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El Dilema del Rey

Historias Activas

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15/06/2021, 09:57
Rey Eurik I

0 EL DILEMA DEL REY

Las trompetas tocan tres notas ascendentes y se liberan ochenta y una palomas mientras la Madre Superiora del Culto corona al rey Harald V. El pueblo estalla de alegría: vuestra esperanza en conseguir una prosperidad duradera se alimenta con la llegada de un nuevo rey. Los dignatarios extranjeros de Kasuk, Kauppias, Cidlada y Mhuir llegan al castillo real para evaluar al nuevo rey y ganarse su favor. Tras la ceremonia, se celebra un festejo que dura tres días y tres noches a lo largo y ancho de Lybra, vuestra capital. Una semana después, sentado en el trono tras la gran puerta labrada de la sala del Consejo, el nuevo rey se dirige a vosotros por primera vez:

-Toda autoridad es irregular y el poder puede ser una bendición o una maldición para aquellos sobre los que se ejerce -dice. Tras una larga pausa, añade-. Gobernar es un dilema imposible de resolver.


1 EL VALOR DEL PODER

Los contrabandistas proveen un pequeño pero constante suministro de hierro rojo al gremio de comerciantes en Duin. Los herreros comienzan a probar nuevas maneras de emplear el resistente metal y crean utensilios, joyas y armas para los ricos, aunque su dureza hace que sea difícil darle una forma funcional. A pesar de estas dificultades, tanto el gremio de comerciantes de Duin como nuestro reino se benefician enormemente con las transacciones. Muchos miembros de la nobleza adinerada compiten por hacerse con los pocos artilugios que los herreros consiguen forjar. Incluso los extranjeros procedentes del sur visitan nuestros mercados para conseguir el inusual producto.


Carta Firmada por: Lady Tymeris de Coden

Efecto: Gana 3 monedas de oro.


2 HIERRO QUE ATRAVIESA EL CIELO

A pesar de no estar a demasiada distancia, el contacto con el reino de Enkhal se perdió hace muchas décadas. Las gélidas tierras que nos dividen permiten pocos intercambios e igualmente nunca han tenido mucho que ofrecer. Aunque eran una sociedad militarista, considerábamos a Enkhal igual de inofensivos que a los Skaram: tribus nómadas que viven en las Colinas Marrones junto a la frontera. Sin embargo, a pesar de su pequeño número, parece que se han convertido en una amenaza gracias al hierro rojo. Deben haberlo descubierto recientemente, pero han perfeccionado su extracción y su forja mucho mejor que nosotros. Los exploradores que enviamos incluso han avistado una impresionante fortaleza reforzada con enormes planchas de hierro rojo a la que llaman la Fortaleza Carmesí.

Carta Firmada por: Esta carta no puede firmarse.


3 CONOCE A TU ENEMIGO

Tras el primer incidente diplomático, han invitado oficialmente a nuestros diplomáticos para que asistan a la corte del norte en la Fortaleza Carmesí. Son recibidos respetuosamente, pero con frialdad. Enkhal es una sociedad pequeña pero altamente competitiva, sus clanes luchan constantemente por el liderazgo y sus Reyes Guerreros deben demostrar continuamente su fuerza para permanecer en el poder, lo que explica su excepcional destreza militar. Aunque algunos puedan verlos como unos bárbaros, son organizados y disciplinados. Servir en el ejército es su mayor honor y está reservado para aquellos que prueben su poder y su impecable coraje. Aunque menores en número, demuestran ser un enemigo formidable y honorable. Siempre y cuando no se les provoque, no deberían suponer un peligro.


Carta Firmada por: Lord Hordiienko de Blodyn.

Efecto: Gana 1 punto de Prestigio.


4 UNA GUERRA CARMESÍ

Cuando nuestros puestos fronterizos del norte nos informan de que hay movimiento en la frontera, está claro que la guerra con el reino de Enkhal es solo cuestión de tiempo. Cuando atacan, a pesar de que nuestro ejército defiende una posición atrincherada y supera en cinco a uno el número enemigo, Enkhal derrota a la guarnición del norte con humillante facilidad. Muchos dudan que alguna vez podamos hacer frente a su poder. Sin embargo, nuestros generales creen que, si confiamos en nuestra superioridad numérica y juntamos todos los recursos de nuestro gran reino, puede que todavía prevalezcamos. Mientras los guerreros de Enkhal avanzan hacia el sur, en dirección a Tork, nos preparamos para defender a nuestro pueblo. La guerra ha comenzado.


