Partida Rol por web

El ciclo de la vida

Sistemas varios

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19/02/2015, 02:00
Director

Esto queda implementado a partir de ya.

Para hacer el ataque apuntado correspondiente y aplicar el localizador de golpes, se hará de la siguiente manera

1 aumento----> brazo/s pierna/s,

2 aumentos----> Mano/s, pie/s, parte específica del brazo/pierna (parte superior o inferior)

3 aumentos----> Cabeza/cuello,

4 aumentos----> Cosas específicas p ej: corazón, pulmones, hígados, ojos, dedos, etc.

 

El daño producido en dichas partes podrá afectar de diversas formas/cantidad dependiendo de que apéndice se golpee

 

Brazo/pierna: tierrax3 incapacitado, x5 cercenado/destrozado

Mano/pie, parte específica de brazo/pierna: tierrax2, x4 cercenado/destrozado

Cabeza/cuello: tierrax5 cercenado/destrozado

Parte específica (ojos, dedos etc): cercenado/destrozado tierra x2.

 

 

Incapacitado indíca que o bien se ha partido, entumecido, desgarrado. Depende del daño inflingido. (mientras mas cerca de estar destruido por completo, más grave será el daño)

Cercenado/destrozado indica  un daño masivo irreparable para el miebro/apéndice/lo que sea.

 

El golpe general normal, va al torso.

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19/02/2015, 02:01
Director

Los PX se repartirán Así---->

 

Se darán al terminar cada capítulo.

1 Px por terminar vivo el capítulo.

1 Px por cada idea especialmente buena que salve o realce una situación/actuación. Máximo de 3px

1px adiccional por buena interpretación general en el capítulo. A discreción del master.

1px Por cada interpretación relevante o fascinante, máximo 3 Px, a discreción del máster

1px al galardonado con---> Jugador del capítulo. Todos votareis en el apartado correspondiente quien os ha parecido el mejor jugador en calidad de interpretación. el máster no cuenta para esta votación, no se puede votar a sí mismo.

 

Mínimo de Px ganables---> 1

Máximo---> 9

 

Los PX se podrán gastar a la finalización de cada capítulo y no durante.

Eso es to eso es to eso es todo amigos!

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19/02/2015, 02:14
Director

Armadura: ¿Que cubre cada cual?.

 

Armadura Ashigaru: es la utilizada comúnmente por los heimin que van a la guerra, en su versión estándard, protege el torso y la espalda, así como parte de la entrepierna. Suelen estár hechas de placas baratas de madera y tejido resistente. +3 al NO para ser golpeado, reducción 1.

Armadura ashigaru de buena calidad: Incorpora guantes, espinilleras y un casco en forma cónica. +3 NO para ser golpeado, 1 reducción

Armadura Ashigaru de calidad excepcional: Incorpora brazales, y protección de hombros. +3 NO para ser golpeado, 1 reducción

Armadura ligera Samurai: De mayor protección que la ashigaru, combina láminas trenzadas de acero o hierro, con tejido resistente.: Protege torso, espalda, lleva guantes y brazales. +5 NO para ser golpeado, 3 reducción. AUmenta en 5 la dificultad en tiradas de atletismo/sigilo

Armadura Ligera Buena calidad: Lleva máscara y protección reforzada para sitios sensibles en el torso (hígados, riñones etc) +5 NO para ser golpeado, 3 reducción. Aumenta en 5 la dificultad de las tiradas atletismo/sigilo

Armadura ligera Excelente: Lleva grebas, y protección de hombros. +5 NO para ser golpeado, 3 reducción. Aumenta en 5 las tiradas de dificultad Atletismo/sigilo

 

Armadura pesada: Protege todo el cuerpo con efectividad. +10 NO a ser golpeado, 5 de reducción. Aumenta en 5 la dificultad de cualquier tirada de agilidad/reflejos

Armadura pesada buena calidad: Protege todo el cuerpo con efectividad. +10 NO a ser golpeado, 5 de reducción. Aumenta en 3 la dificultad de cualquier tirada de agilidad/reflejos

Armadura pesada Superior: Protege todo el cuerpo con efectividad. +10 NO a ser golpeado, 6 de reducción. Aumenta en 3 la dificultad de cualquier tirada de agilidad/reflejos

 

Armadura de Jinete: Armadura ligera reorientada a cubrir los golpes procedentes de la infantería. +4 al NO a ser golpeado a pie, +12 a caballo. Reducción 4. A pie, incrementa la dificultad de todas las tiradas de agilidad/reflejos en 5

Armadura de jinete de buena calidad: Armadura ligera reorientada a cubrir los golpes procedentes de la infantería. +5 al NO a ser golpeado a pie, +12 a caballo. Reducción 4. A pie, incrementa la dificultad de todas las tiradas de agilidad/reflejos en 5

Armadura de jinete superior: Armadura ligera reorientada a cubrir los golpes procedentes de la infantería. +6 al NO a ser golpeado a pie, +12 a caballo. Reducción 4. A pie, incrementa la dificultad de todas las tiradas de agilidad/reflejos en 5