Partida Rol por web

El Dilema del Rey

Las Casas de Ankist

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30/05/2021, 19:45
Rey Harald V

A continuación se presentan las doce casas disponibles en el juego. Cada casa cuenta con una pequeña historia, el lema de la casa, los puntos de Prestigio o Codicia que da el usar un determinado tipo de plan u otro y los logros que se pueden conseguir. El número al lado de cada tipo de plan o logro hace referencia al número de veces que tienes que jugar ese tipo de plan o avanzar en el logro antes de desbloquearlo y ganar sus beneficios.

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30/05/2021, 19:56
Rey Harald V

MARQUESES DE ALLWED

En el pasado se le conocía como el reino de las Llaves, pero este territorio, ahora llamado la marca de Allwed, tuvo continuos roces con el también pequeño pero más agresivo reino de Cidlada, al sur. Al aumentar las probabilidades de que se produjera una invasión por el sur, o eso creyeron tus ancestros, decidieron unirse al reino de Ankist en el año 73 y así destruir cualquier ambición de conquista que Cidlada pudiera tener. Desde entonces, tu ejército no ha hecho nada más que mirar hacia una frontera que no se ha cruzado desde hace generaciones. A pesar de la relativa pobreza de tu territorio, disfrutáis de la vida, de la buena comida y de vuestro excelente vino, pero vuestra supuesta mediocridad y holgazanería son el objeto de constantes bromas y burlas por parte del resto del reino. Esto ha hecho que tu pueblo se gane la reputación de elegir siempre el camino más fácil y buscar atajos y, ya que tu familia rara vez tiene en cuenta toda eventualidad, nunca hacéis nada para preparar el territorio ante la adversidad. A menudo, pedís dinero al gobierno central para proteger al reino de "la inminente invasión de Cidlada" o cualquier otra amenaza fantasma que nunca llega a materializarse. Preferirías que nuestro reino hubiese tenido menos desigualdad social.

La Vida está para Disfrutarla

PLANES

0/4 Extremista: 1 punto de Prestigio.
0/4 Adinerado: 1 punto de Prestigio.
0/4 Moderado: 2 puntos de Prestigio.
0/4 Rebelde: 1 punto de Codicia.
0/4 Oportunista: 3 puntos de Codicia.
0/4 Avaro: 1 punto de Codicia.


LOGROS

Logro Narrativo

Fomentar la igualdad social en el reino.

Efecto: Se obtiene 1 punto de Prestigio y 1 de Codicia

 

Logros de Partida

-0/3 Conseguir que la Influencia sea el recurso más bajo en el marcador de Recursos al final de la partida.

Efecto: Al comienzo de cada partida. Si no eres el jugador con el mayor Prestigio, cada uno de los otros jugadores debe darte 1 moneda de oro.

-0/5 Conseguir que la Estabilidad esté entre el valor 5 y 13 (incluyendo sus extremos) al final de la partida.

Efecto: Cada vez que se produzca. Cada vez que se reparta Poder entre los jugadores que decidieron abstenerse para ganar poder, toma el Poder sobrante después del reparto y añádelo a tu suministro personal.

-0/4 Tener 18 monedas de oro o más al final de la partida. 

Efecto: Se obtiene 1 punto de Codicia (sólo la primera vez) Al comienzo de cada partida. Se empieza con 1 moneda de oro más y 1 punto de Poder más.

NÚMERO DE CASA: 6

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30/05/2021, 20:13
Rey Harald V

DUQUES DE BLODYN

Blodyn era parte del reino de Mhuir, pero sus territorios pasaron a estar bajo el control de Lybra en el año 143, después de que Mhuir perdiera la guerra contra el reino de Ankist. No opusisteis resistencia al cambio; no sois grandes guerreros y preferís obedecer las leyes de otro antes que afrontar una guerra. No es difícil entender por qué: vuestras tierras, de clima templado, dan al golfo de Isorropia y tenéis cultivos abundantes y negocios prósperos. Tu pueblo es bastante hospitalario y abierto, ya que básicamente nunca pasa nada en tu ducado; los extranjeros son recibidos con curiosidad, no con sospecha. Flur, la capital, posee una gran plaza y numerosas calles pavimentadas, vestigios de la antigua Liga de Sabbiyan, y además se ha construido un gran faro en el cabo de Deas aprovechando parte de las ruinas de un edificio de la época de la Unión de Salaan. La gran cantidad de tiempo y recursos disponibles que posee tu pueblo les permite tener una espiritualidad muy marcada y una tasa de alfabetización más alta que la media del resto del reino. Tu familia suele ser mecenas de los mejores artistas, filósofos y científicos. Estáis convencidos de que la armonía puede alcanzarse a través de la unión entre bienestar, religión y ciencia.

