Partida Rol por web

El Desafío de la Torre Prohibida I

Clases

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10/12/2012, 09:59
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Clases

Guerrero

"En el fragor del combate debéis conservar la calma. Si os vence el pánico, moriréis con una lanza clavada en la espalda. Y no se os ocurra lanzaros de cabeza al enemigo por vuestra cuenta como si fuerais avvaritas salvajes, sólo conseguiréis que os rodeen y acaben con vosotros. No, para ganar batallas se requiere disciplina y trabajo en equipo. Si no lucháis juntos, moriréis solos."

- Torr, guerrero de la casa Strakan

El guerrero es el clásico luchador. Esta clase representa a todo tipo de personajes con tendencias marciales. Podría ser un antiguo soldado, un guardia de caravanas, un mercenario, un miliciano o un herrero que decide irse de aventuras. El guerrero puede luchar por honor, venganza, justicia, dinero o un futuro mejor. Algunos representantes de esta clase han recibido un entrenamiento formal, mientras que otros luchan valiéndose de su instinto, pero todos saben desenvolverse en una pelea.

Si eliges interpretar a un guerrero, te verás con frecuencia en primera línea de combate. Dispones de armaduras pesadas y sabes manejar más armas que los miembros de las demás clases, y también puedes infligir y encajar más daño que ellos. A menudo recae sobre ti la labor de enfrentarte a los enemigos más duros para que picaros y magos tengan ocasión de utilizar sus aptitudes.

Si nunca has jugado a rol, el guerrero es la clase ideal para empezar. Sus aptitudes son sencillas y siempre tendrás algo que hacer en los encuentros de combate.

  • Atributos primarios: Constitución, destreza y fuerza.
  • Atributos secundarios: Astucia, comunicación, magia, percepción y voluntad.
  • Salud inicial: 30 + constitución + 1d6
  • Grupos de armas: Pelea más tres cualesquiera de entre las siguientes: arcos, armas contundentes, bastones, hachas, Hojas ligeras, Hojas pesadas y Lanzas.

Aptitudes de clase

Los guerreros reciben las siguientes aptitudes en los niveles indicados.

NIVEL 1

Talentos iniciales: El guerrero empieza con dos de los siguientes talentos con rango de Novato: Arquería, Combate con arma y escudo, Combate con armas a dos manos, Combate con armas arrojadizas, Combate con dos armas o Combate con un arma. También recibe Entrenamiento con armaduras con rango Novato.

NIVEL 2

Concentración adicional: El personaje adquiere una de las siguientes especializaciones de atributo (2 puntos en ella): Astucia (Saber militar), Destreza (Montar) o Fuerza (Trepar).

NIVEL 3

Talento adicional: El personaje adquiere 1 talento nuevo como Novato, o bien mejora en un rango otro que ya posea.

NIVEL 4

Bonificación a proezas: El guerrero es tan rápido golpeando que sus armas casi ni se ven. Puedes llevar a cabo la proeza Golpe doble por 3 PP en lugar de los 4 habituales.

Grupo de armas adicional: El personaje aprende a manejar un nuevo grupo de armas de su elección.

NIVEL 5

Talento adicional: El personaje adquiere 1 talento nuevo como Novato, o bien mejora en un rango otro que ya posea.

NIVEL 6

Especialización: Puedes elegir una especialización de tu clase. Ganas el rango Novato en el talento de tu Especialización.


NIVEL 7

Nuevo Talento: El personaje obtiene el rango “Novato” en un nuevo talento o aumenta el rango de uno ya obtenido.

Bonificación de Proezas: Sabes como desquiciar a tus enemigos. Puedes realizar la proeza estándar Amenazar por 1 punto antes de los 2 usuales.


NIVEL 8

Nuevo Talento de Especialización: Ganas el rango Especialista en el talento de tu especialización.

Nuevo Grupo de Armas: El personaje aprende un nuevo grupo de armas a elección.


NIVEL 9

Nuevo Talento: El personaje obtiene el rango “Novato” en un nuevo talento o aumenta el rango de uno ya obtenido.