Carta Firmada por: Lady Shareena de Crann

Efecto: Gana 2 puntos de Codicia.

Efecto: Al principio de cada partida, el Bienestar comienza en negro y con tendencia negativa.


5 EL REY CARMESÍ

Los guerreros de Tork sacan partido a su superioridad numérica y evitan que el ejército de Enkhal cruce el Puente Puntiagudo, aunque a un alto coste en vidas civiles. Su heroica resistencia permite que lleguen refuerzos a tiempo para poner fin a un dramático asedio a las puertas de Tork. Cuando las unidades de élite de la marca de Crann se unen a la batalla, las fuerzas ofensivas de Enkhal son derrotadas. A pesar de las cuantiosas bajas, lanzamos una contraofensiva y asediamos con éxito la Fortaleza Carmesí. Ahora gobernamos sobre el pueblo de Enkhal, sus montañas y su abundante yacimiento de hierro rojo. Se forja una nueva corona de hierro rojo para nuestro rey como símbolo de la victoria.


Carta Firmada por: Lord Duncan de Blodyn.

Logro Personal de Casa Completado: Conquistar Otro Reino.

Bonificación por Mayoría de Firmas: 3 puntos de Codicia (Lord Duncan de Blodyn - 2 firmas)

Puntos de Unión: 10

Efecto: Si la partida va a acabar porque el Rey abdica, no acaba. En vez de eso, se coloca el indicador de estabilidad en el centro del marcador (valor 9) y el que firmó esta carta gana 3 puntos de poder (3/3)

Notas de juego

Este efecto termina cuando se haya activado las tres veces.

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15/06/2021, 09:58
Rey Eurik I

1 EL COMERCIO DEL PECADO

Los mercaderes del continente del sur llaman a su tierra Konfurtah. Sus caravanas traen todo tipo de suntuosas mercancías exóticas: suaves sedas, frutos desconocidos, extraños animales y fuerte especias. Los salvajes placeres carnales revolucionan nuestro mercado. Incluso el comercio de esclavos de Konfurtah se vuelve algo común. Los mercaderes visitantes hablan maravillas de la Ciudad de las Tiendas y la describen como una lujosa ciudad comercial entre las dunas del Desierto de Marfil. Aseguran que fue la capital de la legendaria Liga de Sabbiyan, un imperio mercante que una vez prosperó y cayó en esa región. Sus historias también incluyen muchas leyendas contradictorias sobre la localización del Mapa de Oro, lo que reaviva el interés de nuestros académicos.


Carta Firmada por: Lord Mograine de Blodyn.

Efecto: Gana 3 monedas de oro en el momento de su firma.


2 UN CALIZ EN EL DESIERTO

Después de deambular durante días, nuestra expedición avista una meseta rocosa que se eleva sobre el desierto y, en lo alto, las ruinas de un templo. Nuestros académicos creen que data de los tiempos de Ommad, el Primer Rey, pero ha sido saqueado recientemente. En su interior, encuentran los cuerpos disecados de docenas de Sacerdotisas de la Arena, una versión adinerada del Culto a la Madre que, aunque adoremos a la misma diosa, tenían unas recargadas maneras diametralmente opuestas a la pureza sobria de nuestro Culto. Las ruinas rodean un gran oasis que, basado en las vagas interpretaciones de las antiguas inscripciones que hay en la entrada, se llamaba la "Cumbre del Cáliz". La mayoría de las riquezas del templo han sido robadas por los saqueadores, pero las inscripciones sugieren que un tesoro aún mayor puede estar escondido en una cámara secreta.


Carta Firmada por: Lord Stonesong de Solad.


