Los tipos de tiradas de dados más comunes son las de 1d100 o Xd10 (En la que se tira el número especificados de dados de 10 caras y se suman sus resultados).
Se hacen cuando quieres hacer algo cuyo resultado pueda conllevar un gran coste. Tirarás 1d100, teniendo que obtener un resultado igual o inferior al valor numérico de aquel atributo que sea más apropiado para el tipo de acción que intentas hacer.
Si sacas un valor superior, tu personaje falla y gana 1 punto de Estrés, lo que te puede acercar a caer en Pánico, pero al mismo tiempo te puede ayudar en tus tiradas de Salvación.
Se hacen para tratar de evitar distintos tipos de daño emocional, mental o físico. Tirarás 1d100, teniendo que obtener un resultado igual o inferior al valor numérico de tu valor de Salvación más apropiado. Si sacas un valor superior, tu personaje falla y gana 1 punto de Estrés
Se realizan cuando tu personaje se ha roto. Una mala tirada puede conllevar graves condiciones duraderas, pero una buena puede ayudarte a concentrarte en un momento de necesidad.
Siempre que hagas una tirada, sea del tipo que sea, y tengas algún tipo de ventaja circunstancial (Como recibir ayuda, asaltar por sorpresa o tener una posición privilegiada), o la acción a realizar sea muy sencilla, tirarás con ventaja, lanzando dos dados para quedarte con el mejor resultado.
Siempre que hagas una tirada, sea del tipo que sea, y tengas algún tipo de desventaja circunstancial (Mal tiempo o mala visibilidad, por ejemplo), tirarás con desventaja, lanzando dos dados para quedarte con el peor resultado.
Si obtienes en una tirada dos números iguales (11 o 77, por ejemplo), si la tirada ha tenido éxito, obtienes un éxito crítico, lo que significa que obtienes algún tipo de ventaja o beneficio adicional.
Si la tirada ha sido un fracaso, obtienes un fallo crítico, ocurrirá algo malo y tendrás que hacer una tirada de pánico.
Si tienes una habilidad que pueda reportarte algún tipo de beneficio a la hora de realizar una acción o una tirada de salvación, suma su modificador a tu atributo o valor de salvación, obteniendo un número más alto por debajo del que realizar tu tirada.
Es la medida de cuánto afecta al personaje los horrores que encuentre en el cosmos o al enfrentarse al vacío espacial. No tiene unos efectos propiamente dichos, pero cuanto más aumenta el estrés de un personaje, más posibilidades hay de que caiga en Pánico.
Ganas 1 punto de estrés cada vez que fallas una tirada de Estado o de Salvación. También hay lugares, encuentros o eventos que disparen su aumento.
Comienzas con 2 puntos de estrés mínimo, hay resultados de tiradas de Pánico que pueden variar este valor.
Los personajes pueden restarse puntos de Estrés descansando en un lugar seguro, realizando una tirada de Salvación de Confort basada en el emplazamiento donde se encuentren. El sueño criogénico no permite restar estrés. Si tienen éxito en la tirada, se restan un número de puntos de estrés igual al valor de su tirada dividido entre 10.
La máxima cantidad de estrés que puede tener un personaje es 20, cualquier cantidad de estrés por encima de ese valor se restará del Atributo pertinente.
Los personajes pueden tener ventaja en esta tirada si practican sexo consensuado, consumen drogas, rezan o se dan a alguna actividad de recreo.
CONFORT | LOCALIZACIONES DE EJEMPLO |
---|---|
15 | En tierra firme, en una tienda de campaña |
30 | En cápsulas de sueño, en barrios bajos |
45 | En los barracones de la nave, en un hostal |
60 | En la cabina de la nave, en una cama de verdad, en un hotel |
75+ | En resorts de lujo, un spa o viviendas costosas |
El estrés, el daño y el desgaste emocional terminarás por hacer mella en tu personaje, y cuando esto pase, entrarás en Pánico. En ese momento, tendrás que tirar 1d20 y procurar sacar un resultado por encima de tu valor actual de Estrés. En caso de fallar, tendrás que tirar otro 1d20 en la tabla de Pánico.
