Señores de las Sombras
Aura de Confianza (Nivel Uno):
El Garou proyecta una imagen de control y superioridad que impide que descubran sus defectos o lean su aura. Este Don no evita los intentos sobrenaturales de leer los pensamientos del Garou, aunque puede hacer que resulte extremadamente complicado (a discreción del Narrador). Este Don lo enseña un espíritu Ancestro.
Sistema: El jugador tira Carisma + Subterfugio (dificultad 7) para activar el Don; los efectos duran una escena
Defecto Fatal (Nivel Uno):
El Señor de las Sombras puede descubrir las debilidades de su víctima, hecho que le proporciona una gran ventaja en combate. Un Cuervo de Tormenta enseña este Don
Sistema: El señor de las Sombras debe concentrarse durante un turno. El jugador tira Percepción + Empatía (dificultad de la Astucia + Subterfugio de la víctima). Un éxito le concederá un dado adicional de daño durante el combate contra esa víctima. Los éxitos adicionales les permitirán descubrir nuevas debilidades (aunque no conseguirá más dados adicionales). Cinco éxitos revelaran todos los defectos de la víctima.
Incautar el Límite (Nivel Uno):
Para los Señores de las Sombras, no existe ninguna formaposible de que un combate esté equilibrado. Si ningún competidor gana, ambos pierden. Este Don permite que el Garou mueva la balanza, aunque sea ligeramente, a su favor. Un espíritu siervo del Abuelo Trueno enseña este Don
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis. Durante el resto de la escena, siempre que el Señor de la sombra se vea implicado en una confrontación directa con otro ser (concretamente, si el jugador tiene que hacer una tirada opuesta), todos los empates irán a favor del señor de la sombra. Por ejemplo, un señor de la Sombra y un Camada de Fenris están luchando. Ambos jugadores deben tirar los dados para ver si el miembro de la Camada puede librarse de las ataduras en las que le ha atrapado su adversario. Si ambos consiguen el mismo numero de éxitos, el señor de las Sombras ganará y el de la Camada permanecerá atado. Este Don dura una escena.
Dones Generales Bastet
Abrir Sello
Puedes abrir cualquier dispositivo con o sin llave. Selene les concede a los Lunas Nuevas la capacidad de infringir las reglas.
Sistema: Gnosis(celosía).
Acechar en Silencio
Este sencillo truco permite que el Bastet se desplace sin emitir ningún sonido. Incluso puede caminar sin hacer un solo ruido sobre las superficies chirriantes o crujientes, como los suelos de madera o los lechos de ramas.
Sistema: el jugador tira Destreza+Sigilo, dificultad 5. Fallar inutiliza el Don durante lo que quede de escena. Hay que decir que este Don no vuelve invisible al hombre gato ni silencioso en modo alguno y que tampoco evitará posibles daños (ramas rotas, por ejemplo) cuando se ponga en práctica; lo que hace es ahogar el sonido de los pasos, nada más.
Buscar Agua
Si patea u olisquea el suelo, el Bastet puede localizar fuentes de agua en los alrededores (corrientes subterráneas, tuberías, etc) Con un poco de suerte, sabrá si el líquido es potable o no.
Sistema: una tirada de Percepción + Impulso Primario determinará el lugar donde se encuentra el agua, si es que la hay a menos de de 30 metros a la redonda. La dificultad depende de la distancia a que se encuentre el agua y la cantidad; un charco fangoso bajo una rocalla sería 9, mientras que una corriente de aguas rápidas al otro lado del muro sería 5.
Desterrar Enfermedad
Los gatos siempre se han caracterizado por su capacidad de recuperación. Con un ronroneo y un lametón, un Bastet habilidoso puede curar enfermedades menores y expulsar el veneno. Aunque un Bastet nunca cae enfermo, este Don sirve para cuando un ser querido se encuentra mal.
