Tu personaje no ha salido de la nada. Como en la vida real, la cultura y la educación moldean su personalidad y atributos. En Dragon Age escoges un trasfondo para representar estas facetas de tu personaje y determinar su raza. Hay 7 trasfondos a elegir: Apostata, Hombre de las colinas Avvar, Mago del Círculo, Elfo urbano, Elfo Dalesiano (o Elfo de los Valles), Hombre libre Fereldano y Enano de la superficie.
El trasfondo limita tanto la raza como la clase del personaje, por lo que debes escoger estos primero para que el trasfondo encaje con tu idea del personaje.
En las naciones ajenas del Imperio de Tevinter (incluyendo Ferelden), solo los miembros del Círculo de los Hechiceros pueden practicar magia legalmente. Aquellos que desafían la ley son conocidos como Apostatas. Se cree que el Círculo de los Hechiceros encuentran a los que poseen poder mágico y los entrenan para que no pongan en peligro ni a sí mismos ni a nadie. Todos los que practican magia corren el riesgo de sufrir posesión demoníaca y convertirse en abominaciones, y siempre hay riesgo de que un mago regrese a practicar las artes prohibidas por los maestros del Imperio de Tevinter, la peligrosa magia de la sangre que se basa en sacrificios rituales y que altera la mente de los hombres. Esta es la razón de que haya Templarios de La Capilla en todas las torres del Círculo, y el motivo de que los Templarios cacen a los apostatas.
Aunque la ley trata a todos los apostatas de la misma forma, los tipos son muy diversos. Algunos son magos autodidactas que descubren el uso de la magia por ensayo y error. Otros provienen de una tradición mágica anterior a la formación del Círculo de los Hechiceros, como hechiceros y chamanes Avvar. Otros son rebeldes que se oponen al Círculo de los Hechiceros, a La Capilla, o a ambos. Les ofende la ley y deciden ir por su propio camino a pesar de los riesgos.
NOTA: si eliges ser un apostata, tu personaje tendrá desventajas respecto a otros trasfondos. Deberás usar los poderes con mucho cuidado para no llamar la atención.
Datos de juego
Tirada de 2d6 |
Beneficio Elfo |
Beneficio Humano |
---|---|---|
2 |
+1 Astucia |
+1 Constitución |
3-4 |
Hablar elfo |
Constitución (Resistencia) |
5 |
Astucia (Conocimiento cultural) |
Voluntad (Autodisciplina) |
6 |
Voluntad (Autodisciplina) |
Astucia (Curación) |
7-8 |
+1 Magia |
+1 Magia |
9 |
Destreza (Sigilo) |
Fuerza (Cabalgar) |
10-11 |
+1 Destreza |
Comunicación (Engaño) |
12 |
Destreza (Arcos) |
+1 Astucia |
Los hombres de las colinas Avvarianos, también conocidos como Avvar, son rudos humanos cuyo hogar se encuentran en las Montañas de la Espalda Helada. Durante siglos fueron una de las muchas tribus bárbaras que vivieron en la región de Ferelden. Cuando los clanes Alamarri se unieron hace 400 años bajo las órdenes del primer rey de Ferelden, los Avvar rehusaron. Los hombres de las colinas fueron demasiado independientes, orgullosos y tercos para someterse a ningún rey. Sus continuos asaltos a las tierras bajas llevaron a guerras largas y amargas, pero últimamente ellos solos no pueden hacer frente a las fuerzas unidas de Ferelden. Los hombres de las colinas fueron rechazados a sus hogares en las montañas, pero ningún comandante se atrevió a combatirlos en sus propias tierras. Desde entonces ha habido una difícil paz entre los Avvar y Ferelden.
Hoy en día los Avvar están muy aislados en las Espalda Helada. Comercian con enanos y algunos descienden a las tierras bajas para trabajar como mercenarios o aventureros. La mayoría de los Fereldanos los consideran bárbaros incivilizados, mientras que los Avvar piensan de sus viejos enemigos que son débiles y corruptos. No sorprende que aún haya asaltos esporádicos desde las Espalda Helada, pero los hombres de las colinas han aprendido a golpear rápido y retirarse a sus guaridas antes de ser contraatacados.