El director tiene potestad para determinar cuándo ha de hacerse una tirada de Pánico, atendiendo a la ficción de la partida, pero algunos ejemplos de detonantes de esto pueden ser...
- Tras obtener un fallo crítico en una tirada (Al obtener dos números iguales en los 2d10 de una tirada fallida).
- Cuando tu nave recibe un impacto crítico.
- Al ver fallecer a un compañero.
- Al ser testigo de cómo dos o más personas de la tropa entran en pánico al mismo tiempo.
- Al toparse con una entidad extraña y horrible por primera vez.
- Cuando se pierde toda esperanza y el fin está casi garantizado.
Los efectos de algunos resultados en la tabla de Pánico pueden generar Condiciones, un tipo especial de males que atenazarán al personaje hasta que pueda tomar tierra y tratar de tratar esas dolencias.
EFECTOS DE PÁNICO | |
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1 | CONCENTRADO: Tienes Ventaja a todas las tiradas durante los próximos 2d10 minutos. |
2 | ANSIOSO: Ganas +1 Estrés. |
3 | NERVIOSO: Ganas +1 Estrés. Todos los mimebros de la tropa cercanos ganan +2 Estrés. |
4 | SOBREPASADO: Todas las tiradas con Desventaja durante los próximos 1d10 minutos. Aumentas tu Estrés Mínimo en 1. |
5 | COBARDE (Condición): Tienes que pasar una tirada de Salvación de Miedo en caso de tener que usar la violencia o sino sales por patas. |
6 | ASUSTADO: ganas la condición Fobia: Cuando te encuentres con algo que dispare tu miedo, pasa una tirada de salvación de Miedo con Desventaja o gana 1d5 puntos de Estrés. |
7 | PESADILLAS (Condición), no puedes conciliar el sueño, todas tus tiradas de Confort se hacen con Desventaja. |
8 | INSEGURIDAD (Condición): Escoge una de tus Habilidades, pierdes su monificador a las tiradas. |
9 | ABATIDO(Condición): Cuando un compañero próximo falle una tirada de Estado, gana +1 Estrés. |
10 | CONDENADO (Condición): Te sientes desafortunado y maldecido, todos tus éxitos críticos son fallos críticos. |
11 | PARANOICO: Por una semana, cada vez que alguien se una a tu grupo, aun siendo brevemente, pasa una tirada de Miedo o gana +1 Estrés. |
12 | HECHIZADO (Condición): Algo comienza a visitarte por las noches, en sueños, por el rabillo del ojo, y pronto comenzará a tener demandas. |
13 | SUICIDA: Durante las próximas 24 horas, cada vez que te topes con un extraño o con un enemigo, pasa una tirada de Cordura o les atacas. |
14 | PROFECÍA: Tienes una visión aterradora de un evento venidero, +1 Estrés. |
15 | CATATÓNICO: Quedas paralizado e ido por 2d10 minutos. Pierdes 1d10 puntos de estrés. |
16 | FURIA: Atacas al miembro de la tropa que más cerca tengas hasta que le infrinjas al menos 2d10 puntos de daño. Si no hay nadie cerca, te lías a destrozar el entorno. |
17 | CAÍDO (Condición): Haces las tiradas de Pánico con Desventaja. |
18 | PROBLEMAS AGRAVADOS: Tira dos veces en la tabla. Aumenta en +1 el mínimo de tus puntos de Estrés mínimos permanentemente. |
19 | INFARTO / CORTOCIRCUITO: Pierdes permanentemente una Herida. Desventaja en todas las tiradas por 1d10 horas. Aumenta en +1 el mínimo de tus puntos de Estrés mínimos permanentemente. |
20 | COLAPSO: Ya no controlas este personaje, pásale su hoja al director y crea uno nuevo. |
En un encuentro violento, la acción se divide en rondas, siendo cada uno de unos 10 segundos aproximadamente. Básicamente, todas las acciones ocurren al mismo tiempo.