3 EL MAPA DE ORO

Tallado en una única lámina de oro, el mapa tiene un aspecto impresionante. Como el oro resiste fácilmente el paso del tiempo, es imposible saber su antigüedad. Sin embargo, las antiguas leyendas hablan de un mapa de oro que lleva hasta una fuente infinita de oro líquido. Los numerosos pergaminos antiguos que obtuvimos junto con el mapa están plagados de referencias a un "Imperio del Sol", conocido solo por antiguas leyendas que datan de una época anterior a Ommad, el Primer Rey. Nos preguntamos si este será el mapa de las antiguas leyendas y si tales leyendas son fiables; puede que todo sea una metáfora del poder y las riquezas del imperio perdido. Hay que organizar una expedición, pero el mapa no es nada fácil de interpretar...


Carta Firmada por: Lord Baltazar de Crann.

Efecto: Gana 1 punto de Prestigio.


4 CAMINOS SOBRE LAS NUBES

El Mapa de Oro conduce a nuestra expedición hacia un estrecho camino a través de las Montañas Nebulosas. A pesar de sus estrechas dimensiones, el camino es bastante seguro y la cordillera ofrece unas vistas impresionantes. Los fascinados exploradores se encuentran con muchas tribus extrañas, animales inusuales y plantas exóticas. Comercian y aprenden mucho durante su viaje y seguro que traen muchos obsequios maravillosos. Aún así, a medida que avanzan lentamente hacia su destino final, se preguntan si este es el lugar donde realmente el Mapa de Oro se suponía que los traía.


Carta Firmada por: Lady Tymeris de Coden


5 UN TEMPLO QUE VALE SU PESO EN ORO

Después de todas las dificultades y aflicciones, la expedición llega a una recóndita selva. A partir de aquí, las cosas empiezan a ir con relativa facilidad y, a pesar de las adversidades del viaje, los cansados viajeros llegan finalmente a un gran templo dorado. La estructura está completamente revestida de gruesas planchas del mejor oro y los exploradores se preguntan asombrados de dónde ha salido tantísimo oro. El templo parece abandonado y en ruinas y no hay rastro de la mítica fuente de las leyendas por la que emana el oro. Sin embargo, las paredes del templo están grabadas detalladamente y merecen ser estudiadas. Se crea una larga pero segura ruta para permitir a nuestros académicos más eminentes visitar el increíble templo y revelar sus secretos.

Carta Firmada por: Esta carta no puede firmarse.


6 UN COMPLEJO MINERO ILIMITADO

Una vez que tuvimos garantizada la ruta segura desde Ankist hasta el Templo Dorado, enviamos una gran caravana al sur para preparar las inmensas operaciones mineras que derribarán las ruinas del Templo Dorado. Tras unos meses de viaje agotadores, aunque esta vez la travesía era relativamente segura, una cuadrilla de trabajadores se instala en los alrededores de las ruinas del templo: mineros, buscadores de oro, comerciantes y joyeros con la intención de sacar tanto provecho como sea posible. Las grandes planchas de oro son cuidadosamente cortadas, fundidas, pulidas y vendidas. Hemos establecido una extraordinaria fuente de riqueza para los años venideros.


Carta Firmada por: Lady Shareena de Crann

Logro Personal de Casa Completado: Destruir Conocimiento Antiguo Héretico

Bonificación por Mayoría de Firmas: 2 puntos de Prestigio (Lady Shareena de Crann - 2 firmas)

Puntos de Discordia: 5

Efecto: Cuando declares tu intención de abstenerte y ganar poder, si no eres el Moderador, puedes darle hasta 3 puntos de Poder al Moderador para tomar la misma cantidad de Monedas de Oro y añadirlas a tu suministro (7/10)

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27/07/2021, 18:11
Rey Eurik I

1 EN EL BOSQUE

Los caballeros del ejército están patrullando el Bosque del Erizo en busca de la "Bruja de los Bosques". Los rumores que hablan sobre su increíble habilidad para alterar las leyes de la naturaleza corren como la pólvora, así que los caballeros están decididos a encontrarla antes de que la situación empeore. No obstante, los caminos son estrechos y oscuros y esos bosques milenarios ocultan muchos peligros...


