Uff... me ha venido toda la suerte de golpe en el último turno, lo normal hubiera sido fallar algún rayo o incluso pifiar el pergamino.
Aún así creo que cometiste un fallo al salir corriendo, estaba totalmente vencido. Cuando saliste de la habitación corriendo me quedaba un golpe.
Pasando a otro tema... ¿eras nivel 12 no?... xDDD tengo que subirme 4 niveles bufff.
Ha sido un combate muy táctico y he fundido casi todos mis recursos. Estaba temiendo todo el rato que mataras al elemental y luego fueras a por mi. Ahora se lo que fastidia estar en el suelo, no podía hacer casi nada.
Gran combate... estoy deseando ver que lote llevas encima.
Sali coriendo porque otro golpe del elemental me mataba... y claro mejor morir yo y que suba uno de los dos que dejarlo en empate.
Y si... mucha suerte... demasiada.
Clase: Barbara N3/Guerrera N8
Nivel: Nivel 11
Raza: Elfa blanca
Alineamiento: CN
FUE: 16 (+3) Furia 20 +5
DES: 16+2= 18 (+4) +2 20 (+5)
CON: 15-2+1=14 (+2) Furia 18 +4
INT: 15 (+2)
SAB: 12 (+1)
CAR: 10 (+0)
+1 incremento car CON
Tiradas de Salvación:
FORTALEZA(+2):+2=+6+4(base)+2(con)+1(varios)=
+14 (+15 Furia)
REFLEJOS(+5):+=+2+1(base)+5(des)+1(varios)= +9
VOLUNTAD(+1):+=+2+1(base)+1(sab)+1(varios)= +5
PG:55+20+9=84 Furia +22 Pg temporales
PG ACTUALES = 45+22
CA: (10+ 5 Des + 5 Arm + 4 Esc+1Anillo+2Armadura Natural)= 27 Furia CA -2
INICIATIVA: +5
VELOCIDAD:30+10= 40’
ATQ BASE: +11/+6
ATQ BASE CC: +14/+9 Furia +16/+12
ATQ BASE DIS: +16/+12
ARMA: Espada Corta +1
atq: Normal +18/+13 daño: 1d6+3 crit: 19-20x2
ARMA: Daga
atq: +14/+9 A distancia +16/+12 daño: 1d4+3 crit: 19-20x2
ARMA: Escudo golpeador con pinchos de Mitril +2 (+2 CA Y +1 ATAQUE)
atq: Normal +18/+13 daño:2d6+1+5 crit:20x2
ARMA: Ballesta Ligerax2
atq: Normal +16/+12 80’
daño: 1d8
crit: 19-20x2
ARMADURA: Coraza de Mitril +1
bonif arm: +6 bonif máx des: +5 penalizador: -0 15% conjuro peso: 10 lb
ARMADURA: Escudo Golpeador con puas de Mitril +2
bonif arm: +4 bonif máx des: penalizador: 0 5% conjuro peso: lb
Combate Con 2 Armas (Arma ligera mano torpe(Escudo) + dotes)
Mano Buena +16/+11 Mano Mala +16/+11
A distancia Buena+Mala +14/+10/+14/+10
Espada Corta +1
Ataque +16/+11 Daño 1d6+2 Furia Ataque +17/13 Daño 1d6+3
Escudo Golpeador +2
Ataque +16/+11 Daño 2d6+6 Furia Ataque +17/+13 Daño 2d6+8
HABILIDADES:(rangos máximos 10 para las cláseas/5 para las transcláseas)
2+intx4 1º nivel= 16
Barbaro 4+int= 6
2+intx5=20 Total = 42
Abrir cerraduras (Des) =
*(c)Arte (Int) Tallador =+1(rangos)+2(Sab)
(c)Averiguar intenciones (Sab) =
*(c)Avistar (Sab)+1+2Elfo =+=2+5(rangos)+1(Sab)