El director describirá lo que está pasando y lo que podría pasarte en caso de que no actúes. Después consultará uno por uno a los jugadores para saber qué hacen, quienes podrán hacerle preguntas, y él comentará las posibles consecuencias en caso de fallar. Cada uno dirá qué hace su personaje y resolverá todas las acciones simultáneamente, consultando sobre los atributos o pidiendo las tiradas que sean necesarias. Tras esto, se tirará el daño, en caso de que alguien lo reciba, y el director describirá las nuevas circunstancias del encuentro, empezando una nueva ronda, hasta que se dé el encuentro por finalizado.
En caso de que el grupo prefiera establecer un turno estricto de acciones, los jugadores implicados harán una tirada de Velocidad, quienes la pasen actuarán antes que las amenazas, quienes no la pasen, actuarán tras ellas. Si se da un cambio significativo en el encuentro (Como que lleguen refuerzos), se pueden pedir nuevas tiradas.
Si se da la posibilidad de que tu personaje caiga en una emboscada o se ve sorprendido por un encuentro horrible, el director pedirá una tirada de Miedo. Si la pasas, podrás actuar normalmente, si la fallas, te quedas petrificado hasta la próxima ronda.
Por término general, tu personaje puede moverse a una localización próxima y realizar una acción en cada ronda. Si optas por no hacer otra acción, puedes desplazarte hasta una localización lejana. Ejemplos de acciones:
- Atacar a alguien o a algo.
- Vendar una herida para tratar de contener una hemorragia.
- Revisar constantes vitales con un escáner médico.
- Disparar el arma de un vehículo.
- Maniobrar o pilotar un vehículo.
- Moverte a una localización próxima.
- Abrir una compuerta.
- Operar una máquina.
- Recargar un arma.
- Tirar algo a alguien.
- Usar un ordenador.
No pienses que usar el atributo de combate es tu única opción en una batalla. Trata de ser más listo, más resistente o más rápido que tu enemigo y sobrevivirás. Distraer al enemigo, dando un mejor posible tiro a otro compañero, puede ser mejor opción que atacar. Observarlo para tratar de ver sus debilidades o ver una constante en sus acciones también puede ayudar.
Para hacer esto, haz una tirada de Combate. Si tienes éxito, haces daño y puedes hacer la tirada de daño de tu arma. Si fallas, la situación empeora y ganas 1 punto de estrés. Un éxito crítico resta una herida al blanco. Un fallo crítico desencadena una tirada de Pánico.
Cada una de tus heridas tiene X puntos de daño. Cada vez que recibes daño, restas la cantidad de esos puntos. Si pierdes todos los puntos de una herida, la borras y haces una tirada en la tabla de heridas. Si hay daño sobrante, se resta de la siguiente herida.
Las armas que hacen daño en Heridas (En el sentido de que afecta a una herida completa) hacen que estas se borren de su total de heridas restante, pero se mantiene la salud del blanco.
Tu armadura te protege de cualquier daño que no alcance su valor numérico, pero si un ataque rebasa tu valor de armadura, esta queda destruida y se te restarán los puntos sobrantes de tu siguiente herida.
Las armas que hacen daño en Heridas, ignoran (Y destruyen) tu armadura, a no ser que esta especifique que protege de este tipo de ataques (P.e: La armadura de combate es capaz de soportar ataques que borrarían 1 herida).
Es un tipo de armadura definido por elementos del entorno tras los que el personaje puede parapetarse.
TIPO DE COBERTURA | PUNTOS ARMADURA |
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Insignificante (Muebles, puerta, escudo...) | 5 |
Ligera (Mesa metálica, árbol, muro...) | 10 |
Pesada (Viga de cemento, puerta de coche, vehículo, compuerta...) | Los enemigos tienen Desventaja en sus ataques. |
Cuando pierdas todos los puntos asociados a una herida, borrarás esta y restarás los puntos que puedan quedar de la herida siguiente. Acto seguido, has de tirar 1d10 en la tabla de heridas, consultando la columna correspondiente al tipo de daño. Si tu personaje muere, al perder todas sus heridas, tira en la columna de Herida Final. Si pereces por un Impacto Letal no haría falta tirar en esa última columna.