La Armonía está en la Aceptación

PLANES

0/4 Extremista: 1 punto de Prestigio.
0/4 Adinerado: 2 puntos de Prestigio.
0/4 Moderado: 3 puntos de Prestigio.
0/4 Rebelde: 1 punto de Codicia.
0/4 Oportunista: 1 punto de Codicia.
0/4 Avaro: 1 punto de Codicia.


LOGROS

Logro Narrativo

Encontrar la armonía entre el conocimiento y el espíritu

Efecto: Se obtiene 1 punto de Prestigio.

 

Logros de Partida

-0/5 Conseguir que la Estabilidad esté entre el valor 5 y 13 (incluyendo sus extremos) al final de la partida.

Efecto: Una vez por partida, si eres el Líder, puedes declarar una votación igualitaria al comienzo de la fase de votación. Si lo haces, cada jugador sólo puede jugar un máximo de 1 punto de Poder durante esa fase de votación.

-0/3 Conseguir que la Moral sea el recurso más alto en el marcador de recursos al final de la partida.

Efecto: Se obtienen 3 puntos de Prestigio.

-0/4 Conseguir que el Conocimiento sea el recurso más alto en el marcador de recursos al final de la partida.

Efecto: Se obtiene 1 punto de Prestigio (sólo la primera vez) Al comienzo de cada partida. Se empieza con 2 monedas de oro más.

NÚMERO DE CASA: 1

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30/05/2021, 20:28
Rey Harald V

DUQUES DE CODEN

Junto con Aontas, el ducado de Coden constituyó el núcleo original del reino de Ankist. La frontera entre los dos, el río Irmak, y el hecho de que Coden era la desembocadura natural de Aontas hacia el mar, condujo a que, en tiempos remotos, ambos territorios crearan lazos comerciales y se apoyaran mutuamente, lo que rápidamente se convirtió en una fuerte alianza y eventualmente en una unificación. El antiguo Rey del Árbol, tu ancestro, no tuvo hijos. Cuando su hija se casó con el hijo del rey de Aontas, su sucesor heredó los dos reinos y así surgió la primera semilla del reino de Ankist. Por este motivo, tu familia tiene una relación de privilegiada con la familia real. Cuando os unisteis, lo hicisteis como iguales y, formalmente, no sois vasallos de la Corona. La unificación de Aontas y Coden hizo que el recién nacido reino de Ankist se convirtiera en la nación hegemónica por encima de todos los pequeños reinos vecinos de aquella época. Siempre has confiado tu protección a la familia real de Aontas, ya que prefieres invertir en el comercio y la agricultura en vez de en armas y ejército, una estrategia que ha resultado ser exitosa. Al estar entre unas tierras fértiles y el próspero mar de Cheile, tu pueblo rara vez padece hambre y tu familia es una de las más ricas del reino. Poseéis una reputación de ser un pueblo acogedor y amigable, pero también decadente y apático.

Los Bosques crecen Fuertes

PLANES

0/4 Extremista: 1 punto de Prestigio.
0/4 Adinerado: 3 puntos de Prestigio.
0/4 Moderado: 1 punto de Prestigio.
0/4 Rebelde: 1 punto de Codicia.
0/4 Oportunista: 1 punto de Codicia.
0/4 Avaro: 2 puntos de Codicia.


LOGROS

Logro Narrativo

Uniros a otro Reino

Efecto: Se obtienen 2 puntos de Prestigio.

 

Logros de Partida

-0/3 Conseguir que la Riqueza sea el recurso más alto en el marcador de recursos al final de la partida.

Efecto: Cada vez que se produzca. Cada vez que te abstengas, obtén 1 punto de Poder.

-0/5 Conseguir que la Estabilidad esté entre 13 y 17 puntos al final de la partida.

