Este es el hilo de creación de la ficha del investigador.
Algunas notas previas sobre la atmósfera de la partida:
En las partidas de La Llamada de Cthulhu, normalmente el juego discurre en los felices años 20 por la sencilla razón de que la falta de tecnología suele emplearse a favor de los Guardianes a la hora de construir relatos de terror. Esto ha sido así desde eones, en palabras de H.P. Lovecraft. No obstante, hace unos años, algunos herejes visionarios empezaron a concebir partidas sobre los Mitos en la actualidad. A mí me gusta jugar en los años 20, pero creo que las historias de terror en la actualidad conectan aún más con el jugador porque todo parece más cercano. Y eso sí que da miedo de verdad.
Esta partida trascurre en 2017 y el género, si es que buscamos encuadrarlo en alguno, es Terror/Neonoir con tintes de suspense.
La posibilidad de palmar en este juego siempre es alta porque uno interpreta a un triste humano promedio contra males que escapan a su comprensión. Sin embargo, voy a darle a la historia un toque EXTRA PULPY, así que vuestros personajes, si bien no serán a prueba de balas ni nada por el estilo, sí pueden aguantar un poquito más de lo habitual y, con suerte, vivir para contarlo ;D
A nivel de juego la muerte no es la única causa por la que un PJ puede terminar la historia horriblemente, sino que también existe la locura. Los trastornos son un enemigo invisible en este juego y la erosión que causan en un PJ son totalmente interpretativas por parte del jugador, motivo por el que este RPG no es sencillo de jugar. ¡Hay que vivirlo mucho!
Pero... ¿Cómo creo a mi investigador, Tío Dewey?
AAAAALLRIGHT!
Los pasos a seguir para la creación de personajes son los siguientes:
0. Nombre, género, nacionalidad
1. Generar características
2. Escoger profesión y asignar habilidades
3. Crear trasfondo
4. Equipar al investigador
0. NOMBRE, GÉNERO Y NACIONALIDAD, MOTIVACIÓN, FUENTES DE ESTABILIDAD
¿Qué hay más importante que un nombre con gancho para un investigador?
NADA.
Un investigador serio NO puede llamarse John Francisco Povedilla.
"Pero Dewey, era justo el nombre que tenía pensado...".
ENTONCES MUERE.
*SPLUTCH!*
Como decía... Un investigador tiene que tener un nombre con PUNCH. Un nombre de esos que llena la habitación al ser pronunciado.
Por ejemplo: STEVE NASH.
STEVE. NASSSSSSSH.
Joder. Uno pronuncia ese nombre y dice "¡ES EL HIJO ILEGÍTIMO DE FLASH GORDON!".
Creo que todos los aquí presentes os tomáis el mimo de buscar un nombre que tenga melodía para el PJ, pero qué queréis que os diga, me gusta recordar la historia de STEVE NASH.
También tienen que tener una imagen acorde. Me da igual si es a color o en B/N, actor de carne y hueso o arte ilustrado, pero por favor, primer plano. Que se vea el jeto de vuestro intrépido investigador mirando a la Muerte a la cara.
A mí en lo personal me gusta utilizar actores de carne y hueso para los PNJ's y tirar ya de la fantasía para los monstruos. Vaya, como si fuese una película. Os animo a hacer lo mismo ;D
También hay que escoger el sexo y la nacionalidad del personaje. Normalmente, en campañas de cierta ambición argumental, es bastante relevante la nacionalidad porque se viaja por el mundo. En esta partida viajaréis SOLO por EEUU. Que seáis americanos es lo ideal, pero no pongo trabas a otras nacionalidades.
Y finalmente, toque EXTRA SPICY, hay que definir una motivación del PJ y un par de fuentes de estabilidad mental.
Motivaciones pueden ser la curiosidad por desentrañar misterios, o bien la sed de venganza. Puede que la arrogancia mueva a vuestro PJ a realizar un descubrimiento pionero en algún campo del saber, o quizás sea el ansia de aventura la que os impulsa a avanzar entre lo desconocido. Sea como sea, la motivación es lo que hace que tu investigador siga en la brecha a pesar de los horrores que le aguardan durante la historia. Es la forma en la que conecta con la trama. Al final de cada historia, la motivación puede cambiar.
