No se puede estar en dos sitios a la vez. Cuanto más alto sea el resultado, más comida obtienes.
- Consigues un número de raciones igual a (resultado de la tirada – número objetivo), pero no puedes participar en la tirada de Acampada.
- Crítico: las raciones son sabrosas
- Pifia: Sufres la Condición [Herido:6]
- Requisito previo: Antes de la tirada de Acampada, una vez al día
- Características: DES+INT
- Dificultad: Topografía
SANADOR
Médicos que se ganan el respeto de todos, tratando enfermedades y curando heridas mediante plantas medicinales. Deberías asegurarte de viajar con un Sanador si vas a atravesar tierras potencialmente peligrosas.
Ejemplos de profesiones: doctor, farmacéutico, alquimista, herborista, etc.
Ejemplos de acciones: curar, operar, sanar, etc
Habilidades
Curar: Puedes curar las heridas de un compañero, creando una poción secreta a partir de una mezcla de plantas medicinales y agua. Puedes usar cualquier tipo de planta medicinal con esta Habilidad. Las artes curativas precisan de un cierto tiempo, por lo que si se utiliza Curar durante un combate, su efectividad se reduce
- El personaje tratado recupera tantos PG como el resultado de una tirada de INT+ESP. Durante un combate, sólo recupera el resultado de tirar INT (un solo dado).
- Requisito previo: Gasta 1 planta medicinal y 1 ración de agua.
- Características: INT+ESP (durante un combate, solo INT)
Primeros Auxilios: Puedes curar durante una hora una Condición de un personaje. Además, también se reduce la severidad de una Condición en un número igual al nivel actual del Sanador. Si al hacer esto se reduce la fuerza de la Condición a 0 o menos, dicha Condición se cura permanentemente. Un personaje sólo puede beneficiarse de Primeros Auxilios una vez al día, sin importar si la tirada tiene o no éxito.
- Cura una Condición de un personaje durante una hora. Además, reduce la severidad de dicha Condición en una cantidad igual al nivel del Sanador.
- Requisito previo: Un personaje que no ha recibido Primeros Auxilios hoy
- Características: INT+ESP
- Dificultad: Severidad de la Condición
Forrajear: Sabes cómo encontrar útiles plantas medicinales. Puedes salir en busca de plantas por la mañana temprano, una vez al día. Las plantas medicinales que encuentres sólo se pueden utilizar durante ese mismo día, pero puedes recurrir a un bote para plantas para mantenerlas frescas hasta 7 días.
- Encuentra 1 planta medicinal
- Crítico: encuentras 3 plantas medicinales.
- Pifia: sufres la Condición [Envenenado:6].
- Requisito previo: por la mañana, antes de la tirada de Movimiento, una vez al día.
- Característica: FUE+INT
- Dificultad: Topografía
GRANJERO
Trabajadores que viven en armonía con la naturaleza, tomando lo que ésta les provee. En su vida diaria realizan muchas tareas diferentes, lo que les permite conocer una Habilidad de otra clase de personaje.
Ejemplos de profesiones: agricultor, ganadero, lechero, etc.
Ejemplos de acciones: cultivar, plantar, transportar objetos, etc.
Habilidades
Robusto: Tienes una constitución fuerte, gracias a haber llevado una vida sana. Además, estás en sintonía con los ritmos naturales de tu cuerpo. Tu fortaleza te permite resistir las penalidades y ser capaz de cargar con más peso.
- +1 a las tiradas de Salud, todos los días. +3 a la Capacidad de Carga.
Adiestrar: Has aprendido a entrenar animales para que te ayuden a transportar tu mercancía. La mayoría de los personajes sólo pueden viajar con un animal sin tener que darle comida y agua todos los días. Con esta Habilidad puedes ir acompañado de más animales, por lo que podrás transportar más objetos
- 2 animales adicionales no necesitan comida ni agua durante el viaje, para un total de 3.
Oficio: Como la vida de un granjero puede ser difícil, y además hay temporadas en las que no es posible trabajar en el campo, te has buscado una ocupación secundaria que te dé un dinero extra
- Utiliza una Habilidad de otra clase con un penalizador de -1.