Datos de juego
Tirada de 2d6 |
Beneficio |
---|---|
2 |
+1 Destreza |
3-4 |
Comunicación (Juegos de azar) |
5 |
Constitución (Nadar) |
6 |
Fuerza (Intimidación) |
7-8 |
+1 Comunicación |
9 |
Fuerza (Poderío) |
10-11 |
Constitución (Resistencia) |
12 |
+1 Constitución |
En tiempos pasados el uso de la magia estuvo prohibido fuera del Imperio de Tevinter, y los que lo practicaban fueron perseguidos y cazados. Esto no hizo más que empeorar con la llegada de La Capilla, cuando la nueva religión se pronunció contra la magia como corrupta y malvada. La magia, por supuesto, era algo muy útil, en particular en la lucha contra criaturas como los engendros tenebrosos. Esto empujó al compromiso de que los magos podrían practicar magia de forma legal, pero solo bajo la atenta mirada de La Capilla. La magia de la sangre, la práctica entre los terroríficos maleficar, también fue estrictamente prohibida. Durante la Segunda Ruina los magos demostraron su valía y ayudaron a salvar a la humanidad. Esto les permitió ganar algo de autonomía, y nació el Círculo de los Hechiceros. Aunque aún hay Templarios de La Capilla apostados en cada torre del Círculo, son los propios magos los que vigilan a aquellos con poderes mágicos. Los magos del Círculo buscan gente con talento mágico y les llevan a sus torres para entrenarles y supervisarles, y enseñarles a defenderse de la posesión demoníaca. Practicar la magia fuera del Círculo es una enorme infracción.
Datos de juego
Tirada de 2d6 |
Beneficio Elfo |
Beneficio Humano |
---|---|---|
2 |
+1 Comunicación |
+1 Voluntad |
3-4 |
Hablar elfo |
Voluntad (Autodisciplina) |
5 |
Astucia (Curación) |
Comunicación (Etiqueta) |
6 |
Percepción (Vista) |
Astucia (Heráldica) |
7-8 |
+1 Astucia |
+1 Astucia |
9 |
Astucia (Conocimiento cultural) |
Constitución (Resistencia) |
10-11 |
+1 Destreza |
Astucia (Conocimiento religioso) |
12 |
Destreza (Arcos) |
+1 Constitución |
Hace dos milenios los elfos y enanos fueron los poderes de Thedas. Los elfos gobernaron la superficie y los enanos bajo tierra. Los elfos pasaron siglos siendo maestros de las artes mágicas, artesanos y artistas, y se dice que fueron casi inmortales. Cuando los humanos llegaron por primera vez a Thedas, los elfos les ofrecieron su ayuda a pesar de considerarlos impacientes y rudos. Los elfos se horrorizaron cuando las enfermedades traídas por los humanos comenzaron a matarlos. Intentaron aislarse del resto de Thedas, pero el naciente Imperio de Tevinter les atacó con sus legiones y magia de la sangre. El reino élfico de Arlathan cayó y los supervivientes pasaron los siguientes 500 años como esclavos del Imperio.
Cuando les llegó la libertad, ésta fue breve. La nueva patria de los elfos, Dales (o los Valles), intentaron revivir la cultura perdida de Arlathan. Esto incluía el culto al ancestral panteón élfico y esto era intolerable para La Capilla. Declaró una Marcha Exaltada contra los Valles, acusando a los elfos de practicar magia de la sangre y otros ritos prohibidos, y por segunda vez los elfos perdieron sus tierras. Algunos de los supervivientes se hicieron errantes (consulta la entrada de los Elfos Dalesianos) pero los demás fueron absorbidos en los distintos reinos humanos. Aquí es donde viven los llamados elfos urbanos como ciudadanos de segunda, la mayoría trabajando como sirvientes y jornaleros. Algunos recuerdan la cultura de su herencia, incluso unos pocos aún pueden hablar elfo, y casi ninguno posee una esperanza de vida mayor que un humano. Viven en secciones separadas de las ciudades llamadas "elferías". Amargados y oprimidos, muchos elfos urbanos se vuelven criminales. Estos pícaros, muy comunes, refuerzan el prejuicio de la mayoría de los humanos hacia ellos.
Datos de juego
Tirada de 2d6 |
Beneficio |
---|---|
2 |
+1 Astucia |
3-4 |
Percepción (Buscar) |
5 |
Astucia (Análisis) |
6 |
Destreza (Iniciativa) |
7-8 |
+1 Percepción |
9 |
Comunicación (Engaño) |
10-11 |
Destreza (Arcos) |
12 |
+1 Comunicación |
Tras 500 años de esclavitud, los elfos se ganaron su libertad como parte de la rebelión que rompió el dominio del Imperio de Tevinter. Mientras los humanos y bárbaros del sur tomaron las anteriores tierras del Imperio, el líder humano Andraste ofreció a los elfos una región al sur de Orlais como recompensa por su papel en la rebelión. Aquí establecieron los Valles, las nuevas tierras de los elfos que reemplazaron el destruido reino de Arlathan. A pesar de los siglos de esclavitud, los elfos recordaban su herencia y en los Valles renació su cultura. Comenzaron a adorar el antiguo panteón élfico y esto finalmente sería su perdición. La Capilla en el Imperio Orlesiano no consentiría tal herejía y declaró una Marcha Exaltada hacia los Valles. La segunda nación élfica fue destruida y la mayoría de los supervivientes se fueron a vivir a las tierras humanas y se convirtieron en los elfos de ciudad.