Por otra parte, las fuentes de estabilidad son familiares, amigos, parejas y seres cercanos que contribuyen a dar solaz al personaje en sus horas más bajas. Este concepto lo utilizo rescatándolo del manual de El Rastro de Cthulhu para arrojar un salvavidas al investigador en los momentos más oscuros. Puede que vuestra cordura dependa en algún momento de estas fuentes de estabilidad. Perderlas durante la partida puede resultar muy dramático, desde luego. También cumplen otra función en las partidas a largo plazo: servir de recambio para los investigadores que caen abatidos luchando contra los Mitos.
En esta partida la motivación es necesaria, pero las fuentes de estabilidad no. Es más, os las voy a sugerir yo mismo para encajar todas las piezas desde el minuto uno.
1. GENERAR CARACTERÍSTICAS
Las chorrocientas características de los personajes son las siguientes (todas sobre 100):
Ninguna puede sobrepasar los 85 puntos. Para hacerlo más sencillo, hay que repartir los siguientes puntos entre las 8 primeras: 40, 50, 50, 50, 60, 60, 70, 80.
Nota: Las característica de AGE se selecciona siempre la última porque permite alterar los resultados de las características anteriores y la de LUCK se hace mediante tirada.
Fuerza (STR)
Mide la musculatura del investigador. Cuanto más alta, más se parece a Miguel Ángel Silvestre, más daño inflige en combate cuerpo a cuerpo, puede levantar objetos más pesados, etc.
Constitución (CON)
Atributo importante. Representa la salud, la energía y la vitalidad. A más Constitución, menos efecto tienen los venenos, más puntos de vida y mejor defensa. Las heridas especialmente graves pueden bajar temporalmente esta estadística. Si la Constitución llega a cero, el investigador dobla la servilleta.
Tamaño (SIZ)
Tamaño medio del investigador. Representa la altura/peso (el volumen, digamos) de una forma un poco abstracta. Sirve para medir si un personaje cabe por un agujero y también contribuye a fijar los puntos de vida. Por lo demás, no se utiliza demasiado.
Destreza (DEX)
Cuanta más Destreza, más rapidez, flexibilidad, coordinación corporal, juego de manos, etc. También determina la Iniciativa. Un investigador con cero en Destreza no tiene ni capacidad para moverse porque carece de capacidad para coordinar sus extremidades.
Apariencia (APP)
El carisma y el sex appeal de vuestro seductor lati... de vuestro investigador. Mide tanto el atractivo y el encanto personal. Alguien con mucha Apariencia es carismático y entra bien por los ojos. Los orcos de Moria suelen invertir pocos puntos en este atributo.
Inteligencia (INT)
Representa lo rápido que un investigador aprende, resuelve acertijos complejos o analiza la información a su alcance. Atributo importante en la creación de PJ pues determina los puntos de habilidad extra a distribuir.
Poder (POW)
Indica la fuerza de voluntad. Cuanto más poder, más resistencia a juegos mentales, a conocimiento de Mitos y cosas desagradables. El poder indica la cordura inicial del investigador y los puntos de magia.
Educación (EDU)
La educación representa el nivel de conocimientos y de formación académica del investigador. Cuanta más educación, más puntos de habilidad iniciales para repartir.
Suerte (SUE): 3D6 x 5
ATRIBUTASO. Rezad para que salga una buena tirada aquí, pues Suerte es ese atributo abstracto que compone una reserva de puntos que puedes canjear durante la partida para convertir tiradas fallidas en éxitos por la mínima.
Careful: una vez se consumen, no vuelven. Use with caution and extra loving.
Edad (AGE) = Escoger manualmente de 18 a 90
La edad del investigador influye en las características. En La Llamada, la edad permitida es entre 18 y 90. Según el rango de edad seleccionado (elegido por el jugador), las características anteriores se verán alteradas. Se habla de las tiradas de mejora de EDU (ver notas en el post actual).
Los efectos según la edad escogida son los siguientes:
- Rango 18-25: Baja 5 puntos entre STR y SIZ y otros 5 de EDU. Haz dos tiradas extra de LUCK (3d6 * 5) y quédate con la más alta si es superior a tu suerte actual.