ARTESANO
Fabricantes de cosas útiles, cosas bellas, cosas deliciosas y otros productos. Los Artesanos son capaces de reparar los objetos que se rompan de camino a su destino. También pueden crear los objetos comunes que necesiten.
Ejemplos de profesiones: zapatero, sombrerero, cocinero, etc.
Ejemplos de acciones: coser, cocinar, reparar objetos, etc.
Habilidades
Matarife: Eres capaz de obtener materiales valiosos, como cuero y comida, de los monstruos que derrotas. El tipo de objetos que recibes si tienes éxito se indica en la descripción de cada monstruo en la Dragónica
- Consigues materiales a partir de un monstruo derrotado.
- Requisito previo: derrotar a un monstruo
- Características: DES+INT
- Dificultad: nivel del monstruo x2
Artesanía: Puedes usar esta Habilidad para fabricar objetos prácticos, monos, hermosos o deliciosos. Siempre que tengas el tiempo y las herramientas apropiadas, puedes crear objetos durante el viaje.
- Fabricas un objeto de tu especialidad. Escoge la categoría en la que te especializas cuando eliges esta clase.
- Requisito previo: Debes disponer del tiempo (1 día por tamaño) y los materiales (la mitad del coste del objeto en oro)
- Características: FUE+DES
- Dificultad: precio del objeto
- 100 o menos: 6
- 101 a 1.000: 8
- 1.001 a 10.000: 10
- 10.001 a 100.000: 14
- Más: 18
Reparar: Puedes reparar objetos dañados para que vuelvan a estar como nuevos. Puedes arreglar objetos de cualquier categoría, aumentando su durabilidad hasta su máximo.
- Reparas un objeto, haciendo que su durabilidad vuelva a su valor original.
- Requisito previo: Debes disponer del tiempo (1 día por tamaño) y los materiales (la mitad del coste del objeto en oro)
- Características: FUE+DES
- Dificultad: El número objetivo de la tirada para Reparar depende del precio del objeto, y es el mismo que aparece en la tabla de la Habilidad Artesanía. Tengas éxito o no, debes gastar el 10% del coste del objeto en oro cada vez que intentes repararlo
NOBLE
Un miembro de una casa noble, de extensa cultura, experto en el arte de la guerra y educado para saber comportarse en cualquier situación. Sin embargo, los nobles no están muy acostumbrados a la vida al aire libre y la dureza del viaje.
Ejemplos de profesiones: Caballero, samurái, daimyo, señor, etc.
Ejemplos de acciones: dar órdenes, proteger, estudiar, etc.
Habilidades
Etiqueta: Muchos años aprendiendo cuáles son los modales correctos y tu dilatada experiencia con la alta sociedad, te han hecho consciente de la importancia de mantener una correcta compostura y educación. Cuando hables con alguien de alto rango o elevado estatus social, haz una tirada enfrentada de Etiqueta. Si ganas habrás causado una impresión positiva.
- Dejas una impresión positiva de ti mismo ante alguien de alto rango o estatus social elevado.
- Características: DES+INT
- Dificultad: tirada enfrentada
Cultura: Tras años de estudio bajo la tutela de un sabio bien instruido, has memorizado multitud de datos sobre aspectos de lo más variados. Sabes más que la mayoría de la gente sobre historia, personajes célebres y lugares famosos.
- Conoces información detallada sobre algo que has visto o escuchado.
- Requisito previo: ves o escuchas algo
- Características: INT+INT
Militar: Has recibido entrenamiento intensivo a las órdenes de un maestro de armas, que te ha enseñado a manejar correctamente un cierto tipo de arma.
- Elige Hojas, Armas de Asta, o Arcos. El tipo escogido es Arma Dominada para ti. Si el tipo elegido ya era tu Arma Dominada, obtienes un +1 a las tiradas de Impactar.
