Esta partida está en revisión. Si el director no da señales de vida o es aprobada por un cuervo será borrada esta noche
En este apartado están los movimientos que no pertenecen a ninguna clase. Son acciones que cualquier PJ o PNJ puede realizar, como pelear o defenderse. Si bien son los movimientos que trae el libro, no son limitantes, y si alguien quiere realizar alguna acción que no se encuentre dentro de esta guía, siempre se puede hacer un "movimiento a medida".
En Dungeon World, como en la vida misma, cada acción tiene su consecuencia, con la diferencia que sabemos (aproximadamente) de antemano cuales serán. Por lo tanto, cada tirada tiene ya un resultado pre-establecido, pero eso no significa que todo está escrito, sino simplemente que tenemos algunas directrices a seguir que nos ayudarán a narrar y a jugar nuestra historia.
El sistema de juego se basa mucho en la fluidez de la partida, de que todo vaya como algo orgánico y no simplemente un "tira 1d10 - 7, bien ahora tú tira 1d10 - 8 ,bien, te pega, +1 de herida".
En Dungeon World, esta escena de combate debería sentirse como una verdadera experiencia cinematográfica. Es por eso que con un resultado positivo, el héroe igualmente podría verse en complicaciones, ya que en una pelea real, nadie espera por el turno del otro, sino que constantemente es un ir y venir y entremezclarse a puñetazos.
Esta es la lista con los Movimientos Básicos, fíjense para que los tengan en cuenta al momento de realizar alguna acción, y no duden en recordarme algún resultado si me lo olvido.