- Rango 25-39: Haz una tirada de mejora de EDU.
- Rango 40-49: Haz 2 tiradas de mejora de EDU, baja 5 puntos de APP y otros 5 entre STR, CON y DEX.
- Rango 50-59: Haz 3 tiradas de mejora de EDU, baja 10 puntos de APP y otros 10 entre STR, CON y DEX.
- Rango 60-69: Haz 4 tiradas de mejora de EDU, baja 15 puntos de APP y otros 20 entre STR, CON y DEX.
- Rango 70-79: Haz 4 tiradas de mejora de EDU, baja 20 puntos de APP y otros 40 entre STR, CON y DEX.
- Rango 70-79: Haz 4 tiradas de mejora de EDU, baja 25 puntos de APP y otros 80 entre STR, CON y DEX.
En esta partida todos los investigadores, sin excepción, están en la horquilla entre los 25-39 años. Así pues, todos debéis hacer una tirada de mejora de Educación (EDU).
Tirada de mejora de EDU: Tira 1d100. Si el resultado es mayor que tu EDU actual, tira 1d10 y suma el resultado a tu EDU actual (la EDU no puede superar 90).
La edad también afecta al movimiento (MOV).
1B. CALCULAR CARACTERÍSTICAS SECUNDARIAS
Creías que habías acabado, ¿eh, gandulaco? ¡PUES NO!
Todavía hay más características. La diferencia es que para éstas no hay que tirar, sino que se calculan según las características explicadas anteriormente.
Cordura (SAN) = POW
La cordura es uno de los atributos clave de este juego. Un investigador empieza con tanta cordura como poder (POW) tiene. Según va viendo cosas desagradables, increíbles, horripilantes, a Thomas Penwater corriendo por el bosque disparando al aire, etc, puede ir perdiendo la cordura. Por la propia mecánica del juego, cuanta menos cordura tenga un investigador, más fácil le resultará perderla. Si la cordura llega a cero, el investigador está para ingresar en un psiquiátrico y queda inutilizable.
Bonus de daño (DB) y Corpulencia (BUILD)
Cuando hay que llegar a las manos, un investigador tirillas no hará el mismo daño que un peso pesado. Por eso, se aplica un bonus de daño que escala con la fuerza (STR) y el tamaño (SIZ) del personaje.
De la misma manera, la corpulencia (BUILD) de un investigador influirá en el poder desestabilizar a otros en combate, etc.
Hay que sumar STR + SIZ y consultar la siguiente lista para determinar el DB y la BUILD.
- Rango 2-64: DB -2 y BUILD -2
- Rango 65-84: DB -1 y BUILD -1
- Rango 85-124: DB +0 y BUILD 0
- Rango 125-164: DB +1d4 y BUILD 1
- Rango 165-200: +1d6 y BUILD 2
Puntos de vida (HIT) = (CON + SIZ)/10
Creo que no tengo que explicar qué es esto. Sin puntos de vida, estás acabado.
Se obtienen los puntos totales sumando constitución (CON) y tamaño (SIZ) y dividiendo la suma por 10 (redondeo a la baja).
Movimiento (MOV)
Se trata de un factor de movimiento abstracto para comparar velocidades de investigadores. Ya se sabe que en este juego ser el más lento tiene premio al final de la partida xDDDD
Se usa mayormente en las persecuciones. Según las características obtenidas anteriormente, se tendrá diferente velocidad de movimiento:
- Si tanto DEX como STR son menores que SIZ: MOV 7
- Si STR o DEX (sólo una de las dos) es mayor o igual que SIZ: MOV 8
- Si tanto STR como DEX son mayores que SIZ: MOV 9
Todos vuestros investigadores tendrán como mínimo MOV 7.
2. ESCOGER PROFESIÓN Y ASIGNAR HABILIDADES
Los investigadores son gente normal que te puedes encontrar por la calle y que tienen un trabajo y un sueldo y unas facturas que pagar. Nada extraordinario.
Cada habilidad cuenta con un valor mínimo (casi ninguna habilidad empieza a cero) aunque no se le asignen puntos, puesto que todo el mundo tiene cierta probabilidad de llevar bien a cabo una acción, como por ejemplo saltar sin ser un super atleta o acertar con un arma de fuego sin tener formación previa (aunque sea suerte).