2. Elige tu arquetipo
OFENSIVO
Este Arquetipo es experto en el combate y la fortaleza física. Suele lucirse cuando hay que golpear a monstruos en la cabezao hacer demostraciones de fuerza.
Resistencia: +4 a los PG máximos
Potencia: +1 a las tiradas de Daño en combate.
Especialidad en Armas: 1 Arma Dominada adicional
TECNICO
Este Arquetipo suele mostrar una gran capacidad de concentración y destaca a la hora de sobreponerse a circunstancias adversas. Su poder se manifiesta cuando hay que realizar una tirada que no pueden permitirse fallar.
Precisión: +1 adicional a las tiradas de usar Concentración, para un total de +2 o +3.
Rapidez: +1 a las tiradas de Iniciativa en combate.
Bolsillos: +3 a la capacidad de Carga
MÁGICO
Este Arquetipo puede manipular la energía mística conocida como “Magia”. La Magia se divide en 2 tipos, Estacional y de Encantamientos, y a medida que los personajes suben de nivel tendrán a su disposición conjuros cada vez más poderosos.
Cuando un Viajero escoge el Arquetipo Mágico, recibe un grimorio en el que almacenar sus Encantamientos. Si el grimorio se pierde, los Encantamientos escritos en él se perderán también.
Voluntad: +4 a los PM máximos
Grimorio: 2 Encantamientos por nivel
Hechicero Estacional: Puede usar Magia Estacional
3. Determina las características
A continuación hay que determinar las características del personaje. Estas solo pueden ser par y para iniciar la partida deben ser entre 4 y 8. Según el número, será el tipo de dado que tiraréis al hacer las acciones que así lo requieran. Solo hay 4 estadísticas y son las siguientes:
Fuerza (FUE): Indica el poder físico, el vigor o la resistencia.
Destreza (DES): Indica la velocidad, la agilidad y la ligereza de pies.
Inteligencia (INT): Indica la claridad de juicio y pensamiento, y la memoria.
Espíritu (ESP): Indica la voluntad, la valentía y la fuerza de las convicciones.
Para seleccionar tus estadísticas tienes 3 opciones para repartir los puntos como sea más adecuado para tu personaje.
- 6-6-6-6
- 4-6-6-8
- 4-4-8-8
A partir de eso también habrá estadísticas secundarias
Puntos de Golpe (PG): FUEx2. Representan el vigor de un personaje y su capacidad para resistir daño antes de caer inconsciente.
Puntos de Mente (PM): ESPx2. Representan la fuerza de voluntad y la capacidad de concentración de un personaje, así como su habilidad para la magia. Si los PM de un personaje bajan a 0, quedará inconsciente.
Capacidad de Carga: FUE+3. Indica cuánto puede transportar un Viajero.
4. Escoge tu arma dominada
Ahora toca elegir tu Domino del Arma. Cada personaje está entrenado en el uso de 1 Arma (con algunas excepciones). Hay 5 tipos de armas que se pueden escoger
Hojas cortas: un arma precisa pero débil, que se maneja con una mano (eaga, espada corta, wakizashi, etc.)
- Impactar: DES+INT+1.
- Daño: INT-1
Hojas: un arma con buen equilibrio entre precisión y potencia. Se maneja con una mano (espada ancha, estoque, katana, etc.)
- Impactar: DES+FUE
- Daño: FUE
Armas de Asta: un arma muy potente y versátil. Se maneja con 2 manos (pica, tridente, lanza, etc.)
- Impactar: DES+FUE
- Daño: FUE+1
Hachas: un arma poco precisa, pero que se beneficia de la fuerza de su portador. Se maneja con las dos manos (hacha de batalla, gran hacha, etc.)
- Impactar: FUE+FUE-1
- Daño: FUE
Arcos: un arma que permite atacar a distancia, pero poco precisa. Se maneja con las dos manos (arco corto, arco largo, ballesta, etc.)
- Impactar: INT+DES-2
- Daño: DES
Desarmado: Combatir sin armas o con un arma improvisada. Se usan ambas manos (combate desarmado, usando un palo, etc.)