Efecto: Se obtiene 1 punto de Prestigio (sólo la primera vez) Al comienzo de cada partida. Se empieza con 1 moneda de oro más y 1 punto de Poder más.

-0/3 Conseguir que el Bienestar sea el recurso más alto en el marcador de recursos al final de la partida.

Efecto: Se obtiene 1 punto de Prestigio (sólo la primera vez) Al comienzo de cada partida. Se empieza con 1 moneda de oro más y 1 punto de Poder más.

NÚMERO DE CASA: 4

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30/05/2021, 21:00
Rey Harald V

MARQUESES DE CRANN

Lo que hoy se conoce como la marca de Crann fue una vez el corazón de la antigua Liga de Sabbiyan cuando esta se encontraba en la cumbre de su poder. Durante los siguientes siglos, cayó en desgracia y se convirtió en un país pobre, pero todo eso cambió tras la anexión al reino de Ankist en el año 120. Fue entonces cuando tu familia pudo invertir en molinos de aceite y viñedos, transformando la suerte del pueblo. El vino que se produce en tus tierras es famoso por ser el más potente del reino. A Crann también se la conoce como "la calavera borracha" y tiene una temible reputación de sed de sangre. El reino vecino de Cidlada se queja constantemente de los continuos saqueos perpetrados, según parece, por la gente de Crann. Y, aunque tu familia los condena como ataques de los bandidos de las estepas del sur, en realidad las encargadas de los saqueos son tus tropas, disfrazadas de saqueadores que suelen robar a los mercaderes de este pequeño y pobre reino y atormentar a su pueblo. Ni siquiera las tribus nómadas del desierto se atreven a acercarse a tus fronteras por miedo a tu siniestra reputación. Los habitantes de los ducados y las otras marcas de Ankist piensan que Crann es una guarida de asesinos y desaprueban públicamente los saqueos, pero están agradecidos secretamente de que existáis, porque defendéis la seguridad de la frontera sur. Sin embargo, esperan que nunca os quedéis sin enemigos externos con los que satisfacer vuestro apetito de violencia.

En la Muerte reside la Tranquilidad

PLANES

0/4 Extremista: 2 puntos de Codicia.
0/4 Adinerado: 1 punto de Prestigio.
0/4 Moderado: 1 punto de Prestigio.
0/4 Rebelde: 3 puntos de Codicia.
0/4 Oportunista: 1 punto de Codicia.
0/4 Avaro: 1 punto de Codicia.


LOGROS

Logro Narrativo

Conquistar otro reino.

Efecto: Se obtiene 1 punto de Codicia.

 

Logros de Partida

-0/3 Conseguir que la Moral sea el recurso más bajo en el marcador de recursos al final de la partida.

Efecto: Cada vez que se produzca. Pierdes 1 punto de Plan menos por cada ficha de plan visible negativo que te haga perder puntos de plan al final de la partida.

-0/3 Conseguir que la Influencia sea el recurso más alto en el marcador de recursos al final de la partida.

Efecto: Se obtiene 1 punto de Codicia (sólo la primera vez) Al comienzo de cada partida. Se empieza con 2 monedas de oro más.

-0/4 Conseguir que el Estabilidad esté entre 1 y 5 puntos al final de la partida.

Efecto: Se obtiene 1 punto de Codicia (sólo la primera vez) Al comienzo de cada partida. Se empieza con 2 puntos de Poder más.

NÚMERO DE CASA: 11

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30/05/2021, 21:11
Rey Harald V

MARQUESES DE DUALAK

Antes de formar parte del reino de Ankist, el antiguo reino de Dualak rechazó rápidamente la gran cantidad de propuestas de alianza enviadas por el Rey del Equilibrio. Todo eso cambió en el año 70, cuando la mayoría de las familias gobernantes fueron exterminadas en misteriosas circunstancias y los pocos que quedaron fueron obligados a unirse a Ankist para evitar el caos. Tu pueblo está convencido de que todo fue provocado por un traicionero complot de Ankist para forzaros a aceptar la anexión. Aunque nada de esto se ha demostrado, tu pueblo nunca ha dejado de sospechar de la familia real de Lybra; de hecho, vosotros los odiáis en secreto. Siempre intentáis culpar a Lybra de vuestros problemas y os quejáis de todo. Fingís que vuestras tierras son pobres, aunque tenéis una gran fuente de comercio de madera río abajo, esencial para la construcción de barcos y edificios en el reino. Os quejáis de los invasores del norte, incluso cuando solo tenéis que defender una pequeña parte de la frontera, ya que el resto está cubierta de bosque. Tu familia cree que recibís un trato diferente por parte de otros nobles y os habéis sentido perseguidos durante generaciones. Estáis deseando que la familia real de Ankist pague por las presuntas injusticias cometidas a vuestra marca desde el día en que os anexionasteis al reino.

