• Fuerza (FUE) mide el poderío físico que tu investigador es capaz de ejercer.
• Constitución (CON) es un indicador de la salud y la resistencia de tu investigador.
• Poder (POD) es una combinación de la fuerza de voluntad, el espíritu y la estabilidad mental.
• Destreza (DES) es un indicador de la agilidad física y la velocidad de tu investigador.
• Apariencia (APA) mide el encanto y el atractivo físico de tu personaje.
• Tamaño (TAM) refleja una combinación de la estatura y el peso de tu investigador.
• Inteligencia (INT) es una medida aproximada de la astucia de tu investigador y su capacidad de hacer saltos de lógica e intuición. Idea solo se usa para desatascar una investigación, con un coste de información por fallo.
• Educación (EDU) es un indicador de los conocimientos que tu investigador ha acumulado a lo largo de su educación formal o en la prestigiosa «Escuela de la vida».
• Puntos de Vida irán disminuyendo a medida que tu investigador sufra daño en combates u otros sucesos.
• Puntos de Magia se utilizan para ejecutar hechizos, alimentar artefactos arcanos y otros efectos mágicos. Los Puntos de Magia gastados se regeneran de forma natural a un ritmo de 1 punto por hora. Una vez que a un individuo se le agotan los Puntos de Magia, cualquier gasto posterior se reducirá directamente de sus Puntos de Vida
• Cordura se utiliza como tirada de porcentaje que representa la capacidad de tu investigador para permanecer
inalterable al enfrentarse al horror.
• Suerte comienza con un valor de 3D6 multiplicado por 5. A menudo se solicita una tirada de Suerte para determinar si las circunstancias externas están a favor o en contra de tu personaje.
• Bonificación de Daño la cantidad de daño adicional que inflige tu investigador en un ataque exitoso (cuerpo a cuerpo).
• Corpulencia es un indicador de la fuerza y el tamaño combinados.
• Normal, difícil, extremo son los niveles de dificultad en la habilidad de ese arma.
• Daño es el daño total que causa el arma, teniendo en cuenta que el éxito extremo lo beneficia.
• Alcance es la distancia para una dificultad normal. Más distancia x2, x3, más difícil; a bocajarro 1 dado bonificador.
• Ataques es la cantidad de ataque se pueden efectuar a la vez, teniendo en cuenta el dado penalizador.
• Munición es la cantidad de balas disponibles.
• Avería es el índice de funcionamiento defectuoso o encasquillamiento; un 100 es igual a una pifia.
• 01%-05% una persona corriente puede saber, deducir o ser capaz de adivinar algo con la que no esté familiarizado.
• 06%-19% el investigador está aprendiendo.
• 20%-39% ya se comprenden y practican los procedimientos rutinarios.
• 35%-40% es un nivel de habilidad aproximadamente equivalente a una licenciatura.
• 40%-59% equivalente a la titulación de licenciatura superior.
• 60%-89% un nivel profesional o de experto, suficiente para que el poseedor de la habilidad rara vez cometa errores.
• 90%-99% la persona es sobresaliente, un maestro de la habilidad.
• 100% sólo las deidades pueden ignorar los efectos del fracaso.
La puntuación de Crédito es un indicador de su riqueza y su clase social.
• Crédito 0%: Indigente, vive en la calle.
• Crédito 1%-9%: Pobre, solo posee lo imprescindible para vivir.
• Crédito 10%-49%: Clase media, un nivel de vida razonable.
• Crédito 50%-89%: Adinerado, con cierto nivel de lujo.
• Crédito 90%-98%: Rico, rodeado de lujo y comodidades.
• Crédito 99%: Inmensamente rico, el dinero no es un problema.
Aunque no se hayan dado puntos adicionales, el % al lado del nombre representa la habilidad mínima del investigador. Tanto las habilidades como las características tienen tres números: el más grande es su habilidad, el segundo y tercero es /2 y /5, representando el valor de las dificultades.