*(c)Buscar (Int)+2+2Elfo =2+4(rangos)+2(Int)
*(c)Concentración (Con) =
Conocimiento de conjuros (Int) =
Descifrar escritura (Int) =
(c)Diplomacia (Car) =
(c)Disfrazarse (Car) =
(c)Engañar (Car) =
(c)Equilibrio (Des) =
(c)Escapismo (Des) =
*(c)Esconderse (Des) =
*(c)Escuchar (Sab)+1+2Elfo =2+4(rangos)+1(Sab)
(c)Falsificar (Int) =
(c)Interpretar (Car) =
(c)Intimidar (Int)+2 =4+2
Inutilizar mecanismo (Int) =
Juego de manos (Des) =
*(c)Montar (Des)+5 =1+5
*(c)Moverse sigilosamente (Des) =+=+1(1/2rangos)+5(Des)
*(c)Nadar (Fue)+3 =1+3
*Oficio (Sab) =
Piruetas (Des) =+3(1/2rangos)+5(Des)
(c)Reunir información (Car) =
Saber Arcano (Int) =
Saber Arquitectura e ingenierÁ¬a (Int) =
*Saber Dungeons (Int) =
*Saber GeografÁ¬a (Int) =
Saber Historia (Int) =
Saber Local (Int) =
Saber Los Planos (Int) =
*Saber Naturaleza (Int) =2R
Saber Nobleza y realeza (Int) =
Saber Religion (Int) =
*(c)Saltar (Fue)+3 =6R+3
*(c)Sanar (Sab) =
*(c)Supervivencia (Sab) +1=2R+1
(c)Tasación (Int) =
*Trato con animales (Car) =
*Trepar (Des) +5 =+5(rangos)+5(Des)
Usar objeto mágico (Car) =2R
*(c)Uso de cuerdas (Des)5 =+=+1(1/2rangos)+5(Des)
APTITUDES:
Analfabetismo
Vision en la Penumbra
Inmunidad dormir y +2 TS Encantamiento
+2 Avistar, buscar y Escuchar
Movimiento Rápido +10’ con armadura intermedia o ligera
Furia +4 Fue y +4 CON -2CA Durante
DOTES:--7—
Libres: 3
Soltura+Especialista Escudo como arma
Soltura Espada corta
Pericia en combate
Derribo Mejorado
Combate con dos armas
Golpe con escudo
Combate con dos armas mayor
Desenvainado rápido.
CONJUROS:
IDIOMAS: Común
Equipo Magico
Escudo Mitril +2 Golpeador: 9267mo Tabla 7-2/6/8 pg 216
Escudo Pesado con pinchos mitril 267mo+Encantamiento +3 9000mo= 9267
(2)+2=+4 CA
Golpeador +1: Se toma como ligero a efectos de arma, daño 2d6+1, arma +1. 5% fallo conjuro sin penalizador armadura.
Guantes de Destreza +2: 4000mo Tabla 7-27 pg 247
Coraza de Mitril +1: 5150 mo Tabla 7-2 pg 216
Cota de mitril 4150 mo
Encantamiento +1 1000 mo
Collar de bolas de fuego II : 2700 mo Tabla 7-27 pg 247
Cargas. 1-6d6, 1-4d6, 2-2d6 CD 14 Alcance 70’ Radio
Pocion Curar heridas moderadas x2: 600mo Tabla 7-20 pg 247 -2
Pocion salto x1: 50mo Tabla 7-20 pg 247
Poción santuario x1: 50mo Tabla 7-20 pg 247
Pocion fuerza de toro x1 : 600mo Tabla 7-20 pg 247
2 virotes buscadores +1 luminosos: 174MO
Anillo +1
Brazales +3
2 pociones Piel Robliza (+3 CA armadura natural)
8 pociones de Curar Heridas Moderadas (2d8+3) -4
Anillo +1 CA de desvío
Capa +1 TS
Broche escudo (absorbe hasta 101 puntos de daño causados por proyectiles mágicos).