Siente nuestras Púas

PLANES

0/4 Extremista: 1 punto de Prestigio.
0/4 Adinerado: 1 punto de Prestigio.
0/4 Moderado: 1 punto de Prestigio.
0/4 Rebelde: 3 puntos de Codicia.
0/4 Oportunista: 1 punto de Codicia.
0/4 Avaro: 2 puntos de Codicia.


LOGROS

Logro Narrativo

Maldecir a la familia real.

Efecto: Se obtiene 1 punto de Codicia.

 

Logros de Partida

-0/4 Conseguir que el Estabilidad esté entre 1 y 5 puntos al final de la partida.

Efecto: Cada vez que se produzca. Cada vez que tu bando pierda una votación, obtén 2 puntos de Poder.

-0/3 Conseguir que la Influencia sea el recurso más bajo en el marcador de recursos al final de la partida.

Efecto: Se obtiene 1 punto de Codicia (sólo la primera vez) Al comienzo de cada partida. Se empieza con 2 monedas de oro más.

-0/3 Conseguir que la Riqueza sea el recurso más bajo en el marcador de recursos al final de la partida.

Efecto: Se obtienen 2 puntos de Codicia (sólo la primera vez) Al comienzo de cada partida. Se empieza con 1 moneda de oro más.

NÚMERO DE CASA: 8

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30/05/2021, 22:46
Rey Harald V

DUQUES DE GAMAN

El ducado de Gaman fue un antiguo reino independiente hasta que se anexionó a Ankist en el año 130, después de que su ejército rodease la capital, Puerto Dorado. Conocidos como el pueblo langosta, sois hábiles artesanos y duros trabajadores. Siempre estáis ocupados y os quejáis continuamente de que no tenéis tiempo para disfrutar de los frutos de vuestro trabajo y de vuestra tierra fértil; os atormenta el hecho de que la vida es demasiado corta. Habéis desarrollado una sensibilidad especial por el lujo y los objetos preciosos; os sentís orgullosos de vuestra eficiencia y riqueza y, a menudo, os quejáis de que pagáis muchos impuestos. Sentís que vuestra relación con el gobierno central del reino va en una única dirección: dais mucho a la Corona y, a cambio, sólo recibís más impuestos. Desde fuera, se os ve como un pueblo exigente, arrogante y quisquilloso, pero también distinguido y sofisticado. Vuestra capital es salubre y segura. Todo tu pueblo, incluidos tu familia y tú, os quejáis de que la vida acaba demasiado pronto y daríais cualquier cosa por tener más tiempo para disfrutar de las riquezas que acumuláis durante vuestras duras vidas de trabajo.

El Trabajo es Vida

PLANES

0/4 Extremista: 1 punto de Prestigio.
0/4 Adinerado: 2 puntos de Prestigio.
0/4 Moderado: 1 punto de Prestigio.
0/4 Rebelde: 1 punto de Codicia.
0/4 Oportunista: 1 punto de Codicia.
0/4 Avaro: 3 puntos de Codicia.


LOGROS

Logro Narrativo

Abrazar la inmortalidad.

Efecto: Se obtiene 1 punto de Prestigio y 1 punto de Codicia.

 

Logros de Partida

-0/3 Puntuar 2 o más puntos de Plan por planes visibles al final de la partida.

Efecto: Cada vez que se produzca. Si juegas más de 5 puntos de Poder durante una votación y tu bando gana, obtén 2 monedas de oro.

-0/4 Conseguir que la Estabilidad esté entre 13 y 17 puntos al final de la partida.

Efecto: Al comienzo de cada partida. Se empieza con 3 monedas de oro más.

-0/4 Tener 18 monedas de oro o más al final de la partida. 