Sin embargo, los dirigentes restantes no se doblegarían a los humanos. Escogieron vivir un exilio. Estos elfos Dalesiano son descendientes de algunas de las familias élficas más antiguas y aún conservan un fuerte sentido del deber para con su gente. Se han propuesto preservar la cultura y el conocimiento élficos, de forma que al llegar el día en que los elfos vuelvan a poseer una tierra puedan enseñar las antiguas costumbres a sus compatriotas de ciudad. Hasta entonces los elfos Dalesianos vagan en caroos ornadamente tallados que llaman aravel. Denominados naves terrestres por los humanos, los aravel son tirados por halla, una raza única de venado balanco originario del perdido Arlathan. Los elfos Dalesianos viajan sobre todo en pequeños grupos familiares y no se quedan mucho tiempo en el mismo sitio. Los rumores cuentan que han redescubierto los secretos de la magia élfica, pero si esto es cierto ningún humano tiene pruebas de ello.
Datos de juego
Tirada de 2d6 |
Beneficio |
---|---|
2 |
+1 Comunicación |
3-4 |
Percepción (Vista) |
5 |
Percepción (Oído) |
6 |
Astucia (Conocimiento cultural) |
7-8 |
+1 Destreza |
9 |
Voluntad (Autodisciplina) |
10-11 |
Destreza (Cabalgar) |
12 |
+1 Percepción |
Ferelden es una nación joven que los bárbaros humanos fundaron hace 400 años. Las tribus Alamarri llegaron a la región mucho antes, pero estaban tan enfrentadas que les supuso un gran esfuerzo avanzar unidos para formar Ferelden. En estos momentos es una nación floreciente, con la esperanza de convertir su éxito en una gran potencia.
Los nobles gobiernan y los artesanos y los clérigos poseen una gran influencia sobre ellos. Sin embargo, el grueso de la población está formada por hombres libres. Como su nombre indica, no son esclavos ni siervos sino hombres y mujeres libres. Son soldados, tenderos, jornaleros, granjeros, artistas, cazadores, etc. No son ricos pero sí orgullosos y pragmáticos. En Ferelden un hombre libre con ambición y aptitudes puede ascender en la escala social, y de hecho muchos lo hacen.
Datos de juego
Tirada de 2d6 |
Beneficio |
---|---|
2 |
+1 Comunicación |
3-4 |
Voluntad (Autodisciplina) |
5 |
Comunicación (Trato con animales) |
6 |
Destreza (Cabalgar) |
7-8 |
+1 Voluntad |
9 |
Fuerza (Conducir) |
10-11 |
Constitución (Nadar) |
12 |
+1 Fuerza |
En tiempos ancestrales los enanos gobernaron un enorme imperio subterráneo. Tuvieron muchas ciudades y asentamientos, todos conectados por los Caminos Profundos que discurren muy por debajo de la superficie. Hoy día solo quedan dos ciudades enanas: Orzammar en las Montañas de la Espalda helada y la lejana Kal Sharok. Ambas luchan en una eterna guerra contra los engendros tenebrosos que conquistaron las viejas tierras enanas. Mientras las dos ciudades fortaleza se mantienen fuertes, el número de enanos disminuye poco a poco en el último milenio. Para muchos Orzammar y Kal Sharok están encerradas en sí mismas. La sociedad enana es rígida y está basada en castas, y su política es muy feroz.
Una de las castas se encuentra apartada de las demás: los enanos de la superficie. Cumplen un papel vital pero curiosamente los demás enanos les menosprecian. Sobre todo son mercaderes e intermediarios, comerciando con bienes y materias primas con humanos y elfos. Proporcionan minerales, gemas, acero forjado con gran precisión, bienes de excelente calidad y el preciado mineral lirio. Los aventureros y trotamundo enanos también pertenecen a la Casta de la superficie. En Orzammar y Kal Sharok los enanos de esta casta están un rango por debajo de los demás, excepto los sin casta y los criminales. Es irónico que los aventureros enanos más famosos en las tierras humanas tengan baja posición y nada de prestigio en sus tierras natales.
Datos de juego
Tirada de 2d6 |
Beneficio |
---|---|
2 |
+1 Fuerza |
3-4 |
Fuerza (Hachas) |
5 |
Fuerza (Conducir) |
6 |
Comunicación (Persuasión) |
7-8 |
+1 Comunicación |
9 |
Astucia (Ingeniería) |
10-11 |
Voluntad (Coraje) |
12 |
+1 Voluntad |
Antiva es una nación costera al norte de Ferelden y al este del Imperio Tevinter. Aunque técnicamente es una monarquía, Antiva es realmente gobernada por los Príncipes Mercaderes. Estos no son Príncipes en sentido estricto sino que son dueños de bancos, compañías mercantiles y viñedos.