Golpe experto: Sabes cuando golpear con precisión y cuando golpear con fuerza. Cuando realizas un ataque cuerpo a cuerpo, puedes realizar la tirada de ataque con un penalizador de hasta -3 y recibir el correspondiente bonificador en tu tirada de daño. Por ejemplo puedes elegir un penalizador de -2 en la tirada de ataque y recibir un +2 de bonificador en la tirada de daño. Alternativamente, puedes recibir hasta un bonificador +3 en la tirada de ataque y sufrir el correspondiente penalizador en la tirada de daño.


NIVEL 10

Nuevo Talento de Especialización: Ganas el rango Maestro en el talento de tu especialización.

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10/12/2012, 10:03
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Mago

Hay magia en todos los seres vivos. Pero aunque todo elfo, enano, humano, animal y planta está imbuido de magia, sólo unos pocos pueden manipularla. La clase de mago representa a estos usuarios de la magia. Tienen el don (o la maldición, según se mire) de poder absorber maná, la fuerza vital de todos los seres vivos, y utilizarlo para lanzar hechizos mágicos. Esto los diferencia de la gente ordinaria. En algunas épocas y lugares los magos han sido colmados de honores por su poder y sabiduría. En otras se les temió y persiguió, sobre todo después de conocerse el peligro de la posesión demoníaca. La magia de sangre practicada por los maleficares y los hechiceros tevinteranos también ha contribuido a exacerbar esos temores.

Esta clase engloba a los practicantes de magia en todo Thedas, en su mayoría miembros del Círculo de los Hechiceros, pero también apóstatas renegados. Un mago puede realizar hazañas asombrosas, pero siempre ha de mostrarse cauto cuando utiliza magia poderosa para no llamar la atención de algún demonio. El mismo don que le permite emplear la magia también le expone a la posesión.

Tu personaje mago es un maestro de las fuerzas arcanas. Sería aconsejable que te mantuvieras apartado del combate cuerpo a cuerpo (deja que los guerreros se ocupen de eso) y utilizaras tus hechizos para apoyar a tus aliados y perjudicar a tus enemigos. Los magos no suelen vestir armadura, así que tu Defensa será más bien baja. También tendrás un acceso muy limitado a las armas. Sin embargo, los hechizos que tienes a tu disposición compensan todas estas carencias. Podrás lanzar conjuros muy diferentes; los magos son muy poderosos cuando aprenden a dominar sus capacidades.

Aunque los magos sólo empiezan con 3 hechizos, con el paso del tiempo pueden aprender más. Esta ingente multitud de opciones requiere tomar más decisiones durante los encuentros que para cualquier otra clase de personaje. Si nunca has jugado a rol antes, tal vez deberías plantearte escoger otra clase. Pero tanto si es tu primera vez como si ya eres veterano en estas lides, tendrás que leerte el apartado de Magia para saber más sobre las reglas y conceptos empleados en el lanzamiento de hechizos.

  • Atributos primarios: Astucia, magia y voluntad.
  • Atributos secundarios: Comunicación, constitución, destreza, fuerza y percepción.
  • Salud inicial: 20 + constitución + 1d6
  • Grupos de armas: Bastones y pelea.

Aptitudes de clase

NIVEL 1

Adiestramiento mágico: Ésta es la más importante de todas las aptitudes del mago, ya que le permite lanzar los hechizos que caracterizan a esta clase. El adiestramiento mágico otorga al personaje 3 hechizos iniciales, aunque luego podrá adquirir más mediante talentos y otras aptitudes de clase. Para saber más sobre la elección y el lanzamiento de hechizos, consulta el Capítulo 5: Magia.

Lanza arcana: Los magos aprenden a canalizar su poder mágico a través de un bastón o varita. Cuando empuñes alguno de estos objetos, puedes utilizarlo para realizar un ataque especial a distancia proyectando un haz de energía mágica que daña a tus enemigos. Esto se resuelve mediante un ataque a distancia normal (es decir, sujeto a posibles proezas), pero haciendo una tirada de Magia (Lanza arcana). Una lanza arcana tiene un alcance de 16 metros e inflige 1d6 + Magia puntos de daño. Para efectuar este ataque no se requieren puntos de Maná.