Puede que quieras añadir unas anotaciones sobre el trasfondo y la personalidad del investigador. Cada anotación del trasfondo debería ser una frase breve y concisa. Además, deben coincidir con tu profesión, atributos, habilidades y sobre todo Crédito. No hace falta rellenar todos los espacios en blanco. Cualquier espacio sombreado de la ficha son casillas que no pueden modificarse.
Solo es necesario cuando exista cierta dificultad en situaciones dramáticas. Se tira 1D100 y el resultado debe ser < al % de la habilidad o característica, según el nivel de dificultad.
Niveles de dificultad de la tiradas:
• Normal o frente a un adversario <50%. Valor % normal.
• Difícil o frente a un adversario 50-89%. Valor % /2.
• Extrema o frente a un adversario ≥90%. % /5.
Éxitos:
• Crítico solo 01% para las habilidades escogidas del investigador. En otras habilidades representa un éxito normal.
• Normal se marca en la hoja de personaje la primera vez que se obtiene éxito, salvo Crédito y Mitos de Cthulhu.
• Pifia 96%-100% si la habilidad es <50% y 100% si la habilidad ≥50%.
Crítico > Éxito Extremo > Éxito Difícil > Éxito Normal > Fracaso > Pifia
Habilidades combinadas
Se hace una sola tirada y el resultado se compara con el valor de cada una de las habilidades exigidas. A veces bastará tener éxito solo en una de las habilidades; otras veces, en todas. En una colaboración individual para superar una habilidad todos tiran y basta que la saque uno.
Límites físicos humanos
Un investigador puede enfrentarse a un límite de 100+habilidad o característica. Por encima de eso se requiere una colaboración conjunta, en donde uno o varios investigadores sustraen su % del oponente u obstáculo (límite 0%), mientras el último intenta la tirada a nivel Normal, Difícil o Extrema según el valor resultante.
Forzar tiradas
Si una tirada resultó fallida, se puede insistir de otra forma en un tiempo adecuado. Un nuevo fallo es sinónimo de consecuencia grave. No se pueden forzar tiradas de COR, Suerte, combate, enfrentadas ni pifias.
Dados de bonificación y penalización
Bajo ciertas condiciones, se otorga un dado de bonificación o de penalización a una tirada, principalmente para las tiradas enfrentadas. Se lanzan dos veces; el dado de bonificación te permite elegir el mejor resultado y el de penalización el peor. Un dado de bonificación y un dado de penalización se cancelan mutuamente.
Tiradas enfrentadas
Pueden ser un enfrentamiento de mismas o diferentes habilidades o características, pero nunca una habilidad frente a una característica. Primero se comprueban los dados de bonificación y después se comparan los éxitos enfrentados. Si hay empate, gana el que tiene la habilidad o característica más alta. Solo el ganador se hace la marca en la casilla de la habilidad.
Suerte
Además de servir como tiradas genéricas, se pueden ir gastando para mejorar las tiradas de habilidad o características, salvo COR, pifias, tiradas forzadas o la propia Suerte. En las tiradas conjuntas de Suerte, hace la tirada el jugador del investigador que tiene la menor puntuación en Suerte. Estos puntos gastados solo se recuperan al final de la aventura según desarrollo.
Gastos cotidianos
Se deciden con la habilidad contabilidad. Todo gasto dentro del nivel del investigador (Crédito) no requiere contabilidad. Por encima del nivel de gasto se debe sustraer dinero, así como en caso de realizarse varias adquisiciones dentro del nivel de gasto, pero todas el mismo día.
Desarrollo del investigador
Si vive, al final se tira por cada habilidad marcada en la hoja de personaje (aquellas que por primera vez acertó).
• +1D10 puntos en la habilidad si obtiene un resultado mayor que la puntuación actual de la habilidad o más de 95. Este método permite superar el 100%. Cuando un investigador mejora hasta el 90% o más en una habilidad, gana asimismo 2D6 puntos de COR.
• +1D10 puntos de suerte, primero rellenando los gastados.
• Aprendizaje: tras cuatro meses de estudio, se marca la habilidad y realiza la tirada para sumar +1D10 puntos.