Si tu personaje va a perecer, haz que sus últimos momentos cuenten: salva a alguien, resuelve un misterio, da al resto tiempo para huir...
FUERZA BRUTA: Recibir un puñetazo, ser golpeado, recibir el impacto de un objeto, caer...
PERDIDA DE SANGRE: Recibir un corte o puñalada.
DISPARO: Ser alcanzado por un arma de fuego.
FUEGO Y EXPLOSIVOS: Granadas, lanzallamas, rociado en gasolina...
DAÑO BESTIAL O MASIVO: El causado por criaturas gigantes o enemigos muy desagradables.
D10 | SEVERIDAD | FUERZA BRUTA |
PERDIDA DE SANGRE |
DISPARO | FUEGO Y EXPLOSIVOS |
DAÑO BESTIAL MASIVO |
HERIDA FINAL |
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0 | Herida superficial |
Abatido | Se le cae lo que sostenga | Rasguño, abatido | Pelo quemado gana 1d5 de Estrés |
Vomita. Desventaja en próxima acción |
Inconsciente 2d10 minutos, recupera 1 herida de 1 punto |
1 | Herida leve | Sin aliento, Desventaja en todo hasta que recuperes la respiración | Gran derramamiento de sangre, compañero próximos ganan 1 estrés | Sangrando +1 (1 de daño por turno mientras no se detenga) |
Herida acongojante, +1 al Estrés Mínimo |
Herida acongojante, +1 al Estrés Mínimo | Comatoso, cualquier cantidad de daño es mortal |
2 | Esguince de tobillo, Desventaja en Velocidad | Sangre en los ojos, en Desventaja hasta limpiarla | Costilla rota | Chamuscado, Desventaja en la próxima acción | Dedo destrozado | Comatoso | |
3 | Conmoción cerebral, Desventaja en tiradas de Intelecto | Laceración Sangrando +1 (1 de daño por turno mientras no se detenga) |
Extremidad fracturada | Metralla o quemadura grande | Ojos arrancados | Inconsciente, muerto en 1d5 rondas | |
4 | Pierna o pie roto | Corte grande Sangrando +2 |
Hemorragia interna Sangrando +2 |
Quemaduras de tercer grado | Carne arrancada, -1d10 Fuerza | Inconsciente, muerto en 1d5 rondas | |
5 | Herida grave | Armadura o mano rota | Dedos cortados, Sangrando +3 |
Balazo, se requiere cirugía | Quemadura muy grave, -2d10 a Cuerpo | Paralizado de cintura para abajo | Has muerto |
6 | Clavícula rota | Mano o pie cortado Sangrando +4 |
Herida de bala en el cuello | Injertos de piel requeridos, -2d10 a Cuerpo | Miembro arrancado, Sangrando +5 | Has muerto | |
7 | Herida letal (Mortal 1d10 rondas) |
Espalda rota | Miembro arrancado, Sangrando +5 | Pérdida de sangre masiva Sangrando +4 |
Extremidad en llamas, 2d10 de daño por ronda | Empalado, Sangrando +6 | Has muerto |
8 | Cráneo fracturado | Arteria principal cortada | Balazo abdominal | Cuerpo en llamas | Intestinos vertidos en el suelo | Has muerto | |
9 | Herida fatal | Columna o cuello roto, has muerto | Garganta cortada o corazón herido, has muerto |
Tiro en la cabeza, has muerto | Alcanzado por gran explosión, has muerto |
Te explota la cabeza, has muerto |
Has muerto |
En Mothership distinguimos cuatro tipos de distancias, abstractas, para establecer la proximidad entre personajes o las posibilidades de lanzar o disparar un arma.
El consumo de algunas sustancias (Como el Stimpack) pueden acarrear adicción, tras consumirlas hay que pasar una tirada de salvación de Cuerpo para evitarlo.
Si se cae en la adicción, hay que consumir el doble de la droga para conseguir el mismo efecto.
Si se consume más de una dosis seguida, tira 1d10, si se obtiene el número de las dosis consumidas o menos, tira en la columna de Herida Final de la tabla de heridas.