Carta Firmada por: Lord Baltazar de Crann


2 LA MAGIA DE UN GENIO

Hysadora parece muy joven, excepto por sus ojos oscuros, que revelan una sabiduría y una experiencia mucho mayores que su edad. Lleva puesto un manto de hojas oscuras tan largo que toca el suelo. Le proporcionamos un pequeño cuarto en palacio, donde pasa la mayor parte del tiempo trabajando sola. Durante los meses siguientes, escribe frenéticamente libros y ensayos cuyo significado escapa a la gran mayoría. Incluso construye extraños artilugios que asegura harán maravillas. Los sirvientes y académicos comienzan a pedirle ayuda frecuentemente con diferentes asuntos, pero los más supersticiosos aseguran que es una vergüenza para la corte.


Carta Firmada por: Lord Mograine de Blodyn.

Efecto: Cada vez que el Conocimiento suba en el marcador de recursos, el que firmó esta carta gana 1 moneda de oro.


3 MIRADAS AL CIELO

Nuestros académicos estudian las notas y garabatos de Hysadora y experimentan con sus descubrimientos. Aunque nos ha dejado, su trabajo será un valioso testamento de su ingenio y todos sus documentos serán archivados en la biblioteca real. Son pocos los que pueden negar que todas las cosas negativas que se dijeron de ella eran totalmente falsas. Su nombre está destinado a inspirar a los académicos durante muchas generaciones. Su último descubrimiento, un extraño artilugio llamado el "remotoscopio", que promete revelar secretos escondidos en la lejanía, revoluciona rápidamente el modo en que vemos el mundo.

Carta Firmada por: Lord Fryxelius de Solad

Efecto: Al principio de cada partida, el Conocimiento gana 2 puntos adicionales.


4 LLAMADAS DIVINAS

Nuestros académicos construyeron un aparato que siempre apunta en la misma dirección sin importar su orientación. Pero, ¿hacia qué apunta? Un acalorado e intenso debate se ha empezado a propagar por el Culto. Algunas sacerdotisas dicen que es la Madre la que atrae al aparato, como todo lo que existe, pero este no apunta hacia el cielo, donde ella vive en forma de constelación. Sugerir que la Madre aún está en la tierra causaría grandes problemas teológicos. Aun así, muchos llaman al aparato la "Llamada Divina" y los peregrinos quieren usarlo para reunirse con la Madre incluso en sus vidas mortales.

Carta Firmada por: Lady Shareena de Crann

Efecto: Al principio de cada partida, el jugador con el Plan Visible Positivo de Moral gana 1 punto de Poder.


5 EL PODER DE LA DESTRUCCIÓN

Una serie de explosiones destruyen el laboratorio real, revelando a nuestros académicos las propiedades de un polvo oscuro que arde rápidamente y produce mucho humo. Los académicos aprenden que al comprimir el polvo inflamable se crea una rápida expansión de fuerza, la cual daña al entorno del alrededor. El nuevo "polvo de ónice" promete revolucionar la guerra militar.

Carta Firmada por: Lord Bastian de Coden

Efecto: Si Lord Bastian gana puntos de victoria por el Plan Visible Positivo de Influencia, gana 1 punto adicional.


6 EL GIGANTE DE VAPOR

Los académicos siguen el conocimiento de Hysadora sobre la constante fuerza de los vapores para montar un enorme aparato de vapor. Con un grave zumbido, la gigantesca máquina comienza a moverse. Aunque sus movimientos son rígidos, parece tener una gran fuerza y los usos de sus "motores de vapor" son infinitos. El pueblo comienza a llamarlo el "Gigante de Vapor".

Carta Firmada por: Lord Bastian de Coden

Efecto: Al final de la partida, el que firmó esta carta gana 2 puntos adicionales (3/3)


7 UN TEMPLO PARA EL CUERPO

El recién adquirido acceso en exclusiva al trabajo de Hysadora y la destrucción de los estudios falsos que se le atribuían sobre la naturaleza del espíritu humano, han hecho que nuestros académicos se obsesionen cada vez más con el conocimiento material del cuerpo, dejando a un lado todo el interés espiritual. Construyen el Gran Hospital en Ferris, en el ducado de Olwyn, como lugar para sanar el cuerpo y agudizar la mente. Las artes médicas avanzan más rápido que nunca, pero algunos aseguran que su ferviente obsesión con curar el cuerpo les ha llevado a descuidar el alivio del espíritu.


