El arte de envenenar
Hay tres clases de venenos en Dragon Age: principiante, especialista y maestro. Estos corresponden al nivel del talento elaboración de Venenos necesario para prepararlos.
Hay tres facetas en la utilización de venenos. En primer lugar, la receta de un veneno debe ser aprendida. En segundo lugar, el veneno debe prepararse a partir de sus materias primas. Por último, se debe utilizar (y sin perjudicar al objetivo equivocado). Cada faceta requiere habilidad, y se describe en las secciones siguientes.
Todos los personajes con el talento Elaboración de venenos saben cómo hacer por lo menos dos venenos, y más se aprenden automáticamente a medida que ese talento se ha mejorado. Sin embargo, la mayoría de los venenos se tendrán que aprender a partir de recetas.
Para aprender una nueva receta un envenenador debe encontrar un maestro, que por lo general ya sea un envenenador de mayor talento, o un registro escrito como un libro o pergamino. La mayoría de los envenenadores de alto nivel custodian celosamente sus conocimientos, paranoicos creen que serán utilizados en su contra o que les socavaran el monopolio del que gozan en su país de origen. Los libros son difíciles de encontrar. Los que no son destruidos por el celo suelen tener lugar bajo llave.
Recetas nivel novato suelen costar 50-100 sp, recetas nivel especialista (y granadas) suelen costar 1-10 gp, y recetas de nivel maestro cuestan 10 gp o más.
Dada una fuente adecuada, el aprendizaje de una receta requiere de una prueba avanzada con dificultad 13 de Astucia (Conocimiento de venenos) con un umbral de 15. Cada ensayo requiere un día de estudio.
Algunos libros no tan difíciles de conseguir que contienen recetas son los siguientes:
-Corazón de fuego
-Sobre combustibles y corrosivos
-Martillo de Riaan
-Reflexiones sobre fragancias
-Muertes inusuales
-La red del engaño
Para preparar una o más dosis de un veneno se requiere el conocimiento de la receta apropiada, las materias primas adecuadas, y tiempo para trabajar.
El costo de las materias primas para cada veneno o una granada aparece en l Tabla de venenos y granadas. Estos precios suponen un acceso razonable a las vías de comercio, incluidos los mercados negros de los venenos más peligrosos. El GM siempre podrá declarar que ciertos venenos no se puede preparar en algunas zonas debido a las materias primas simplemente no están disponibles allí, y es libre de exigir pruebas sociales para los héroes que deseen adquirir los ingredientes para venenos mortales sin llamar la atención de las autoridades locales.
Personajes Jugadores pueden evitar el pago (y atraer una atención no deseada), tratando de cosechar materias primas del paisaje. La recolección de ingredientes que uno ha cosechado o que recolectara de una fuente en la naturaleza requiere una prueba avanzada de Astucia (Conocimiento natural) con umbral 10 y una dificultad basada en la clase de veneno en cuestión: Dificultad 11 para venenos principiantes, 15 para venenos de especialista, y 19 para venenos maestros. Cada prueba requiere un día de viaje al paisaje.
Una vez que las materias primas están a la mano, la preparación de una dosis de veneno requiere una prueba avanzada de astucia (Conocimiento de venenos) con umbral 10 y una dificultad basada en la clase de veneno en cuestión: Dificultad 13 para venenos principiantes, 15 para venenos de especialista, y 17 para venenos maestros. Cada examen dura dos horas (venenos novatos), cuatro horas (venenos Especialista), o 6 horas (venenos maestros) con acceso a un lugar privado y las herramientas apropiadas comerciales hornos/mecheros, tubos, vasos, y así sucesivamente en cada caso. Un equipo de trabajo decente cuesta 1 gp, como mínimo, y es difícil de transportar sin daño. Aparatos superiores y obra maestra de laboratorio cuestan mucho más.
En caso de éxito, la prueba produce tres dosis de un veneno principiante, dos dosis de un veneno especialista (o dos granadas) o una dosis de un veneno maestro.
