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El horror de Kingsbury

Reglas de juego

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22/09/2015, 16:51
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Reglas de juego

El Rastro de Cthulhu utiliza un sistema de juego llamado GUMSHOE, específicamente diseñado para los juegos de investigación. A continuación se ofrece una introducción al sistema para aquellos que no lo conozcan. El sistema puede ser jugado en dos modos: Purista o pulp. Purista se basa en el terror filosófico de Lovecraft, mientras que el modo Pulp persigue la sensación de acción desesperada y se centra en enfrentamientos.

En esta partida trataremos de seguir el modo pulp, aunque se tomarán algunas reglas del modo pulp.

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22/09/2015, 16:52
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Pistas

Este sistema no va de encontrar las pistas, sino de interpretar las pistas que se encuentran. Por ello, procura que un detective que posea la habilidad adecuada y se encuentre en el lugar indicado pueda encontrar la pista que necesita para su investigación. Encontrar una pista no depende de una tirada de dados, simplemente hay que hacer lo siguiente:

1. Llevar al Investigador hasta una escena donde pueda encontrar pistas.
2. Tener la Habilidad correcta para descubrir la pista.
3. Decirle al Director que vas a utilizar dicha habilidad para buscar pistas.

Si cumples estas tres condiciones, obtendrás una Pista.

 

Gastos y beneficios

Algunas pistas permiten obtener Beneficios especiales gastando Puntos de la Reserva de la Habilidad de Investigación pertinente. Dichos beneficios cuestan 1 ó 2 puntos, dependiendo de la dificultad de la acción adicional necesaria.

Este mecanismo se llama Gasto. El director puede proponer a los jugadores si desean realizar un gasto para obtener un Beneficio o podrán ser los jugadores por iniciativa propia quienes lo sugieran.

Estos beneficios le dan mayor sabor a la historia, aunque no son necesarios para avanzar en la trama. No obstante, los Beneficios pueden proporcionar ventajas o ser útiles al avanzar la trama.

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03/09/2019, 22:35
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Controles

El uso de las Habilidades Generales, en cambio, es distinto a lo mencionado anteriormente y requiere de Controles. Un Control es una tirada de dados que se realiza cuando el director lo considera necesario, y conllevan una posibilidad de fallo. De todos modos, este tipo de tiradas sólo se realizan cuando se consideran necesarias, pues el uso de Habilidades Generales con tareas rutinarias tiene un éxito automático. Por ejemplo, si eres un buen conductor podrás conducir con normalidad sin necesidad de lanzar los dados cada vez que cojas un coche, pero si estás en una persecución con disparos y necesitas realizar un cambio brusco de dirección deberás realizar una tirada puesto que hay bastantes probabilidades de que te la pegues.

Los controles ocurren cuando el Investigador intenta realizar una acción sin resistencia por parte de otra persona, como puede ser saltar un abismo, coser una herida, disparar a una diana, etc.

El mecanismo es sencillo, el director determina una dificultad entre 2 (muy fácil) y 8 (imposible). El jugador lanza un único dado de 6 caras y si supera la dificultad tiene éxito. Antes de lanzar, puede elegir realizar un gasto de puntos de la Reserva de la Habilidad relevante, sumándolos al resultado de la tirada de dados.

Los Controles se pueden reintentar una vez, pero requerirán un gasto mayor de Puntos de Reserva de los gastados en el primer intento. Si un jugador no puede permitirse este gasto, no puede reintentar la tirada.

 

Actuar en concierto

Cuando un grupo de Investigadores actúa en conjunto para realizar una misma tarea (por ejemplo internarse sigilosamente en la oficina de una secta) deben designar a uno para que tome el control. Este personaje realizará una tirada gastando la cantidad de Puntos de su Reserva que quiera, todos los demás personajes gastan 1 punto de sus propias Reservas para obtener los beneficios de la acción del líder, de modo que no tenga que realizar cada uno de ellos una tirada por separado. Estos puntos que los demás gastan no se añaden a la tirada del líder.