Carta Firmada por: Lord Caleb de Coden.

Logro Personal de Casa Completado: Defender el Dominio del Conocimiento sobre el Espíritu

Bonificación por Mayoría de Firmas: 2 puntos de Prestigio (Lord Caleb de Coden - 3 firmas)

Puntos de Unión: 10

Efecto: Si dos jugadores diferentes tienen el plan visible positivo de Bienestar y Conocimiento y cualquiera de los dos otorga puntos de plan, ambos jugadores ganan los puntos de plan otorgados por la puntuación de planes visibles.

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11/12/2021, 13:38
Rey Duncan

1 UNA COSECHA OSCURA

La sequía ha afectado a las reservas de comida en todos nuestros ducados. El grano importado era nuestra única oportunidad de ayudar a Tiryll. Mhuir es un reino pequeño, pero bastante avanzado y afirman que han creado un nuevo fertilizante que les permite aumentar enormemente su producción de trigo sin comprometer la calidad de este. Sin embargo, el trigo de Mhuir que estamos importando es sospechosamente gris, como la ceniza, al igual que la harina que se obtiene de él. La población de Tiryll se queja de que Mhuir los están insultando con mercancías de baja calidad por los resentimientos que ha habido entre ellos a lo largo de la historia, pero los más pobres están contentos de poder tener algo que llevarse a la boca y no les importa el color del pan.


Carta Firmada por: Lord Hordiienko de Blodyn

Efecto: Si un jugador gana puntos por el plan visible positivo de Bienestar, ese jugador gana 1 adicional.


2 LOS GRISES

El Pan de Ceniza es poco apetecible para la mayoría, pero es un regalo para los pobres hambrientos, que finalmente se pueden permitir algo de comer. Aunque sus efectos estaban ocultos al principio, el consumo regular durante un tiempo prolongado hace que aparezcan enfermizas manchas grises en la piel de alrededor de los labios y en la barriga; muchos mendigos de Vandis ya muestran esas marcas. La gente los ha bautizado como Grises y muchos aseguran que son propensos a ataques violentos. La creciente tensión causa muchos incidentes y la gente supersticiosa cree incluso que sus almas ahora pertenecen a antiguos dioses extraños. Sin embargo, los Grises declaran que simplemente se les discrimina por sus visibles marcas de pobreza.

Carta Firmada por: Esta carta no puede firmarse.


3 UNA OLEADA DE VIOLENCIA

Algunos fanáticos, los autoproclamados "Defensores", creen que el Consejo apoya a los supuestamente malvados Grises de Tiryll y han decidido tomarse la justicia por su mano. Estos peligrosos justicieros patrullan las calles de Vandis con la declarada intención de proteger la ciudad de la violencia de los Grises. Muchos Grises son golpeados bruscamente o sufren un destino peor. Los Grises tampoco se abstienen de realizar actos de violencia igualmente atroces. Es difícil determinar si esta es la causa de los actos de los Defensores o una reacción ante ellos. Mientras el debate se propaga, los bosques de Tyrill se han llenado de bandadas de cuervos que revolotean en torno a ellos y se alimentan de los cadáveres de aquellos que han sido colgados por los Defensores.

Carta Firmada por: Esta Carta no puede firmarse.

Efecto: Al principio de cada partida, la Estabilidad empieza con 2 puntos menos.


4 CRUEL RETENCIÓN

Las prisiones están llenas de Grises y muchos sospechan que la mayoría de ellos fueron arrestados simplemente por tener las marcas grises. La Bibliotecaria Mayor dice que es injusto que algunos estén detenidos como criminales solo porque se vieron obligados a comer Pan de Ceniza para sobrevivir, o porque reaccionaron a los constantes abusos. Sin embargo, al haber menos Grises en las calles, han disminuido los enfrentamientos violentos. Ahora que la situación está controlada y que la enfermedad ha cobrado una gran envergadura, los académicos comienzan a estudiar a los Grises. Descubren que tienen violentas pesadillas y, lo que es aún más extraño, observan que los violentos eventos que ocurren en sus sueños a menudo se hacen realidad. Posiblemente, esto explique sus inclinaciones hacia la violencia: simplemente estaban previniendo la violencia con violencia.