Sistema: curar una enfermedad común como la gripe requiere tirar Manipulación + Medicina (dificultad 6). Las enfermedades graves y los venenos necesitan un punto de Gnosis y una tirada de dificultad 7. Las enfermedades crónicas o los venenos más mortíferos exigen dos puntos de Gnosis y tienen una dificultad de 8 o más. Las enfermedades más virulentas que acaban con la vida de la víctima como el cáncer, la lepra, etc. pueden requerir tres puntos de Gnosis o, incluso, no desaparecer por medios mágicos.
Escalador de Árboles
Si después de extender y afilarse las garras el Bastet invoca este Don, puede subir o bajar por todo tipo de superficies verticales, desde la corteza de un árbol hasta el hormigón.
Sistema: esta clase de escalada requiere una tirada de Destreza + Atletismo. Las superficies más duras o resbaladizas, como el acero o el hielo, tienen una dificultad de 8, mientras que otras más fáciles se quedan en dificultad 6. El personaje que se desplace de esta manera avanza unos 3 metros cada turno y quizás tenga que hacer nuevas tiradas si las circunstancias cambian (por ejemplo, en caso de avalancha)
Garras como Cuchillos
Garras cortan como navajas de afeitar. Gato o Lobo lo enseñan.
Sistema: 1pt.Rabia y 1 turno afilando garras= F+3. 1 escena.
Lamer Heridas
Como el Don Theurge: Roce Materno, este poder cierra heridas normales o agravadas pero, al contrario que el Don Theurge, uno lo puede usar para curarse a sí mismo. Este Don se puede emplear tantas veces como el jugador desee, pero cada "lametón" curativo cuesta otro punto de Gnosis. ¡Hay que tener en cuenta que hasta un gato puede ser reacio a lamer residuos tóxicos o aguas residuales sin tratar! Algunas sustancias, como la plata o el veneno del Wyrm, podrían herir al sanador en proporción a la curación, es decir, un Nivel de Salud por cada Nivel de Salud curado, si aún está en o sobre la herida cuando la lama.
Obtener Atención
Un hombre gato puede recurrir a la presencia felina para que le presten atención desde el momento en que entra en una sala. Todos los que se encuentren en un determinado lugar (una habitación, un claro, o lo que sea) dejarán en el acto lo que tengan entre manos para darse cuenta de la entrada del Bastet. En adelante, sus reacciones dependerán de lo que el personaje haga y de lo que sientan por él; un Homínido atractivo causará un efecto sobre el público distinto del que provocará una pantera Crinos furiosa.
Sistema: el personaje tira Manipulación + Expresión (dif 7) para obtener la atención de todo el mundo durante un turno. Además, este don reduce la dificultad de la próxima tirada de Sociedad en 1 por cada éxito que tire por el Don. La bonificación sólo se aplica una vez, cuando se entra en el lugar.
Orgullo del Explorador
Los gatos gozan de un extraordinario sentido de la orientación. Gracias a este Don, el Bastet puede mejorar esa facilidad para encontrar la salida de casi todo tipo de laberintos, desiertos o bosques. Los miembros más dignos pueden aprender este Don de los espíritus-Ave, aunque ningún hombre gato esté dispuesto a admitirlo en público.
Sistema: invocar este Don requiere una tirada de Percepción + Subterfugio. La dificultad viene dada por la complejidad de la zona: un gran desierto sin dunas o un pequeño bosque serían 5 ó 6, una vasta extensión o un laberinto enrevesado podrían alcanzar 7 u 8 y una selva virgen llegaría a 8 ó 9. Los hechizos de confusión como el Don Garou: Páramo sin Huellas, se pueden deshacer con dificultades de 9 ó 10. El Orgullo del Explorador no proporciona ningún tipo de viaje; lo único que el hombre gato hace es descubrir el camino que lleva a la salida... que llegue a ella ya es otra cosa.