Por cada Personaje que no pueda pagar el coste de aprovechar la acción del líder por no tener Puntos de Reserva, se incrementa la Dificultad en +2.

 

Cooperación

Cuando los jugadores cooperan para conseguir un único objetivo, deben decidir cuál de ellos está realizando la acción directamente y quien ayuda. El líder puede gastar cualquier cantidad de Puntos de su Reserva para sumarlos a la tirada de la manera habitual. Cada ayudante puede gastar también cualquier cantidad de Puntos de su propia Reserva sumándolos todos menos 1 a la tirada del líder.

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03/09/2019, 22:37
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Confrontaciones

Las Confrontaciones ocurren cuando dos Personajes, normalmente un PJ y un PNJ, entran en conflicto. Por ejemplo, una persecución.

En una Confrotación se actúa por turnos. El primero en fallar una tirada de la Habilidad confrontada pierde. Da igual que sea la primera tirada y el rival no haya lanzado los dados. Normalmente, la dificultad de estas tiradas es de 4.

 

Combate

Los Combates son Confrontaciones algo más complejas entre las Habilidades de Escaramuza, Armas o Armas de fuego.

En este caso el agresor es el primero en actuar. En caso de duda de quién es el agresor, se compararan las Reservas de las Habilidades que se empleen en el combate, quien más tenga puede elegir si es agresor o defensor. En caso de combates entre grupos o cuando un grupo ataca a un único oponente, el orden se decide según la mayor Reserva de la Habilidad en juego.

La dificultad de la tirada viene determinada por el Umbral de Golpe del rival. El Umbral de Golpe de los Investigadores puede ser de 3, que es el valor normal, o de 4 si su puntuación de Atletismo es de 8 o más.

Cuando se iguala o supera el Umbral de Golpe del oponente en un Combate puedes causarle Daño. Para ello se realizará una tirada de Daño con 1d6 modificado por el arma empleada:

Tipo de arma Modificador al daño
Puño, patada -2
Arma improvisada pequeña, porra de policía, látigo, porra, cuchillo -1
Machete, garrote pesado, atizador, arma de fuego ligera, arma improvisada grande 0
Espada, arma de fuego pesada. +1
Arma de fuego a quemarropa +2

 

El Daño final se resta de la Reserva de Salud del oponente. Las prendas especialmente gruesas, o de cuero, pueden actuar como Protección y reducir en 1 punto el daño recibido.

Otro elemento a tener en cuenta es la Cobertura, las reglas reconocen tres situaciones:

Expuesto: No hay ninguna barrera. El Umbral de Golpe del personaje expuesto baja en 1 punto.

Cobertura parcial: significa que se tiene más o menos la mitad del cuerpo expuesto. El Umbral de Golpe no varía.

Cobertura total: La barrera protege totalmente el cuerpo, salvo cuando te asomas para disparar El Umbral de Golpe aumenta en 1.

De igual modo que os explicaba antes, que un personaje no tenga puntos en una de estas habilidades no significa que no pueda coger una pistola y disparar o liarse a puñetazos en una pelea. Sin embargo, este personaje será menos eficiente en el uso de las armas o en las peleas. Por tanto tendrá una penalización de -2 al daño que causa. Además, en el caso de las armas de fuego, si saca un 1 en el dado pifiará el disparo y se dará a si mismo o a uno de los compañeros.

 

Heridas y muerte

La salud puede bajar por debajo de 0. Cuando ocurre, el Investigador debe hacer una tirada de Consciencia contra una dificultad igual al valor absoluto de la Reserva de Salud. Para esta tirada se puede reducir voluntariamente la Reserva de Salud para sumar la misma cantidad restada al resultado del dado. El límite para esto es -11.

