Cthulhu d100
Este es bastante parecido a 'La llamada de Cthulhu'. De hecho la principal tirada que se hace es la tirada de porcentaje representada en 1d100. Esto significa que al tirar un dado de 100 caras deberéis sacar menos que el porcentaje de la habilidad que se necesite, a mayor habilidad, mayor probabilidad de pasar la tirada.
Cuando una característica se enfrenta a otra (véase dos personas empujan uno frente al otro, sólo usa FUERZA) entonces no se trata de sacar el porcentaje de una habilidad si no el porcentaje de la tabla de resistencia. Este porcentaje os lo diré yo.
Ejemplo un policía dispara un arma, para saber que ha impactado tira un dado, debe superar 70 que es su nivel en manejo de armas, al ser un número inferior a 70 logra disparar el arma.
Motivo: Disparo
Tirada: 1d100
Dificultad: 70-
Resultado: 32 (Exito)
Tal vez os preguntaréis, ¿y por qué entonces este sistema? Por un lado porque es un sistema que simplifica este modo de juego, por ejemplo en lugar de tener puñetazo, patada, etc. Tenéis sólo una habilidad que es pelea.
Este manual es gratuito y lo podéis obtener AQUÍ.
En los siguientes mensajes pondré extractos del manual que por su relevancia deban quedarse resaltados, o bien cuestiones que no se contemplan en dicho manual y que por los avatares de la partida haya que sacar reglas alternativas.
Sistema de cordura 'alternativo'
Esta es la novedad de este sistema y la principal diferencia del clásico sistema de 'La llamada de Cthulhu'
La idea es evitar que un pj esté cuerdo y de repente esté absolutamente loco. En una representación de juego, tendremos una medida de la tensión mental soportada en un momento dado por el personaje, lo que modificará de manera temporal su interacción con lo que le rodea (puede negar la evidencia, huir, comportarse de manera innecesariamente violenta o irracional...); y también un registro del estado de Locura Subyacente, que le llevará a problemas más graves y que pueden llegar a requerir atención profesional (desarrollar fobia a las sepias y calamares, volverse paranoico desarrollando su propia teoría de la conspiración, o no atreverse a salir de su propia casa).
La tensión funciona de manera similar al daño físico. La acumulación de puntos de tensión desemboca en modificadores a las acciones y, en su momento, en problemas a largo plazo.
En este sistema a diferencia de la llamada no haces tiradas de cordura, todo deja marca, es decir en lugar de pasar una tirada y perder sólo 1 o fallar y perder 1d6, directamente pierdes 1d6.
La sección de Estabilidad Mental de la ficha del personaje tiene un casillero específico para anotar estas cantidades. El casillero tiene tres barras. Cada una de estas debe tener tantas casillas como POD/2 (si es impar, la primera y ultima redondeado hacia arriba y la segunda hacia abajo) del personaje.
Ejemplo 1: Si el PJ tiene POD 12, cada barra tendrá 6 casillas.
Ejemplo 2: si tiene POD 13, la primera barra tendrá 7 casillas, la segunda solo 6 -suman 13-, y la tercera otra vez 7
Cordura. Impactos de tensión
Según el PJ vaya sufriendo impactos en su Estabilidad Mental, deberá ir marcando casillas en la primera barra. Cuando esta esté totalmente marcada, pasa a tachar las casillas de la segunda y, cuando se te acabe esta, la tercera. Si una vez agotada la tercera barra el PJ sigue recibiendo impactos, ignóralos, en ese momento su desconexión con su entorno es tal que su cerebro ya no procesa ningún estímulo.
Sin embargo, si un solo impacto provoca una pérdida de más puntos de Estabilidad Mental que las casillas totales en las
tres barras (PODx1,5), calcula primero cuántas veces esos puntos igualan el POD del personaje. Tacha esa cantidad de casillas de Locura Subyacente, y anota “el resto” con normalidad.
Por ejemplo, si un PJ tiene 12 puntos de POD (tres barras de seis casillas cada una) y se encuentra con el Gran Cthulhu debe tirar 1D100. Pongamos que saca 40: tres veces 12, y “sobran” 4 puntos. Tacha tres casillas de Locura Subyacente, y anota 4 Puntos de Tensión en la primera barra. El impacto ha sido tal que su cerebro no ha podido procesarlo en el momento. Sin embargo, en breve, los efectos se empezarán a notar en su personalidad.