El DJ puede decidir que un personaje con el equipo de trabajo deficiente o improvisado, materias primas contaminadas, o en condiciones caóticas deba tirar en la tabla desgracias en la elaboración de venenos cada vez que se falle una prueba de producción, añadiendo +1 a la tirada si están trabajando en un veneno de especialista o 2 si se está trabajando en un veneno maestro. Teniendo en cuenta los resultados potencialmente fatales, el DJ debería proporcionar alerta anticipada en casos donde la falla se garantiza el uso de la tabla de accidentes.
Desgracias en la elaboración de venenos |
|
D6 |
Efecto |
1-3 |
Sin peligro. |
4-5 |
Sufres el efecto regular y daño básico del veneno que estás tratando de preparar. |
6 |
Sufres el efecto normal y el doble de daño básico del veneno que estás tratando de preparar, y tus herramientas quedan dañadas o destruidas (a decisión del master). |
7+ |
Mueres y todas tus herramientas acaban destruidas. |
A menos que la descripción de un determinado veneno diga lo contrario, el veneno puede ser infligido a las víctimas desafortunadas, ya sea por ingestión o por recubrimiento de un arma blanca en la materia y apuñalar con ella. Las granadas son usadas tirándolas con la fuerza suficiente para destruir los frascos de vidrio en el que son transportados.
Los que tienen el talento elaboración de venenos son capaces de utilizar venenos y granadas en combate sin ponerse en peligro a sí mismos o a sus aliados. Se les ha enseñado a llevar frascos de vidrio con el debido cuidado, la forma de evitar cortes en sí mismos con hojas tóxicas, y en donde es mejor apuñalar y cortar a sus enemigos para asegurar venenos haciendo su trabajo de forma rápida y eficaz. Los que no tienen ese talento puede tratar de utilizar granadas y venenos, pero corren el riesgo de desastre cuando lo hacen.
Para recubrir un arma de hoja con veneno se utiliza una dosis única, y se requieren dos acciones de preparado (por el arma y el veneno, respectivamente, a menos que ya haya sido retirado y preparado) y una acción de activación (para recubrir el arma con la veneno). Esto se puede hacer antes de combate, pero no más de un minuto antes de que el encuentro comience. Una vez aplicado, la eficacia de un veneno sobre un arma dura para la duración de un combate solamente (ya que gotea, se desgasta por una vaina, o ve su eficacia degradada a través de la exposición al aire o elementos). Una sola arma sólo puede estar recubierta con un solo tipo de veneno a la vez, y sólo con una dosis única de la sustancia. Es decir, la dosis no puede ser "doblada". El veneno se suministra en combate por medio de la proeza, envenenar, que puede ser utilizada por cualquier carácter que ataque con un arma recubierta con veneno.
Atacar con granadas funciona de forma diferente que los venenos o el normal de combate a distancia. El personaje no tiene que golpear en realidad a un objetivo para producir el efecto deseado, sólo acercarse lo suficiente para atraparlo en la explosión.
Todas las granadas son armas de misiles con un alcance corto de 4 metros y un largo alcance de 8 metros. Los ataques con granadas se manejan de la siguiente manera:
1.- Para usar una granada primero debe prepararse con una acción de prepararse. Si no se lanza la granada en la misma ronda que se ha preparado, se vuelve susceptibles a la proeza kaboom!
2.- Usted debe elegir una casilla objetivo dentro de un área hasta 8 metros de ti. No es necesario que sea visible para usted, pero tiene que haber una forma de que la granada pueda llegar allí. Usted puede lanzar una granada por encima de un seto, por ejemplo, pero no se puede tirar una a través de un muro de piedra.
3.- Una vez que la granada está preparada, se utiliza la acción arrojar para lanzarla.
4. Cuando la has lanzado, se debe hacer una tirada con dificultad 11 de Destreza (granadas). El DJ puede modificar el número de destino para los tiros difíciles, como tirar una granada a través de una pequeña ventana.