Antiva es famoso por sus mercaderes y marinos pero su tradición guerrera es escasa. Se dice que los antivanos son buenos en todo pero no luchando, o por lo menos luchando en el campo de batalla. De hecho, destacan en la lucha sucia y Antiva es la casa del más notorio gremio de asesinos, ladrones y espías de Thedas: La Casa de los Cuervos. Los Cuervos son parte integrante de la estructura política en Antiva, aunque las identidades de los ricos y poderosos que dirigen su consejo son un secreto.
El sistema parece anárquico, pero la Casa de los Cuervos ha demostrado ser una
valiosa protección para la independencia Antivana. A pesar de que la nación no posee un ejército permanente, los líderes de cualquier fuerza invasora saben que a pesar de tener éxito, los Cuervos se encargarían de que no vivieran para contarlo. Esto es un eficaz método para disuadir a los conquistadores.
Dado que los Antivanos comercian con todo Thedas, es frecuente encontrarlos en las ciudades portuarias y otros centros comerciales. Los Cuervos también exportan sus servicios ya que son valiosos por su habilidad, discreción y profesionalismo.
Datos de Juego
Tirada de 2d6 |
Beneficio |
---|---|
2 |
+1 Astucia |
3-4 |
Astucia (Conocimiento Cultural) |
5 |
Comunicación (Seducción) |
6 |
Comunicación (Persuasión) |
7-8 |
+1 Destreza |
9 |
Destreza (Iniciativa) |
10-11 |
Percepción (Escuchar) |
12 |
+1 Percepción |
La sociedad enana en Orzammar es rígidamente jerárquica. La mayoría de los enanos pertenecen a una casta, con los nobles en la parte superior y los sirvientes en la inferior pero todos los ciudadanos con una casta reciben cierta protección de la ley. Sin embargo, existe una subclase de enanos que no tienen casta y se los conoce como descastados y habitan en una parte de Orzammar llamada Escorial.
Estos enanos perdieron su casta o son descendientes de otros descastados, no reciben la protección de la ley y tienen prohibido hacer cualquier trabajo controlado por una casta. Esto significa que no hay muchos trabajos legales para ellos, no pueden ser mineros, artesanos, comerciantes e incluso sirvientes. Para sobrevivir en el Escorial, la mayoría no tiene otra opción que recurrir a la delincuencia. Muchos trabajan para el Cartel, un poderoso sindicato del crimen organizado que controla desde la sombras la economía de los barrios bajos.
Los descastados son los enanos con más probabilidades de abandonar Orzammar ya que tienen poco que perder al ir a la superficie dado que son descastados. Quienes escapan a la superficie rara vez miran atrás.
Datos de juego
• Se obtiene 1 punto gratis en Destreza. Los Descastados deben ser rápidos para sobrevivir en los barrios bajos de Orzammar.
• Se debe elegir un foco adicional que puede ser: Comunicación (Engaño) o Destreza (Prestidigitación)
• El personaje sabe hablar y leer en la Lengua Comercial y en Enano
• El personaje debe ser de clase Pícaro.
• Tienes una resistencia mágica, un efecto secundario de vivir entorno al Lyrium. Obtienes un +2 para tiradas de habilidad hechas para resistir el efecto de hechizos o otros ataques mágicos.
• Lanza 2 veces en la siguiente tabla. Tira 2d6 y escoge el beneficio indicado. Si obtienes lo mismo en la segunda tirada, repítela hasta que obtengas otro resultado.
Tirada de 2d6 |
Beneficio |
---|---|
2 |
+1 Percepción |
3-4 |
Constitución (Correr) |
5 |
Percepción (Buscar) |
6 |
Destreza (Sigilo) |
7-8 |
+1 Comunicación |
9 |
Comunicación (Negociación) |
10-11 |
Astucia (Evaluación) |
12 |
+1 Astucia |
La clase artesana de Ferelden es esencialmente, la clase media: por encima de los hombres libres pero debajo de la nobleza. Esta clase está dividida en una serie de organizaciones gremiales llamadas Casas de Artesanos que se especializan en un tipo de artesanía (Herrería, Talla de Madera, Construcción, etc.) aunque hay dos excepciones.
La primera son los Comerciantes de las Casas de Artesanos, la cual es una organización de mercaderes. Originalmente fue fundada por los enanos de la superficie pero en la actualidad y a pesar de que los enanos siguen a cargo, la mayor parte del trabajo es realizado por Fereldenos.
La Segunda excepción es la Capilla, la cual es considerada una clase artesana. Esta les entrega a los sacerdotes una honorable posición pero no demasiada influencia política como a la Capilla le gustaría. Las Capillas de otras naciones, particularmente de Orlais, poseen mucho poder político.
Los artesanos fereldenos no son tan propensos a convertirse en aventureros como los hombres libres, sus vidas son generalmente estables y muchos tienen obligaciones con su Casa de Artesanos o la Capilla. Sin embargo, siempre hay quienes quieren ver mas allá de su organizada vida, por ejemplo el armero que busca raros metales, el explorador que busca nuevas rutas comerciales para abrir, o el sacerdote en busca de antiguos artefactos.
