Sobre el posteo en la partida
Sé que ya conocéis Umbria y habéis jugado conmigo, pero por si acaso os explico mis preferencias respecto al posteo para que quede un poco más claro.
1: He elegido el ritmo de partida de 2-3 días porque me parece que un post diario es demasiado para seguir el ritmo y uno semanal hace las partidas muy lentas y al final se pierde el interés. Si alguien no puede aparecer por aquí en esos días no pasa nada en caso de que la partida pueda continuar sin él y en cualquier caso, no cuesta nada avisar las ausencias.
La excepción a este ritmo serán los combates, los cuales al ser momentos de tensión, pueden ver aumentado el ritmo.
2: Me gusta que se escriba igual que se habla en una partida de rol de mesa. En presente y primera persona. Si puedes poner "Entro en la posada y me fijo en el hombre misteriosos de la barra" es mucho mejor que "Entré en la posada y me fijé en el hombre misterioso de la barra" o "Mi personaje entra en la posada y..." y tampoco es necesario que hagáis eso de "Ragnar el tuerto entró solemnemente en la posada y observó con su único ojo a los presentes hasta percatarse de la presencia de un hombre misterioso y enjuto que se apoyaba en la barra frente a..." La idea es jugar una partida y no escribir una novela. Podéis explayaros lo que os plazca en los posts, pero no vamos a mirar mal a nadie por hacerlo breve y claro.
3: Normalmente utilizaremos la ventana superior (la que pone "Texto") para escribir lo que hace el personaje, mientras que utilizaremos la inferior para los comentarios off rol, notas para el master o aclaraciones. Umbria tiene muchos recursos para comunicarse con otros personajes en caso de que se separe el grupo o para mandar privados al director de juego. Si alguien tiene alguna duda, que pregunte.
Y creo que ya está.
Resolviendo conflictos
Durante el juego encontrareis situaciones que no podrán ser resueltas con la simple descripción o interpretación y requerirán tiradas de dados. En ese caso deberéis clicar en el icono del dado de la derecha (el dado blanquito de 20 caras y se abrirá el panel de tiradas.
Por lo general, las tiradas simples se resuelven tirando 3d6 + la característica adecuada + el grado de la profesión, si es que esa es aplicable, debiendo superar una dificultad que yo os pondré. Es muy sencillo pero os pongo un ejemplo.
Imaginemos que Ragnar el tuerto quiere cruzar un rio a nado, a lo cual le pongo una dificultad de 13, que es la dificultad media. Le digo que debe realizar una tirada utilizando su Fortaleza como característica, ya que el rio lleva algo de corriente y deberá hacerle frente a base de fuerza. Ragnar tiene una fortaleza de 4 y entre sus profesiones está la de Pescador 2 (experto), con lo que alega que a lo largo de su vida como pescador se vio obligado a nadar muchas veces. Aceptamos pescador y se realiza la tirada.
Ragnar apntará "Cruzar rio" en Motivo, 3 en cantidad (siempre se tiran trs dados en estas pruebas), d6 en caras (siempre serán dados de seis en las pruebas) y un +6 en Modificador (4 de Fortaleza + 2 de Pescador) y 13 en Dificultad. Se tira sin desglosar y listo. Si os fijáis en la tirada, ha salido un 18, lo cual es un claro éxito y ragnar llegaría sano y salvo al otro ladod el rio.
Motivo: Nadar
Tirada: 3d6
Dificultad: 13+
Resultado: 12(+6)=18 (Exito)
Ahora ya sabéis hacer tiradas basicas, pero quedan un par de apuntes más que añadir.
Ayudando a los demás: Muchas veces la responsabilidad de una tirada recaerá en un solo jugador, y por ello es posible ayudarle para que tenga éxito. En algunos casos no seá posible (abrir una cerradura o cruzar ese rio a nado), pero en otros si alguien tiene una idea útil (entretener al mercader mientras otro intenta robarle, aguantarle la cuerda por la que está subiendo, etc...) la tirada gozará de un +2 por persona ayudando.
Éxito absoluto: Si el resultado de una tirada supera en 6 el número objetivo, se logrará el éxito absoluto (lo que viene a ser el crítico de toda la vida) y se proporcionará algún tipo de bonificador o efecto extra a discreción del master.
Condiciones negativas.
Como habréis comprobado en vuestra ficha de personaje, tenéis varias condiciones seguidas de unos paréntesis. Éstas representan las cosas chungas que os pueden pasar en la vida, tales como las heridas, la enfermedad, el agotamiento, el veneno y el miedo.
Cada una de estas condiciones debe ser marcada en la hoja de persnaje cuando se produzca, y resta 2 de cualquier tirada. El penalizador se incrementa a 3 si hay dos marcadas y a 4 si son tres o más. La única excepción es el aguante, que cuenta con 10 puntos que se van reduciendo y el personaje queda agotado al llegar a 0. Pero todo esto ya lo veremos cuando toque.
Recuperación:
El aguante se recupera tras una noche de reposo, el miedo alejándose de aquello que loc ausó, pero las heridas, el veneno y la enfermedad requieren cuidados especiales y superar una tirada de Fortaleza de dificultad variable.
Muerte:
La gente se muere y vosotros no sois la excepción. Si ya estáis heridos, envenenados o enfermos y volvéis a sufrir la misma condición, habrá sido demasiado para vosotros y deberéis abandonar el mundo mortal (y la partida), así que tened cuidado con lo que hacéis.
Magia
En Glorantha la magia fluye como el aire mismo, haciendo que cualquier criatura viviente pueda utilizarla, aunque sea de forma inconsciente. Es en este uso en el que podemos diferenciar tres tipos de magia. La común, la divina y la especializada.
Magia común: La magia que todos los habitantes de Glorantha utilizan es la común, o espitritual. El leñador que antes de aferrar su hacha se escupe en las manos, el enterrador que antes de una ceremonia se santigua o el soldado que golpea su pecho con los nudillos antes de un combate, están utilizando magia común, aún sin ser conscientes de ello, afilando sus herramientas, protegiéndose de los malos espíritus y fortaleciendo su armadura respectivamente.
Esta magia consta de una frase corta que describe el efecto que realiza, otorgando un +1 por cada punto de magia. Por ejemplo, un conjuro llamado "Afilar cuchilla" otorgaría un +1 a los ataques realizados con un arma de filo, mientras que "Paso silencioso" haría lo propio con tiradas de sigilo. La magia común no puede basarse en conceptos con efectos extraordinarios como "Bola de fuego" o "Volar".
Magia Divina: La magia divina o rúnica consiste en la afinidad con runas de poder, casi siempre en posesión de seres divinos. Una persona vinculada d ealgún modo a esos dioses, gana acceso a sus runas y obtiene beneficios cuando realiza acciones relacionadas. Funcionan igual que la magia común pero abarca conceptos mas amplios. Por ejemplo, un personaje con afinaidad con la runa "Agua" no solo obtendría benficios a nadar sino también a aguantar la respiración, bucear, moverse y ver bajo el agua.
Palabras rúnicas: Cuando un religioso alcanza cierto estatus dentro de su culto, se le conceden palabras rúnicas relacionadas con una o más de sus runas. Esas palabras conceden efectos mágicos únicos que benefician de algún modo especial a quien las pronuncia. La mayoría de esas palabras se agotan una vez son utilizadas, aunque pueden volver a recargarse en el lugar de culto adecuado. Por ejemplo, un personaje con afinidad a la runa Aire podría obtener la palabra rúnica "Volar", que le permitiría moverse por los aires libremente.