Carta Firmada por: Lord Franco de Gaman

Efecto: Gana 2 puntos de Codicia.


5 REBELIONES PREMONITORIAS

Ahora, se conocen públicamente las verdaderas y antinaturales propiedades del Pan de Ceniza, por lo que la gente está aún más asustada de los Grises y recelosa de ellos. El estigma social de las marcas grises persiste, pero muchos Grises han aceptado su destino e intentan alejarse de los problemas para continuar con sus vidas. Otros no se resignan a ser pasivos y, de vez en cuando, reaccionan a la violencia contra ellos o incluso se anticipan a ella con la suya propia, a menudo atacando a las figuras más influyentes del reino. Cuando uno de ellos es sorprendido cometiendo un delito, se le encarcela, pero a medida que sus habilidades de adivinación aumentan, entregarlos ante la justicia es cada vez más difícil.


Carta Firmada por: Lady Dalia de Coden

Bonificación por Mayoría de Firmas: 2 puntos de Codicia (Nadie, tres casas empatadas a una firma)

Puntos de Discordia: 20

Efecto: Cuando un jugador decida abstenerse durante una fase de votación, puede colocar poder sobre esta carta. Al final de la partida, si hay menos de 5 puntos de poder sobre esta carta, el jugador con la mayor cantidad de puntos de plan queda el último.

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09/01/2022, 17:19
Rey Duncan

1 SED DE CONOCIMIENTO

Nuestros académicos han encontrado algunos tomos polvorientos relacionados con la Unión de Salaan en la biblioteca real, alguno de los cuales no ha sido leído en siglos. Según estas fuentes, durante su apogeo, la Unión de Salaan colonizó todas las costas conocidas. Algunos de nuestros puertos han sido construidos sobre sus ruinas. Las fuentes se contradicen en muchas cosas, entre ellas los motivos de la caída de la Unión, pero todos están de acuerdo en un hecho: eran unos navegantes impresionantes capaces de cruzar los océanos y acumular riquezas sin precedentes. Estos descubrimientos llaman la atención del rey: encontrar más información acerca de esta civilización perdida puede traer grandes logros tecnológicos a nuestro reino.


Carta Firmada por: Esta carta no puede firmarse.

Efecto: Al comienzo de cada partida, el Conocimiento aumenta en dos puntos.


2 TESOROS PROFUNDOS

Mientras los barcos navegan por encima de la enorme zona de naufragios, nuestros marineros están impresionados por la cantidad de navíos que se vieron afectados. Sólo la legendaria Unión de Salaan podría haber sido capaz de zarpar con una flota tan gigantesca. Cuesta creer que una civilización capaz de desplegar tal cantidad de barcos pudiera llegar a derrumbarse. Las maniobras de recuperación son complicadas y requieren que los marineros se lancen al agua para fijar con cuerdas las pesadas reliquias. Después de un tiempo, algunos se dan cuenta de un detalle perturbador: aparentemente todos los barcos pertenecían a la misma facción, pero se hundieron mientras combatían entre ellos...

Carta Firmada por: Lady Shareena de Crann

Efecto: Al comienzo de cada partida, el que firmó esta carta empieza con 1 moneda de oro más.


3 EL LIBRO DE LAS DECISIONES

El libro tiene una imagen de un gran árbol con ramas en su portada. Aunque tiene un carácter robusto poco natural, su aspecto es bastante común. Los académicos esperaban que estuviese escrito en un idioma extraño y desconocido, pero sorprendentemente está escrito en nuestro idioma. El Libro de las Decisiones, como se le conoce, despierta una rara fascinación y son muy pocos los que pueden resistir el ansia de abrirlo. Sin embargo, aquellos que lo leen comienzan a hablar de manera incoherente o caen en un profundo sueño del que nunca despiertan. Algunos dicen que las verdades que contiene el libro son tan desconcertantes que sus lectores pierden el contacto con la realidad. Poco después, el inquietante tomo es guardado en una sala secreta en la Biblioteca Real donde nadie lo abrirá.