5. Si la prueba tiene éxito, la granada cae en el área objetivo y explota. Si la prueba falla, la granada no cumple su objetivo y va 1d6 metros en dirección a elección de la GM antes de explotar.
6. Todo objetivo dentro de los 2 metros de la explosión (amigos y enemigos) reciben el daño y efecto de una granada que ha explotando.
Notas: Cuando un personaje sin el talento elaboración de venenos trate de recubrir un arma con veneno debe hacer una prueba con dificultad 13 de Astucia (Conocimiento de venenos). Este sufrirá una penalización de -3 si la batalla ya ha comenzado. Si la prueba se falla, el veneno no recubre el arma y el personaje sufre inmediatamente tanto su daño base (penetrante como siempre) y como los efectos adicionales. Incluso si se pasa la prueba, el personaje (o cualquier personaje que trate de recubrir su arma imperfectamente) debe gastar 4 puntos en lugar de dos para realizar la proeza envenenar.
Cualquier personaje que lleve consigo granadas se esta buscando problemas, sin importar si tiene el talento elaboración de venenos o no. Todos los enemigos que ataquen a estos personajes pueden realizar la proeza kaboom!
Venenos |
|||
Veneno |
Daño |
Efecto adicional |
Costo |
Novato |
|||
Veneno de Cuervo |
1d6 |
----- |
1mo |
Extracto de raíz de muerte |
----- |
Alucinaciones |
25mp |
Polvo de Hale |
----- |
-2 a fuerza |
50mp |
Veneno de araña |
----- |
-2 a destreza |
50mp |
Especialista |
|||
Beso de vibora |
2d6+4 |
----- |
5mo |
Veneno concentrado de cuervo |
2d6 |
Retraso en iniciativa, proezas restringidas |
350mp |
Veneno concentrado de araña |
----- |
-4 a destreza |
3mo |
Carne de Podredumbre |
1d6 |
Acciones perdidas al dolor |
4mo |
Antimagos |
----- |
-2d6 puntos de mana |
4mo |
Maestro |
|||
Concentrado de antimagos |
----- |
-4d6 puntos de mana |
650mp |
Medula cerrada |
----- |
Acciones mayores difíciles y perjudiciales |
750mp |
Muerte silenciosa |
2d6 |
Se cae a 0 de vida |
10mo |
Granadas |
|||
Granada |
Daño |
Efecto |
Coste |
Especialista |
|||
Frasco acido |
3d6 |
Degrada el puntaje de armadura |
2mo |
Bomba de fuego |
3d6 |
Enciende inflamables |
2mo |
Bomba congelante |
3d6 |
-4 a la velocidad |
2mo |
Bomba de choque |
2d6 |
Penetra armaduras metalicas |
2mo |
Daño: El daño base que un veneno o una granada inflige. El daño de un veneno es siempre penetrante a menos que se indique lo contrario. (Daño en Granadas se ve afectado normalmente por la armadura.)
Efectos adicionales: Los efectos sutiles e inusuales del veneno o de una granada, que se describe con mayor detalle en la descripción extendida de cada veneno.
Costo: El precio típico de las materias primas necesarias para fabricar un lote de ese veneno o una granada, seguida por un precio típico para comprar una sola dosis prehecha o una granada.
Veneno de cuervo.- Favorecido por los cuervos Antivanos, este veneno se deriva principalmente del veneno de una serpiente Antivana particularmente desagradable.
Extracto de raíz de muerte: Raíz de muerte es una planta común y relativamente inofensiva. Los Chasind Wilders utilizan una destilación a partir de bulbos de sus raíces para inducir alucinaciones vívidas en las que buscan el conocimiento místico. Cuando se concentra la sustancia puede ser utilizada como un arma. Las personas expuestas al extracto de raíz de muerte deben hacer una tirada con dificultad 15 de Constitución (Resistencia o Beber). Los que fallen sufren alucinaciones de acuerdo con la tabla Alucinaciones de raíz de muerte. Los efectos alucinógenos de la toxina duran solo por un turno pero el personaje continuara desorientado durante cerca de una hora, aunque sin efecto en juego.