Datos de juego
• Se obtiene 1 punto gratis en Destreza. Los Artesanos son buenos con sus manos.
• Se debe elegir un foco adicional que puede ser: Destreza (Artesanía) o Astucia (Conocimiento de la Religión)
• El personaje sabe hablar y leer en la Lengua Comercial
• El personaje debe ser de clase Guerrero o Pícaro.
• Lanza 2 veces en la siguiente tabla. Tira 2d6 y escoge el beneficio indicado. Si obtienes lo mismo en la segunda tirada, repítela hasta que obtengas otro resultado.
Tirada de 2d6 |
Beneficio |
---|---|
2 |
+1 Comunicación |
3-4 |
Comunicación (Negociación) |
5 |
Comunicación (Persuasión) |
6 |
Voluntad (Fe) |
7-8 |
+1 Astucia |
9 |
Astucia (Elaboración de cerveza) |
10-11 |
Fuerza (Herrería) |
12 |
+1 Fuerza |
Al norte de Ferelden y al otro lado del Mar del Despertar, se encuentran las Marcas Libres. Esta confederación de ciudades-estados es también conocida como el granero de Thedas debido a su tierra fértil y sus abundantes cosechas. Las Marcas Libres no tienen un gobierno central y en la mayor parte del tiempo los miembros de las ciudades están involucrados en numerosas disputas sobre comercio, tarifas y territorio. Sin embargo, cuando se ven amenazados por una potencia exterior, los Marcos se reúnen y componen su ejército, el cual rivaliza con cualquiera de sus vecinos. Las principales ciudades de la Marca libres son Ansburg, Tantervale, Ostwick, Starkhaven y Kirkwall.
Los ciudadanos de la Marca son personas dinámicas, son grandes comerciantes pero también feroces defensores de sus ciudades de origen. Muchos practican sus habilidades marciales para competir en el Gran Torneo, una competencia que se mueve de ciudad en ciudad. Aproximadamente una vez cada tres años, el Gran Torneo se establece por un año para celebrar una Contienda de Armas. Las personas de toda Thedas viajan a las Marcas Libres para ver o competir en este legendario evento.
Datos de juego
• Se obtiene 1 punto gratis en Astucia. Las Marcas Libres no serían nada si sus habitantes no fueran competitivos ni tuvieran una aguda mente para prosperar.
• Se debe elegir un foco adicional que puede ser: Astucia (Evaluación) o Comunicación (Negociación)
• El personaje sabe hablar y leer en la Lengua Comercial.
• El personaje debe ser de clase Guerrero o Pícaro.
• Lanza 2 veces en la siguiente tabla. Tira 2d6 y escoge el beneficio indicado. Si obtienes lo mismo en la segunda tirada, repítela hasta que obtengas otro resultado.
Tirada de 2d6 |
Beneficio |
---|---|
2 |
+1 Constitución |
3-4 |
Constitución (Nadar) |
5 |
Comunicación (Negociación) |
6 |
Astucia (Conocimiento Cultural) |
7-8 |
+1 Comunicación |
9 |
Comunicación (Engañar) |
10-11 |
Destreza (Prestidigitación) |
12 |
+1 Destreza |
Nevarra era una de las Marcas Libres y podría continuar siéndolo si no fuera por el ingenio militar del Clan Pentaghast. Una serie de fuertes gobernantes y brillantes comandantes permitieron que Nevarra se expanda y se convierta en una poderosa nación. Esto se consolidó en la Era Bendita, cuando Nevarra derrotó a Orlais en la guerra y conquistó las colinas ricas en minerales del oeste. A pesar de la tradición militar de Nevarra, pocos pensaron que esta nación lograra derrotar al imperio y a sus jactanciosos gentileshombres. Actualmente, las colinas permanecen bajo el control de los Nevarros pero son un territorio problemático, los impuestos han aumentado y Orlais fomenta los disturbios.
Los Nevarros están orgullosos de su heroica tradición y es conmemorada por las numerosas estatuas distribuidas en todo el país. Esta tierra también es famosa por sus cazadragones, quienes, hasta el comienzo de esta Era, se pensaba que habían erradicado a todos los dragones. Tales hechos ejercen una fuerte influencia en los jóvenes haciendo que muchos partan en busca de aventuras por todo Thedas con la esperanzas de que algún día sus hazañas sean recordadas en canciones y estatuas en su tierra natal.
Datos de Juego
• Se obtiene 1 punto gratis en Voluntad. Se necesita fuerza interior para enfrentarse a los desafíos de Thedas.
• Se debe elegir un foco adicional que puede ser: Fuerza (Poderío) o Voluntad (Coraje)
• El personaje sabe hablar y leer en la Lengua Comercial y en Orlesiano.
• El personaje debe ser de clase Guerrero o Pícaro.