Cuando haya marcado toda la primera barra y al menos una casilla de la segunda, estará en estado “Intranquilo”, y se aplicarán algunos modificadores a sus acciones (todos los chequeos de habilidades del área de Acción se resuelven con una bonificación del 10%. Así mismo, los chequeos de habilidades de otras áreas se realizan con una penalización de un 10%.). Además, siempre que un PJ tache la última casilla de su segunda barra (es decir, que sus puntos de impacto a la Estabilidad Mental igualen su POD), ganará un punto de Locura a largo plazo, que puede derivar en trastornos de larga duración.
Finalmente, con toda la segunda barra marcada y al menos una casilla de la tercera, el PJ estará “Tenso”, y los modificadores a sus acciones aumentarán al 20%. Dicho de otra forma sencilla, al perder cordura, el pj ganará habilidades físicas por la adrenalina, pero el nerviosismo hará que empeore por ejemplo en abrir una puerta con llave
Con las tres barras totalmente tachadas el PJ sufre una Enajenación Transitoria y no puede actuar por sí mismo. Esta variará en función de la situación y se resolverá entre el jugador y el máster.
Cordura. Vuelta a la normalidad
Cuando el estímulo que generaba la situación de tensión termina (acaba el combate, desaparece la criatura, amanece...), nuestro cerebro pasa a intentar racionalizar lo que nos ha ocurrido.
En términos de juego, cuando desaparezca el estímulo de estrés, cada jugador que haya sufrido alguna ganancia de puntos de tensión, debe hacer una tirada de INTx5% (con modificadores en función del estado de tensión, como se explica en el siguiente párrafo). Si la supera, se borra todos los puntos de tensión acumulados. Si falla, aumenta sus puntos actuales en 1D6.
Los modifcadores a las tiradas vendrán dados por el estado de tensión que se esté sufriendo en ese momento.
En estado Tranquilo: +10% (marcas solo en la primera barra, completa o no)
En estado Intranquilo: sin modif. (marcas con la primera barra completa y en la segunda al menos una)
En estado Tenso: -10% (marcas en la tercera, la primera y la segunda completas)
En Enajenación Transitoria: -20% (las tres barras completas)
Cada hora que pase sin nuevos impactos de tensión el PJ tiene derecho a un nuevo chequeo con un 10% de bonificación,
acumulativo.
Locura subyacente.
Los traumas a consecuencia de lo vivido (si proceden) se resolverán al terminar la sesión de juego por lo que no entrarán en esta partida, si no en otra, o en el epílogo según se tercie.
El combate
Realmente el combate es el único punto "complicado" en lo que a reglas se refiere. Bien ahora veremos en que orden se juega un asalto de combate y como:
-Cada turno dura unos 15 segundos en tiempo real (para que lo sepáis en términos de roleo)
-El orden se determina comparando las DES de los personajes implicados. Si dos o mas tienen la misma DES entonces el que saque menos en 1d100.
-Se va declarando la acción y se tira 1d100, se compara el resultado con la habilidad del arma que está usando. Si es inferior éxito, si no fracaso. Si impactáis haced la tirada del daño.
-Se puede esquivar, parar, etc. Sólo si no ha hecho ninguna acción. Consume toda la acción
-Hay armas que pueden disparar varias balas por turno. Se hacen todas las tiradas que se quieran hacer (una por bala) en el mismo turno para agilizar. Se considera que disparan todas en el mismo momento.
-Desenvainar, desenfundar, etc. implican pérdida de 5 DES y por tanto retrasa la iniciativa.
-Cargar un arma consume todo el turno.
El resto de reglas especiales están en el manual, no las pongo todas porque entiendo que siendo RpW no se usarán en su mayoría, no obstante si queréis usar alguna o queréis preguntarme si podéis hacer algo, se consulta llegado el caso.
Heridas
¿Y qué pasa si sufrís heridas?
-Herida Leve: Si pierde el 50% o menos de PV de un pj. Si por un casual varias heridas leves superan el 50% del PV de un pj en menos de 24h, se tiene que hacer un chequeo de CONx4. Si falla cae inconsciente.
-Herida Grave: Cuando una sola quita más del 50% de los PV de un pj. Los efectos son tan graves que al pj sólo le quedan los mismos turnos de consciencia que PV le resten. Además se hará una tirada de suerte que en caso de fallar, la herida dejará secuelas que determinaré llegado el caso (es otra forma de decir que no pegaré la tabla).
-Inconsciencia: Si le quedan 1 o 2 puntos de vida el pj quedará inconsciente hasta que le hagan primeros auxilios y tenga 3 puntos.
-Recuperación de puntos de vida: Si se tiran habilidades se recuperan 1d3 con primeros auxilios y 2d3 con medicina
-Herida mortal: Si los PV del pj llegan a 0. Se tiene que hacer 1os auxilios en el mismo turno o éste fallecerá.