-Si la Reserva de Salud del Investigador está entre 0 y -5 estará Dañado: no podrá gastar puntos en habilidades de investigación y se incrementa en 1 la Dificultad de cualquier tipo de Control.
-Si la Reserva de Salud del Investigador está entre -6 y -11 estará Gravemente herido: el personaje deberá realizar otra tirada de Consciencia y ya no podrá seguir luchando. Perderá un punto de salud cada media hora hasta que reciba Primeros Auxilios.
-Si la Reserva de Salud del Investigador baja a -12 estará muerto.

Un personaje con la habilidad de Primeros Auxilios puede mejorar el estado de Salud gastando Puntos de Reserva. Por cada punto gastado se recuperan 2 puntos de Salud, salvo si te curas a ti mismo que recuperas 1. Únicamente se puede curar hasta el valor de Salud que se tuviera antes de la escena en la que se haya recibido la última herida.

Si el personaje está Gravemente herido se le puede estabilizar gastando 2 puntos de Salud, pero no puede recuperar puntos.

La Salud también se puede recuperar con reposo, a un ritmo de 2 puntos por día de reposo. Los personajes Gravemente heridos deberán permanecer hospitalizados, forzados la inactividad durante tantos días como el valor absoluto del valor más bajo de Salud al que se llegó. El día que le dan el alta del hospital tendrá la mitad de puntos de Salud de su valor máximo, y al día siguiente estará recuperado del todo.

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05/09/2019, 21:50
Director

Estabilidad, cordura y locura

Estabilidad

La Estabilidad es la resistencia mental y emocional a todo tipo de trauma. Algo así como la Reserva salud mental y emocional. Puede variar con rapidez pero también se puede recuperar entre escenarios.

Cuando un incidente desafía el control sobre las emociones del personaje debe realizar un Control de Estabilidad contra una dificultad de 4. Se pueden gastar puntos de Estabilidad para ganar un bono a la tirada. No se puede reducir voluntariamente la Estabilidad por debajo de -11. Si la tirada se falla se pierden puntos en la Reserva de Estabilidad y los puntos gastados para el control. Los puntos perdidos dependerán de la situación.

La motivación de un jugador puede llevarle a adentrarse en lugares donde su raciocinio le indica que no es seguro ir. Puede darse un Motivador Fuerte o un Motivador Débil, ignorarlos puede suponer una perdida automática de 4 y 2 puntos respectivamente. Aunque hacer caso a los Motivadores puede recuperar 2 y 1 punto de Estabilidad, respectivamente.

Perdidas de estabilidad

Como ocurre con Salud, la Reserva de Estabilidad puede caer por debajo de 0.

-Si tu Estabilidad está entre 0 y –5, estás Conmocionado: Aún puedes hacer tu trabajo pero pareces distraído. No puedes gastar puntos de las Reservas de Habilidades Investigación. Las dificultades en las tiradas con Habilidades Generales se incrementan en 1.
-Si tu Estabilidad está entre –6 y –11, estás Trastornado: Adquieres una enfermedad mental. Sólo puedes huir llevado por el pánico o realizar ataques frenéticos contra cualquier peligro percibido. Se pierde permanentemente 1 punto de Estabilidad.
-Si tu Estabilidad llega a –12 o menos, estás Incurablemente Loco: Puedes realizar una última locura, que debe ser heroicamente autodestructiva, o quedarte farfullando y babeando. Si sobrevives acabarás internado en un manicomio el resto de tus días.

¿Cómo interpretar la inestabilidad?

-Una perdida de 1-2 puntos tendrá un pequeño efecto en el personaje: un tic, un tartamudeo, elevar la voz más de lo normal...
-Una perdida de 3-4 puntos hará que el personaje hiperventile, sude, parpadee en exceso...
-Una perdida de 5-6 puntos puede hacer que el personaje entre en un pequeño estado de fuga, tenga lagunas...
-Una perdida de 7-8 puntos tendrá al personaje con un shock de adrenalina, perdida de visión, expresiones incoherentes...