Polvo de Hale.- Originalmente usado por el curador del mismo nombre para ayudar a someter y acallar a los soldados heridos o con problemas que eran demasiado difíciles de manejar para él, ya que otros han llegado con usos más siniestros. Sus efectos duran durante todo el encuentro.
Veneno de araña.- Extraído de los arácnidos enormes que los enanos llaman orugas profundas, este veneno puede llevar al borde las destrezas de un guerrero. Sus efectos duran durante todo el encuentro.
Beso de víbora.- Beso de víbora fue el agente principal en la gran tragedia Antivana Rosetta & Javier, supuestamente un relato histórico de un noble que cree que su esposa ha estado teniendo un romance. Después de una serie de malentendidos, aparentemente inocentes, Javier da sus últimos besos a su mujer con los labios cubiertos con este veneno, y no sobrevive ninguno.
Veneno concentro de cuervo.- Este brebaje perverso es resultado de un proceso largo y complejo de destilación. Un personaje que sufre sus efectos inmediatamente se mueve al final de la orden de iniciativa. Además, la víctima debe hacer una tirada con dificultad 15 de Constitución (Resistencia) o no podrá utilizar ninguna proeza que cueste más de 2 SP durante el resto del encuentro.
Veneno concentrado de araña.- Un destilado concentrado de un veneno natural ya de por si mortal. Sus efectos duran un día.
Carne de podredumbre.- Cosa muy desagradable, carne de podredumbre hace que la piel de la víctima comience inmediatamente a desprenderse, lo cual es terriblemente doloroso y potencialmente grave. Cada ronda durante 2d6 asaltos, la víctima debe hacer una tirada con dificultad 15 de Constitución (Resistencia) al comienzo de su turno para superar el dolor. Si no lo logra, sólo puede tomar una acción menor en ese turno. Una penalización -2 a pruebas sociales donde un aspecto repugnante sería relevante, persiste durante un número de días igual al número de rondas que los efectos hayan persistido.
Antimagos.- Desarrollado por la Templarios, este líquido violeta es un anatema para los apóstatas. Los magos del Círculo no son exactamente aficionados a el tampoco.
Concentrado de Antimagos.- Una versión más potente de la antimagos, templarios supuestamente mantienen enormes cubas entre sus cosas en Val Royeaux.
Medula cerrada.- Este veneno insidioso mueve partículas de hielo a través los miembros de su víctima, juntándose todos ellos para bloquear cierta región del cuerpo. Víctimas de Medula cerrada sólo pueden tomar acciones menores sin consecuencias para el resto del encuentro. Para poder realizar acciones mayores se debe hacer un tirada con dificultad 15 de Constitución (Resistencia). Con un éxito se sufren 1d6 daño penetrante y se pueden llevar a cabo acciones mayores. Con un fallo se sufren 2d6 daño penetrante y no se puede hacer otra cosa que aullar de dolor.
Muerte silenciosa.- Una mezcla de venenos infames incluso entre los círculos de los asesinos, la muerte silenciosa mata instantáneamente, o no, si (a decir las leyendas) su supuesta víctima está destinada para cosas más grandes. Las víctimas deben hacer una tirada con dificultad 19 de Constitución (Resistencia), pero también debe añadir su nivel como modificador a su tirada. Los que tienen éxito omiten los efectos. Los que no caen inmediatamente a 0 Salud y pronto expirarán de acuerdo con las reglas normales para morir. Los intentos por estabilizar a las víctimas de muerte silenciosa sufren una penalización de -3.
Frasco acido.- Niebla corrosiva que quema la piel y corroe todo lo demás, surge de estos frascos. Las Armadura usadas por los que estén en el radio de ataque de un frasco de ácido pierden permanentemente 1 punto de armadura (antes de que el daño se aplique al personaje) hasta que sea reparada. Cada vez más grave daño hace a la armadura pues se pueden acumular los efectos de múltiples frascos de ácido.