Carta Firmada por: Esta carta no puede firmarse.

Efecto: Os sentís extrañamente inclinados a decir que sí. Cada vez que el resultado de una votación sea a favor, cada jugador que haya votado a favor gana 1 moneda de oro.


4 EL LABERINTO

Poco a poco, los consejeros se despiertan en un incierto y extraño palacio. El rey cruza una puerta en el suelo y sus consejeros le siguen. Las habitaciones se repiten hasta el infinito, con pocas diferencias entre ellas, como si hubiesen sido diseñadas por un sobrio arquitecto, y el grupo se pierde fácilmente.

Del techo de cada habitación cuelgan extraños objetos y las puertas están marcadas con símbolos desconcertantes. Una vez se cruza una puerta, esta se cierra a cal y canto y es imposible retroceder; solo se puede avanzar hacia adelante. La última frase que recuerdan del Libro de las Decisiones resuena de manera amenazante en sus mentes: "Hay dos modos de salir del Laberinto. Cuando elijáis un camino, recordad: la locura alimenta las contradicciones, pero las mentes sanas buscan la coherencia".

Carta Firmada por: Esta carta no puede firmarse.


5 UNA HERENCIA INSÓLITA

El Rey ha viajado a los límites de la realidad y ha percibido un atisbo del exterior... y ha vuelto, aunque ahora su mente está rota. Asegura que el mundo entero no es más que una mera fantasía. Aquellos que conocen la locura, ven esta extraña creencia como uno de sus síntomas y el Culto la ve como una herejía. Sin embargo, a veces permite al rey considerar los asuntos desde una perspectiva única. Éste inusual ingenio debe guardarse como secreto real. El rey decreta que el Libro de las Decisiones siempre debe guardarse en sus aposentos y su lectura será obligatoria para todos sus herederos, así ellos poseerán la misma visión de la verdad.

Carta Firmada por: esta carta no puede firmarse

Logro Personal de Casa Completado: Encontrar una Nueva Perspectiva de la Realidad

Bonificación por Mayoría de Firmas: 1 punto de Prestigio (Lady Shareena de Crann - 1 firma - ya no está)

Puntos de Unión: 20


Efecto: El líder puede descartar 2 puntos de Poder para saltarse su primer turno de votación durante la fase de votación.

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23/05/2022, 23:37
Rey Lapetos II

1 SECRETOS DEL MÁS ALLÁ

La investigación sobre el Primer Rey lleva al historiador Haret y a sus ayudantes al monasterio de Lorrain, en el ducado de Natar, uno de los más antiguos del reino. Allí descubren una habitación olvidaba que ha permanecido escondida durante siglos detrás de una pared que recientemente se agrietó por un terremoto. Las paredes de la habitación están cubiertas de incomprensibles escrituras y hay un misterioso fresco. La iconografía tradicional de la Madre brillando dentro de un círculo formado por sus ocho hijas está distorsionada de un modo siniestro: la boca de la Madre está desconcertantemente abierta. A pesar de las intensas protestas de la hermana Celestina, la Suma Sacerdotisa del monasterio, los académicos comienzan su trabajo para descifrar las extrañas escrituras. También hay informes preocupantes de Lorrain sobre personas que desaparecen en la región.


Carta Firmada por: Lord Duncan de Blodyn.

Efecto: Al comienzo de la partida, el Conocimiento gana 1 punto más.


2 LA MARCHA HACIA LORRAIN

La marcha del ejército hacia el monasterio de Lorrain es larga, pero sin incidentes. Sin embargo, al atravesar la frontera del ducado de Natar y entrar en los espeluznantes bosques del Macizo del Trébol, los sueños de los soldados se ven inundados de inquietantes pesadillas. Un académico que viaja con ellos para investigar los rumores sobre Lorrain, parece creer que solo es el poder de la sugestión jugando malas pasadas a sus mentes. Durante el viaje, aumentan los siniestros rumores sobre la Suma Sacerdotisa del monasterio, la hermana Celestina, quien supuestamente se aventura en rituales perdidos y prohibidos...


Carta Firmada por: Lady Dalia de Coden.