Puntos de habilidades profesionales = Consultar profesión específica.
Según la profesión, un investigador tendrá más desarrolladas unas habilidades que otras debido al uso de ellas en su día a día. Estas habilidades son las habilidades profesionales.
Según la profesión del investigador, tanto el crédito como el número de puntos de habilidad a repartir serán diferentes: unas profesiones requieren de más educación, mientras que otras se basan más en la apariencia, en el físico o en la destreza.
Puntos de habilidades personales = INT x 2
Además de eso, no hay dos investigadores iguales. Cada cuál tiene sus aficiones y, por ejemplo, no dos policías desarrollarán las mismas habilidades en su tiempo libre. Uno de ellos puede ser un crack de la mecánica porque le gusta arreglar motos mientras que otro igual es una rata de biblioteca y se pasa el rato del almuerzo leyendo libros. Para ilustrar esto, están las habilidades personales.
¿Qué diferencia hay entre las habilidades profesionales y las personales? Ninguna. Simplemente, se obliga a repartir X puntos de profesión en las habilidades profesionales y otros tantos en las personales.
PROFESIONES DISPONIBLES
La descripción de las habilidades se encuentra en el siguiente post, junto con el valor inicial de cada una de ellas. Las habilidades listadas tras las profesiones en la siguiente lista son a las que se les puede asignar puntos de habilidad de profesión.
Aclarar también que las profesiones son unos arquetipos. Alguien con la profesión "Clérigo" puede no ser específicamente un clérigo, sino un obispo, un cardenal, un pastor, un lo que sea. Lo mismo con "Artista", por ejemplo. Se puede ser escultor, pintor, lo que sea.
Anticuario
Crédito: 30-70
Puntos de profesión: EDU x4
Habilidades:
Evaluar
Artesanía (especialización acorde con el negocio)
Historia
Buscar libros
Otra lengua
Persuasión, Intimidación o Charlatanería
+1 habilidad cualquiera a escoger
Artista
Crédito: 9-50
Puntos de profesión: EDU x2 + (escoger POW x2 o DEX x2)
Habilidades:
Artesanía (especialización acorde con su arte)
Historia o Naturaleza
Persuasión, Intimidación o Charlatanería
Otra lengua
Psicología
Descubrir
+2 habilidades a escoger
Escritor
Crédito: 9-30
Puntos de profesión: EDU x4
Habilidades:
Artesanía (Literatura)
Historia
Buscar libros
Naturaleza o Ciencias ocultas
Lengua propia
Otra lengua
Psicología
+1 habilidad cualquiera a escoger
Clérigo
Crédito: 9-60
Puntos de profesión: EDU x4
Habilidades:
Contabilidad
Historia
Buscar libros
Escuchar
Otra lengua
Persuasión, Intimidación o Charlatanería
Psicología
+1 habilidad cualquiera a escoger
Criminal
Crédito: 5-65
Puntos de profesión: EDU x2 + (escoger STRx2 ó DEX x2)
Habilidades:
Persuasión, Intimidación o Charlatanería
Psicología
Descubrir
Discreción
+4 habilidades a escoger entre Evaluar, Disfraz, Pelea, Armas de fuego, Cerrajería y Mecánica
Diletante
Crédito: 50-99
Puntos de profesión: EDU x2 + APP x2
Habilidades:
Artesanía
Armas de fuego
Otra lengua
Equitación
Persuasión, Intimidación o Charlatanería
+3 habilidades cualquiera a escoger
Doctor en medicina
Crédito: 30-80
Puntos de profesión: EDU x4
Habilidades:
Primeros auxilios
Otra lengua
Medicina
Psicología
Naturaleza
Buscar libros
+2 habilidades cualquiera a escoger representando su campo médico de especialización
Periodista
Crédito: 9-30
Puntos de profesión: EDU x4
Habilidades:
Fotografía
Historia
Buscar libros
Lengua propia
Persuasión, Intimidación o Charlatanería
Psicología
+2 habilidades cualquiera a escoger
Bibliotecario
Crédito: 9-35
Puntos de profesión: EDU x4
Habilidades:
Contabilidad
Buscar libros
Otra lengua
Lengua propia
+4 habilidades cualquiera a escoger representando sus horas de lectura acerca de ellas
Misionero
Crédito: 0-30
Puntos de profesión: EDU x4
Habilidades:
Artesanía (especificar)
Primeros auxilios
Mecánica
Medicina
Naturaleza
Persuasión, Intimidación o Charlatanería
+2 habilidades cualquiera a escoger
Detective de policía
Crédito: 20-50
Puntos de profesión: EDU x2 + (escoger STR x2 o DEX x2)
Habilidades:
Disfraz
Armas de fuego
Derecho
Escuchar
Persuasión, Intimidación o Charlatanería
Descubrir
Psicología
+1 habilidad cualquiera a escoger
Investigador privado
Crédito: 9-30
Puntos de profesión: EDU x2 + (escoger STR x2 o DEX x2)
Habilidades:
Buscar libros
Fotografía
Disfraz
Armas de fuego
Cerrajería
Psicología
Persuasión, Intimidación o Charlatanería
Descubrir
Profesor universitario
Crédito: 20-70
Puntos de profesión: EDU x4
Habilidades:
Buscar libros
Otra lengua
Lengua propia
Psicología
+4 habilidades de área de especialización a escoger entre Antropología, Mecánica, Física, Arqueología, Historia, Naturaleza, Química y Derecho
Soldado
Crédito: 9-30
Puntos de profesión: EDU x2 + (escoger STR x2 o DEX x2)
Habilidades:
Atletismo
Esquivar
Pelea
Armas de fuego
Discreción
Primeros auxilios
Armas blancas
Otra lengua (p.e. Francés, Alemán, Italiano).
Ingeniero
Crédito: 30-60
Puntos de profesión: EDU x4
Habilidades:
Artesanía (Dibujo técnico)
Mecánica
Buscar libros
Conducir maquinaria
Física
Química
+2 habilidades cualquiera a escoger
Abogado
Crédito: 30-80
Puntos de profesión: EDU x4
Habilidades:
Contabilidad
Derecho
Buscar libros
2 habilidades entre: Persuasión, Intimidación o Charlatanería
Psicología
+2 habilidades cualquiera a escoger
Estas son las habilidades disponibles para subir con sus respectivos valores iniciales. A estas habilidades, según la profesión, hay que asignarles puntos varios.
Tiradas de habilidad: Para hacer una tirada de habilidad, se tira 1d100 y, si el resultado es menor que el % de habilidad del investigador, se pasa la tirada. Eso quiere decir que siempre hay una probabilidad de pasar la tirada aunque no se haya subido esa habilidad anteriormente.
Ninguna habilidad puede pasar del 85% excepto Lengua Propia.
Una vez por escena puede forzarse la suerte y repetir una tirada de habilidad fallada. Hay que aceptar el segundo resultado. Si esta segunda tirada resulta fallida, se considera el resultado como una pifia.
LISTADO DE HABILIDADES
Antropología (01%): Conocer la procedencia de un individuo, su raza y nacionalidad. Si estudia antropología durante un cierto tiempo puede hacer una segunda tirada para conocer más detalles.
Armas arrojadizas (20%): Impactar a cualquier blanco con un objeto pequeño como una piedra, utilizar armas a distancia como arcos o ballestas o lanzas armas arrojadizas como tal, como cuchillos o tomahawks.
Armas blancas (20%): Utilizar armas como cuchillos, espadas, lanzas, etc.
Armas de fuego (20%): Se usa para disparar armas de fuego en general: pistolas, ametralladoras, rifles, escopetas...
Arqueología (01%): Periodo de tiempo y origen de un artefacto antiguo. Detectar falsificaciones.
Artesanía(05%): Cantar, tocar un instrumento, pintar, cocinar, crear obras de arte.
Astronomía (01%): Reconocer las estrellas del firmamento, o saber las que hay en un periodo del año en concreto. Saber cuándo suceden eclipses y meteoros.
Atletismo (20%): Llevar a cabo tareas físicas con éxito como saltar, trepar o nadar.
Buscar libros (20%): Buscar información en un libro, un periódico o una referencia en una biblioteca.