Magia especializada: Llámese hechicería, animismo, alquimia o brujería, la magia especializada requiere de complejos rituales que requieren componentes selectos y muchas horas de preparación. Una vez lista, sin embargo, la magia especializada puede tener efectos sorprendentes y muy variados. Por supuesto, solo está disponible para aquelos que han pasado muchos años estudiándola.
Combate.
Acabar dándose de tortas es algo inevitable en un lugar tan inhóspito y peligroso como Prax, así que estaría bien que conocierais las normas básicas del combate.
En primer lugar habréis notado que en vuestra hoja de pj hay cuatro habilidades de combate, que son Cuerpo a cuerpo, Defensa, Distancia y Maniobra,además de los Estilos de combate y los distintos tipos de Armas. Teniendo en cuenta estos factores, paso a explicar los dos tipos de combates posibles, que son las Escaramuzas y las Contiendas.
Escaramuzas.
La mayor parte de combates comunes tales como encuentros menores, peleas de taberna o los distintos asaltos dentro de un asedio o abordaje entran dentro de esta categoría. Siempre que os enfrentéis a enemigos comunes se resolverá una escaramuza y como vosotros sois los héroes(casi) siempre saldréis victoriosos, aunque no por ello ilesos.
Las escaramuzas se resuelven con una sola tirada independientemente del número de enemigos y representa un ataque de mayor o menor duración. Para ello se calcula del siguiente modo:
1: Se postea una estratégia, ya sea individual o colectiva. P. ej, dos personajes se enfrentan cuerpo a cuerpo a la amenaza mientras otro apoya con proyectiles y el cuarto lanza un ataque sorpresa por la espalda. A discreción del master una buena estrategia bonificará con hasta un +4 y una mala hasta un -4.
2:Se hace una tirada por los jugadores con 3d6+ la suma de la habilidad de combate mayor de cada uno de vuestros pjs + el bonificador de estratégia.
3:Se compara el resultado obtenido con la Efectividad en Combate del enemigo en una tabla secreta del master, la cual indicará el éxito del ataque.
Fin del tema escaramuzas.
Queda pendiente explicar las Contiendas.
Peculiaridades de las armas:
Antes de seguir explicando el funcionamiento del combate (y que creo que no me estáis haciendo ni caso) creo conveniente que nos centremos en las armas. En este juego las distintas armas no tienen las propiedades intrínsecas a las que estamos acostumbrados (velocidad, daño, etc...) sino que modifican la forma en que el personaje lucha. De este modo, combinadas con los estilos de lucha y dependiendo del tipo de adeversario al que uno se enfrente, unas armas serán más efectivas que otras. Vamos a verlas.
Espadas: Las armas de filo pore xcelencia. Incluyend esde puñales y dagas hasta espadas largas que se empleen con ambas manos. Son armas muy flexibles que sirven tanto para atacar como para desviar golpes. Proporcionan a su portador un +1 al Valor de Movimiento
Hachas: Desde las enormes hachas orlanthis hasta las manejables hachuelas lunares, este tipo de armas son algo difíciles de manejar, aunque en buenas manos pueden causar heridas terribles. Por cada ataque con éxito, el enemigo perderá un punto extra de aguante.
Mazas: desde simples palos hasta grandes martillos de guerra, las mazas son armas sin filo que causan daño por aplastamiento. debido a su inusual forma de ataque, ignoran las protecciones por armadura.
Armas de asta: Lanzas, jabalinas y otras astas punzantes, proporcionan una gran ventaja debido a su longitud. Un guerrero armado con una de estas armas ganará una gran ventaja a larga distancia, auqnue será un estorbo en combate cerrado o lugares angostos. En términos de juego, un personaje que utilice la acción "Mejorar la posición", obrendrá un +3 en lugar de un +2. Por el contrario, si está bajo los efectos de "Empeorar posición" sufrirá un -3 en lugar del habitual -2.