Efecto: Se empieza con 3 monedas de oro más.

NÚMERO DE CASA: 7

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31/05/2021, 16:57
Rey Harald V

DUQUES DE NATAR

Tu pueblo es extremadamente devoto del culto a la Madre, hasta rozar los límites del fanatismo y esto se debe en parte a su cercanía con el importante monasterio de Lorrain; tenéis una manera de ver la religión particularmente conservadora y fundamentalista. A veces, tu familia incentiva de manera implícita esta tendencia, aprobando o incluso promoviendo las cazas de brujas o las persecuciones de los supuestos herejes para satisfacer el eufórico fervor de la población. Poseéis una arraigada intolerancia hacia cualquier referencia a religiones extranjeras o cultos antiguos, ya que creéis que el mundo era impuro y salvaje antes de la llegada de la Madre y que cualquier información datada de esa época es peligrosa sin importar lo que sea. Irónicamente, tu ducado está lleno de restos de civilizaciones antiguas. El Macizo del Trébol esconde muchas ruinas de la antigua Liga de Sabbiyan y algunos edificios aún más antiguos, esparcidos por todo el territorio, parecen pertenecer a la era del primer rey Ommad. Los continuos terremotos que sufre el ducado revelan, de vez en cuando, mazmorras olvidadas llenas de conocimiento antiguo y perturbador que tu familia ordena ocultar o destruir de inmediato, afirmando que podrían inducir a cualquiera que lo descifrase a la locura y a la herejía.

Es Feliz el Ignorante

PLANES

0/4 Extremista: 3 puntos de Codicia.
0/4 Adinerado: 1 punto de Prestigio.
0/4 Moderado: 1 punto de Prestigio.
0/4 Rebelde: 1 punto de Codicia.
0/4 Oportunista: 2 puntos de Codicia.
0/4 Avaro: 1 punto de Codicia.


LOGROS

Logro Narrativo

Destruir conocimiento antiguo herético.

Efecto: Se obtiene 1 punto de Codicia.

 

Logros de Partida

-0/4 Tener la mayor cantidad de puntos de Poder al final de la partida.

Efecto: Al comienzo de cada partida. Puedes darle una de tus fichas de Plan visible negativo a otro jugador. Si lo haces, también debes darle 2 monedas de oro.

-0/3 Conseguir que el Conocimiento sea el recurso más bajo en el marcador de recursos al final de la partida.

Efecto: Se obtiene 1 punto de Codicia (sólo la primera vez) Al comienzo de cada partida. Se empieza con 2 puntos de Poder más.

-0/3 Conseguir que la Moral sea el recurso más alto en el marcador de recursos al final de la partida.

Efecto: Se obtiene 1 punto de Codicia (sólo la primera vez) Al comienzo de cada partida. Se empieza con 2 puntos de Poder más.

NÚMERO DE CASA: 12

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31/05/2021, 17:14
Rey Harald V

DUQUES DE OLWYN

Tanto el clima templado del ducado de Olwyn como su posición geográfica, segura y favorable, hicieron posible su rápido desarrollo económico y cultural. Tu familia siempre ha hecho grandes inversiones en investigación tecnológica y alquímica. A pesar de tener unos excelentes carpinteros y una extensión decente de costa, no tenéis una gran tradición en la construcción de barcos. A tu pueblo no le gusta abandonar su tierra, pero intenta constantemente hacer que sus casas sean más acogedoras y seguras. Vuestra región ha dado muchos académicos famosos y la mayoría de sus conocimientos han sido aplicados a la agricultura y la medicina. Entre las grandes invenciones creadas por tu pueblo se encuentran algunos de los tratamientos más innovadores para las enfermedades humanas y animales, fertilizantes y pesticidas. Mientras tanto, vuestros grandes trabajos arquitectónicos, como los eficientes molinos, los fuertes diques y los canales de irrigación, han transformado vuestro territorio en un enorme granero que alimenta a la mayoría del reino. La riqueza y el bienestar, extendidos entre todas las clases sociales gracias a vuestros avances arquitectónicos y alquímicos, han impulsado a tu familia y a tu pueblo a ver las innovaciones y cualquier otra cosa que parezca adaptar las leyes de la naturaleza como recursos potenciales para mejorar la sociedad. Creéis firmemente que la pobreza, el hambre y toda enfermedad puede ser erradicada del reino a través del ingenio y el conocimiento.