Pies de Gato
Tiene la agilidad de un gato y le hace inmune a las caídas de menos de 30m. También tiene el equilibrio perfecto sobre cualquier superficie y las tiradas de pelea referidas a cargas y presas disminuyen en 2.
Sitema: El personaje declara cuando quiere activar el don.
Sentir la Mano del Deshacedor
Permite percibir manifestaciones del Wyrm en la zona cercana. Exige una concentración activa(1 turno).
Sistema: Per+Ocultismo, la dif. depende de lo fuerte que sea la presencia de Wyrm en la zona.
Sentir la Verdad
Percibes si los demas dicen la verdad o no. Un Gaflino Halcón enseña el don.
Sistema: Int+Subterf. (Man+Subt.), un solo éxito basta.
Vista de los Espíritus
Aunque por lo general los hombres gato no pueden desplazarse por la Celosía, este Don les permite ver a través de ella durante un reducido período de tiempo. Hay muchos secretos jugosos que se pueden descubrir de este modo, pero los efectos del Don suelen frustrar bastante al Bastet que no puede atravesarla, como si fuese un gato que ve a un pájaro al otro lado de la ventana.
Sistema: El jugador tira Percepción + Consciencia (dificultad de la Celosía del lugar) y gasta un punto de Gnosis para mirar en el interior de la Penumbra. Este Don dura una escena y termina si dejan inconsciente al Bastet
Dones Bastet por Raza
Homínido: Derivan de la artesanía humana, de la ingenuidad, de la sociedad y del talento para la destrucción.
Nivel 1
Dulce sonrisa del cazador
Mediante una encantadora mirada, el Bastet se gana a su objetivo; si da paso a un gruñido o a una mirada fija, la víctima se incomoda y se marcha intimidada. Manipulación + Impulso Primario, el Bastet añade un dado a todas las siguientes tiradas sociales durante el resto de la escena. Solo funciona con una víctima cada vez. La dificultad es la FV del sujeto si se muestra hostil con el Bastet, 6 en la mayoría de las situaciones y 4 si ya le atrae o le teme. Puede añadir 2 dados si consigue 4 éxitos o más.
Garras de gato
Recurriendo a su herencia, se puede desenvainar garras en forma Homínida o Sokto como si estuviera en forma de bestia. Tirada de Resistencia + Impulso Primario a Dificultad 7. Permanecen mientras se desee, pero ofrecen un aspecto peculiar y usarlas es doloroso (Dif. +1 a todas las tiradas de combate o destreza).
Metis: Los Dones Metis jamás se pueden afanar, pues nacen de los cruces y reflejan su especial relación con la Nyota Jamaa.
Nivel 1
Crear elemento
Como el Don Garou Metis. El Bastet tiene la facultad de crear una pequeña cantidad de uno de los cuatro elementos básicos: fuego, aire, tierra y agua. De esta forma, puede rellenar la reserva de aire de una habitación estanca, crear una roca para lanzársela a alguien, prender fuego sin cerillas o madera, o incluso llenar una bañera una fuente de agua. Sin embargo, no podrá crear formas especializadas de ninguno de los elementos. Los metales preciosos (especialmente plata), los gases letales y los ácidos están fuera de su alcance. Este Don solo puede crear aire, tierra, fuego y agua naturales. El Bastet gasta un punto de Gnosis y tira Gnosis. Cada éxito le permitirá crear aproximadamente 0,3 metros cúbicos del elemento deseado, hasta un peso máximo de 50 Kilos, en cualquier lugar que pueda ver y se encuentre en un radio de 20 metros. El elemento permanecerá hasta que haya sido utilizado (respirando en el caso de aire o quemado en el caso de fuego, si no hay combustible para mantenerlo). Las llamas creadas con este Don están realmente calientes, aunque no podrán sustituir a un lanzallamas. Infringirán un nivel de salud de Daño por cada éxito, hasta un máximo de tres niveles. Los Bastet procedentes de tierras más orientales se decantan por los cinco elementos orientales: fuego, madera, metal, tierra y agua. Ninguna versión puede crear metales preciosos, minerales o gases refinados ni venenos.