Los personajes pueden ser libres de interpretar estas perdidas como quieran, lo anterior es simplemente una guía.

Recuperar Estabilidad

Los Investigadores podrán recuperar Estabilidad de varias maneras:

-Un Investigador con la Habilidad de Psicoanálisis puede gastar puntos de su Reserva para ayudar a otro a recuperar puntos gastados de Estabilidad. Para ello deberá superar un control de Psicoanálisis con dificultad 4 (miembros del clero y alienistas dificultad 3). Por cada punto gastado el paciente gana 2 de Estabilidad. Si falla la tirada no podrá volver a intentarlo hasta una nueva pérdida de Estabilidad del personaje.

-A través de los motivadores explicados anteriormente se pueden recuperar 1 ó 2 puntos de Estabilidad.

-Acudiendo a una Fuente de Estabilidad: pasar algo de tiempo tranquilo, sin ser molestado, con sus Fuentes le permitirán recuperar Estabilidad.

-A través de una tirada de Confianza: Si el jugador sugiere un Gasto para su Investigador, y la interpretación que hace es realmente buena, podrá lanzar 1d6 y recuperar tantos puntos de Estabilidad como el resultado de la tirada. Esto sólo se puede realizar una única vez y por un único personaje. 

 

Cordura

La Cordura es la capacidad para creer una mentira tranquilizadora pero necesaria para vivir como un ser humano en vez de como una herramienta o juguete de los Primigenios. Se irá erosionando lentamente durante la aventura, pero una vez se pierde ya no se recupera. Cuando la Cordura llega a 0 ya no se puede seguir negando la terrible verdad de los Mitos.

La Cordura se ve afectada por experimentar directamente con los Mitos de Cthulhu y por deducir sus verdades. Al contrario que con la Estabilidad, no se puede realizar ningún control para evitar perder Cordura.

Hay dos modos principales de perder Cordura:

-Un shock causado por los Mitos rebaja tu Reserva de Estabilidad a 0 o menos: cada vez que eres Conmocionado por un encuentro o ataque de los Mitos, tu puntuación de Cordura baja un punto. Cuando quedas Trastornado se pierden 2 puntos de Cordura.

-Usas tu habilidad de Mitos de Cthulhu: Usar dicha habilidad para obtener una revelación relacionada con los Mitos hará que se pierda Cordura. La cantidad de pérdida dependerá de la revelación, pero puede llegar hasta 3 puntos.

Pilares de la Cordura

Al perder 3 puntos de Cordura, puede que uno de sus Pilares de Cordura se desmorone. El jugador interpretará la perdida de fe como considere.

Cuando se pierda el último Pilar de la Cordura, sufrirán un aumento de +1 en todas las dificultades de los controles de Estabilidad.

Evitar la pérdida de Cordura

Se puede evitar la peor parte de una pérdida de Cordura negando que se ha visto algo o desmayándote antes de ver lo peor.

-Negación: Si al final de la aventura no hay pruebas físicas de tu horrible experiencia, la Cordura puede recuperarse 1 punto. Esto puede llevar a algún tipo de problema psicológico como amnesia selectiva o algo similar.

-Desmayo: El personaje puede desmayarse y sólo perdería 1 punto de su Reserva de Cordura, pero no puede participar más en la escena. Esto no sirve cuando se use la Habilidad de Mitos de Cthulhu. Eso sí, quedar desmayado podrá suponer otras consecuencias para el personaje, especialmente si los demás personajes lo abandonan a su suerte.

Por último destacar que la Cordura perdida nunca se recupera.

 

Locura

Las enfermedades mentales en este juego son un efecto a largo plazo de quedar Trastornado a causa de una pérdida severa de Estabilidad.

