El mago coloco la punta de su bastón sobre la sien del orco, para después sin miramientos activar su poder.
Luego, volvió al camino con sus compañeros.
Desmontó de su montura y dijo hacia el enano.- Ayudame a mirar si estos orcos por lo menos portan algo de utilidad.-
El enano, mostrando la confianza en sus compañeros como al principio había hecho Beren, asintió con la cabeza hacia Reran e inmediatamente se puso a registrar los cadáveres de los orcos, en vez de ir a mirar la suerte que había corrido el mago.
Beren llego al camino mientras sus compañeros aun registraban los últimos cuerpos inertes, y comprobó con sus propios ojos que se encontraban bien.
Después del pillaje, que había sido más bien escaso, el grupo retomó su ruta como si la emboscada no hubiera sucedido. Total, ellos habían elegido esa vida, la vida del aventurero.
Los orcos tenían 2 monedas de bronce y 1 de plata. Lo demás era corriente y no valía la pena cogerlo.
Aclaración: Cabe destacar que si no me poneis que registrais los cadáveres yo NO os avisaré.
FIN del ejemplo de combate.
- Sendas de Apertura (Abrir y cerrar puertas) (Todos menos 11, 15, 17, 19 y 20)
Nivel |
Hechizo |
Aréa de efecto |
Duración |
Alcance |
Clase |
1 |
Cierre |
1 cerradura |
- |
30m |
U |
2 |
Cierre Mágico |
1 puerta |
1min/nivel |
contacto |
U |
3 |
Conocimiento de Cerraduras |
1 cerradura |
- |
contacto |
I |
4 |
Apertura I |
1 cerradura |
- |
contacto |
U |
5 |
Conocimiento de Trampas |
1 trampa |
- |
contacto |
I |
6 |
Desactivar I |
1 trampa |
- |
contacto |
U |
7 |
Atascar I |
1 puerta |
P |
15m |
U |
8(Prox.) |
Debilitar |
1 puerta |
P |
15m |
U |
1.- Cierre - El lanzador puede hacer que cualquier cerradura que vea a menos de 30 metros se cierre(la cerradura se cierra y puede ser abierta con normalidad)
2.- Cierre Mágico - Una puerta(o contenedor) se "cierra" mágicamente. la puerta puede romperse normalmente o se puede disipar el hechizo. Si no, la puerta no podrá ser abierta mientras dure el hechizo.
3.- Conocimiento de Cerraduras - Otorga al hechicero un bonificador especial +20 para forzar la cerradura analizada. Si se describe la información obtenida a través del hechizo, quien escuche obtendrá una bonificación especial de +10 para forzar la cerradura analizada.
4. Apertura I - Cuando se lanza sobre una cerradura normal hay un 20% de probabilidades de abrirla, y un 45% de probabilidades de que se abra un Cierre Mágico. Existe un 10% de probabilidades de cualquier trampa asociada se accione. Las tiradas son abiertas, y la sotisficación de la cerradura puede modificar la tirada.
5.- Conocimiento de Trampas - Como Conocimiento de Cerraduras, excepto que se aplica a desactivar trampas.
6.- Desactivar I - Como Apertura I, excepto que sus probabilidades conciernen a desactivar trampas. Existe un 10% de probabilidades de que la trampa se active.
7.- Atascar I - hace que una puerta se expanda y se atasque en el marco. Tira 1d100 para determinar la severidad del atasco(un 1 significa que la puerta esta ligeramente bloqueada, un 100 significa que la puerta no se puede abrir)
8.- Debilitar - Reduce la fuerza inherente de una puerta en un 50%. Todas las maniobras para echarla abajo obtienen una bonificación especial +50.
- Ilusiones Menores (Creación de ilusiones)(Todos)
Nivel |
Hechizo |
Aréa de efecto |
Duración |
Alcance |
Clase |
1 |
Ventriloquia |
1 punto |
C |
30m |
E |
2 |
Espejismo Sonoro/Luminico |
3m radio |
10min/nivel |
30m |
E |
3 |
Espejismo Gustativo/Olfativo |
3m radio |
10min/nivel |
3m |
E |
4 |
Ilusión II |
3m radio |
1min/nivel |
30m |
E |
5 |
Fantasma I |
3m radio |
1min/nivel(C) |
30m |
E |
6 |
Encanto Leve |
1 objeto |
1dia/nivel |
15m |
E |
7 |
Ilusión en Espera II |
3m radio |
varia |
15m |
E |
8(Prox.) |
Ilusión III |
3m radio |
1min/nivel |
30m |
E |
1.- Ventriloquia - El lanzador puede hablar y su voz parecerá proceder de cualquier punto que desee hasta 30 metros(dentro de su campo de visión).