Bomba de fuego.- Este combustible líquido saturado con cristales de fuego inflamables establece en su radio de ataque llamas, que generalmente son una amenaza menor (1d6) o moderada (2d6), esto varía en función de las circunstancias exactas.
Bomba congelante.- Un líquido enfriado con hielo destilado utilizando permafrost en polvo, estas granadas de explosión frío pasan a través de las extremidades de sus víctimas, lo que frena sus movimientos hasta el final del encuentro.
Bomba de Choque.- Un líquido brillante que centellea con la energía en bruto, estos frascos contienen polvo relámpago congelado y explotan con una explosión de luz y el olor a ozono. Causan daño penetrante a alguien vestido con cualquier tipo de armadura metálica.
La técnica de hacer trampas
El talento Elaboración de trampas permite a los personajes hacer trampas que se desencadenan por los que pasan cerca de ellas sin evitar su activación. Las trampas funcionan como los peligros de fuego y situaciones diversas, haciendo un nivel básico de daño. Muchas trampas añaden efectos especiales a este daño inicial. La incorporación de efectos especiales en el diseño de una trampa a menudo reduce su daño. Las secciones siguientes describen cómo las trampas se pueden fijar, y lo que ocurre cuando se disparan.
Cualquier personaje con el talento hacer trampas puede construir una simple trampa para infligir una cantidad inicial de daño a una víctima que se tropieza en la misma. Las trampas de los fabricantes de trampas novatos infligen daño base hasta 2d6, los de los fabricantes de trampas especialista infligen daño base hasta 4d6, y los de los fabricantes de trampas Maestros infligen daño base hasta 6d6. Un fabricante de trampas siempre puede optar por hacer una trampa que inflija menos daño de lo que es capaz de hacer con el fin de limitar su dificultad o gasto.
Fijar una trampa que inflige daño simple requiere una tirada de destreza (artesania) con la dificultad indicada en la tabla adjunta. El proceso de fijar una trampa tarda un minuto asumiendo que se tengan las herramientas adecuadas y los materiales suficientes a la mano. Un buen conjunto de herramientas para hacer trampas cuesta 10 sp y el costo de los materiales para una trampa dada depende de la magnitud de la trampa, como se muestra en la tabla.
Coste de materiales para trampas |
||
Dificultad |
Daño base deseado |
Coste de los materiales |
9 |
1d6 |
+1mp |
11 |
2d6 |
+10mp |
13 |
3d6 |
+20mp |
15 |
4d6 |
+50mp |
17 |
5d6 |
+mo |
19 |
6d6 |
+10mo |
Un fabricante de trampas que falla al fijar una trampa debe hacer una tirada adicional de destreza (ingeniería), con el mismo valor de dificultad, para ver si sus materias primas se arruinaron en el intento. Con un éxito, no lo son. En caso de fallo, se vuelven inútiles.
Los materiales para construir una trampa también pueden a menudo ser rescatados de la zona por un fabricante de trampas inteligente o determinado. Esto requiere una tirada de astucia (Conocimiento natural) o Percepción (buscar) con la mis dificultad que se requiere para construir una trampa de esa magnitud. El éxito significa que el fabricante no tiene que agotar sus materiales para armar la trampa deseada, esto independientemente de si falle o no la tirada para fijar la trampa. Un fabricante de trampas puede hacer con los materiales mara sus trampas de esta manera también.
Además de producir del daño simple, las trampas también pueden causar otros efectos en aquellos que tropiezan en ellas. La tabla mas abajo describe estas opciones. Muchos de los efectos requieren que el fabricante de trampas tenga nivel de especialidad o incluso maestría en el talento elaboración de trampas.
Cada opción de efecto adicional reduce el daño que causará la trampa cuando se activa, aumenta la dificultad que se requiere para fijar la trampa en +1, y duplica el costo de los materiales. Las materias primas para las trampas que implican efectos adicionales no pueden ser rescatadas de la zona donde se encuentre el personaje salvo casos muy especiales, sino que deben venir de los materiales que ha comprado el fabricante de trampas.