Puntos de Maná: El maná es la energía que alimenta los hechizos. Un personaje mago empieza con 10 + Magia + 1d6 puntos de Maná, y cada vez que sube de nivel gana Magia + 1d6 puntos adicionales. Es importante llevar la cuenta en todo momento de los puntos de Maná que le quedan al personaje, pues miden el poder mágico que tiene a su disposición. Los puntos de Maná se gastan al lanzar hechizos, y se recuperan descansando y meditando. En el Capítulo 5: Magia se dan más detalles sobre su uso.

Talentos iniciales: El mago empieza como Novato en uno de los siguientes talentos: Conocimiento, Lingüística o Cirurgía.

NIVEL 2

Hechizo adicional: El personaje aprende 1 hechizo nuevo.

NIVEL 3

Talento adicional: El personaje adquiere 1 talento nuevo como Novato, o bien mejora en un rango otro que ya posea.

NIVEL 4

Hechizo adicional: El personaje aprende 1 hechizo nuevo.

Lanza sortílega: El personaje puede lanzar un hechizo después de alcanzar a un enemigo con una lanza arcana. Esto es una proeza de 3 puntos, y el hechizo lanzado no puede tener un coste superior a 3 puntos de Maná. Para tener éxito es necesario superar una tirada de hechizo normal.

NIVEL 5

Talento adicional: El personaje adquiere 1 talento nuevo como Novato, o bien mejora en un rango otro que ya posea.

NIVEL 6

Nuevo Hechizo: El personaje obtiene un nuevo conjuro a elección

Especialización: Puedes elegir una especialización de tu clase. Ganas el rango Novato en el talento de tu Especialización

NIVEL 7

Nuevo Talento: El personaje obtiene el rango “Novato” en un nuevo talento o aumenta el rango de uno ya obtenido.

Lanza larga: El alcance de la Lanza arcana aumenta a 24 yardas

NIVEL 8

Nuevo Hechizo: El personaje obtiene un nuevo conjuro a elección

Nuevo Talento de Especialización: Ganas el rango Especialista en el talento de tu especialización.

NIVEL 9

Nuevo Talento: El personaje obtiene el rango “Novato” en un nuevo talento o aumenta el rango de uno ya obtenido.

Lanza poderosa: Puedes incrementar el daño de la Lanza arcana en 1d6 por el gasto de 2 puntos de maná. El gasto de maná debe ser anterior a la tirada de ataque.

NIVEL 10

Nuevo Hechizo: El personaje obtiene un nuevo conjuro a elección

Nuevo Talento de Especialización: Ganas el rango Maestro en el talento de tu especialización.

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10/12/2012, 10:06
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Pícaro

"Si algo puede salir mal, saldrá mal. Por eso siempre hay que tener preparada una ruta de huida, a menos que estés robando en una casa o enzarzado en combate. No dudes en salir corriendo si llevas las de perder; lo ideal es que tú controles la situación, y no al contrario. Si libráis un duelo contra un caballero, juegas con sus reglas. Que el peso de su armadura lo deje sin aliento mientras tú lo acribillas a flechazos. Asi seguirás con vida."

- Qalen el Veloz, pícaro

Esta clase representa al tradicional bribón. Abarca distintos tipos de ladrones, granujas y estafadores, pero también exploradores y espías. Donde un guerrero se maneja a base de fuerza bruta y un mago emplea su poder arcano, el pícaro confía en su rapidez y su ingenio. Ya sea espetando réplicas mordaces o hundiendo un puñal entre las costillas del enemigo, el pícaro necesita habilidad para salir airoso.

Si juegas con un pícaro, serás los ojos y oídos del grupo de aventureros. Destacas en combate a distancia y puedes asestar devastadores golpes con tu capacidad de Puñalada. Sin embargo, no eres un guerrero de vanguardia; puede que tu Destreza te confiera una Defensa elevada, pero tu armadura ligera no absorberá demasiado daño. Deja que los guerreros se enfrenten cara a cara a los enemigos mientras tú te vales del sigilo y de la sorpresa para cogerlos desprevenidos.