Desorden histérico

Si el incidente que causa la enfermedad mental es mundano y no un acontecimiento relacionado con los Mitos, se sufre un desorden histérico. El jugador se verá acosado por los recuerdos del incidente y estará en un estado de constante ansiedad y alerta. Cuando sus sentidos registren cualquier estímulo que le recuerde al incidente deberá realizar un control de Estabilidad a dificultad 4 o quedarse paralizado durante quince minutos para después pasar a Conmocionado durante 24 horas.

Locura de los Mitos

Si el incidente que causa la enfermedad mental está relacionado con los Mitos, el personaje se enfrentará a una variedad de posibles desordenes mentales. El director adjudicará al personaje uno de los siguientes basándose en la circunstancia detonante:

-Delirios: un detalle cotidiano del mundo ya no es real, y de hecho nunca lo ha sido. 

-Manía homicida: el personaje está convencido de que uno de los otros investigadores es una criatura sobrenatural, y sabe cómo matarla. 

-Megalomanía: cuando el investigador falle en un momento dramático, el director narrará el resultado como exitoso para dicho jugador. Una de las habilidades del investigador no funciona. 

-Desorden de personalidad múltiple: en momentos de estrés, otro jugador pasa a controlar al Investigador, haciéndole actuar y hablar como si fuera otra persona completamente distinta. 

-Obsesión: El investigador debe coger 4 puntos de Reserva de las habilidades que prefiera y convertirlos en puntos de Reserva dedicados que sólo pueden ser usados en presencia de, o en respuesta o relación al objeto con el que está obsesionado.

-Paranoia: El investigador creerá que los otros están hablando a sus espaldas u ocultándole información relevante. 

-Fobia: Aparecerá un estímulo concreto, basándose en el evento detonante, que provoque en el investigador tener que realizar Controles de Sentir el Peligro cuando se enfrenta a dicho estímulo. 

-Amnesia selectiva: El investigador olvidará algún evento ocurrido: está casado, ha asesinado a alguien, ha grabado una película... 

Curar una enfermedad mental

Si un investigador está actuando de manera errática debido a una Enfermedad Mental, otro puede gastar Puntos de Psicoanálisis (1 si se trata de un Alienista o 2 en cualquier otro caso) para poder llevarlo a un estado de lucidez temporal. La Dificultad de este Control de Psicoanálisis es 3. El objetivo actuará racionalmente durante el resto de la escena o hasta que vuelva a perder Estabilidad.

Además, una enfermedad mental puede ser curada mediante un tratamiento prolongado con la Habilidad de Psicoanálisis. Para ello será necesario una escena de prólogo antes de abrir un nuevo escenario donde el personaje disponga de tiempo suficiente para tratarse. La Dificultad de este Control es de 4, o el doble de la Puntuación en Mitos del personaje, lo que sea mayor. Tras tres Controles con éxito, y tres escenarios seguidos en los que el paciente mantiene su Estabilidad por encima de 0, la enfermedad mental desaparece. Sin embargo, si vuelve a adquirir otra enfermedad mental, recae en la condición de la que hubiera sido curado de manera permanente. 

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19/11/2019, 19:13
Director

Recuperar puntos de habilidades

Los puntos gastados de las diversas Reservas de las habilidades se recuperan a distintos ritmos:

-Las Reservas de las Habilidades de Investigación se recuperan sólo al final de cada caso.

-Las Reservas de las Habilidades Generales se pueden recuperar cuando los investigadores son capaces de crear un refugio temporal a salvo del peligro durante una hora o más. Pudiendo recuperar de este modo hasta tres habilidades generales cualesquiera excepto Cordura, Estabilidad y Salud.

‒ Además, las habilidades de Armas, Armas de fuego, Atletismo, Conducción, Escaramuza, Huida, Monta y Pilotaje, se recuperan totalmente cuando pasan 24 horas de tiempo (en el juego) desde el último gasto.

‒ El resto de habildiades se recuperan al final de cada caso, como las de Investigación.