• Otras posibilidades de desarrollo: alterar el trasfondo del investigador, reajustar su Crédito y sus finanzas, obtener COR mediante autoayuda, eliminar fobias y manías mediante psicoterapia y/o reducir en 1 todos los límites de COR por acostumbrarse al horror.
Siempre que te enfrentes a los horrores de los Mitos o seas testigo de algo mundano pero aterrador, una tirada por cada uno diferente y quedarse con la mayor pérdida. Los fallos implican perder una cantidad considerable de puntos de Cordura con una pérdida de control (pifia es descontrol máximo). Si es un éxito implica perder menos o ninguno, pero manteniendo el control. Cuando surjan se presentan dos pérdidas diferentes, una para el fallo y otra para el éxito: 0, 1, 2, 3, 1D4, 1D6, 1D8, 1D10.
Categorías
• Perder +1 desencadena en cualquier trastorno o alucinación temporales. Pueden resolverse volviendo a tirar COR.
• Perder +5 y sacar una tirada de INT se considera episodio leve de locura aguda con duración 1D10 horas o asaltos.
• Perder un +20% en un solo día es como episodio leve de locura aguda con un efecto de locura subyacente indefinida.
• Perder toda la COR pérdida del PJ por su locura permanente, es como morir para el jugador.
Durante los episodios leves de locura aguda no se puede perder más COR, pero se tira en la tabla de locuras para determinar lo que le pasa y modifica o añade una de las notas de trasfondo del investigador. Durante las locuras subyacentes, la pérdida adicional de COR desencadena un nuevo episodio leve de locura aguda que generan un dado de penalización. A medida que tu puntuación de Cordura se reduzca, tu personaje se volverá más inestable y sus facultades irán mermando.
Habilidad en Mitos de Cthulhu
El primer caso de locura relacionado con los Mitos añade 5 puntos a la habilidad. Los posteriores 1.
Recuperar COR
Las posibilidades son al final de las aventuras, aumentando las habilidades al 90% y con psicoterapia o autoayuda.
Acostumbrarse al horror
Se deja de perder COR frente a un tipo de monstruo cuando ya se ha perdido el máximo que provoca. En cada fase de desarrollo se reduce esa cantidad en 1, de modo que en próximas aventuras puede devenir en más tiradas.
Ataques por sorpresa
Un investigador puede tener la oportunidad de anticipar un ataque por sorpresa con Descubrir, Escuchar o Psicología contra nivel de dificultad determinado por el Sigilo de su atacante (y al contrario si es el investigador el que trata de atacar por sorpresa.
Iniciativa
Todos los investigadores, así como los personajes y monstruos, actúan siguiendo un orden determinado por su puntuación de DES. Aquel grupo que tenga la DES más alta actuará primero y los demás lo harán por orden descendente. A efectos prácticos, los jugadores hacen su turno sin esperar al resto y se ordena con la narrativa.
Habilidades de combate
Los investigadores tienen tres habilidades de combate: Combatir, Esquivar y Armas de fuego. Decide con cuál habilidad de sus especialidades está utilizando. No se puede forzar las tiradas de combate, simplemente ataca de nuevo en el siguiente asalto. Se pueden otorgar más dados de bonificación o penalización según las circunstancias.
Combate cuerpo a cuerpo
Puedes contraatacar cada vez que te ataquen cuerpo a cuerpo o esquivarlo. Tanto el atacante como el defensor hacen una tirada y se compara el nivel de éxito. El ganador evitará recibir cualquier daño y/o causará daño a su adversario. Si gana el contraataque solo daña el valor normal sin bonificación.
• Si estás contraatacando, utiliza tu habilidad Combatir. Necesitas obtener un nivel de éxito mayor que el de tu atacante.
• Si estás esquivando utiliza tu habilidad Esquivar. Tu atacante necesita obtener un nivel de éxito mayor que el tuyo.
Daño
• Ataques sin armas (humano) 1D3 + Bonificación al daño.