El pícaro es la clase con más posibilidades de todas. Si no tienes claro qué clase de personaje crear, tu mejor opción es el pícaro, pues te brinda la flexibilidad necesaria para desarrollarlo de numerosas formas.

  • Atributos primarios: Comunicación, destreza y percepción.
  • Atributos secundarios: Astucia, constitución, fuerza, magia y voluntad.
  • Salud inicial: 25 + constitución + 1d6
  • Grupos de armas: Arcos, bastones, hojas ligeras y pelea.

Aptitudes de clase

NIVEL 1

Armadura de pícaro: Las armaduras de cuero son como una segunda piel para el pícaro. Puedes ignorar por completo la penalización impuesta por armaduras de este tipo (es decir, no afectan a tu Velocidad ni a tu Destreza).

Puñalada: El pícaro puede infligir daño adicional con un ataque cuerpo a cuerpo si logra golpear a su adversario desde donde no se lo espere. Para ello debes acercarte a tu rival con una acción de movimiento y superar una tirada enfrentada de tu Destreza (Sigilo) contra su Percepción (Ver). Si la superas, podrás utilizar tu acción mayor de este asalto para asestarle una puñalada por la espalda. Esto se resuelve como un ataque cuerpo a cuerpo con una bonificación de +2 a la tirada de ataque y +ld6 puntos de daño adicionales. No puedes apuñalar por la espalda a un enemigo que estuviera adyacente a ti al comienzo de tu turno (pero consulta la descripción de la aptitud Amago en el nivel 4).

Talentos iniciales: El pícaro empieza como Novato en uno de los siguientes talentos: Contactos, Exploración o Robo.

NIVEL 2

Bonificación a proezas: El picaro se especializa en hallar los huecos en la armadura de sus adversarios. Puedes llevar a cabo la proeza Atravesar armadura por 1 PP en lugar de los 2 habituales.

NIVEL 3

Talento adicional: El personaje adquiere 1 talento nuevo como Novato, o bien mejora en un rango otro que ya posea.

NIVEL 4

Amago: El pícaro puede intentar apuñalar por la espalda a un adversario que estuviera adyacente a él en el comienzo de su turno. Para ello pri mero debes emplear una acción menor con objeto de engañar le. Esto se resuelve mediante una tirada enfrentada de tu Comunicación (Engaño contra la Voluntad (Disciplina) de tu adversario. Si la consigues, tu amago habrá desequilibrado a tu adversario y podrás lanzarle un ataque cuerpo a cuerpo con una bonificación de +2 y +ld6 puntos de daño adicionales.

NIVEL 5

Talento adicional: El personaje adquiere 1 talento nuevo como Novato, o bien mejora en un rango otro que ya posea.

NIVEL 6

Especialización: Puedes elegir una especialización de tu clase. Ganas el rango Novato en el talento de tu Especialización.

Proeza Bonus: Te conviertes en adepto a notar al instante las muchas dimensiones de una situación difícil. Se puede realizar la proeza de exploración "Esto me hace maravilloso" por 2 puntos en lugar de 3.


NIVEL 7

Nuevo Talento: El personaje obtiene el rango “Novato” en un nuevo talento o aumenta el rango de uno ya obtenido.

Pelea sucia: Puedes aturdir a tus enemigos con ataques a zonas vulnerables. Para usar Pelea Sucia, primero debes tener éxito en un ataque cuerpo a cuerpo. Si tienes éxito, no infligirás daño pero el oponente deberá tener éxito en una tirada de Constitución (Aguante) a dificultad 13 o quedará aturdido. Un personaje aturdido puede volver a repetir la tirada al comienzo de su turno y si tiene éxito, actuará normalmente. De lo contrario, lo único que puede hacer un personaje aturdido es realizar una única acción de movimiento. Mientras un enemigo está aturdido, todos tus ataques cuerpo a cuerpo son considerados puñaladas. Las proezas son posibles en el ataque inicial, por ejemplo puedes aturdir al enemigo y usar Ataque Relámpago para realizar una puñalada inmediata.


NIVEL 8

Nuevo Talento de Especialización: Ganas el rango Especialista en el talento de tu especialización.


NIVEL 9

Nuevo Talento: El personaje obtiene el rango “Novato” en un nuevo talento o aumenta el rango de uno ya obtenido.

Letalidad: Utilizas tu ingenio para golpear a los enemigos donde mas le duele. Con cualquier ataque cuerpo a cuerpo o a distancia (a elección), puedes añadir tu Astucia al daño. Debes elegir entre ataques cuerpo a cuerpo o ataques a distancia cuando obtienes este poder.


NIVEL 10

Nuevo Talento de Especialización: Ganas el rango Maestro en el talento de tu especialización.

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10/12/2012, 10:10
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Especializaciones


Una especialización es básicamente, otra forma de personalizar tu personaje y las habilidades de su clase. Cuando eliges una especialización en el nivel 6, obtienes un talento de tu especialización, el cual solo aumenta a los niveles 8 y 10. Si aun no cumples los requisitos o aun no deseas adquirir la especialización, siempre podrás tomar alternativamente un talento cualquiera en la lugar de la especialización. Y así mismo posteriormente, cuando al subir de nivel tengas acceso a un talento podrás decidir adquirir entonces la especialización en lugar del talento común.
Antes de tomar una especialización, esta debe ser desbloqueada, para eso hay tres caminos:

  • Encontrar un entrenador. Los entrenadores tienen sus propias motivaciones y a cambio de sus enseñanzas pueden requerir dinero, favores, juramentos u otras acciones.
  • Realizar una misión. Al realizar una misión secundaria se puede desbloquear la especialización deseada. Por ejemplo si quieres ser un Espíritu Sanador, deberías contactar con un espíritu benevolente del Velo.
  • Encontrar un tomo. El conocimiento de algunas especializaciones puede haber sido escritas y pueden ser aprendidas a través de la lectura y el estudio. Por ejemplo hay muchos libros prohibidos sobre la magia de sangre.

 

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10/12/2012, 10:11
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Especializaciones de Mago

Guerrero Arcano
Has aprendido a combinar magia y habilidades cuerpo a cuerpo
Requisitos: Debes tener 3 o más en Magia y Destreza
Talento de Guerrero Arcano
Novicio: Has aprendido un nuevo Grupo de Armas a elección y puedes usar Magia en lugar de fuerza para satisfacer el requerimiento mínimo de fuerza necesaria. Usando una acción de activación puedes entrar en el modo Magia de Combate, esto te permite agregar la Magia en lugar de la Fuerza a tus tiradas de daño cuerpo a cuerpo. Sin embargo, el coste de cualquier hechizo que lances aumenta en 2 puntos de maná. Puedes desactivar Magia de Combate con otra acción de activación.
Especialista: Reduces el Estorbo de cualquier armadura en 3. A la par tienes permitido tomar el talento entrenamiento con armadura.
Maestro: Cuando activas Magia de Combate, puedes gastar 5 puntos de maná para existir parcialmente en el mundo real y en el Velo. Esto se llama Manto del Velo y te otorga un rostro fantasmal que es evidente e inquieta a muchos. El Manto del Velo incrementa tu Defensa en 3 pero debes pagar 3 puntos de maná por turno (al comienzo de tu turno) para mantenerlo. Si no lo haces, el efecto termina inmediatamente pero Magia de Combate continua activa.

Mago de Sangre
Has aprendido el arte prohibida de la Magia de Sangre
Requisitos: Debes tener 3 o más en Magia y Constitución
Talento de Mago de Sangre
Novicio: Puedes usar tu propia sangre para lanzar tus hechizos. Primero, debes usar una acción de activación para entrar en el modo Magia de Sangre y cuando lances un hechizo en este modo, sufres 1d6 puntos de daño penetrante y a cambio ganas una cantidad de puntos de maná igual que el daño sufrido. Los puntos de maná generados deben ser usados en el hechizo que lanzas en este turno, cualquier punto de maná extra se pierde. Puedes usar el maná para lanzar hechizos de cualquier escuela pero debes tener Magia de Sangre activada para lanzar conjuros de Sangre. Mientras estás en este modo, no puedes ser curado por pociones o magia de creación. Puedes desactivar Magia de Sangre con otra acción de activación.
Especialista: Puedes usar la sangre de cualquier aliado dispuesto para lanzar tus hechizos. Esto funciona igual que el talento de novicio pero tu aliado recibe el daño. El aliado debe estar a menos de 6 yardas cuando tu lanzas el hechizo.
Maestro: Puedes usar cualquier sangre para lanzar tus hechizos. Puedes elegir un objetivo que esté a menos de 6 yardas de ti y usar su sangre como acción menor, esto requiere una tirada enfrentada de Magia (Sangre) vs. Voluntad (Fe o Autodisciplina) de tu objetivo. Si tú ganas, puedes usar su sangre como en el talento de especialista. Si el objetivo está adyacente e indefenso (Incapacitado, atado, etc.) tu infliges 2d6 puntos de daño penetrante.