• Lanza 2 veces en la siguiente tabla. Tira 2d6 y escoge el beneficio indicado. Si obtienes lo mismo en la segunda tirada, repítela hasta que obtengas otro resultado.
Tirada de 2d6 |
Beneficio |
---|---|
2 |
+1 Comunicación |
3-4 |
Comunicación (Liderazgo) |
5 |
Percepción (Rastrear) |
6 |
Voluntad (Autodisciplina) |
7-8 |
+1 Fuerza |
9 |
Fuerza (Saltar) |
10-11 |
Constitución (Aguante) |
12 |
+1 Constitución |
Orlais es la más poderosa y culta nación de Thedas y la Emperatriz Celene I la gobierna desde la gloriosa ciudad de Val Royeaux. La Capilla está centralizada aquí y su líder, la Divina, rige desde su asiento en la Gran Catedral, uno de los edificios más impresionantes de Thedas. En Orlais el poder secular y el religioso se mezclan y a menudo no es fácil distinguir donde termina uno y empieza el otro. A pesar del poder del Imperio, Orlais ha sufrido serios reveces en los últimos 60 años. Primero, perdió en la guerra con Nevarra por un importante territorio y luego los Orlesianos fueron derrotados en Ferelden, terminando su ocupación. La situación continuó tensa por unos cuantos años pero bajo el reinado del Maric, las relaciones con Orlais se normalizaron y la amenaza de una nueva guerra retrocedió.
Dentro de Orlais y, en particular, Val Royeaux, los nobles juegan un interminable juego de posición y política. Los rumores en los salones pueden terminar con la vida de un hombre más rápidamente que una estocada. La caprichosa naturaleza de las facciones y las modas pueden verse en una familia arruinada en un año solamente para regresar triunfante al siguiente. Como en cualquier juego, este tiene perdedores y a veces la acción más sabia es dejar Orlais, por lo menos por un tiempo. Algunos son exiliados por cometer o estar implicados en crímenes mientras que otros eligen vagar por el continente hasta que la composición de la corte cambia. Tales exiliados pueden encontrarse en todo Thedas.
Datos de juego
• Se obtiene 1 punto gratis en Comunicación. Los Orlesianos son habilidosos en el uso del lenguaje.
• Se debe elegir un foco adicional que puede ser: Comunicación (Persuasión) o Fuerza (Saltar)
• El personaje sabe hablar y leer en la Lengua Comercial y en Orlesiano.
• El personaje debe ser de clase Guerrero o Pícaro.
• Lanza 2 veces en la siguiente tabla. Tira 2d6 y escoge el beneficio indicado. Si obtienes lo mismo en la segunda tirada, repítela hasta que obtengas otro resultado.
Tirada de 2d6 |
Beneficio |
---|---|
2 |
+1 Percepción |
3-4 |
Percepción (Empatía) |
5 |
Astucia (Heráldica) |
6 |
Comunicación (Engaño) |
7-8 |
+1 Fuerza |
9 |
Destreza (Montar) |
10-11 |
Grupo de Armas: Hojas Ligeras |
12 |
+1 Destreza |
El pueblo qunari sigue una filosofía conocida como el Qun. Antes de abrazarla, eran un pueblo barbárico propenso a sufrir una violenta rabia pero el Qun los transformó de bárbaros a pensadores, planificadores y técnicos aunque también se mantuvieron los guerreros. Sin embargo, hay qunari que rechazan el Qun, algunos de ellos regresan a las viejas costumbres de su pueblo mientras que otros solo quieren vivir con sus propias reglas. Estos rebeldes con conocidos como Vashoth o “Los Grises” y dejan las tierras qunari antes de que los descubran y reciban su castigo, nunca mas vuelven a ser considerados parte del pueblo qunari. En desafío, se hacen llamar Tal'Vashoth o "Los Verdaderos Grises" y muchos de ellos adoran a los antiguos dioses de su pueblo y se ven a si mismo como los reales herederos del legado de sus ancestros.
Los Tal'Vashoth viven lejos de las tierras qunari y se las arreglan como pueden, muchos trabajan como mercenarios debido a que su fuerza y habilidad en combate son apreciadas, otros se convierten en bandidos, piratas, contrabandistas o incluso esclavistas. Las bandas errantes de Tal'Vashoth no son raras en el norte y presentan problemas para los asentamientos humanos y qunari.
Datos de juego
• Se obtiene 1 punto gratis en Fuerza. Los Tal’Vashoth se jactan de su fuerza física
• Se debe elegir un foco adicional que puede ser: Constitución (Resistencia) o Fuerza (Intimidación)
• El personaje sabe hablar y leer en la Lengua Comercial y en Qunlat.
• El personaje debe ser de clase Guerrero o Pícaro.
• Se es susceptible a la magia. El personaje sufre un -1 de penalización en todas las pruebas de habilidades para resistir conjuros y otros efectos mágicos, como los poderes de los objetos mágicos.