- Impactar: DES+FUE
- Daño: FUE-2 (-1 arma improvisada)
5. Elige tu objeto favorito
Escoge un pequeño objeto con el que tu personaje tiene un vínculo emocional, algo especialmente significativo para él. Debe ser algo que pueda llevar consigo a todas horas. Este objeto sólo se utiliza para añadir un poco de personalidad e historia a tu personaje, y no tiene ninguna mecánica o regla asociada. Si el DJ lo permite, puedes escoger un elemento de equipo o incluso un arma como el objeto favorito de tu personaje, aunque es mejor si el objeto favorito no tiene ninguna utilidad práctica.
6. Compra objetos
Los personajes comienzan con 1.000 monedas de oro. Consulta la lista de objetos y utiliza este dinero para equipar a tu personaje con todo lo que necesitará para su viaje.
En construcción
7. Describe tu pj
Ahora que ya te has ocupado de los valores numéricos, será más fácil decidir otros detalles de tu personaje. ¡No omitas estos pasos! La descripción y personalidad de tu Viajero son tan importantes, o más, que sus números.
Nombre del personaje: además del nombre, puede ser interesante decidir un mote o apodo, para añadir algo de sabor al personaje.
Edad y sexo: personas de cualquier edad o sexo pueden decidir embarcarse en un viaje.
Color y apariencia: el color de un personaje puede ser su color favorito, o simplemente un color de ropa que le quede bien. La apariencia exterior de un personaje puede hacer referencia a su estilo, actitud, color de piel y ojos, o corte de pelo.
Hogar y razón para viajar: intenta pensar en detalles relativos al origen del personaje, como el lugar en que nació y cómo se ganaba la vida. Piensa también en qué motivó su viaje. Algunos personajes no tendrán razones verdaderamente importantes para viajar, mientras que otros estarán motivados por un objetivo que el DJ podrá utilizar en futuras aventuras.
Personalidad: a medida que juegues con un personaje, éste se volverá cada vez más interesante. Intenta hablar de él con otros jugadores, y escucha lo que ellos tienen que decir. No te preocupes si la personalidad del Viajero no se te ocurre inmediatamente, es perfectamente aceptable dejar que ésta se desarrolle durante las primeras sesiones.
8. Establece los Roles de Grupo
El grupo debería estar formado por personajes de distintas clases. Cuando los PJs sufran heridas, su comida escasee y sus armas se rompan o pierdan, los jugadores se darán cuenta de lo importante que es formar un grupo bien equilibrado. Además de las clases, también hay una serie de roles que deben repartirse entre los miembros del grupo, para así poder disfrutar de una experiencia de juego divertida y fluida. Existen cuatro roles esenciales. Cuando los jugadores hayan terminado de crear los personajes, pero antes de empezar a jugar, deberían repartirse estos roles.
Líder
La persona que mantiene al grupo unido. Siempre tiene la última palabra en cualquier discusión que afecte al grupo, pero esto no quiere decir que el resto del grupo esté a sus órdenes, sino que en caso de que sea imposible llegar a un consenso, él debería toma la decisión final. Es el encargado de llevar la cuenta de la Iniciativa y el orden de actuación durante un combate.
Guía
La persona que se asegura de que el grupo está viajando en la dirección correcta. Es el responsable de la tirada de Orientación (una de las tiradas de Viaje), así como de mantener actualizado el mapa. Se recomienda que el Guía tenga INT alta.
Intendente
La persona que lleva la cuenta de la comida y el agua del grupo, además de hacerse responsable de comprar los objetos necesarios para el viaje. Es mucho más fácil llevar la comida y el agua en baúles y barriles que hacer que cada PJ cargue con la suya. El intendente será el responsable de la hoja de provisiones. Se recomienda que el Intendente posea una bestia de carga
Cronista
Es la persona que escribe el diario de los acontecimientos que suceden durante el juego, siempre desde el punto de vista de su personaje. Puede ser una buena idea que el diario lo escriban todos los miembros del grupo, turnándose en el rol de Cronista cada pocos días, para así poder tener un diario más interesante al final del viaje.