Los pasos a dar para crear a vuestro personaje, una vez que tengáis la historia, serán lo siguientes:
Elección de raza: Hay un total de 7 razas diferentes, cada una con sus bonificadores. Para más información de cada raza pasar por la escena de Trasfondos.
Humanos: +1 a 2 atributos distintos.
Rasgos especiales: Habilidoso +1 punto extra a una habilidad de tu elección. Buena reputación: +1 a elocuencia
Elfos (silvano o sombrío): +1 destreza +1 percepcion.
Rasgos especiales: Puntería élfica +1 a tiro con arco. Sentidos agudizados: +1 a advertir
Enanos: +1 Fuerza +1 Constitucion.
Rasgos especiales: Resistencia de la roca +1 a tiradas de constitución contra veneno, enfermedad y muerte. Entrenamiento en Hacha de guerra enana: +1 a utilizar armas de 1 mano: hacha
Brujos: +1 inteligenia +1 atributo libre.
Rasgos especiales: Nacido con el don +1 arcanos. Poder heredado: Elegir uno de los siguientes hechizos: Telequinesia, Telepatía, Premonición, Invisibilidad, Levitación, Piroquinesis
Hombres-lobo: +1 fuerza +1 percepcion.
Rasgos especiales: Rastreador +1 a seguir rastros. Hijo de la luna: De noche obtiene regeneración, 1d4 por turno. Si sufre daño con arma de plata pierde la regeneración hasta que sea curado.
Hombre-felino: +1 destreza +1 percepcion.
Rasgos especiales: Movimiento gatuno +1 a sigilo. Gracia felina: Cuando cae de una altura considerable, cae de pie y reduce el daño a la mitad.
Dracónido: +1 fuerza +1 inteligencia.
Rasgos especiales: Piel de dragón +1 a defensa. Aliento de dragón: 2d6 de fuego a 1 enemigo. 5PE. Facil (pueden lanzar este hechizo incluso sin tener la habilidad de arcanos)
Puntuación de atributos: Tenéis 21 puntos a repartir entre los 7 atributos que definen a vuestro personaje en términos numéricos. Cada atributo debe tener como mínimo 1 punto y como máximo 5 puntos. El máximo de 5 puntos se puede sobrepasar a 6 gracias al bonificador racial.
Fuerza: Evalúa la potencia física del personaje, su capacidad de levantar peso, mover objetos pesados y hacer daño con ataques cuerpo a cuerpo.
Destreza: Representa los reflejos, la capacidad de hacer acciones que requieran cierta delicadeza y la capacidad para defenderse de los ataques físicos
Percepción: Evalúa los cinco sentidos del personaje, su capacidad para percibir los sucesos que le rodean y potencia la precisión con las armas a distancia.
Constitución: Mide la salud del personaje, sus puntos de vida se benefician de esta característica, al igual que su resistencia a estados alterados físicos como venenos y enfermedades.
Inteligencia: Representa la capacidad de raciocinio, aprendizaje y conocimientos, además de potenciar el daño que hace con la magia.
Voluntad: Evalúa la fuerza mental del personaje, así como su capacidad para rechazar estados alterados mentales.
Suerte: Representa el factor de suerte que tiene el personaje
Puntos de Vida (PV): El daño que puede soportar el personaje antes de morir. Se calculan como Constitución x5
Puntos de Energía (PE): La energía que necesita el personaje para realizar acciones especiales o lanzar hechizos. Se calcula como Inteligencia x5
Defensa: La cantidad de daño que se descarta un personaje cuando recibe un golpe físico. Viene dado por la armadura que lleve equipada.
Reparto de Habilidades: Tenéis un total de 20 puntos para repartir entre las distintas habilidades. Esta vez no hay puntuación mínima pero si máxima de 5 puntos. Hay dos categorías de habilidades, las habilidades de combate y las habilidades generales. Nuevamente el máximo de 5 puntos puede superarse a 6 con la bonificación racial.
Habilidades de Combate:
Armas ligeras: daga, espada ligera, arrojadizas ligeras, se utiliza destreza
Armas 1 mano: espada, hacha, maza, arrojadizas pesadas, se utiliza fuerza
Armas 2 manos: espadón, hacha, maza, armas de asta, se utiliza fuerza
Armas a distancia: arcos y ballestas, se utiliza destreza
Escudos: bloquear ataques físicos, se utiliza fuerza
*Arcanos: lanzamiento de hechizos (penalizado por armadura), conocimientos mágicos, detectar magia se utiliza inteligencia
Acrobacias: Penalizado por armadura pesada, esquivar ataques físicos, saltar, correr, trepar y nadar se utiliza destreza
Habilidades Generales:
Elocuencia: seducción, engaño, persuasión: utiliza voluntad
Provocación: incita a un enemigo a que centre su atención en tu personaje, utiliza voluntad
Psicología: permite averiguar intenciones de un pnj, utiliza inteligencia
Recursos: permite reunir información, utiliza inteligencia
*Tasación: permite averiguar el valor real de los objetos, utiliza inteligencia
Sabiduría son los conocimientos de historia, religión o geografía, utiliza inteligencia
Sigilo: penalizado por armadura pesada, permite moverse sin hacer ruido y ocultarse, utiliza destreza
Robar: permite vaciar los bolsillos de personajes incautos en una tirada enfrentada de percepción, utiliza destreza
*Mecanica: permite abrir cerraduras y desactivar trampas, utiliza destreza
Advertir: sirve para buscar o escuchar mejor, utiliza percepción
Seguir rastros: permite averiguar la dirección que tomó alguien, utiliza percepción
*Herrería: sirve para reparar armas, armaduras y escudos, utiliza fuerza
*Encantamiento: sirve para desencantar y encantar todo tipo de objetos, utiliza inteligencia
*Sanar: sirve para practicar primeros auxilios (lo que hará que un pj que acabe de perder sus puntos de vida, reviva con 1PV) y utilizar material de curandero para sanar heridas, utiliza inteligencia.
Cada habilidad tiene su atributo relacionado al final de la descripción.
Las habilidades marcadas con asterisco (*) son las que necesitan de al menos 1 punto para poder ser utilizadas.
Magia:
Para poder lanzar hechizos hay que tener al menos 1 punto en arcanos y un libro donde almacenar los hechizos aprendidos. Hay diferentes escuelas de magia, un personaje empieza con tantos conjuros como su puntuación de inteligencia.
Cada hechizo gasta un número de puntos de energía (PE) y tiene una dificultad para ser lanzado.
Facil=13
Normal=16
Dificil=19
Los hechizos pueden elegirse de cualquier escuela de magia:
Escuela de la Destrucción: Hechizos basados en dañar al enemigo.
Proyectil arcano: 1d6+inteligencia puntos de daño no elemental a un enemigo. 5PE. Facil
Intoxicación: envenena a un enemigo, que sufrirá 1d10 puntos de daño por turno. 5PE. Facil
Bola de fuego: 1d10+inteligencia de daño tipo fuego a un enemigo + 33% que prenda durante 1d4 turnos. 10PE. Normal
Saeta de hielo: 1d10+inteligencia de daño tipo hielo a un enemigo + 25% de congelarlo 1 turno. 10PE. Normal
Rayo eléctrico: 1d10+inteligencia de daño tipo electrico a un enemigo + 25% aturdirlo 1 turno. 10PE. Normal
Temblor: 2d10+inteligencia de daño a todo el mundo + derribo un turno. 15PE. Dificil
Desintegración: Destruye a un enemigo totalmente, equipo incluido. 15PE. Dificil
Escuela de la Restauración: Hechizos de curación.
Sanación menor: cura 5 puntos de vida de un objetivo. 5PE. Facil
Regenerar: recupera 1d4 puntos de vida por turno de un objetivo durante 1d10 turnos. 5PE. Facil
Desintoxicar: sana el veneno de un objetivo. 10PE. Normal
Sanación: recupera la mitad de los puntos de vida de un objetivo. 10PE. Normal
Quitar maldicion: quita cualquier estado alterado provocado por la escuela de afliccion. 10PE. Normal
Curar enfermedad: quita una enfermedad del objetivo. 10PE. Normal.
Sanación superior: sana por completo a un objetivo. 15PE. Dificil
Revivir: devuelve a la vida a un objetivo con 1 punto de vida. 15PE. Dificil
Escuela de la Aflicción: Hechizos cuya función es debilitar al objetivo.
Maldición de torpeza: -5 a las tiradas de ataque y defensa de un enemigo 1d6 turnos. 5PE. Facil
Maldición de los elementos: un enemigo sufre x2 al daño elemental 1d8 turnos. 10PE. Normal
Maldición del sueño: Duerme al enemigo 2d4 turnos. 5PE. Facil
Maldición de ceguera: Ciega a un enemigo 1d6 turnos. 10PE. Normal
Maldición del silencio: Silencia a un enemigo (por lo que no podrá lanzar hechizos), 1d6 turnos. 10PE. Normal
Maldición terrorífica: Aterra a un enemigo 1d4 turnos. 15PE. Dificil
Escuela de la Inspiración: Hechizos cuya función es reforzar al objetivo.
Armadura arcana: El objetivo obtiene +2 puntos a su armadura 1d8 turnos. 5PE. Facil
Arma elemental: El arma del objetivo hace 5 puntos de daño extra del elemento elegido 1d6 turnos. 5PE. Facil
Potenciación arcana: Los hechizos del mago hacen +5 puntos de daño extra durante 1d6 turnos. 5PE. Normal
Resguardo elemental: El objetivo recibe la mitad de daño debido a los elementos 1d6 turnos. 10PE. Normal
Aceleración: La iniciativa del objetivo se multiplica x2 y puede realizar 1 acción extra por turno. 15PE. Dificil
Reflejo de hechizos: Refleja cualquier hechizo que se lance contra el objetivo de este conjuro durante 1d6 turnos. 15PE. Dificil
Escuela de la Naturaleza: Hechizos hibridos de daño y apoyo basados en la manipulación de la naturaleza
Piel de espinas: Cualquiera que golpee al objetivo de este hechizo sufre 1d8 puntos de daño. Dura 1d6 turnos. 5PE. Facil
Dominar animal: Un animal queda bajo tus órdenes hasta que decidas liberarlo del hechizo. 5PE. Facil
Maraña: Paraliza a un objetivo 1d4 turnos. 10PE. Normal
Liana espinosa: Paraliza a un objetivo 1 turno y le hace 1d10+inteligencia puntos de daño. 10PE. Normal
Piel de roble: El objetivo obtiene +5 puntos a su armadura 2d4 turnos pero sufre penalización como si llevara armadura pesada. 10 PE. Normal
Nube de insectos: Un enemigo sufre 1d4 puntos de daño y -5 a sus tiradas de ataque y defensa durante 1d4 turnos. 10PE. Normal
Convocar animal: Invoca un animal (lobo, pantera, oso, araña gigante...) hasta el final del combate. 15PE. Dificil
Transformación: El objetivo se transforma en un animal para luchar. Dura hasta que decida emplear una acción menor que cancele el efecto. 15PE. Dificil.
Escuela de la Nigromancia: Hechizos basados en el elemento oscuridad para dañar y revivir cadáveres
Descomposición: El objetivo sufre 1d6 puntos de daño tipo oscuridad por turno durante 1d6 turnos. 5PE. Facil
Explotar cadáver: Revientas un cadaver para hacer 1d4+inteligencia puntos de daño a los enemigos cercanos. 5PE. Facil
Alzar cadaver: Revives un cadaver para que luche a tu lado 1d6 turnos. 10PE. Normal
Abrazo vampírico: Un objetivo recibe 1d10+inteligencia puntos de daño tipo oscuridad y te curas con el daño hecho. 10PE. Normal
Enfermedad de la cripta: El objetivo de este hechizo no podrá recuperar puntos de vida hasta que reciba el hechizo curar enfermedad o un tratamiento fuera de combate con la habilidad sanacion.
Bomba viva: El objetivo recibe 1d10+inteligencia puntos de daño de tipo oscuridad durante 3 turnos. Si muere antes de que acabe ese tiempo, explota y hace 2d6 puntos de daño a los enemigos cercanos. 15PE. Dificil.
Muerte: El objetivo que no pase una salvación de constitución, morirá. 15PE. Dificil.
Una vez que tengas al personaje creado, solo faltará equiparlo. Para ello empezaréis con 300 monedas de oro que podréis gastar en comprar armas, armaduras y demás.
Armaduras:
Armadura ligera (piel, cuero): +2 defensa. -5 lanzamiento de hechizos. 30 monedas de oro
Armadura pesada (cota de mallas, placas): +5 defensa. -10 lanzamiento de hechizos. -5 sigilo y acrobacias. 70 monedas de oro.
Escudo ligero (madera): Aguanta 15 golpes. 20 monedas de oro
Escudo pesado (metal): Aguanta 30 golpes. 35 monedas de oro
Armas de 1 mano:
Daga: 1d4 puntos de daño. 15 monedas de oro
Espada ligera: 1d6 puntos de daño. 20 monedas de oro
Espada larga: 1d8 puntos de daño. 30 monedas de oro
Maza: 1d8 puntos de daño. 30 monedas de oro.
Hacha: 1d8 puntos de daño. 30 monedas de oro.
Armas de 2 manos:
Bastón: 1d8 puntos de daño. 15 monedas de oro
Arma de asta: 1d10 puntos de daño. 35 monedas de oro
Espadón: 1d12 puntos de daño. 40 monedas de oro
Maza: 1d12 puntos de daño. 40 monedas de oro
Hacha: 1d12 puntos de daño. 40 monedas de oro
Armas a distancia:
Honda: 1d4 puntos de daño. 10 monedas de oro.
Ballesta de mano: 1d6 puntos de daño. 15 monedas de oro.
Arrojadiza ligera (daga/estrella): 1d6 puntos de daño. 1 moneda de oro por unidad.
Arrojadiza pesada (Hacha/jabalina): 1d8 puntos de daño. 5 monedas de oro por unidad.
Ballesta ligera: 1d8 puntos de daño. 20 monedas de oro
Arco corto: 1d8 puntos de daño. 20 monedas de oro
Ballesta pesada: 1d10 puntos de daño. 30 monedas de oro
Arco largo: 1d10 puntos de daño. 30 monedas de oro
Munición:
Flecha de hierro (Arco): +1 al daño. Pack de 30 flechas. 15 monedas de oro.
Virote de hierro (Ballesta): +1 al daño. Pack de 30 virotes. 15 monedas de oro.
Miscelánea:
Equipo de Escalada: Incluye martillo, pitones, cuerda de 20 metros y un garfio de escalada. Otorga +1 a escalar. 10 monedas de oro.
Herramientas de Cerrajero: Un juego de ganzúas, alambres y cuchillo de cerrajero, obligatorio para poder abrir cerraduras y desactivar trampas. 20 monedas de oro
Libro de Conjuros: Obligatorio para hechiceros y para personajes con la habilidad de encantar. 20
Material de curandero: Sirve para curar heridas sangrantes y recuperar 2d6 puntos de vida. Requiere de la habilidad sanar para poder utilizarlo. 20 monedas de oro.