Una trampa puede reducir su daño a la nada mediante la adición de efectos, pero después de ese punto no hay efectos adicionales que puedan ser añadidos. Efectos duplicados o similares no pueden se adicionados a una misma trampa.
Efectos adicionales para trampas |
|||
Efecto |
Dados menos |
Efecto |
Restricción |
Área de efecto |
-1d6 |
2m. de radio |
Cualquiera |
Efecto amplio |
-2d6 |
4m. de radio |
Especialista y maestro |
Efecto expansivo |
-3d6 |
6m. de radio |
Maestro |
Intrincado |
-1d6 |
+3 dificultad de desarmar |
Cualquiera |
Complejo |
-2d6 |
+6 dificultad de desarmar |
Maestro |
Seductor |
-4d6 |
Perturbadora |
Especialista y maestro |
Fascinante |
-6d6 |
Muy perturbadora |
Maestro |
Oculto |
-1d6 |
+2 dificultad de detectar |
Cualquiera |
Camuflado |
-2d6 |
+4 dificultad de detectar |
Especialista y maestro |
Invisible |
-3d6 |
+6 dificultad de detectar |
Maestro |
Tumbar |
-1d6 |
Derriba oponentes |
Cualquiera |
Penetrante |
-2d6 |
Daño penetrante |
Especialista y maestro |
Grasa |
-2d6 |
Grasa |
Especialista y maestro |
Autoinflamable |
-3d6 |
Grasa encendida |
Maestro |
Una vez que una trampa se ha fijado, solo es cuestión de esperar a que alguien la active (pasando sobre ella) para que sus efectos se desaten.
Ver a una trampa que uno no está buscando requiere una tirada con dificultad 13 de Percepción (ver). Proactivamente buscar un espacio para una trampa requiere una dificultad 11 en una tirada de Percepción (buscar).
Una vez que una trampa se ha visto, la comprensión de su naturaleza, esto es, saber qué hace, requiere una tirada de astucia (ingeniería) con una dificultad en función de la experiencia del fabricante de trampas quien puso la trampa: Dificultad 13 para un novato, 15 por un especialista, y 17 para un maestro. Los que tienen el talento elaboración de trampas recibirán un bono basado en su nivel del talento para dicha prueba.
Una vez se ha avistado una trampa generalmente se puede avanzar por alrededor y así sus efectos evitarse por completo. Sin embargo, si una víctima que ha descubierto una trampa considera absolutamente necesario activar la trampa con el fin de lograr un objetivo deseado sólo recibirá la mitad de daño.
Cualquier personaje puede tratar de desarmar una trampa que han detectado independientemente de si tienen el talento elaboración de trampas e independientemente de si tuvo éxito en la tirada de astucia (Ingeniería) para entender su naturaleza. Para ello se requiere una tirada de destreza (Trampas) con una dificultad en función de la experiencia del fabricante de trampas quien la puso: Dificultad 13 para un novato, 15 por un especialista, y 17 para un maestro. Los que tienen el talento elaboración de trampas recibirán un bono basado en su nivel de talento. Además, el personaje que intenta desarmar la trampa recibe una bonificación de +2 si tuvo éxito en entender la naturaleza de la trampa con la tirada astucia (Ingeniería). Un fallo en un intento de desarmar la trampa la activa inmediatamente produciendo todos sus efectos y daño en la zona tal como lo haría con normalidad.
Para desarmar una trampa mientras se intenta recolectar sus materias primas para volver a usarla añadiéndola a su equipo, se debe añadir un +2 a la dificultad para desarmar la trampa. Si esto no se intenta los componentes que conforman la trampa se destruyen en el proceso de desarmado.
Como alternativa al desarme, la mayoría de las trampas simplemente se pueden activar desde la distancia. Esto siempre destruye los componentes de la trampa, y puede tener otros efectos peligrosos o de riesgo en función de la situación y el capricho loco del GM.
Un fabricante de trampas siempre puede desarmar sus propias trampas y absorber sus materias primas de nuevo sin tener que hacer tirada alguna.