Sentir Naturaleza Primaria
Es tanta su afinidad con los Jamaa, que los Bastet Metis pueden percibir si alguna de las entidades ejerce su influencia sobre una persona, cosa o lugar. Funciona igual que Sentir la Mano del Deshacedor, pero detecta si hay una gran afinidad con Rahjah (Ejem: Tecnomagos), Nala (Ejem: Algunos Garou) o Cahlash (Ejem: Perdiciones), pero la dificultad es uno mayor.
Felino: Los Dones Felinos giran en torno a la supervivencia y han evolucionado debido a sus sucesivos desafíos naturales.
Nivel 1
Llanto del minino
La voz del Bastet adquiere un tono tan entristecedor que cualquiera que la oiga deja todo lo que tenga entre manos para consolarlo, incluidos los atacantes. Manipulación + Expresión, la Dificultad depende de las circunstancia y el objetivo.
Marcar como mío
Rociando una zona con orina y almizcle, cualquier cambiaformas o ser místico sabrá que el lugar es “coto privado”. Dura hasta que alguien lo anule con magia o el Bastet lo considere. Cuesta un punto de Gnosis por cada objeto o área rociados. Todos los que pasen una tirada de Percepción + Empatía se sentirán muy molestos cuando estén a menos de 3 metros de la marca, como si estuvieran en zona ajena o robando. También funciona con criaturas vivas.
Disculpen el atraso, pero he tenido muchos problemas con internet.
Dones Ceilicanos
Bendición / Maldición de la Madre
De acuerdo con el folclore, los gatos poseía la habilidad de bendecir o maldecir a las mujeres embarazadas. Un Baste amable supone un gran provecho para la madre, mientras que uno malévolo puede ocasionarle daños menores aunque memorables.
Sabiduría del Sátiro
El Ceilican que recurra a los talentos de los aliados hada de la tribu puede tocar cualquier instrumento musical como si hubiese nacido con él bajo el brazo.
DONES CAMINANTES SILENCIOSOS
Sentir el Wyrm (Nivel Uno):
El Hombre Lobo puede sentir las manifestaciones del Wyrm en el área circundante. Este Don implica una percepción mística, no una imagen visual u olfativa, aunque los Hombres Lobo que utilizan este Don en ocasiones dicen cosas como: “Este lugar apesta a Wyrm” (con algunos adjetivos mas vistosos). Los Garou deben recordar que la corrupción del Wyrm puede aferrarse a almas relativamente puras; por eso, podrá sentir el Wyrm en una persona inocente que trabaja en una fabrica controlada por el Wyrm o que ha comido alimentos corruptos. Este pode requiere una gran concentración. Cualquier espíritu de Gaia enseña este Don.
Sistema: El jugador tira Percepción + Ocultismo. La dificultad depende de la concentración y la fuerza de influencia del Wyrm. Sentir a un Fomor en la habitación contigua tendrá una dificultad de 6, mientras que detectar el hedor de una perdición que estuvo en la habitación una hora atrás tendrá una dificultad de 8. Con este Don también se puede sentir a los vampiros, excepto aquellos que tengan una Humanidad superior a 7.
Silencio (Nivel Uno):
El Garou puede amortiguar todos los sonidos que hace y abalanzarse sobre un enemigo o escapar sin que nadie lo advierta. Un espíritu Búho enseña este Don
Sistema: El jugador tira Destreza + Sigilo. Cada éxito añade un punto a la dificultad para oír al Garou durante una escena
Velocidad de Vértigo (Nivel Uno):
El Garou duplica su velocidad. Un espíritu Correcaminos o Leopardo enseñan este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis. El Don dura toda una escena.
El mio sigue siendo el mismo dime algo vale.