Partida Rol por web

El Dragón Rojo de Anning

Datos del Grupo

Cargando editor
14/09/2013, 07:25
Director

ECONOMÍA

Fondo Común del Grupo:  140 po - 5 pp

  • El cofre del fondo común se encuentra en la carreta de Ianster.
  • La llave del cofre está en poder de Yllanys Wolfsbane

Dinero de Aventureros:

Fondos Totales:


OBJETOS

Lista de Objetos de Grupo:

OBJETO CANTIDAD VALOR PESO UBICACIÓN DESCRIPCIÓN UTILIDAD
             
             
             
             
             
             

 


ESTADO DE GRUPO

 

NOMBRE PG TOTALES CA TOTAL PG ACTUALES AFECCIONES
Alatar Drake        
Davorin Acidhorn        
Galinndann        
Jannys Milltall        
Keward Tigersoul        
Vaki        
Yllanys Wolfsbane        
Zannan Lorearthen        

 


MISIONES ACTIVAS

  1. PRINCIPAL - Viajar hasta Viragzo: Visitar la Biblioteca y buscar tres libros a pedido de Ianster Wolfswift.
  2. Misión Opcional: El capitán Walven Seahorn les sugirió que busquen a un bandido llamado Trakul Killtooth en la isla.

- El bandido es un semielfo y lleva un parche en el ojo, (izquierdo o derecho, no quedó muy claro).
- Posiblemente se encuentre en el burdel de la ciudad llamada Bagsal.
- Este bandido posee tesoros robados a la tripulación del barco, entre ellos la amada pipa del capitán.
 


LECTURA DE LIBROS

 

  • Sobre Dragones y sus nidos (Galinndan): Parte 1: 40 Puntos – Parte 2: 80 Puntos. Acumulado: 24 puntos
  • La Leyenda del Dragón Rojo (Keward): Parte 1: 50 Puntos – Parte 2: 100 Puntos. Acumulado: 0 puntos
  • Dragones de Uzak Biryer (Alatar Drake): Parte 1: 125 Puntos – Parte 2: 250 Puntos. Acumulado: 24 puntos
Cargando editor
19/09/2013, 10:31
Director

EQUIPO DE AVENTURERO:

 

 

Estos son los artículos básicos que fueron otorgados por Ianster, les daré una explicación breve de para qué sirve cada uno asi no tienen dudas al utilizarlos, tenganlos presentes porque pueden serles muy utiles en alguna situación.

  • Mochila: Es una simple mochila que les sirve para cargar sus objetos de forma ordenada.
  • Petate: Es una tela de cierto grosor que pueden utilizar para dormir mientras acampan.
  • Cetro Solar: Este objeto mágico menor emite luz en un radio de 20 casillas durante 4 horas antes de agotarse.
  • Cuerda de Cáñamo (50 m) Cada uno posee 50 metros de cuerda que pueden utilizar de la forma que más les parezca, para atar objetos entre si o para amarrar a un enemigo, etc. No hace falta que lleven un control exacto de lo que gastan, yo les diré si se les está agotando.
  • Saco para Monedas: Es un saco que va prendido al cinturón en el que pueden llevar sus monedas o joyas.
  • Pedernal y Acero: Esta es una herramienta simple que les permite generar una chispa para poder prender una fogata, sólo produce la chispa asi que ustedes necesitarán el combustible (yesca, leña, ramas)
  • Odre de Agua (5 Días): Este es uno de los objetos más importantes q poseen, yo les otorgo agua para 5 días por cada Odre, ustedes pueden adquirir más (si los compran, no son caros) y asi tranportar más agua. Tengan en cuenta la ración de agua ya que todos los días necesitan beber, recuerden llenarla cuando vean un río, un arrollo, o cuando entren a una ciudad. Si se quedan sin agua podrán sufrir grandes malestares (estos correrán por mi cuenta).
  • Ración de Alimentos (10 Días): Este objeto también plantea bastante jugabilidad. Tienen que ir comprando alimentos ocasionalmente o también les permitiré cazar animales (si es que son buenos haciéndolo) y les diré cuántas raciones les otorga la caza o la pesca.
  • Equipo de Escalada: Este objeto no suele entrar dentro del equipo básico de aventurero pero yo se los incluyo porque tendrán que recorrer zonas montañosas y no quiero que alguno se descalabre por una caida. Incluye un garfio de escalada, un martillo pequeño y diez pitones. Cuando emplees un equipo de escalada, obtendrás un +2 a las pruebas de Atletismo para trepar.
  • Herramientas de Ladrón: Otro objeto que yo les otorgo sin incluirse en el equipo básico. Las herramientas
    de ladrón conceden un +2 a las pruebas de Hurto realizadas para abrir una cerradura o desactivar una trampa.

También tengan en cuenta que cada objeto que lleven tiene un peso (este se aclara en la pestaña Equipo) y cada personaje tiene una capacidad máxima de peso a cargar que se divide en tres categorías:

Carga Normal: Es su fuerza total x10. Que les permite llevar cierta cantidad de peso sin que los haga ir más lentos o los entorpezca.

Carga Pesada: Es su fuerza total x20. Es el peso máximo que podrán cargar pero irán sobrecargados y ésto les impedirá moverse con normalidad.

Carga de Arrastre: Es su fuerza total x50. Este es el peso máximo que podrán llevar arrastrándolo por el suelo, por ejemplo: si deben empujar un árbol caído que bloquea el paso o arrastras una roca grande.

 

Les dejé esto detallado en la pestaña Notas de sus fichas para que cada uno sepa lo que puede cargar.

 

Notas de juego

Nota: Aún no agregué estos datos a todas las fichas, y algunos tienen un recuadro de peso a cargar que no es el q les corresponde, es porque copié y pegué uno. Luego los actualizaré como corresponde.