En la Eternidad resuena Nuestra Obra

PLANES

0/4 Extremista: 1 punto de Prestigio.
0/4 Adinerado: 3 puntos de Prestigio.
0/4 Moderado: 2 puntos de Prestigio.
0/4 Rebelde: 1 punto de Codicia.
0/4 Oportunista: 1 punto de Codicia.
0/4 Avaro: 1 punto de Codicia.


LOGROS

Logro Narrativo

Defender el dominio del conocimiento sobre el del espíritu

Efecto: Se obtiene 1 punto de Prestigio.

 

Logros de Partida

-0/3 Puntuar 2 o más puntos de Plan por planes visibles al final de la partida.

Efecto: Al comienzo de cada partida. Al final de la preparación de la partida, puedes tomar una ficha de Plan visible sin asignar o deshacerte de uno negativo que se te haya asignado.

-0/3 Conseguir que la Influencia sea el recurso más alto en el marcador de recursos al final de la partida.

Efecto: Al comienzo de cada partida. Se empieza con 1 punto de Poder y 2 monedas de oro más.

-0/4 Tener 18 monedas de oro o más al final de la partida.

Efecto: Se obtiene 1 punto de Prestigio (sólo la primera vez) Al comienzo de cada partida. Se empieza con 1 punto de Poder y 1 moneda de oro más.

NÚMERO DE CASA: 5

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31/05/2021, 17:25
Rey Harald V

DUQUES DE SOLAD

Tu familia fue la última en rendirse durante la guerra entre Ankist y Mhuir en el año 143, pero a cambio de evitar la rebelión de tu pueblo, extremadamente leal, recibisteis un perdón real y, cuando el control de tu territorio pasó de Mhuir a Ankist, se te asignó el título de duque de Solad. Sois un pueblo de soñadores y visionarios y vuestros ingenieros construyen los mejores barcos del reino. Siempre habéis tenido la mirada fija en la inmensidad del océano. Vuestros marineros y carpinteros están muy cotizados incluso en la costa este del reino y se dice que un barco construido en vuestros astilleros puede salir ileso incluso de las peores tormentas. Las bibliotecas del reino están llenas de académicos de vuestro ducado. Vuestros mercaderes está siempre preparados para embarcarse en largos viajes, mucho más por el bien de la exploración que por los beneficios. Tu familia es una familia de poetas y navegadores más que de nobles y, a menudo, estáis deprimidos, pero convencidos de que en los momentos más oscuros es cuando nacen las ideas más profundas y las mejores obras. A lo largo de la historia del ducado, nunca habéis dejado de preguntaros qué hay más allá de lo aparente y tratáis de dejar huella en la historia y de revelar la verdadera esencia de la realidad. Roinn, vuestra capital, posee los vestigios de la Unión de Salaan mejor conservados de todo el reino y también muchas ruinas antiguas de la Liga de Sabbiyan.

Nada es lo que Parece

PLANES

0/4 Extremista: 3 puntos de Prestigio.
0/4 Adinerado: 1 punto de Prestigio.
0/4 Moderado: 1 punto de Prestigio.
0/4 Rebelde: 2 puntos de Codicia.
0/4 Oportunista: 1 punto de Codicia.
0/4 Avaro: 1 punto de Codicia.


LOGROS

Logro Narrativo

Encontrar una nueva perspectiva de la realidad.

Efecto: Se obtiene 1 punto de Prestigio.

 

Logros de Partida

-0/3 Conseguir que la Moral sea el recurso más bajo en el marcador de recursos al final de la partida.

Efecto: Cada vez que se produzca. Cada vez que firmes una pegatina de Crónica, obtén 2 monedas de oro.

-0/3 Conseguir que el Conocimiento sea el recurso más alto en el marcador de recursos al final de la partida.

Efecto: Se obtienen 3 puntos de Prestigio.

-0/3 Puntuar 2 o más puntos de Plan por planes visibles al final de la partida.

Efecto: Se obtiene 1 punto de Prestigio (sólo la primera vez) Al comienzo de cada partida. Se empieza con 2 puntos de Poder más.