Espíritu Sanador
Puedes invocar a los espíritus benevolentes del Velo para sanar a las personas.
Requisitos: Debes tener 3 o más en Magia y Comunicación
Talento de Espíritu Sanador
Novicio: Has aprendido a invocar espíritus. Aprendes el hechizo Curar Grupo. Para lanzar este conjuro o cualquier otro de Espíritu Sanador, primero debes entrar en el modo Invocar. Esto requiere una acción de activación y una tirada de Magia (Espíritu) a dificultad 14. Si fallas tres veces la tirada, sufres una Desgracia mágica. Si tienes éxito, atraes a un espíritu y puedes lanzar conjuros de Espíritu Sanador. Con otra acción de activación puedes terminar con el efecto y liberar al espíritu.
Especialista: Has aprendido el conjuro de Revivir
Maestro: Has aprendido el conjuro Custodia de la Vida

 

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10/12/2012, 10:12
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Especializaciones de Pícaro

Asesino
Sabes como matar rápida y eficientemente
Requisitos: Debes tener 3 o más en Destreza y Astucia
Talento de Asesino
Novicio: Sabes como evaluar a un oponente y descubrir su debilidades para ser usadas en combate. Con una acción de activación, puedes hacerle una marca a un objetivo que esté a 10 yardas o menos de ti. Todos los ataques a distancia y cuerpo a cuerpo a un objetivo con la Marca de Muerte, reciben un +1 al daño. La marca dura hasta el final del encuentro (o hasta fin del objetivo). Un personaje no puede marcar a más de un enemigo en el mismo tiempo y no se puede marcar al mismo objetivo mas de una vez en el mismo encuentro.
Especialista: Tus ataques son repentinos, precisos y mortales. Cuando usas el poder de Pícaro Pelea Sucia, tu oponente debe hacer la tirada de Constitución (Aguante) a dificultad 17 en lugar de 15. Además, una vez por encuentro, puedes usar Pelea Sucia como acción gratuita.
Maestro: Sabes como explotar las debilidades de tu objetivo. Cuando le asestas una puñalada a un oponente con Marca de Muerte, infliges 1d6 de daño extra.

Bardo
Has aprendido que las canciones elevan y cautivan.
Requisitos: Debes tener 3 o más en Destreza y Comunicación
Talento de Bardo
Empezar una canción es una acción mayor pero en los siguientes turnos, mantenerla es una acción menor.
Novicio: Puedes cantar una Canción de Valor. Los aliados que estén a 12 yardas y menos de tu, ganan +1 a las tiradas de ataque mientras la canción es mantenida.
Especialista: Puedes cantar una Canción de Amistad. Puede ser usada en combate pero es más apropiado usarla fuera de él. La canción afirma el poder de la camaradería y la armonía, dura hasta que el final del encuentro (en combate dura hasta que deje de mantenerse) y te otorga a ti y a tus aliados un bonificador +1 en las tiradas de Comunicación (Etiqueta, Investigación, Persuasión y Seducción)
Maestro: Puedes cantar una Canción de Encanto. Una vez por turno, mientras estés cantando la canción, puedes cautivar a un enemigo que se encuentra a 16 yardas o menos de ti. Este requiere una tirada enfrentada de Comunicación (Actuación) vs. Voluntad (Autodisciplina). Si ganas, el objetivo no puede realizar ninguna acción el siguiente turno.

Duelista
Requisitos: Debes tener 3 o más en Destreza y Percepción
Talento de Duelista
Novicio: Has aprendido a usar el Grupo de armas de Duelo. Cuando luches con el Estilo Armas dobles y uses una daga de parada o una rodela con pinchos en tu mano torpe, ganas un +1 en tus tiradas de ataque y en tu Defensa contra ataques cuerpo a cuerpo. Normalmente cuando luchas con este estilo, debes elegir entre uno de ellos.
Especialista: Tus ataques precisos golpean a tus oponentes donde mas le duele. Cuando luchas con el Estilo Armas dobles, infliges +1 de daño en tus ataques cuerpo a cuerpo.
Maestro: Tu precisión milimétrica puede encontrar huecos en la armadura de tus enemigos. Cuando realizas la proeza Atravesar Armadura, tu ataque es considerado penetrante. Esta proeza normalmente divide a la mitad el puntaje de la armadura de tu enemigo pero el daño penetrante permite ignorarla por completo.

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10/12/2012, 10:13
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Especializaciones de Guerrero

Berserker
Utilizas tu furia como arma
Requisitos: Debes tener 3 o más en Fuerza y Voluntad
Talento de Berserker
Novicio: Puedes sumirte en un frenesí asesino. Primero debes utilizar una acción de activación para entrar en modo Berserker. En este modo recibes un +2 las tiradas de Voluntad (Coraje) y Voluntad (Moral), también recibes un +1 a las tiradas de daño cuerpo a cuerpo. Sin embargo, sufres un -1 de penalizador en tu Defensa y en las tiradas de Percepción. Puedes volver a la normalidad al final del encuentro o luego de usar una acción de activación
Especialista: Tu furia se vuelve más potente. Mientras están en modo Berserker, ganas los mismos bonificadores y penalizadores que en el talento de Novicio pero tus tiradas de daño aumentan a +3
Maestro: Tu furia es imparable. Puedes realizar la proeza Golpe Letal por 4 puntos en lugar de 5 cuando te encuentras en modo Berserker

Campeón
Eres un faro de fuerza en el campo de batalla
Requisitos: Debes tener 3 o más en Fuerza y Comunicación
Talento de Campeón
Novicio: Tu grito de batalla intimida a tus enemigos. Cuando utilizas un ataque de carga, puedes realizar un grito de batalla que hace que todos los enemigos a 8 yardas o menos d tu posición final sufran un -1 en las tiradas de ataque hasta el próximo turno
Especialista: Lideras a tus aliados en una inspirada defensa. Primero debes usar una acción de activación para entrar en modo Cohesionar. En este modo todos los aliados a 8 yardas o menos ganan +1 a la Defensa y +1 a las tiradas de Voluntad (Morale). Puedes desactivar Cohesionar con otra acción de activación.
Maestro: Tu presencia en el campo de batalla no puede ser ignorada. Cuando estás en el modo Cohesionar, afectas a todos los aliados a 12 yardas o menos. También reciben un +1 a las tiradas de Voluntad (Coraje) y +1 de daño en ataques cuerpo a cuerpo.

Templario
La Capilla te ha entrenado para tratar con magos
Requisitos: Debes tener 3 o más en Fuerza y Magia
Talento de Templario
Novicio: Has aprendido técnicas mentales para ayudarte a resistir magia. Ganas un +2 a las tiradas de resistir conjuros y otras formas de magia
Especialista: Tus golpes drenan el maná de los magos. Cuando golpeas a un mago (o cualquier criatura que usa maná) con un golpe cuerpo a cuerpo, tu objetivo pierde 1d6 + Magia puntos de maná además de sufrir daño normal.
Maestro: Puedes limpiar un área en la que esté actuando la magia. Esto requiere una acción mayor y una gran concentración, por eso sufres un -2 a la Defensa hasta tu próximo turno. Todo hechizo activo que esté a 6 yardas o menos que tu, termina inmediatamente sin importar si es de un aliado o un enemigo. Hechizos que estén solo parcialmente casteados también se cancelan y las acciones previamente gastadas en el casteo se pierden.