Armas arrojadizas: Dagas, hachas, lanzas, piedras, boleadoras, boomerangs... Practicamente cualquier cosa que pueda ser lanzada con las manos entraría en esta categoría. Estas armas son tan flexibles que no es necesario llevar a cabo una maniobra de Cambiar Arma para utilizarlas, independientemente del estilo de combate que se estuviera utilizando.
Armas de proyectil: Basicamente arcos, hondas y ballestas. La gran ventaja de estas armas es su velocidad y precisión, por lo que siempre que se ataque a un oponente desprevenido o con iniciativa menor, se recibirá un +1 al Valor de Ataque, mientras que en el caso contrario, el efecto será un penalizador de -1 al valor de Ataque.
Desarmado: Aunque no es recomendable enfrentarse a ningún enemigo con las manos desnudas, un personaje que no tenga otra opción podrá emplear su propio cuerpo como arma, no recbiendo ningún bonificador ni penalizador.
En mi caso ¿una jabalina sería un arma arojadiza, de lo que soy experto?
Una jabalina se podría usar como arrojadiza o una mano. Puedes hacerte con dos o tres para tener repuestos. Realmente es algo habitual entre los nómadas.
Combate II: Contiendas
Las contiendas son los combates serios, que se realizan de forma habitual en otros juegos, jugador a jugador.
Lo primero a determinar en una contienda es quién ataca primero, con lo que todos los implicados en el combate tiran 1d6. Después cada jugador describe su acción (incluyendo el arma que va a usar, ya que ésta proporcionará ciertos modificadores tal y como puse arriba) y elige una de las Acciones que más se ajuste a lo que quiere hacer. Y aquí están las diez:
1: Ataque implacable: Lo que viene a ser intentar dañar al rival para acabar con él. Puede usarse con armas de cuerpo o a distancia. Proporciona un +2 a la tirada final de ataque.
2: Defensa férrea: La opuesta a Ataque implacable. Un personaje que utilice esta acción, obtendrá un +2 a su Defensa hasta el final del turno.
3: Mejorar posición: El atacante sacrifica su oportunidad de golpear por buscar una posición ventajosa sobre su rival. Se tira con Movimiento y de tener éxito, se beneficiará de un +2 a todas sus tiradas durante el resto de combate.
4: Empeorar posición: Al contrario que la anterior, esta acción busca poner al enemigo contra las cuerdas. Se tira por Movimiento y el éxito penaliza con un -2 a todas las futuras tiradas. Hay que tenr en cuenta que la opción 3 y la 4 se contrarrestan.
5: Desarmar: Esta acción hace que el oponente pierda alguna ayuda en combate, sea sua rma, su escudo, una antorcha... asi como para derribar jinetes y demás. Se tira por Ataque cuerpo a cuerppo, Distancia o movimiento y de tenr éxito, el rival perderá ese recurso durante el resto del combate o hasta que logre Sobreponerse o Tomar aliento.
6: Inmovilizar: Similar a Desarmar pero implicando todo el cuerpo, un personaje inmovilizado no podrá actuar hasta que temrine el combate o se libere.
7: Interponerse: Esta heróica acción consiste en colocarse entre un personaje atacado y su rival. Si la tirada de Movimiento tiene éxito, el rival estará obligado a cambiar de objetivo durante el resto de combate.
8: Sobreponerse: Esta acción sirve para salir de un estado Inmovilizado o Desarmado, previa superación de una dificultad fija de 13 en la tirada.
9: Cambiar de arma: En medio de un combate es complicado cambiar de arma y para lograrlo deberá superarse una tirada de Movimiento. Si se supera, no solo se podrá elegir otra arma (o armas en casod e luchar con dos de ellas) sino también de Estilo de lucha.
10: Tomar aliento: El luchador emplea un turno completo en reposar,lo que le libera de cualquier efecto negativo. No es necesaria tirada.
¿Se tira 1d6 para determinar orden y se elige la acción? ¿O tira todo el mundo y cuando se sepa el orden se elige la acción?