• Cuchillo pequeño 1D4 + Bonificación al daño.
• Machete 1D8 + Bonificación al daño.
• Palo pequeño 1D6 + Bonificación al daño.
• Bate de béisbol 1D8 + Bonificación al daño.
Combate armas de fuego
Se realiza una tirada normal en la habilidad relacionada con el arma seleccionada. Siempre que te disparen podrás ponerte a cubierto haciendo una tirada de habilidad de Esquivar, pero renunciando al siguiente ataque en el intento; con éxito, las tiradas del atacante para impactarte recibirán un dado de penalización.
• Las armas de fuego preparadas actúan con DES+50 a efectos de determinar el orden de DES del turno.
• Si se dispara 2 o 3 veces con un arma corta en un solo asalto, aplica un dado de penalización en todos los disparos.
• Si estás a bocajarro, obtienes un dado de bonificación en la tirada de habilidad.
Daño
• Objeto como arma arrojadiza 1D3 + Bonificación al daño/2.
• Arma corta 1D10.
• Escopeta 4D6 a corto alcance, 2D6 en otros casos.
• Fusil 2D6+4.
El éxito extremo (%/5) causa daño adicional. Se suma el valor máximo del arma junto al valor máximo de la Bonificación al daño, más un dado de daño adicional correspondiente al arma utilizada.
Las armas de fuego se encasquillan con un resultado igual o mayor que su índice de funcionamiento defectuoso. Se pueden arreglar en 1D6 asaltos con una tirada de Mecánica o Armas de fuego. Esta tirada se puede reintentar luego una vez por asalto hasta tener éxito.
Maniobras de combate
Se utilizan cuando el investigador tiene un objetivo distinto a limitarse a causar daño físico. Por ejemplo: desarmar al adversario, derribarlo, atraparlo, etc. Se lleva a cabo de la misma forma que cualquier otro ataque de Combatir o habilidad muy relacionada (y con sentido narrativo). El adversario podrá esquivarlo o contraatacar de forma normal. Se compara la Corpulencia cuando está relacionado con Combatir y con Idea en otra habilidad, el que tenga menos recibe un dado de penalizador, pero si la diferencia es x3 cualquier maniobra será ineficaz. Si gana el contraataque, puede aplicar su Bonificación en cuerpo a cuerpo.
Superioridad
Tras haberse defendido ya una vez, todos los ataques cuerpo a cuerpo adicionales que se hagan en un asalto contra ese mismo objetivo cuentan con un dado de bonificación. Aquellos monstruos que tienen más de un ataque por asalto pueden esquivar o contraatacar esa cantidad de veces antes de que se aplique el dado de bonificación a sus atacantes.
Huir
Un personaje puede utilizar su acción para huir de un combate cuerpo a cuerpo cuando le llegue el turno en el asalto.
Heridas
Los puntos de daño se restan de los Puntos de vida del personaje.
• Herida leve es un daño normal y reducido de un solo golpe.
• Herida grave es un daño igual a puntos de vida /2. Debe superar una tirada de CON o quedar inconsciente.
• Inconsciente se llega cuando los puntos se reducen a cero y podrá llegar a morir en determinadas situaciones.
• Moribundo es llegar a cero con una herida grave; debe superar una tirada de CON en cada asalto o morirá.
• Muerte es sufrir una cantidad de puntos de daño igual que sus puntos de vida máximos en un solo golpe.
Curación
• Las herida leves se recuperan con 1 punto de vida al día.
• Las heridas graves se recuperan en tiradas de CON a la semana. Con éxito recuperan 1D3 puntos o 2D3 con éxito extremo.
• La condición de herida grave desaparece con ese éxito extremo o recuperando puntos hasta la mitad del valor herida.
• Primeros auxilios recuperan 1 punto de vida. No recupera vida de moribundos, pero los mantiene vivos.
• Medicina puede recuperar 1D3 Puntos de vida con los instrumentos y suministros. No recupera vida de moribundos, pero permite una tirada de recuperación a la semana.