NÚMERO DE CASA: 2

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31/05/2021, 19:17
Rey Harald V

MARQUESES DE TIRYLL

Originalmente, la actual marca de Tiryll era parte del reino de Mhuir, pero cuando el rey de Mhuir intentó compartir y distribuir las riquezas de los nobles de Tiryll con el resto del reino, tus ancestros se rebelaron ¿Cómo se atreve a cambiar lo que siempre ha sido así? Los nobles convencieron a las clases bajas de que el siguiente paso habría sido quitarle los hijos a las madres para entregárselos a extraños y, en unos pocos meses, estalló una revuelta en Tiryll. El reino de Ankist apoyó la revuelta de los nobles y, tras una sangrienta guerra, Tiryll se anexionó a Ankist y tu familia obtuvo el título de marqueses en el año 143. Tiryll posee una larga extensión de costa junto al océano de Siar, pero es casi inhabitable al estar cubierta de bosques y tener un clima tormentoso. Tu pueblo teme al océano y prefiere navegar en el tranquilo y apacible golfo de Isorropia o en el amplio y plácido río Abne. Tradicionalmente, sois muy conservadores y estáis interesados en mantener a los pobres lo más miserables e ignorantes posible para aseguraros de que son fáciles de reconocer y de que no se mezclan con vuestro puro y noble linaje.

No hay Sangre como la Nuestra

PLANES

0/4 Extremista: 1 punto de Prestigio.
0/4 Adinerado: 1 punto de Prestigio.
0/4 Moderado: 1 punto de Prestigio.
0/4 Rebelde: 2 puntos de Codicia.
0/4 Oportunista: 3 puntos de Codicia.
0/4 Avaro: 1 punto de Codicia.


LOGROS

Logro Narrativo

Someter a los marginados.

Efecto: Se obtienen 2 puntos de Codicia.

 

Logros de Partida

-0/3 Conseguir que el Bienestar sea el recurso más bajo en el marcador de recursos al final de la partida.

Efecto: Una vez por partida, cuando un recurso alcance el final del marcador de recursos, obtén 4 monedas de oro y 4 puntos de poder.

-0/3 Conseguir que la Riqueza sea el recurso más bajo en el marcador de recursos al final de la partida.

Efecto: Se obtiene 1 punto de Codicia (sólo la primera vez) Al comienzo de cada partida. Se empieza con 2 monedas de oro más.

-0/3 Conseguir que el Conocimiento sea el recurso más bajo en el marcador de recursos al final de la partida.

Efecto: Se obtiene 1 punto de Codicia (sólo la primera vez) Al comienzo de cada partida. Se empieza con 2 puntos de Poder más.

NÚMERO DE CASA: 9

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31/05/2021, 19:52
Rey Harald V

MARQUESES DE TORK

Ante la búsqueda de apoyo de un país más grande y rico para ayudar a contener los constantes asaltos de saqueadores procedentes de más allá de las inquietantes fronteras del norte, Tork se unió al reino de Ankist en el año 75. Es un lugar pobre, donde la autoridad central lucha por sobrevivir, atormentado por las incursiones de las tribus bárbaras de Skaram que viven en las colinas al pie de las montañas Fola Fuar. Si Lybra y todo Ankist pueden dormir tranquilos, es gracias a tu valiente y orgullos pueblo, fortalecido tras muchas batallas y por el adverso clima de tu territorio. Vuestra tierra natal se cubre de nubes densas durante el invierno, cuando las noches extremadamente largas provocan continuos miedos: aparecen cadáveres de animales desollados de forma antinatural, en los campos aparecen restos de oscuros y extraños rituales perpetrados por siniestros sectarios y las sombras perturban los inmensos bosques. Sin embargo, no os sentís intimidados y siempre reaccionáis de la misma manera ante cualquier amenaza: luchando. El coraje y la resistencia de vuestros guerreros también están presentes en tu familia, la cual se ha unido a ellos en el frente de batalla durante generaciones. A menudo, lideráis la caza de sectarios y otros horrores para proteger a vuestra población. Pero, a pesar de vuestras habilidades de combate, nunca encontráis el placer en quitar la vida a alguien y sólo lucháis para defender a vuestro pueblo. Nadie es enviado a morir en batalla a la ligera, ya que tu población es escasa comparada con la amplitud de tu territorio. En Tork todo el mundo tiene una función, desde los guerreros hasta las sacerdotisas, quienes suelen ir al campo de batalla para bendecir a los soldados y, en raras y excepcionales ocasiones, se unen incluso a la batalla. Tu aspiración es que todos se unan para combatir los horrores y los peligros que contaminan el mundo y que no dejen que el pueblo de Tork sea el único que derrame su sangre para defenderlo.