Cerrajería (01%): Fabricar llaves, reparar cerraduras, forzarlas… Abrir la puerta de un coche, hacerle un puente, forzar la ventana de una biblioteca, resolver un puzzle chino, traspasar un sistema de alarma corriente…
Charlatanería (05%): Convencer a corto plazo a los demás para que otra persona firme un papel, para que le permita el paso, le preste su automóvil, para convencer de que un objeto falso es de valor, de que uno valioso no merece la pena…
Ciencias ocultas (05%): Reconocer palabras y elementos relacionados con el ocultismo, y grimorios mágicos, códigos ocultistas…
Conducir vehículo (20%): Con un 25% se puede conducir un coche en condiciones normales. Si uno conduce para huir y otro para perseguirlo, ambos deben hacer tirada de conducir hasta que uno lo consiga y el otro falle. En condiciones no normales, debe hacerse tirada de conducir.
Conducir maquinaria (01%): Conducir un tractor, un tanque u otro vehículo pesado. Con un 25% se conduce la máquina en condiciones normales.
Contabilidad (5%): Llevar libros de recibos o de cuentas de negocios. Saber viendo un libro de cuentas si está bien o si se ha defraudado a Hacienda.
Crédito (00%): Capacidad para obtener dinero (préstamo, crédito de un banco, limosna…). Colar un cheque sin fondos o ignorar una petición de credenciales. Buena reputación de un profesional en su campo. Debe subirse como mínimo hasta el mínimo de la profesión escogida y nunca sobrepasar el máximo.
Criptografía (01%): Encriptación y desencriptación de códigos secretos para evitar que un enemigo los entienda.
Derecho (05%): Conocer una ley, precedente etc que se puede aplicar a un momento determinado.
Descubrir (25%): Encontrar puertas secretas, compartimentos ocultos, coches camuflados, asaltantes escondidos, dar con una pista poco visible…
Discreción AKA Sigilo (20%): Moverse en silencio sin alertar al enemigo y otras cosas relacionadas con el sigilo.
Disfraz (05%): Cambio en el vestuario, la voz o la actitud para hacerse pasar por otra persona. Un éxito en Descubrir o en Psicología puede inducir a un observador a pensar que alguien está disfrazado.
Equitación (05%): Montar correctamente caballos y otros animales de cuatro patas.
Escuchar (20%): Es poner la oreja. Escuchar detrás de las puertas. Percibir ruidos (cosas que puedan alarmar al PJ y hacer que se ponga alerta etc…) e incluso leer los labios aunque, irónicamente, no sea escuchando.
Esquivar (DEX/2 a la baja): Evitar golpes, proyectiles y emboscadas. Un personaje que esquive y pare en el mismo asalto no puede atacar.
Evaluar (05%): Permite facilitar información sobre cuándo o dónde ha sido creado un objeto, datos sobre su historia, su técnica, su creador, etc. Tiene que ver con la artesanía, no aplica a objetos antiguos. Para esos, en vez de Evaluar se utiliza Arqueología.
Física (01%): Conocimiento sobre la presión, la materia, la óptica, la radiactividad… Capacidad de construir un aparato experimental para realizar comprobaciones sobre alguna cosa.
Fotografía (05%): Hacer buenas fotos y revelarlas correctamente. Un fallo significa que la foto está borrosa y no puede ser utilizada en la investigación.
Historia (05%): Los clásicos conocimientos, pero relacionados con la historia de un país, ciudad, persona... Un éxito en historia también sirve para identificar herramientas, técnicas o ideas de nuestros antepasados que son poco conocidas hoy en día.
Informática (25%): Ordenadores, computadoras, saber cómo abrir el correo o, incluso, hackear una cuenta de Netflix. Habilidad nueva para tiempos modernos.
Intimidar (15%): Coaccionar a alguien para conseguir un beneficio propio.
Lengua propia (EDU): Lengua materna del investigador (a determinar en la ficha). Equivale a la característica de EDU del investigador tras aplicar los modificadores de edad.
Mecánica (10%): Reparar una máquina estropeada o crear una nueva si dispone de los materiales, llevar a cabo obras sencillas de carpintería o fontanería, reparar objetos electrónicos, etc.