• Tu velocidad es: 10 + Destreza –Penalizador por armadura.
• Lanza 2 veces en la siguiente tabla. Tira 2d6 y escoge el beneficio indicado. Si obtienes lo mismo en la segunda tirada, repítela hasta que obtengas otro resultado.
Tirada de 2d6 |
Beneficio |
---|---|
2 |
+1 Voluntad |
3-4 |
Voluntad (Coraje) |
5 |
Constitución (Correr) |
6 |
Fuerza (Poderío) |
7-8 |
+1 Constitución |
9 |
Constitución (Nadar) |
10-11 |
Fuerza (Trepar) |
12 |
+1 Fuerza |
Para los extranjeros, los Qunari parecen una raza de gigantes diabólicos con intenciones de conquista. A menudo se supone que los Qunari viven bajo una dictadura militar. Esto es comprensible, ya que es el líder de los militares, el Arishok, maneja la diplomacia con las naciones extranjeras; los Qunari no tienen un dedicado grupo de diplomáticos. En su lugar, tienen el Beresaad, la vanguardia del pueblo Qunari. El Beresaad se conforma por soldados en primer lugar, y ven el mundo como tal. Ellos han sido confiados para ir a tierras extranjeras y lidiar con los humanos, elfos y enanos. A veces se trata de misiones diplomáticas formales, pero en otros casos el Arishok envía al Beresaad para hacer trabajo de inteligencia o investigar aspectos específicos de las culturas extranjeras. Los Beresaad siempre tienen una misión, aunque su naturaleza no es evidente.
Datos de juego
• Se obtiene 1 punto gratis en Fuerza. Los Qunari son físicamente superiores.
• Se debe elegir un foco adicional que puede ser: Conocimiento (Qun) o Fuerza (Intimidación).
• El personaje sabe hablar y leer en la Lengua Comercial y en Qunlat.
• Debes ser hombre. Las mujeres Qunari no se unen a las fuerzas militares.
• El personaje debe ser de clase Guerrero o Pícaro.
• Se es susceptible a la magia. El personaje sufre un -1 de penalización en todas las pruebas de habilidades para resistir conjuros y otros efectos mágicos, como los poderes de los objetos mágicos.
• Tu velocidad es: 10 + Destreza –Penalizador por armadura.
• Lanza 2 veces en la siguiente tabla. Tira 2d6 y escoge el beneficio indicado. Si obtienes lo mismo en la segunda tirada, repítela hasta que obtengas otro resultado.
Tirada de 2d6 |
Beneficio |
---|---|
2 |
+1 Constitución |
3-4 |
Constitución (Resistencia) |
5 |
Comunicación (Liderzago) |
6 |
Astucia (Conocimiento militar) |
7-8 |
+1 Astucia |
9 |
Astucia (Conocimiento historico) |
10-11 |
Fuerza (Poderío) |
12 |
+1 Fuerza |
Los enanos de las castas Minera, Comerciante, y de sirvientes hacen el trabajo duro día tras día que mantiene a Orzammar en funcionamiento. La Casta de Minera es la más prestigiosa de las tres, especialmente en cuanto a aquellos que hacen el trabajo peligroso de minería de lyrium. La Casta de los Comerciantes es la siguiente más importante, ya que aportan dinero a la ciudad y organizar ofertas comerciales valiosas. La Casta de sirvientes es la más baja, aunque incluso ellos ocupa un lugar más alto que los enanos de la superficie y los descastados.
De este grupo, son los miembros de la Casta de los Comerciantes quienes tienen más probabilidades de abandonar Orzammar o convertirse en aventureros. Comerciar a menudo conduce a ponerse en contacto con los seres humanos y los enanos de la superficie fueron originalmente parte de la Casta de los Comerciantes. A veces, un miembro de la Casta de los Comerciantes se unirá a sus parientes en la superficie a pesar de la pérdida de la condición en el hogar. Esto sucede más raramente con los miembros de las castas Minera y de sirvientes, aunque no es desconocido para los mineros a fin vender sus conocimientos a las naciones humanas por oro y otras riquezas.
Datos de juego
• Elige una casta: Mercader, minero o sirviente
• Se obtiene 1 punto gratis en Comunicación. Las castas bajas deben ser muy capaces de hacer amistades.
• Se debe elegir un foco adicional que puede ser: Comunicación (Persuasión) o Constitución (Resistencia).
• Tienes una resistencia mágica, un efecto secundario de vivir entorno al Lyrium. Obtienes un +2 para tiradas de habilidad hechas para resistir el efecto de hechizos o otros ataques mágicos.
• El personaje sabe hablar y leer en la Lengua Comercial y en Enano
• El personaje debe ser de clase Guerrero o Pícaro.
• Lanza 2 veces en la siguiente tabla. Tira 2d6 y escoge el beneficio indicado. Si obtienes lo mismo en la segunda tirada, repítela hasta que obtengas otro resultado.