2.- Espejismo Sonoro/Luminico - Crea una imagen sencilla estática o una escena de hasta 3 metros de radio o cualquier sonido constante(incluido los repetitivos) que provenga de un radio de 3 metros.
3.- Espejismo Gustativo/Olfativo - Como Espejismo Sonoro/Luminico, excepto que crea cualquier olor o cualquier gusto inmóvil en el área de efecto.
4.- Ilusión II - Crea una imagen sencilla y estática o una escena de hasta 3 metros de radio. Puedes elegir una de las siguiente opciones a) añade un sentido ala ilusión8no puede ser n el sentido táctil ni el de Presencia) o b) dobla la duración o c) dobla el alcance o d) dobla el radio del área de efecto. Observa que todas las partes del área de efecto deben estar dentro del alcance del hechizo(y toda el área de efecto debe de estar dentro del campo de visión del lanzador)
5.- Fantasma I - Crea la imagen de un objeto o ser que se moverá como quiera el lanzador mientras este concentrado. Cuando deje de hacerlo la imagen permanecerá pero dejará de moverse(puede volver a concentrarse después para mover al fantasma, siempre que no haya expirado la duración). La imagen debe de estar dentro del área de efecto.
6.- Encanto Leve - Este hechizo sólo puede lanzarse sobre un objeto inanimado de hasta 5kg/nivel del lanzador. Altera la presencia visual del objeto, ocultando su forma real
7.- Ilusión en Espera II - Como excepto que el hechizo puede retardarse hasta 24 horas. En el momento del lanzamiento, el hechicero debe decidir como se activará, eligiendo una opción de las siguientes: a) un periodo de tiempo, b) movimientos especificos, c) sonidos especificados, d) olores especificados, e) sabores especificados. Si se utiliza un hechizo en la activación del hechizo, este debe incluirse en la ilusión.
8.- Ilusión III - Como Ilusión II, excepto que se pueden escoger dos opciones. Pudiendo repetir la elección de estas.
Aqui te dejo los nuevos hechizos de las nuevas listas que aprendistes.
Debido a una situación, que parece irreal, que se ha dado durante se jugaba la partida, debo hacer una aclaración sobre una regla referida a la habilidad "Defensa Adrenal".
He actualizado la sección Notas de tu ficha con la descripción de lo que se consigue con tu habilidad secundaria especial "Frenesí".
No he encontrado la tabla de TR por lo que hago una pequeña aportacion.
TTR. TABLA DE TIRADAS DE RESISTENCIA.
Nivel
del blanco Nivel del atacante
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
1 50 55 60 65 70 73 76 79 82 85 87 89 91 93 95
2 45 50 55 60 65 68 71 74 77 80 82 84 86 88 90
3 40 45 50 55 60 63 66 69 72 75 77 79 81 83 85
4 35 40 45 50 55 58 61 64 67 70 72 74 76 78 80
5 30 35 40 45 50 53 56 59 65 65 67 69 71 73 75
6 27 32 37 42 47 50 53 56 59 62 64 66 68 70 72
7 24 29 34 39 44 47 50 53 56 59 61 63 65 67 69
8 21 26 31 36 41 44 47 50 53 56 58 60 62 64 66
9 18 23 28 33 38 41 44 47 50 53 55 57 59 61 63
10 15 20 25 30 35 38 41 44 47 50 52 54 56 58 60
11 13 18 23 28 33 36 39 42 45 48 50 52 54 56 58
12 11 16 21 26 31 34 37 40 43 46 48 50 52 54 56
13 9 14 19 24 29 32 35 38 41 44 46 48 50 52 54
14 7 12 17 22 27 30 33 36 39 42 44 46 48 50 52
15 5 10 15 20 25 28 31 34 37 40 42 44 46 48 50
Por encima de nivel 15, la bonificación a superar se incrementa el resultado en uno; análogamente, a partir de nivel 15, la bonificación a superar por el blanco se reduce en uno.
No se olvide sumar la bonificación por TR o característica oportuna.
Otros modificadores: decisión del DJ u objeto, sortilegio o especial.