Medicina (01%): Diagnosticar y tratar accidentes, lesiones, enfermedades, envenenamientos… En caso de emergencia, Medicina puede hacer recuperar 1d3 de vida en cada herida o lesión. Si un PJ cae muerto, se lo puede intentar reanimar (si se logra que su vida llegue a, al menos, 1, en el turno siguiente).
Mitos de Cthulhu (00%): Se empieza SIEMPRE con 0%. Nunca puede superar el 98% para un PJ. No se puede incrementar esta habilidad como habilidad especial (ni tampoco se puede marcar). Esta habilidad se incrementa:
Si se encuentra un rastro de los mitos, una tirada de éxito permite al personaje conocer el tipo de monstruo del que se trata También permite reconocer el tipo de hechizo si se ha observado su preparación. También sirve para identificar un libro de los mitos hojeando un par de páginas.
Otras lenguas (01%): Se especifica qué otra lengua es capaz a hablar un PJ. Para pasar por nativo hay que tener al menos una puntuación equivalente a INT en esa lengua. Para identificar una lengua desconocida para un investigador, debe realizar una tirada de INT. Par identificar una lengua muerta se usa Arqueología. Para una alienígena se usa Mitos de Cthulhu o Ciencias Ocultas.
Pelea (25%): Pelea cuerpo a cuerpo con las manos desnudas y otras acciones relacionadas con el combate físico.
Persuasión (10%): Convencer a alguien sobre una idea, concepto o creencia. Los efectos permanecen durante mucho tiempo. No confundir con Charlatanería, que es para embaucar a corto plazo.
Pilotar (01%): Para llevar un vehículo que vuele o que vaya por mar. Para vehículos terrestres se utiliza Conducir vehículo.
Primeros auxilios (30%): Curar a corto plazo. Sirve también para despertar a un compañero aturdido o que haya sido noqueado o caído inconsciente. No sirve para venenos.
Psicología (10%): Saber si un individuo es un puto loco y saber la enfermedad que sufre.
Química (01%): Crear y analizar compuestos químicos simples o complejos (explosivos, venenos, gases, ácidos…).
Rastrear (10%): Seguir a una persona, un automóvil o un animal por una superficie de tierra blanda o cubierta de hojarasca.
Supervivencia (15%): Identificar especies, sus costumbres y sus hábitats. Hacer hogueras, herramientas artesanas con materiales del entorno, tener conocimientos acerca de cómo sobrevivir en lugares no poblados, de plantas, etc.
Algunas precisiones sobre ciertas habilidades que suelen ser tradicionalmente confusas:
Charlatanería es útil para camelarse a alguien o para engañarle.
Persuasión es útil para convencer a alguien de que el curso de acción propuesto por el investigador es el más sensato o razonable.
No son idénticas. Un charlatán es hábil en el corto plazo. Un tipo persuasivo tarda más en obtener su objetivo, pero cuando lo logra lo consolida a largo plazo.
La habilidad Primeros Auxilios puede curar con una tirada exitosa 1D3 puntos de vida. La habilidad Medicina 1D6. Eso sí, Primeros Auxilios no requiere demasiadas condiciones para utilizarse (es una cura rápida); pero Medicina sí. Si estáis siendo perseguidos en un coche, un investigador podría remendar a otro que haya resultado herido con Primeros Auxilios, pero no dispondría del tiempo (ni tendría el material necesario) para hacer una prueba de Medicina.
Ahora bien, si estáis descansando en un hotel tras habéroslas visto con una criatura sobrenatural que os ha dado una buena paliza, vuestro médico podría sanaros tras una larga noche de cuidados médicos. He ahí la diferencia.
El toque final.- THAT PULPY SMELL...
Como dije, la partida va a tener un toque PULP en el sentido de que PNJ's, situaciones, diálogos y, en general, la partida en sí va a tener un rollo algo cinematográfico. Como me conozco, pues os aviso xDDD. Por ello, y también porque me gusta que los investigadores tengan cierto toque distintivo, cuando terminéis de crear a vuestros valientes investigadores, elegid dos talentos de la siguiente lista que os paso por cortesía del blog Fleur du Mal.
Importante: ninguno de los investigadores puede repetir talento. ¡Son únicos! ¡E intransferibles! Además, solamente se puede elegir uno por bloque (es decir, un talento social y uno mental; o uno físico y otro de combate).