Amuleto armadura natural+2
Varira curar heridas ligeras 45 cargas
Armas Comunes
Dagas x8 16mo 8lb
Dardos x10 5mo 5lb
Armas Comunes
Dagas x8 16mo 8lb
Dardos x10 5mo 5lb
Equipo comun
Abrojos x2 2mo 2lb
Cuerda Seda 25’ 5mo 2.5lb
Manta Invierno x1 0.5mo 3lb
Pedernal y acero x1 1mo
Piedra de afilar x1 1mo
Tiza x2
Ropa de viaje 8mo
Petate x1 8mo 1lb
Material de escalada 80mo 5lb
Piton x2 2mo 1lb
Equipo contención
Bolsa cinto x1 1mo 0.5lb
Mochila x1 2mo 2lb
Saco x2 1mo
Objetos Especiales
Ácido (frasco)x1 10mo
Agua bendita (frasco) x1 25mo
Antorcha siempre ardiente x1 110mo
Bolsa de maraña x1 100mo
Contraveneno (vial) x1 50mo
Fuego de alquimista (frasco) x1 40mo 2lb
Piedra del trueno x2 60mo 2lb
Dinero libre 210 mo
Pues estaba seguro de que tendrías más puntos de vida...
La virgen... voy a tener que hacer inventario de lo que has ido rapiñando... que bien me va a venir la varita de curar heridas ligeras xDD
Aquí te va mi ficha:
Lylo Vadalis: Varón mediano Pícaro 9
VD 9
humanoide Menudo
DG 9d6+27
pg 61
Inic +9
Vel 20’
CA 25 (+3 cuero tachonado, +5 destreza, +2 amuleto armadura natural, +1 rodela, +2 anillo protección, +2 tamaño, *+5 pericia, *+3 combatir a la defensiva, *+6 defensa total, *+1 esquiva), toque 19, desprevenido 20
Atq base +6/+1
Prs -2
Atq +13 a distancia o +6 cuerpo a cuerpo
AE ataque furtivo +5d6, pergaminos, trampas
CE encontrar trampas, esquiva asombrosa mejorada, evasión, sentido de las trampas (+3)
AL C-N
TS Fort +8, Ref +13, Vol +5
Fue 7, Des 20, Con 16, Int 14, Sab 10, Car 15
___Habilidades y dotes:
Abrir cerraduras +12
Averiguar intenciones +3
Avistar +2
Buscar +14
Conocimiento de conjuros +7
Descifrar escritura +7
Diplomacia +4
Engañar +14
Equilibrio +9
Escapismo +7
Esconderse +25
Escuchar +14
Intimidar +4
Juego de manos +9
Moverse sigilosamente +19
Piruetas +19
Saltar +7
Usar objeto mágico +17(+21 para pergaminos)
___Dotes:
Esquiva
Iniciativa mejorada
Pericia en combate
Soltura (Usar objeto mágico).
___Posesiones(carga ligera hasta 12’5 libras):
Cuero tachonado 10po, 2 lb.
Rodela menuda 15po, 0’5 lb.
Daga pequeña 2po, 0’1 lb.
Muda de viajero 1po. 1’25 lb.
Anillo de protección +1 2.000po
Anillo de protección +2 Bechard
Anillo de sustento Bechard
Amuleto de armadura natural +2 Bechard
Capa de resistencia +1 1.000po, 0’1 lb.
Morral práctico de Heward 2.000po, 0’5 lb.
Bolsillo derecho (hasta 20 lb./14 lb.)
-Pergaminos de rayo abrasador nv. 11 (5) 4.400po
-Permaninos de rayo de debilitamiento nv. 3 (3) 225po
-Fuego de alquimista (2) 40po, 2 lb.
-Ramitas yesqueras (10) 10po
-Pintas de aceite (10) 1po, 10 lb.
-Brazales de armadura +1 Bechard, 1 lb.
-Guanteletes de fuerza de ogro Bechard, 1 lb.
Bolsillo izquierdo (hasta 20 lb./0'3 lb.)