3 UN ENEMIGO VESTIDO DE SOMBRAS

Después de que nos negásemos a entregar a ocho niñas a un destino claramente nefasto, parece que Celestina quiere continuar con su plan por su cuenta. Las Hermanas de lo Eterno, sus herejes discípulas, comienzan a sembrar el caos en el reino. Nadie sabe dónde están asentadas, pero recibimos informes de sus apariciones en los lugares más extraños, en busca de instrumental médico como sierras y bisturíes. En cuanto comienzan a desaparecer niñas por todo el reino, muchos asumen que ellas son las responsables. El ejército anda tras ellas y ya han conseguido arrestar a algunas. Sin embargo, ninguna de las Hermanas de lo Eterno capturadas parece estar dispuesta a revelar el plan de Celestina.


Carta Firmada por: Lady Genéve de Blodyn

Efecto: El jugador con mayor poder al final de la partida gana 1 punto de plan adicional.


4 LAS NIÑAS DE LA NOCHE

Semanas después, llegan aterradoras noticias al Consejo: un cuerpo aparentemente sin vida fue visto deambulando por Lybra, una delgada niña con heridas tales que acabarían con cualquier adulto sano. Cuando nuestros guardias se acercan a ella, los mata a todos con sus propias manos, demostrando una increíble fuerza. A medida que los avistamientos de la monstruosa niña se multiplican, algunos sospechan que hay más de uno de estos cadáveres andantes. Pocos son los que se encuentran con ellos y sobreviven para contar la historia, como muestran las víctimas que aparecen cada mañana mutiladas de manera horrible. La gente empieza a llamar a estos infames demonios las "Doncellas sin Alma", pero los que no han visto a las víctimas brutalmente mutiladas dicen que es un mísero cuento de hadas.


Carta Firmada por: Esta Carta no puede Firmarse.

Efecto: Al principio de cada partida, todos los recursos pierden 1 punto.


5 LA MAZA PLATEADA

Las monstruosas Doncellas sin Alma continúan alterando las noches de Lybra, pero ahora nos sentimos un poco más protegidos ante sus voraces ataques. Los comandantes de la Maza Plateada idearon un nuevo régimen de entrenamiento: los soldados y las sacerdotisas preparados para pelear juntos contra las Doncellas sin Alma y sus bendecidos discursos los motivan a enfrentarse a criaturas antinaturales. El pelear contra uno solo de estos demonios cuesta muchas vidas, pero una noche la Maza Plateada consiguió vencer y capturar a una Doncella sin Alma por primera vez. Aunque la criatura estaba mutilada y anulada, era difícil acercarse a ella, que bufaba rabiosamente a nuestros valientes guerreros mientras la ponían en la pira. Sólo el fuego puede poner fin a esto.


Carta Firmada por: Lady Dalia de Coden.

Efecto: El jugador con más Poder al final de la partida, gana 2 puntos de plan adicionales.


6 UNA VICTORIA PARA EL BIEN

Los restos mortales de Celestina, su hija y sus Doncellas sin Almas son enterrados en una mezcla de tierra y sal para que nada crezca de sus corrompidos cuerpos. La Madre Superiora está segura de que Caertas, la Santa Hija de la Justicia, las juzgará por sus actos. Por fin podemos sentirnos aliviados. Para conmemorar la victoria de la Maza Plateada, se construye una colosal escultura en la plaza principal de Lybra: una sacerdotisa guerrera con armadura alzando los brazos hacia el cielo con un cáliz del Culto en una mano y la espada del ejército en la otra. Se erige como un enorgullecedor símbolo de nuestra absoluta devoción y de la misión en curso de la Maza Plateada de combatir los últimos restos de las Hermanas de lo Eterno y cualquier otra amenaza a nuestra fe.


Carta Firmada por: Lady Dalia de Coden

Logro Personal de Casa Completado: Liberar al Mundo del Mal

Bonificación por Mayoría de Firmas: 3 puntos de Prestigio (Lady Dalia de Coden - 3 firmas)

Puntos de Unión: 10


Efecto: Al final de la preparación de la partida, los jugadores con el plan visible positivo de Moral y/o Influencia, ganan 2 de poder.