Para evitaros confusiones, cuando leéis "Bonus die" no quiere decir que Bonus muere, no, no. Quiere decir que cuando hagáis una tirada de la habilidad/atributo indicado, tiraréis dos veces y os quedaréis la mejor ;D. ¡Menudo chollo!
Podéis elegir estos talentos según la imagen mental de vuestro investigador sin mayor inconveniente, aunque os aseguro que hay algunos muy, pero que muy interesantes.
Si os surge duda con alguna de las habilidades, no dudéis en preguntar ;)
Me adelantaré diciendo que algunos de estos talentos (en particular los del último bloque, los Místicos) te permiten añadir habilidades especiales a la hoja de personaje que deben aumentarse con puntos de creación. Ejemplo: Fe verdadera. Este talento permite al personaje ampararse en Dios para mitigar las pérdidas de cordura. Habilidad bastante potente, indeed. Sin embargo, necesitaréis invertir puntos en ella para que os salga a cuenta.
7x5=35... suerte un poco mehhh....
Motivo: Suerte
Tirada: 3d6
Resultado: 7 [3, 2, 2]
Tambien mal
Motivo: EDU
Tirada: 1d100
Dificultad: 60+
Resultado: 40 (Fracaso) [40]
Motivo: EDU
Tirada: 1d100
Dificultad: 60+
Resultado: 28 (Fracaso) [28]
Non ti preocupare.
La SUE es una atributo que puedes mejorar con un talento especial si quieres ;)
Y respecto de los aumentos educativos... Bueno, Bertie nunca fue un estudiante muy aplicado...
xDDDDD
Motivo: Suerte
Tirada: 3d6
Resultado: 5, 6, 6 (Suma: 17)
Motivo: Educación
Tirada: 1d100
Resultado: 73 [73]
Motivo: Educación
Tirada: 1d10
Resultado: 10 [10]
Allí es cuando Bertrand se estaba examinando para sacerdote...
Creo que me quedo esas. Que te parecen?
Detached me parece que casa a las mil maravillas con Bertrand.
True Will tiene también buena sinergia, pero ten cuidado porque te da una habilidad nueva ("True Will") en la que tienes que invertir puntos si quieres lucirla. Esa habilidad empezaría en 01%.
Si logras reubicar los puntos para que alcance el 45-50%, bien. Si no llegas, mi consejo es que no la cojas SALVO que interpretar la férrea voluntad de Bertrand sea un MUST para ti ;D
Detached sí que me parece innegociable para tu PJ.
Creo que me quitaré cordura y me meteré educación. Va más a corde con un demente que ha vivido más vidas que la mayoría de seres consientes. Que te parece?
Me parece justo y necesario. Además, con Detached como talento único, vas a librarte de muchas tiradas desagradables en la partida.
Sin desvelar nada, diré que uno de los caminos argumentales más lógicos que van a abrirse pronto para Bertrand requiere tener una cordura escasa para transitarlo xDDDDDD
Más Pulp no puede ser el personaje. Congrats!
Suerte= 55
Motivo: Suerte
Tirada: 3d6
Resultado: 4, 4, 3 (Suma: 11)
Motivo: Tirada mejora EDU
Tirada: 1d100
Resultado: 9 [9]
Creo que me falta poner mis puntos en habilidades personales. 140 puntitos. Eso es bueno. También meteré 20 A EDU y 5 a FUE y ganaré otros 50 puntos.
Y me quedo en una cordura de 50, que ni está mal, pero pierdo puntos de magia! Eso es malo.
Creo que ya he revisado mis habilidades. Mírate a ver cómo está y si está todo correcto, ya tengo la ficha lista. He malgastado 38 puntos en idiomas extranjeros por mi trasfondo... Pero bueno, es lo que hay siendo un tipo tan viajado...
Le pego un chequeo bueno mañana por la mañana y te aviso si veo alguna anomalía ;)
Tranquilo por la bajada de Cordura. La Magia solo está vinculada al atributo Poder. Si este último es alto, tienes muchos PM.
Además, 50 puntos de Cordura es algo estándar para una partida de Cthulhu. ¡Lo normal es perder algo durante la partida y recuperarte al final si logras sobrevivir! ;D