-Pergamino de cubículo de Leomund nv. 5 (1) 375po
-Pergaminos de aúra mágica de Nystul (10) 250po
-Pergaminos de apertura (2) 300po
-Pergamino de intermitencia (1) 375po
-Pergaminos de ceguera nv. 3 (1) 300po
-Pergaminos de sueño profundo nv. 5 (1) 750po
-Pergaminos trampa (1) 1.420po (uno dejado en el cuerpo de Bechard)
-Pociones trampa (5) 450po
-Poción curar heridas leves Bechard 0'1 lb.
-Poción curar heridas moderadas Bechard 0'1 lb.
Bolsillo central (hasta 80 lb./33’6 lb.)
-Antorcha siemprebrillante 110po, 1 lb. (en mano)
-Bolsa de maraña (3) 150po, 12 lb.
-Cuerda de seda (50 pies) 10po, 5 lb.
-Símbolo de madera de la casa Vadalis 1po
-Dardos pequeños (50) 5pp, 2’5 lb.
-Raciones de viaje para (10) 5po, 10 lb.
-Silvato de señales 1po
-Bolsa (para el cinto) 1po, (60po) 0’1 lb.
-Llaves del guardia (3)
-Túnica resistente a conjuros (13) Bechard 2'0 lb.
-Veneno: Líquido cerebral de carroñero Reptante Bechard
-Veneno: Residuo de hoja Cativera Bechard
Peso total: 4’45 lb.
Coste total: 24.934po
NOTAS:
Detectar magia (con permanencia) 2.962po y 5pp (MJ pags. 230 y 271)
-Pergamino de detectar magia (12po y 5pp)
-Permanencia lanzada por un mago nivel 9 (450po)
-Incremento en el coste por PX utilizados (2.500po)
Reducir persona (con permanencia) 2.975po (MJ pags. 271 y 281)
-Pergamino de reducir persona (25po)
-Permanencia lanzada por un mago nivel 9 (450po)
-Incremento en el coste por PX utilizados (2.500po)
Pergaminos de rayo abrasador nv. 11 (5) 4.400po (MJ pag. 279)
Pergamino de cubículo de Leomund nv. 5 (1) 375po (MJ pag. 224)
Pergaminos de ceguera nv. 3 (1) 300po (MJ pag. 211)
-Fortaleza CD 13
Pergaminos de sueño profundo nv. 5 (2) 750po (MJ pag. 292)
-Voluntad CD 14
Pergamino de intermitencia (1) 375po (MJ pag. 252)
Pergaminos de rayo de debilitamiento nv. 3 (3) 225po (MJ pag. 279)
Pergaminos aura mágica de Nystul (4) 100po (MJ pag. 203)
Pergamino de apertura (2) 300po (MJ pag. 201)
Anillo de protección (+1) 2.000po (DM pag. 229, tabla 7-17)
Capa de resistencia (+1) 1.000po (DM pag. 253, tabla 7-27)
Pergamino trampa (1) 1.420po
-Mapa detallado de una mazmorra con una inscripción en la parte superior derecha del pergamino de 27 palabras en común (...en el año de la tormenta, nuestro gran señor Vlad mandó construir un gran castillo y debajo de él una serie de catacumbas donde escondió su valioso botín...)
-Reflejos CD 15
-Impronta de la serpiente sepia lanzada por un mago de nivel 7 (210po) (MJ pag. 250)
-Incremento en el coste por materiales utilizados (500po)
-Nota: es decisión del master considerar al personaje que lo lee desprevenido o no.
Pociones trampa: aceite de gárrala (5) 360po (DM pag. 299)
-Fortaleza CD 15 (veneno ingerido, daño inicial: nada, daño secundario: inconsciente)
-Etiquetas: Fuerza de toro, gracia felina, 2 curar heridas ligeras, curar heridas moderadas.
Morral práctico de Heward 2.000po (Pag. 263, tabla 7-27)
Las tiradas fueron penosas...
¿Oye el elemental como lo invocastes?