Aguantamos hasta el Más Duro Golpe

PLANES

0/4 Extremista: 2 puntos de Prestigio.
0/4 Adinerado: 1 punto de Prestigio.
0/4 Moderado: 3 puntos de Prestigio.
0/4 Rebelde: 1 punto de Codicia.
0/4 Oportunista: 1 punto de Codicia.
0/4 Avaro: 1 punto de Codicia.


LOGROS

Logro Narrativo

Liberar al mundo del mal.

Efecto: Se obtienen 2 puntos de Prestigio.

 

Logros de Partida

-0/3 Conseguir que la Influencia sea el recurso más alto en el marcador de recursos al final de la partida.

Efecto: Cada vez que se produzca. Cada vez que tu bando gane una votación y no seas el Líder, obtén 2 puntos de poder.

-0/3 Puntuar 2 o más puntos de Plan por planes visibles al final de la partida.

Efecto: Se obtiene 1 punto de Prestigio (sólo la primera vez) Al comienzo de cada partida. Se empieza con 2 puntos de poder más.

-0/4 Tener la mayor cantidad de puntos de Poder al final de la partida.

Efecto: Se obtiene 1 punto de Prestigio (sólo la primera vez) Al comienzo de cada partida. Se empieza con 2 puntos de Poder más.

NÚMERO DE CASA: 3

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31/05/2021, 20:38
Rey Harald V

MARQUESES DE WYLIO

No se derramó ni una gota de sangre cuando la adinerada marca de Wylio se anexionó a Ankist en el año 130. Tus ancestros se rindieron al Rey del Equilibrio y renunciaron a su título de rey para convertirse en marqueses a cambio de un productivo acuerdo de impuestos. Tu pueblo lo forman hábiles mercaderes y no se apoya en el gobierno central para resolver sus problemas. Desde fuera, se os considera un tanto arrogantes; creéis que sois los únicos que producís riqueza en todo el reino. Vuestra vocación comercial hace que seáis la región con mayor contacto con los países extranjeros. Para provocar a los otros ducados, decís que deberíais separaros de Ankist y uniros a la República de Kauppias en una confederación, solo para ver cómo se las maneja el resto del reino sin vuestros impuestos. Sois diligentes, especialmente cuando tenéis que acumular oro, un recurso que tu familia adora por encima de todo. Las únicas inversiones que habéis hecho sin obtener beneficio alguno fueron financiar los intentos de los alquimistas y estafadores que aseguraron ser capaces de transformar el plomo o cualquier otra sustancia en oro.

Nunca Rompas un Pacto

PLANES

0/4 Extremista: 2 puntos de Prestigio.
0/4 Adinerado: 1 punto de Prestigio.
0/4 Moderado: 3 puntos de Prestigio.
0/4 Rebelde: 1 punto de Codicia.
0/4 Oportunista: 1 punto de Codicia.
0/4 Avaro: 1 punto de Codicia.


LOGROS

Logro Narrativo

Encuentra una manera de crear oro.

Efecto: Se obtiene 1 punto de Codicia.

 

Logros de Partida

-0/4 Tener 18 monedas de oro o más al final de la partida.

Efecto: Cada vez que se produzca. Puedes usar 1 moneda de oro como si fuera 1 punto de poder una vez por votación. Si ganas la votación, descarta la moneda de oro; si pierdes, devuélvela a tu suministro personal.

-0/3 Conseguir que la Riqueza sea el recurso más alto en el marcador de recursos al final de la partida.

Efecto: Cada vez que se produzca. Si le entregas oro a otro jugador para cerrar un trato, obtén 1 moneda de oro.

-0/4 Tener la mayor cantidad de puntos de Poder al final de la partida.

Efecto: Al comienzo de cada partida. Se empieza con 3 monedas de oro más.

NÚMERO DE CASA: 10