Tirada de 2d6 |
Beneficio |
---|---|
2 |
+1 Percepción |
3-4 |
Comunicación (Etiqueta) |
5 |
Percepción (Oido) |
6 |
Comunicación (Negociación) |
7-8 |
+1 Constitución |
9 |
Constitución (Beber) |
10-11 |
Fuerza (Poderío) |
12 |
+1 Fuerza |
En la parte superior de la sociedad enana están las casas nobles, cuyas disputas y peleas se remontan a muchas generaciones atrás. El resto de la población está dividida en castas, en el nivel más alto de los cuales están la casta guerrera, la casta de herreros, y la casta de artesanos. La casta guerrera es la más prestigiosa. Los guerreros luchan en una guerra sin fin contra los engendros tenebrosos en los Pasadizos Profundos. Hay tantos guerreros que la casta está dividida en varias sub-castas, incluyendo las de los oficiales, soldados y guardias. La Casta de herreros es la siguiente más importante, ¿cómo luchar contra los guerreros sin armas y armaduras? Por último, existe la Casta de artesanos. Ellos, también, son muy apreciados en la sociedad enana, porque ellos son los constructores y fabricantes que hacen zumbido en Orzammar.
Dado que las castas superiores enanas tienen posiciones privilegiadas en Orzammar, es raro que sus miembros se marchen al mundo de la superficie. Algunos son exiliados por la comisión de delitos o por estar en el lado equivocado de una disputa entre las casas. Otros pueden ser enviados en misiones a las tierras de los humanos, a pesar de este hecho inusual.
Datos de juego
• Elige una casta: Artesano, herrero o guerrero
• Se obtiene 1 punto gratis en Fuerza. Debes ser fuerte para resistir la politica de Orzammar
• Se debe elegir un foco adicional que puede ser: Fuerza (Intimidación), Destreza (Artesano) o Fuerza (Herrería)
• Tienes una resistencia mágica, un efecto secundario de vivir entorno al Lyrium. Obtienes un +2 para tiradas de habilidad hechas para resistir el efecto de hechizos o otros ataques mágicos.
• El personaje sabe hablar y leer en la Lengua Comercial y en Enano
• El personaje debe ser de clase Guerrero o Pícaro.
• Lanza 2 veces en la siguiente tabla. Tira 2d6 y escoge el beneficio indicado. Si obtienes lo mismo en la segunda tirada, repítela hasta que obtengas otro resultado.
Tirada de 2d6 |
Beneficio |
---|---|
2 |
+1 Voluntad |
3-4 |
Voluntad (Coraje) |
5 |
Comunicación (Etiqueta) |
6 |
Astucia (Heráldica) |
7-8 |
+1 Astucia |
9 |
Astucia (Ingeniería) |
10-11 |
Constitución (Resistencia) |
12 |
+1 Constitución |
Los Chasind son un pueblo bárbaro que vive en el sur de Ferelden en las Korcari Wilds. Dado que solían unirse en diversas ocasiones con los Avvars y la Alamarri para luchar contra el Imperio Tevinter, Los Fereldanos tienen fuertes recuerdos de las muchas veces que los Chasind surgían al norte en su tierra. Se dice que hace siglos los Chasind conquistaron a los Alamarri, los antepasados de los Fereldanos Modernos, hasta que estos últimos se alzaron en rebelión. Más tarde, la legendaria bruja Flemeth lideró un ejército de Chasinds en Ferelden para vengarse de cierto bann que había sido su marido. Mientras que por un lado se dice que Flemeth hubo muerto en aquel momento, muchos afirman que ella y sus hijas (las Brujas de lo Salvaje) todavía viven entre los Chasind.
Hoy en día los Chasind son un pueblo más pacífico pero hay muchas supersticiones con respecto a ellos. Viven en casas construidas sobre pilotes y hacen algo de comercio con Fereldanos que viven en el sur. Algunos Fereldanos siguen creyendo que los Chasind son una amenaza y temen el día en que surja una figura carismática que los una de nuevo.
Datos de juego
• Se obtiene 1 punto gratis en Destreza. Los Chisind se mueven como fantasmas.
• Escoge una de las siguientes especialidades: Destreza (Sigilo) o Fuerza (Trepar).
• Puedes hablar la Lengua del Comercio.
• Escoge la clase Guerrero o Pícaro.
• Lanza 2 veces en la siguiente tabla. Tira 2d6 y escoge el beneficio indicado. Si obtienes lo mismo en la segunda tirada, repítela hasta que obtengas otro resultado.
Tirada de 2d6 |
Beneficio |
---|---|
2 |
+1 Astucia |
3-4 |
Astucia (Conocimiento Natural) |
5 |
Percepción (Rastrear) |
6 |
Destreza (Trampas) |
7-8 |
+1 Constitución |
9 |
Destreza (Pelea) |
10-11 |
Fuerza (Saltar) |
12 |
+1 Fuerza |