Para superar la adicción, hay que buscar ayuda profesional una vez en tierra firme.
Si ganas la condición Sangrando, pierdes el valor de sangrado que corresponda de una herida, cada ronda hasta que se corte la hemorragia (P.e: Con Sangrando +2, perderías 2 puntos cada ronda). Los valores de Sangrando son acumulativos (Si tienes Sangrando +1 y ganas Sangrando +2, tendrás Sangrando +3).
Al despertar del criosueño, estás torpe y lento. Tienes Desventaja en todas las tiradas durante una semana. Esto se puede mitigar con criocápsulas de alta gamma o consumiendo stimpack.
Explorar planetas extraños puede agotarte. Si se ve necesario, haz una tirada de salvación de Cuerpo cada hora si sigues forzando la maquinaria tras 12 horas en ese ambiente. Si se falla la tirada, se gana 1 punto de Estrés y 1 punto de Daño. Tras 24 horas de extenuación, tienes Desventaja a todas las tiradas hasta que consigas descansar 8 horas ininterrumpidas.
Los humanos pueden vivir sobre 3 semanas sin alimento. Tras 24 horas sin comer, tienes Desventaja a todas las tiradas.
Para sobrevivir, necesitas 1 litro de agua al día. Si esta escasea, y realizas acciones cansadas (Como luchar, correr o hacer reparaciones mecánicas) tienes que pasar una tirada de Cuerpo o caerás desmayado. Si no hay agua durante más tiempo, tienes Desventaja en todas las tiradas.
En el espacio puedes sobrevivir durante 15 segundos antes de caer inconsciente, tras lo cual morirás tras 1d5 minutos.
Si todos los soportes vitales de una nave son destruidos, tira 1d10 por cada uno, ese es el número de días para las que se dispone de oxígeno. Los androides y los que estén en sueño criogénico no gastan oxígeno.
Ya sea de tipo cósmico, por pérdidas en un mecanismo o proveniente de un asteroide, la radiación te puede matar si no eres precavido.
La radiación afecta directamente a los atributos y tiradas de salvación. Los trajes anticontaminación, de ataque y de vacío reducen el daño de la radiación en una cantidad igual a sus puntos de Armadura y no son destruidos por esta.
RADIACIÓN | |
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NIVEL | DAÑO |
Nivel 1 - Rastros. Radiación cotidiana. | No hace daño. |
Nivel 2 - Aguda. Por encima de lo normal. |
3 puntos de daño a la Fuerza cada 10 minutos. |
Nivel 3 - Elevada. Reactor desprotegido. |
5 puntos de daño a fuerza y a Cuerpo cada 10 minutos |
Nivel 4 - Muy Elevada Sostener un motor de salto sin protección. |
10 puntos de daño a todos los atributos y tiradas de salvación cada 10 minutos. |
Nivel 5 - Letal | Muerte en 2d10x10 horas. Una tirada de salvación de Cuerpo da Ventaja en esperanza de vida. |
Para explorar mundos con estas características hay que tener equipo especial.
- Atmósferas tóxicas: Requieren de un respirador o un traje con su propio sistema de respiración asistida. Sin eso, se reciben 1d10 puntos de daño por ronda, la mitad si se pasa una tirada de salvación de Cuerpo.
- Atmósferas corrosivas: Los planetas con esta atmósfera te hacen daño desde el momento en que los pisas. Puden variar desde 1 punto de daño por ronda (Planetas de corrosividad leve) a 10 puntos de daño por ronda (Los de alta corrosividad), cualquier valor por encima de este indica que el entorno es completamente intransitable sin una armadura especial.
Entre misiones, si estás en un puerto seguro y dispones de créditos para costeártelo, puedes usar la opción de Tomar un Permiso, que te permitirá mejorar tu personaje. Comenta qué es lo que quieres hacer en tu tiempo libre y crea con el director una escena en la que este te diga de qué opciones para prosperar dispones en vuestro punto de atraque.
Algunos ejemplos sobre qué hacer son: