Si la elección de la raza es importante para el personaje, no menos es la elección de su clase. La clase prácticamente define el estilo de vida del personaje, su oficio y su manera de ganarse la vida. En cada una de las clases encontrarás una descripción de la misma así como la siguiente información:
Rol: A grandes rasgos cada una de las clases está definida por los roles que pueden adoptar. Una clase cuyo rol sea el de defensor, por ejemplo, estará más capacitada para aguantar el daño durante el combate que cualquier otra.
Puntos de vida y Energía por nivel: Aquí se indica la cantidad de puntos de vida y de energía que gana el personaje cada vez que sube de nivel. En cada nivel puede elegir entre tirar el dado o seleccionar el valor por defecto indicado entre paréntesis.
(Especial) Velocidad/Idioma adicional: Algunas clases otorgan una bonificación especial como idiomas adicionales o un incremento en la velocidad base del personaje.
Competencias: Todas las clases tienen tres listas de competencias:
Habilidades: Una lista de habilidades entrenadas. Todas esas habilidades reciben una bonificación +20. Esto indica que el personaje ha sido entrenado en esas habilidades y las maneja mejor que cualquier otra.
Armaduras: Esta lista establece los tipos de armadura que puede vestir un personaje. Un personaje no puede equiparse con una armadura con la que no es competente. Hay tres categorías: Ligera, Media y Pesada. Aquí también se incluyen los escudos.
Armas: Una lista de las armas que un personaje de esta clase puede usar. Cuando empuñe un arma que no esté en esta lista el personaje no podrá añadir a su tirada de ataque el bono de Fuerza o Destreza. Si un personaje tiene competencia racial con un arma que no está en la lista, dicha arma pasa a incluirse en la lista.
Característica Principal: Es la característica más representativa de esta clase. Cuanto mayor sea su puntuación, más fácil será para el personaje desempeñar su función en el grupo, aunque tampoco hay que descuidar el resto de características generales como Aguante, Voluntad o Suerte.
Rasgos de Clase: Aquí se especifican varios rasgos que todos los personajes de dicha clase adquieren de forma automática en la creación del personaje. Algunos incluyen algún tipo de elección.
Entrenamiento: Es el listado, clasificado por niveles, de las aptitudes, ataques especiales o hechizos que puede aprender tu personaje. Deberá gastar puntos de instrucción para aprender y mejorar estas aptitudes.
Viajan de ciudad en ciudad cantando sus baladas y contando historias. Son los personajes que cuentan con más habilidades sociales de todos, suelen portar armas básicas como dagas o espadas cortas y ballestas y no portan armaduras más pesadas que la de cuero. Siempre llevan algún instrumento con el que hacer sonar sus canciones, que sirven para inspirar a sus aliados y mermar a sus enemigos. También pueden tocar instrumentos mágicos para liberar sus poderes así como ejecutar extraños y sensuales bailes que despistan o cautivan la atención de su rival.
Rol: Inspirador, Saboteador.
Puntos de vida por nivel: 1d8(4)+bono de aguante
Puntos de energía por nivel: 1d8(4)+bono de voluntad
Característica Principal: Carisma
Competencias:
Habilidades: +20 Conocimiento Arcano, +20 Diplomacia, +20 Engañar, +20 Psicología, +20 Saber Popular y +20 Tocar Instrumento
Armaduras: Ligera. Escudo ligero.
Armas: Armas ligeras y armas a distancia.
Rasgos de Clase
Inspiración Bárdica: Eres capaz de inspirar a tus compañeros con tus palabras y tus canciones. Para hacer esto utiliza una acción extra durante tu turno y elije a un aliado que pueda oírte. El objetivo obtiene un bono igual al doble de tu bono de Carisma para realizar un ataque o una prueba de habilidad durante los próximos 10 minutos. Una vez que el ataque o la prueba de habilidad han sido realizados, la inspiración desaparece. Solo puedes inspirar a un aliado a la vez y no puedes usar este rasgo sobre ti mismo. Puedes usar este rasgo tantas veces como tu bono de Carisma. Tras realizar un descanso prolongado recuperas por completo todos los usos que hayas gastado de este rasgo.
Chico para Todo: Tus conocimientos y habilidades te hacen ser un aprendiz en cualquier campo. Añades tu bono de Carisma a todas las pruebas de habilidad con las que no tengas competencia.
Entrenamiento:
Nivel 1:
Canción de Batalla: Aumenta la moral de tus compañeros. Activas esta canción como acción extra gastando 5 puntos de energía. Debes mantenerla en los turnos subsiguientes con una acción extra. Mientras estés cantando, tú y todos tus aliados en un radio de 10 casillas recibiréis +10 en vuestras tiradas de ataque.
Inspirar Bravura: Mejora. Aumenta también todo el daño que hacéis tu y tus compañeros tantos puntos como tu bono de Carisma.
Canción Desmoralizante: Reduce la moral de tus enemigos. Activas esta canción como acción extra gastando 5 puntos de energía. Debes mantenerla en los turnos subsiguientes con una acción extra. Mientras estés cantando, todos los enemigos en un radio de 10 casillas sufrirán -10 en sus tiradas de ataque.
Inspirar Torpeza: Mejora. Los enemigos sufren Torpeza mientras cantas si no superan una prueba de Voluntad.
Otra Vez: Tras descubrir una mala táctica por parte del rival lo engatusas con tus palabras para que la vuelva a repetir. Activas esta aptitud gastando 5 puntos de energía. Escoge a un enemigo que pueda verte u oírte. El objetivo deberá superar una prueba de Voluntad o se verá obligado a repetir la última acción que haya echo. El efecto durará tantos turnos como tu bono de Carisma. No puedes tener a más de un enemigo bajo este efecto a la vez.
Mandato: Mejora. Si el objetivo supera la prueba de Voluntad, igualmente se verá afectado por esta aptitud durante 1 turno.
Nivel 2:
Embaucar: Conviertes a un potencial enemigo en un aliado temporal. Activas esta aptitud gastando 5 puntos de energía. Escoge a una criatura en un radio de 10 casillas. El objetivo deberá superar una prueba de Voluntad o quedará Hechizado durante tantos turnos como tu bono de Carisma.
Embrujar: Mejora. Ahora el efecto dura un máximo de 8 horas o hasta que el objetivo se vea amenazado por ti o tus compañeros.
Piano: Interpretas una lenta balada que frena en seco a tus rivales. Activas esta canción como acción extra gastando 5 puntos de energía. Debes mantenerla en los turnos subsiguientes con una acción extra. Mientras estés cantando, todos los enemigos en un radio de 10 casillas deberán superar una prueba de Voluntad al inicio de su turno o quedarán Ralentizados. El efecto durará mientras sigas cantando.
Sopor: Mejora. Los enemigos que ya estén afectados por esta aptitud deberán superar otra prueba de Voluntad al inicio de su turno turno para no sufrir Sueño.
Nivel 4:
Tormento: Con una burla mal intencionada obligas a tu rival a no repetir sus acciones de forma consecutiva. Activas esta aptitud gastando 5 puntos de energía. Escoge a un enemigo en un radio de 10 casillas. El objetivo deberá superar una prueba de Voluntad o, mientras dure el efecto, se verá obligado a no repetir la última acción que haya echo. El efecto durará tantos turnos como tu bono de Carisma. No puedes tener a más de un enemigo bajo este efecto a la vez.
No te Repitas: Mejora. Si el objetivo supera la prueba de Voluntad, igualmente se verá afectado por esta aptitud durante 1 turno.
Canción del Reposo: Tocas una dulce melodía con tu instrumento favorito que reconforta el cuerpo y el alma de tus aliados. Durante un descanso corto tu y cualquier aliado que te haya oído tocar esta canción recuperará el 50% de su energía (en vez del 25% habitual) y recuperará tanta Vitalidad como tu bono de Carisma.
Refuerzo: Mejora. Al finalizar el descanso corto, tu y tus aliados obtenéis tantos puntos de vida temporales como tu bono de Carisma.
Nivel 6:
Voz Imperiosa: Acobardas a tus rivales con un potente grito. Activas esta aptitud gastando 10 puntos de energía. Todas los enemigos en un radio de 5 casillas deberán superar una prueba de Voluntad o quedarán Intimidados tantos turnos como tu bono de Carisma.
Acobardar: Mejora. Los enemigos afectados por esta aptitud hacen un 10% menos de daño.
Canción de Sosiego: Tienes la capacidad de contrarrestar los efectos que alteran la mente. Activas esta canción como acción extra gastando 10 puntos de energía. Debes mantenerla en los turnos subsiguientes con una acción extra. Mientras estés cantando, tu y tus aliados en un radio de 10 casillas obtenéis un bono +20 contra Confusión, Desánimo, Hechizado, Locura y Miedo.
Paz Mental: Mejora. Libera a cualquier aliado que esté sufriendo Confusión, Desánimo, Hechizado, Locura o Miedo.
Nivel 8:
Distracción: Realizas una interpretación o una danza que capta la atención del público. Activas esta aptitud gastando 10 puntos de energía. Todas las criaturas en un radio de 5 casillas deberán superar una prueba de Voluntad o se quedarán distraídos mirándote, por lo que no podrán emprender ninguna acción en su próximo turno. Si tienes a una criatura bajo los efectos de Embaucar, automáticamente fallará la prueba de Voluntad.
Guiño, guiño: Mejora. Distracción ya no afecta a tus aliados.
Voz Atronadora: Lanzas un grito de guerra que ahuyenta a los más cobardes. Activas esta aptitud gastando 10 puntos de energía. Todas las criaturas en un radio de 5 casillas deberán superar una prueba de Aguante o sufrirán un Empujón de 2 casillas y caerán Derribados.
Voz Modulada: Mejora. Voz Atronadora ya no afecta a tus aliados.
Nivel 10:
Liderar al Grupo: Activas esta aptitud gastando 10 puntos de energía. Ataca a una criatura y elije a un aliado tuyo. Tu aliado automáticamente realiza un ataque básico contra la criatura que has atacado. Si no está adyacente a la criatura que has atacado, tu aliado podrá usar un arma a distancia para atacar. Tu aliado debe ser capaz de actuar en ese momento.
Cazar en Grupo: Mejora. Puedes elegir a tantos aliados como tu bono de Carisma para que realicen el ataque.
Fuente de Inspiración: Aptitud pasiva. Puedes recuperar todos los usos de tu rasgo Inspiración Bárdica tras realizar un descanso corto.
Inspiración Crítica: Mejora. Tu rasgo Inspiración Bárdica otorga al objetivo un bono a su Golpe Crítico igual a tu bono de Carisma.
Nivel 12:
Anulación: Activas esta aptitud gastando 20 puntos de energía. Escoge a un enemigo que pueda verte u oírte. El objetivo deberá superar una prueba de Voluntad o no podrá volver a utilizar la última acción que haya echo. El efecto durará tantos turnos como tu bono de Carisma. No puedes tener a más de un enemigo bajo este efecto a la vez.
Bloqueo: Mejora. Si el objetivo supera la prueba de Voluntad, igualmente se verá afectado por esta aptitud durante 1 turno.
Melodía de los Antiguos: Activas esta aptitud gastando 20 puntos de energía. Debes mantener la concentración hasta un máximo de 5 turnos. Mientras estés cantando cualquier enemigo en un radio de 5 casillas deberá superar una prueba de Voluntad al inicio de su turno o sufrirá uno de los siguientes estados: Confusión, Locura o Miedo. El efecto durará mientras sigas cantando.
Alterar los Sentidos: Mejora. Los objetivos también sufrirán Ceguera y Silencio.
Nivel 14:
Momento de Gloria: Activas esta aptitud gastando 20 puntos de energía. Todas las criaturas enemigas en un radio de 5 casillas deberán superar una prueba de Aguante o quedarán Aturdidas 2 turnos.
Infundir Valor: Mejora. Tu y tus aliados en un radio de 5 casillas obtenéis Inmunidad al Miedo durante 5 turnos y tantos puntos de vida temporales como dos veces tu bono de Carisma.
Allegro: Activas esta aptitud gastando 20 puntos de energía. Escoge a un aliado en un radio de 10 casillas. El objetivo obtiene una segunda acción por turno y duplica su Velocidad de movimiento. Este efecto durará tantos turnos como tu bono de Carisma.
Crescendo: Mejora. El Golpe Crítico del objetivo va aumentando +5 al inicio de cada turno. Una vez finalizado el efecto, este bono se pierde.
Nivel 16:
Balada del Desaliento: Activas esta aptitud gastando 30 puntos de energía. Debes mantener la concentración hasta un máximo de 5 turnos. Mientras estés cantando cualquier enemigo en un radio de 5 casillas deberá superar una prueba de Voluntad al inicio de su turno o sufrirá Desánimo. El efecto durará mientras sigas cantando.
Inspirar Depresión: Mejora. Reduce a la mitad la Defensa y el daño que realicen los afectados.
Canción de los Héroes: Activas esta aptitud gastando 30 puntos de energía. Debes mantener la concentración hasta un máximo de 5 turnos. Mientras estés cantando tu y todos tus aliados en un radio de 10 casillas obtenéis un bono +20 a Defensa, a las pruebas de Aguante y Voluntad.
Salvadores del Mundo: Mejora. Esta aptitud también otorga Resistencia a todos los Elementos.
Nivel 18:
Alto el Fuego: Lanzas un grito desesperado con el que detienes el combate. Activas esta aptitud gastando 30 puntos de energía. Ninguna criatura, ya sea enemigo o aliado, podrá emprender acciones de carácter dañino durante un turno.
Alto Reparador: Mejora. Tu y tus aliados recuperáis un 25% de vuestra Vitalidad total al activar esta aptitud.
Son expertos arqueros y rastreadores, que van siempre acompañados por un compañero animal. Se centran en hacer daño a distancia mientras su compañero animal defiende la primera fila.
Rol: Atacante.
Puntos de vida por nivel: 1d8(4)+bono de aguante
Puntos de energía por nivel: 1d6(3)+bono de voluntad
(Especial) Velocidad: +1
Característica Principal: Destreza
Competencias:
Habilidades: +20 a Atletismo. +20 a Percepción. +20 Naturaleza. +20 Sigilo. +20 Supervivencia.
Armaduras: Ligeras
Armas: Armas Ligeras, Hachas, Arcos y Ballestas.
Rasgos de Clase
Compañero Animal: puedes elegir un tipo de compañero animal (oso, lobo, felino, araña). Este tipo de compañeros tienen un conjunto de habilidades que pueden usar en combate para apoyar al personaje, actúan en el mismo turno.
Aspecto Animal: has aprendido a imitar a los animales salvajes. Elije uno de los siguientes cuatro aspectos. Con una acción extra puedes activarlo y permanecerá activo hasta que decidas cancelarlo o caigas inconsciente. Debes emplear 1 punto de energía para mantener el efecto activo cada turno. En el nivel 10 podrás elegir un segundo Aspecto Animal.
Aspecto del Mono: Obtienes +10 a las pruebas de Atletismo y +2 al daño con armas cuerpo a cuerpo.
Aspecto de la Serpiente: Obtienes +10 a las pruebas de Reflejos y +5 a tu Golpe Crítico.
Aspecto del Águila: Obtienes +10 a las pruebas de Percepción y +2 al daño con armas a distancia.
Aspecto del Oso: Obtienes +10 a las pruebas de Aguante y +5 a tu Defensa.
Entrenamiento:
Nivel 1:
Apuntar: Afinas tu puntería para asegurarte un tiro perfecto. Utiliza una acción extra y gasta 5 puntos de energía. Tu siguiente ataque con arma a distancia ignora la mitad de la Defensa del objetivo.
Disparo Certero: Mejora. Ignoras por completo la Defensa de tu objetivo.
Cazador Escurridizo: Eres hábil huyendo del peligro cuando luchas con tu arco. Aptitud pasiva. Puedes usar la acción Escapar como acción extra.
Camuflaje: Mejora. Puedes usar la acción Ocultarse como acción extra en zonas de vegetación abundante.
Tiro Demoledor: Tensa la cuerda al máximo para lograr un disparo letal pero falto de precisión. Activar esta aptitud gasta 5 puntos de energía. Sufres un penalizador -10 en tu tirada de ataque pero si consigues golpear, el objetivo sufre 1 dado extra de daño. El daño aumenta 1 dado extra en cada nivel par.
Tiro Repelente: Mejora. El objetivo sufre Empujón de 2 casillas si no supera una prueba de Aguante.
Nivel 2:
Tiro a la Pierna: Apuntas a la pierna de un rival y frenas su avance. Este ataque gasta 10 puntos de energía. Cuando disparas al objetivo quedará Ralentizado 3 turnos si no supera una prueba de Aguante.
Tiro de Anclaje: Mejora. El objetivo ahora queda Inmovilizado.
Dientes de Sable: Las zarpas y colmillos de tu mascota son más afilados de lo normal. Aptitud pasiva. Aumenta +10 el Golpe Crítico de tu mascota.
Ferocidad: Mejora. Cuando tu mascota asesta un golpe crítico, durante 1 turno podrá usar una acción extra para realizar un ataque básico.
Nivel 4:
Ataque Combinado: Tú y tu compañero animal atacáis cuerpo a cuerpo y al unísono al mismo rival. Este ataque gasta 10 puntos de energía. Obtenéis ventaja por flanqueo y si ambos golpes impactan, el objetivo sufrirá 2d6 puntos de daño extra. El daño extra aumenta +1d6 en niveles 8, 12, 16 y 20.
Trabajo en Equipo: Mejora. Este movimiento tiene +10 de Golpe Crítico.
Cuidador de Bestias: Pasar tiempo con tu compañero animal te ha dado los conocimientos necesarios para sanar sus heridas. Aptitud pasiva. Puedes usar la habilidad Sanar sobre tu mascota sin necesidad de realizar ninguna prueba. Sigues necesitando Material de Curandero para curarle Vitalidad.
Vínculo Fraternal: Mejora. Sanar a tu mascota os otorga a ambos un bono +10% al daño durante 5 turnos.
Nivel 6:
Tiro Múltiple: Acribillas a flechazos a todos los enemigos que tienes a la vista a cambio de perder precisión en cada tiro. Este ataque gasta 10 puntos de energía. Puedes disparar hasta a 3 objetivos que estén dentro del rango de tu arma. Cada disparo después del primero tiene una penalización acumulativa de -10 en el ataque. No puedes disparar al mismo objetivo más de una vez.
Bombardeo: Mejora. Ahora puedes atacar a un total de 5 objetivos y la penalización en cada ataque es de -5 en vez de -10.
Hincar el Diente: Tu compañero animal se alimenta con cada bocado que asesta a sus rivales. Aptitud pasiva. Cada vez que tu mascota dañe a un rival se cura un 5% de su Vitalidad.
Atracón de Sangre: Mejora. Si tu mascota mata a un enemigo obtiene 10% de su Vitalidad como puntos de vida temporales.
Nivel 8:
Arquero Diestro: Tu habilidad te permite disparar de vez en cuando un proyectil extra. Aptitud pasiva. Cada vez que disparas un arma a distancia, tienes una probabilidad igual a tu Destreza de cargar un segundo proyectil. Esto implica que el ataque haga un daño extra igual a tu bono de Destreza.
Ojo de Halcón: Mejora. Aumenta en 5 casillas el rango de todas tus armas a distancia.
Embestida Salvaje: Ordena a tu compañero que se abalance contra un rival. Esta aptitud gasta 10 puntos de energía. Empleas tu acción para que tu mascota realice una carga contra un rival. Le permite a tu mascota moverse un máximo de casillas igual a su velocidad incluso si ya ha gastado su movimiento y su acción en este turno, y al final del movimiento ataca al objetivo que cae Derribado si no supera una prueba de Aguante.
Estampida: Mejora. Tras usar Embestida Salvaje tu Velocidad y la de tus aliados aumenta en 3 casillas durante 1 turno.
Nivel 10:
Tiro Rápido: Tu velocidad disparando no tiene parangón. Esta aptitud se activa cuando disparas un arma a distancia. Te permite hacer un segundo disparo contra el mismo objetivo. No puedes volver a usar Tiro Rápido hasta que realices un descanso corto o prolongado.
Celeridad: Mejora. Tiro Rápido ahora lo puedes usar dos veces antes de realizar un descanso.
Cólera de la Bestia: Una orden basta para hacer que tu compañero animal entre en frenesí. Esta aptitud gasta 20 puntos de energía y se activa con una acción extra. Tu mascota aumenta todo el daño que hace un 50% durante 5 turnos. Durante ese tiempo se vuelve inmune a Miedo, Confusión, Locura y Sueño.
Bestia Interior: Mejora. Tu Golpe Crítico aumenta +10 y también te vuelves inmune a Miedo, Confusión, Locura y Sueño mientras dure Cólera de la Bestia.
Nivel 12:
Flecha Explosiva: Disparas una flecha que explota al entrar en contacto con tu rival. Este ataque gasta 20 puntos de energía. El objetivo y todas las criaturas en un radio de 2 casillas del objetivo principal sufren 4 dados extra de daño. El daño aumenta 1 dado extra en los niveles 16 y 20.
Onda Expansiva: Mejora. Los afectados también quedan Aturdidos 2 turnos si no superan una prueba de Aguante.
Instinto Depredador: Cuando cae la primera presa la caza no ha echo más que empezar. Aptitud pasiva. Cuando matas a un objetivo recargas Tiro Rápido y puedes usar Embestida Salvaje sin coste de Energía durante 1 turno.
A la Yugular: Mejora. Embestida Salvaje asesta automáticamente un Golpe Crítico.
Nivel 14:
Tiro Perforante: Disparas una flecha que hace añicos la armadura de tu rival. Este ataque gasta 20 puntos de energía. Cuando disparas al objetivo también reduces 1 punto su Protección. La reducción se acumula con cada golpe.
Tiro Sangrante: Mejora. El objetivo también sufre Hemorragia si no supera una prueba de Aguante.
Carroñero: Tras el combate tu compañero animal se da un festín con los cadáveres enemigos. Durante un descanso corto o prolongado, tu compañero puede devorar el cadáver de un enemigo para recuperar el 50% de su Vitalidad. Solo se puede usar una vez por descanso.
Festín de Cuervos: Mejora. Tu mascota se sana el 100% de su Vitalidad.
Nivel 16:
Lluvia de Flechas: Lanzas una andanada de flechas al cielo que caen como una lluvia de muerte sobre el campo de batalla. Gasta 30 puntos de energía. Selecciona un área de 3x3 dentro del rango de tu arma. Debes mantener la concentración hasta un máximo de 5 turnos. Tirada de ataque. Los afectados sufren 10 dados de daño cada turno. Además conviertes el área en Terreno Difícil.
Aluvión de Muerte: Mejora. Los afectados sufren Hemorragia si no superan una prueba de Aguante cada vez que sufren daño.
Presa del Cazador: Designa a un rival como tu presa, a la que perseguirás incansablemente hasta darle muerte. Esta aptitud se activa con una acción extra y gasta 30 puntos de energía. Selecciona a un objetivo en un rango de 20 casillas. Durante 24 horas tú y tu mascota obtenéis +10 al Golpe Crítico contra el objetivo. Tus ataques y aptitudes cuestan la mitad de energía si las usas contra el objetivo.
Coto de Caza: Mejora. Las pruebas de Percepción para seguir el rastro del objetivo serán éxito automático.
Nivel 18:
Postura de Francotirador: Te agazapas y calmas tus nervios para ejecutar disparos mortales. Esta aptitud gasta 30 puntos de energía y se activa con una acción extra. Durante 5 turnos, obtienes +25 a tu Golpe Crítico e ignoras cualquier cobertura que posean tus objetivos. Al terminar el efecto quedas Fatigado.
Puntería Fina: Mejora. Mientras dure Postura de Francotirador, tus disparos también ignoran por completo la Protección del objetivo.
Alma Eterna: Tu compañero animal es capaz de burlar a la muerte. Aptitud pasiva. Si tu mascota cae moribunda por primera vez en un combate, automáticamente recupera el 50% de sus puntos de vida. Este efecto no se puede dar otra vez hasta completar un descanso largo.
Resurgimiento del Fénix: Mejora. Tu mascota recupera el 100% de Vitalidad y durante 1 turno aumenta todo el daño que hace un 10%.
Los chamanes son los líderes espirituales de sus tribus y clanes. Son los maestros de los elementos, canalizando sus hechizos a través de tótems para sanar o apoyar a sus compañeros en la batalla, mientras liberan la furia de los elementos sobre sus enemigos. Si el hechizo lanzado es del mismo elemento que el tótem que lleve equipado, obtiene bonificadores. A menudo son líderes de tribus bárbaras de humanos y enanos o razas menos civilizadas como minotauros, orcos y trolls.
Rol: Inspirador, Sanador y Atacante
Puntos de vida por nivel: 1d6(3)+bono de aguante
Puntos de energía por nivel: 1d10(5)+bono de voluntad
Competencias:
Habilidades: +20 a Naturaleza. +20 a Sanar. +20 a Supervivencia. +20 a Diplomacia.
Armaduras: Ligeras y Escudos Ligeros.
Armas: Mazas de una mano, Dagas y Bastones.
Atributo Principal: Inteligencia.
Rasgos de Clase
Comunión Espiritual: Los chamanes comienzan con el Ritual Hablar con los Espíritus ya aprendido. Además pueden usar dicho ritual con la mitad del coste normal, tanto en gramos de polvo mágico como en componentes mundanos.
Senda del Espíritu: Elige entre las siguientes sendas del chamanismo.
Guía Espiritual: Un chamán que cuida y protege a su pueblo con el poder de los espíritus. Tus hechizos de sanación curan un 10% extra cuando los lanzas sobre un objetivo que cuente con un efecto beneficioso puesto por ti.
Maestro Elemental: Un chamán que controla el poder de los elementos para aplastar a sus enemigos. Tus aliados hacen un 10% extra de daño si cuentan con un efecto beneficioso puesto por ti.
Entrenamiento:
Nivel 1:
Espíritu Sanador: Las fuerzas de la Tierra limpian y purifican el cuerpo de un aliado. Gasta 5 puntos de energía y tiene un rango de 10 casillas. El objetivo sana 1d10 + bono de Inteligencia puntos de vitalidad. Añade 1d10 extra cada nivel par.
Sanación Compartida: Mejora. Podrás elegir a un segundo objetivo, en un radio de 5 casillas del objetivo principal, para sanarle tanta Vitalidad como tu bono de Inteligencia.
Rayo Eléctrico: Desata el poder de las tormentas sobre un rival. Lanzar este hechizo requiere una tirada de ataque, tiene un rango de 10 casillas y consume 5 puntos de energía. El objetivo sufrirá 1d10 + bono de Inteligencia daño de Rayo y el objetivo debe superar una prueba de Aguante o queda Ralentizado 1 turno. El daño se incrementa +1d10 cada nivel par.
Arco Eléctrico: Mejora. Las criaturas adyacentes al objetivo principal reciben daño de Rayo igual a tu bono de Inteligencia.
Arma Elemental: Hechiza el arma de un aliado con los poderes de la naturaleza. Este hechizo se lanza con una acción extra, gasta 5 puntos de energía y tiene un rango de 10 casillas. Elige uno de los siguientes efectos para el arma objetivo. Un arma solo puede tener un efecto de Arma Elemental activo a la vez. Durará 10 turnos.
Flamígera: Cada ataque con el arma hace daño extra de Fuego igual a tu bono de Inteligencia.
Pétrea: Otorga la propiedad Contundencia al arma, con la mitad de tu bono de Inteligencia como el número que acompaña a esta propiedad.
Vorágine: Una vez por turno cuando el portador ataque, tiene un 20% de probabilidad de activar un ataque básico gratuito con el arma.
Arma Primigenia: Mejora. Quién empuñe el Arma Elemental ganará +5 de golpe crítico mientras dure el efecto.
Nivel 2:
Ignición: Envuelves en llamas a un rival. Gasta 10 puntos de energía y tiene un rango de 10 casillas. El objetivo sufre daño continuo de Fuego igual a 5 + bono de Inteligencia durante 5 turnos si falla una prueba de Aguante. El daño aumenta +5 en los niveles 5, 10, 15 y 20.
Oleada de Fuego: Mejora. El daño continuo puede asestar golpes críticos.
Escudo de Piedra: Envuelve la piel de un aliado con fragmentos de roca para volverlo más resistente al daño. Gasta 10 puntos de energía y tiene un rango de 10 casillas. El objetivo obtiene Protección igual a la mitad tu bono de Inteligencia durante 10 turnos.
Consistencia: Mejora. También otorga Inmunidad a Hemorragia, Veneno, Empujón y Derribo mientras dure el efecto.
Nivel 4:
Roca Afilada: La tierra acude a tu llamada con pedruscos arrancados del suelo que te rodea para arrojarlos a un enemigo. Este hechizo gasta 10 puntos de energía y tiene un alcance de 10 casillas. Tirada de ataque. El objetivo sufre 2d10 + bono de Inteligencia daño de Tierra y debe superar una prueba de Aguante o sufrir una Hemorragia. El daño aumenta +1d10 en niveles 8, 12, 16 y 20.
Empalar: Mejora. Este hechizo tiene +25 de Golpe Crítico.
Purificar Cuerpo: Libras a un aliado de los males que esté sufriendo. Gasta 10 puntos de energía y tiene un rango de 10 casillas. Eliminas cualquier efecto de Veneno, Debilidad, Torpeza, Sueño, Silencio, Ceguera o Enfermedad.
Purificar Espíritu: Mejora. También eliminas cualquier efecto de Miedo, Locura, Confusión o Desánimo.
Nivel 6:
Escudo de Agua: Unas burbujas de agua te rodean y reponen tus energías. Aptitud pasiva. Cuando lanzas un hechizo que no inflija daño generas un Escudo de Agua. Con una acción extra puedes consumir el escudo y recuperas tanta Energía como tu bono de Inteligencia.
Manantial de Agua: Mejora. Puedes obtener hasta 3 cargas de Escudo de Agua y consumir la cantidad de cargas que tu quieras. Además, cada carga que consumas te sana la misma cantidad de Vitalidad que de Energía.
Onda Atronadora: Desatas una onda de choque que lanza por los aires a tus rivales. Gasta 20 puntos de energía. Elige un área 3x3 adayecente a ti. Tirada de ataque. Los objetivos sufren 3d10 + bono de Inteligencia daño de Rayo y sufren un Empujó de 2 casillas si no superan una prueba de Aguante. El daño aumenta +1d10 en los niveles 10, 15 y 20.
Onda de Choque: Mejora. Los afectados también quedan Aturdidos 1 turno.
Nivel 8:
Oleada de Sanación: Creas una ola de agua a tu alrededor que se expande para sanaros a tí y tus aliados. Gasta 20 puntos de energía. Tú y todos tus aliados en un radio de 3 casillas recuperáis 3d10 + bono de Inteligencia puntos de vitalidad. Añade 1d10 en los niveles 12, 16 y 20.
Protección Ancestral: Mejora. Durante 1 turno tú y tus aliados reducís todo el daño recibido un 20%
Sobrecarga Elemental: Acumulas la energía de los elementos que se desata de forma violenta. Activas esta aptitud con una acción extra. Tu siguiente hechizo tendrá un 100% de Golpe Crítico. No podrás volver a usar esta aptitud hasta que hagas un descanso corto o prolongado.
Explosión Elemental: Mejora. Aumenta el daño de tu siguiente hechizo un 50%.
Nivel 10:
Carga Estática: Te rodeas de electricidad que eventualmente daña a tus rivales cercanos. Aptitud pasiva. Cada vez que lanzas un hechizo de daño acumulas una carga estática, hasta un máximo de 3. Con una acción extra puedes desatar las cargas estáticas sobre uno o varios objetivos que estén en un radio de 3 casillas. Cada carga hace daño de Rayo igual a tu bono de Inteligencia. Aumenta en 1 el número máximo de cargas en los niveles 15 y 20.
Portador de la Tormenta: Mejora. Aumenta tu Golpe Crítico +5 siempre que tengas Carga Estática.
Regreso Espiritual: Atraes el espíritu de un compañero moribundo para evitar su muerte. Este hechizo gasta 20 puntos de energía y tiene un rango de 10 casillas. Funciona sobre un objetivo Moribundo. Lo estabilizas y recupera el 20% de su Vitalidad
Resurrección: Mejora. El objetivo recupera el 50% de su Vitalidad.
Invocar Elemental: Atraes a un elemental para que luche a tu lado. Este hechizo gasta 20 puntos de energía. Elige entre elemental de Aire, Agua, Fuego o Tierra. El elemental aparece en una casilla adyacente a tí y actúa en tu mismo turno. La descripción completa de cada elemental se encuentra en la sección de Compañeros e Invocaciones. El elemental permanecerá a tu lado durante 10 turnos o hasta que muera en combate.
Ejército Elemental: Mejora. Puedes invocar hasta cuatro elementales a la vez, pero la duración será solo de 5 turnos y debes mantener la concentración durante ese tiempo. Cada elemental adicional que decidas invocar te cuesta 10 puntos de energía extra.
Nivel 12:
Rayo en Cadena: Lanzas un rayo que va propagandose entre tus rivales. Gasta 20 puntos de energía y tiene un rango de 10 casillas. Tirada de ataque. El objetivo sufre 4d10 + bono de Inteligencia daño de Rayo. Después salta hasta un máximo de 3 veces entre tus enemigos. Para que pueda saltar de un enemigo a otro, ambos tienen que estar a una distancia máxima de 3 casillas. En cada salto el daño original se reduce un 10%. El daño aumenta +1d10 en los niveles 16 y 20.
Rayo de Conmoción: Mejora. Los afectados deben superar una prueba de Aguante. Si la fallan quedan Inmovilizados 2 turnos.
Ráfagas de Viento: Conjuras a los espíritus del aire para dotar de celeridad a tus aliados. Gasta 20 puntos de energía. Tú y tus aliados en un radio de 5 casillas obtenéis una segunda acción por turno y duplicáis vuestra velocidad de movimiento. El efecto dura 5 turnos.
Viento Afín: Mejora. Aumenta +10 la Defensa de los objetivos.
Nivel 14:
Llamar a los Espíritus: Invocas a los espíritus elementales para que os ayuden a ti y tus aliados en el combate. Gasta 20 puntos de energía. Elige uno de los siguientes efectos. Durará 5 turnos. Os afecta a tí y a tus aliados en un radio de 10 casillas.
Espíritu de la Tierra: Recibís un 20% menos de daño de cualquier fuente.
Espíritu del Aire: Elimináis todos los efectos de Ralentizado e Inmovilizado, os volvéis inmunes a estos efecots y al Terreno Dificil.
Espíritu del Agua: Recuperáis 15 + bono de Inteligencia puntos de Vitalidad al inicio de cada turno.
Espíritu del Fuego: Obtenéis +10 al Golpe Crítico.
Espíritus Ancestrales: Mejora. Puedes seleccionar un efecto diferente para cada aliado.
Lava Fundida: Arrojas una ráfaga de lava hirviente sobre un rival. Gasta 20 puntos de energía y tiene un rango de 10 casillas. Tirada de ataque. El objetivo sufre 8d8 + bono de Inteligencia daño de Fuego. Si el objetivo estaba afectado por Ignición, el hechizo asesta automáticamente un golpe crítico. El daño aumenta +1d8 en los niveles 16 y 20.
Furia Ardiente: Mejora. Lava Fundida reinicia el efecto de Ignición sobre el objetivo. También lo propaga a las criaturas que estén adyacentes al objetivo principal si no superan una prueba de Aguante.
Nivel 16:
Resguardo Elemental: Creas un campo de energía espiritual para protegeros a tí y a tus aliados de los elementos. Gasta 30 puntos de energía. Debes mantener la concentración hasta un máximo de 5 turnos. Tu y tus aliados en un radio de 3 casillas obtenéis Inmunidad al elemento que elijas: Fuego, Tierra, Hielo, Rayo, Luz u Oscuridad.
Resguardo Astral: Mejora. Ahora otorgas Inmunidad a todos los elementos o Absorción a un elemento que elijas.
Terremoto: Sacudes la tierra bajo tus pies y causas daño masivo en el campo de batalla. Gasta 30 puntos de energía. Selecciona un área de 3x3 dentro de un rango de 10 casillas. Tirada de ataque. Los afectados sufren 10d10+bono de Inteligencia de daño por Tierra y caen Derribados.
Réplica: Mejora. El suelo vuelve a temblar y los afectados sufren daño extra igual al 50% del daño original.
Nivel 18:
Armadura de Arena: Envuelves con una gruesa capa de arena a un aliado para protegerle del daño. Gasta 30 puntos de energía y tiene un rango de 10 casillas. El objetivo obtiene tantos puntos de vida temporales como el 25% de su Vitalidad pero queda Ralentizado. El efecto dura 5 turnos o hasta que se agoten los puntos de vida temporales y solo puede estar activo sobre un objetivo a la vez.
Arena Fina: Mejora. El objetivo ya no queda Ralentizado.
Tormenta de Truenos: Llamas a la tormenta para derribar a tus enemigos. Este hechizo gasta 30 puntos de energía. Selecciona un área de 3x3 dentro de un rango de 10 casillas. Debes mantener la concentración hasta un máximo de 5 turnos. Tirada de ataque. Los afectados sufren 10d10 + bono de Inteligencia daño de Rayo cada turno que permanezcan en el área.
Tormenta Paralizante: Mejora. Los afectados quedan Aturdidos 1 turno si no superan una prueba de Aguante.
Se trata de personajes muy versátiles. Unidos fuertemente a la naturaleza controlan las fuerzas de los elementos para dañar y entorpecer a sus enemigos o sanar a sus aliados. Van siempre acompañados por un compañero animal y tienen la capacidad de transformarse ellos mismos en animales. Existen dos grandes círculos de druidas, el Círculo de la Zarpa y el Círculo de la Hoja. Cuando empieza su aventura, un personaje druida debe elegir uno de los círculos. El Círculo de la Zarpa le da acceso a formas animales adicionales. El Círculo de la Hoja les otorga aptitudes de sanación potenciadas bajo forma de hombre-árbol.
Rol: Cualquiera.
Puntos de vida por nivel: 1d8(4)+bono de aguante
Puntos de energía por nivel: 1d10(5)+bono de voluntad
Característica Principal: Inteligencia
Competencias:
Habilidades: +20 a Sanar. +20 a Conocimiento Arcano. +20 Naturaleza. +20 Supervivencia.
Armaduras: Ligeras, Escudos Ligeros
Armas: Bastones, Mazas y Hachas de una mano.
Rasgos de Clase
Forma Animal:
Todos los druidas comienzan con la capacidad de adquirir la forma de un animal. El cambio de forma se hace a voluntad, requiere una acción extra para activarlo. Puede permanecer en forma animal un máximo de una hora. Puede elegir cualquier forma que haya aprendido durante sus aventuras, empezando por la Forma de Lobo.
Círculo Druídico: Elije entre el Círculo de la Garra o el Círculo de la Hoja. Cada Círculo te dará acceso a aptitudes exclusiva que solo los druídas de ese Círculo pueden aprender. El Círculo de la Garra te permite seleccionar una Forma Animal de combate, a elegir entre Oso, Felino y Araña. El Círculo de la Hoja te otorga la Forma de Árbol de Vida.
Entrenamiento: Independientemente del Círculo Druídico al que pertenezcas también podrás instruirte para aprender los siguientes hechizos.
Nivel 1:
Raíz Enredadora: Haces brotar raíces del suelo que inmovilizan a tus enemigos. Lanzar este hechizo gasta 5 puntos de energía. Selecciona un área de 4x4 casillas que durará 5 turnos. Cualquier criatura, que entre en la zona o se encuentre dentro cuando lanzas este hechizo, debe superar una prueba de Reflejos o quedará Inmovilizada mientras dure el efecto. La zona elegida se convierte en Terreno Difícil.
Raíz Espinosa: Mejora. Las criaturas Inmovilizadas sufrirán daño igual a 5 + bono de Inteligencia de Tierra al final de cada turno. El daño aumenta +5 en los niveles 5, 10, 15 y 20
Látigo de Espinas: De tu mano brota unos zarcillos con espinas que utilizas a modo de látigo para fustigar a tus enemigos. Lanzas este hechizo con una acción extra y gasta 5 puntos de energía. Durante 10 turnos podrás usar el látigo de espinas como si fuera un arma con la que tienes competencia. El látigo hace 1d10 + bono de Inteligencia puntos de daño y tiene alcance 2 casillas.
Agarre y Tirón : Mejora. Aumenta el alcance 1 casilla extra. Cuando ataques a un objetivo puedes elegir arrastrarlo hasta 3 casillas si no supera una prueba de Aguante.
Nivel 2:
Bayas Curativas: Creas un racimo de bayas dulces y sabrosas que curan las heridas de tus aliados. Lanzar este hechizo gasta 10 puntos de energía. Creas 5 bayas que durarán 10 minutos, tras lo cual desaparecerán. Cada baya puede ser ingerida con una acción y sana 5 puntos de Vitalidad. La sanación aumenta +5 en los niveles 5, 10, 15 y 20.
Neutralizar Veneno: Mejora. Las bayas también eliminan el veneno que esté sufriendo el personaje que las ingiere.
Aspecto Salvaje: Despieras las fuerzas de los animales para el bien de todo tu grupo. Este hechizo os afecta a tí y a tus aliados en un radio de 10 casillas. Gasta 5 puntos de energía. Elige uno de los siguientes efectos. Solo puedes tener un efecto activo a la vez sobre cada personaje. Dura 10 turnos:
Fuerza de Toro: +10 a Fuerza.
Aguante de Oso: +10 a Aguante.
Reflejos de Pantera: +10 a Destreza.
Sabiduría de Buho: +10 a Inteligencia.
Tenacidad de Jabalí: +10 a Voluntad.
Aspecto a Medida: Mejora. Puedes seleccionar un efecto distinto para cada aliado.
Nivel 4:
Fuego Féerico: Lanzas una explosión de llamas plateadas e inofensivas que delimitan el contorno de objetos o criaturas. Este hechizo gasta 10 puntos de energía. Selecciona un área 3x3 en un rango de 10 casillas. Durante 5 turnos los objetivos en el área no pueden Ocultarse ni beneficiarse de Invisibilidad. Si alguno estaba oculto su posición es desvelada al instante. También aumenta +10 las tiradas de ataque contra los afectados mientras dure el efecto.
Fuego Argenta: Mejora. También elimina cualquier Resistencia elemental que posean los objetivos mientras dure el efecto.
Piel de Roble: Recubres el cuerpo de un objetivo con una fina y resistente capa de madera para protegerlo del daño. Este hechizo gasta 10 puntos de energía y tiene un rango de 10 casillas. Durante 5 turnos el objetivo obtiene Protección igual a la mitad de tu bono de Inteligencia.
Corteza Gruesa: Mejora. También se vuelve inmune a Hemorragia mientras dure el efecto.
Nivel 6:
Enjambre de Insectos: Convocas un enjambre de molestos insectos que dañan a tus rivales. Este hechizo gasta 10 puntos de energía y tiene un rango de 10 casillas. Tirada de ataque. El objetivo sufre 10 + bono de Inteligencia daño y un penalizador -25 a sus tiradas de ataque y a su defensa. El daño aumenta +5 en los niveles 10, 15 y 20.
Nube de Insectos: Mejora. El hechizo se transforma en una nube de radio 2 centrada en el objetivo. Las criaturas en el área sufrirán el mismo daño y penalizaciones que el objetivo principal. Si el objetivo se mueve, la nube se moverá con él.
Ráfaga de Viento: De tus manos sale una potente ráfaga de viento. Este hechizo gasta 10 puntos de energía. Selecciona un área 3x3 adyacente a ti. Las criaturas en el área deben superar una prueba de Aguante o sufren un Empujón de 3 casillas. La ráfaga también disipa efectos como vapores nocivos, maleza, telarañas, raíces y cualquier cosa que dificulte el movimiento.
Racha Huracanada: Mejora. Tus aliados en el área no sufren el Empujón y además doblan su velocidad durante 1 turno.
Nivel 8:
Piel de Espinas: De la piel del objetivo salen unas pequeñas y afiladas espinas que dañan a cualquiera que le ataque físicamente. Este hechizo gasta 10 puntos de energía, se lanza con una acción extra y tienen un rango de 10 casillas. Durante 10 turnos cualquiera que golpee con ataques cuerpo a cuerpo al objetivo, sufrirá 10 daño de Tierra. El daño aumenta +10 a nivel 16.
Zarcillos: Mejora. Añade 3 zarcillos mágicos. Cuando un rival golpee al objetivo, se gastará un zarcillo y unas raíces surgirán del suelo para enredar al enemigo dejándolo Inmovilizado durante 2 turnos o hasta que supere una tirada de Atletismo al final de su turno.
Floración: Haces crecer unas flores salvajes a tu alrededor que os sanan a ti y a tus aliados. Gasta 20 puntos de energía. Tú y todos tus aliados en un radio de 3 casillas recuperáis 3d10 + bono de Inteligencia puntos de vitalidad. Añade 1d10 en los niveles 12, 16 y 20.
Flores de Primavera: Mejora. Las flores liberan esporas en el área durante 5 turnos. Tu y tus aliados recuperaréis 5 + bono de Inteligencia puntos de Vitalidad al inicio de cada turno mientras permanezcáis en el área. La sanación aumenta +5 en los niveles 12 16 y 20
Nivel 10:
Conjuración Espontánea: Las fuerzas de la naturaleza fluyen por tu cuerpo de forma espontánea. Aptitud pasiva. Cada vez que lances un hechizo tienes 10% de probabilidad de hacer que tu siguiente hechizo no consuma energía. Si al finalizar un descanso no has consumido este efecto lo pierdes.
Momento de Claridad: Mejora. En el momento en que obtienes Conjuración Espontánea también recuperas tanta energía como tu bono de Inteligencia.
Raíz de Vida: Enraízas a un objetivo moribundo para transmitirle la vida de la propia tierra. Este hechizo gasta 20 puntos de energía y tiene un rango de 10 casillas. Funciona sobre un objetivo Moribundo. Lo estabilizas y recupera el 20% de su Vitalidad.
Regalo de la Madre Tierra: Mejora. El objetivo recupera el 50% de su vitalidad.
Nivel 12:
Temblor de Tierra: Generas un pequeño terremoto a los pies de tus rivales. Este hechizo gasta 20 puntos de energía. Selecciona un área 3x3 en un rango de 10 casillas. Tirada de ataque. Los objetivos en el área sufren 4d10 + bono de Inteligencia daño de Tierra. El área queda como Terreno Difícil. Aumenta el daño +1d10 en los niveles16 y 20.
Sacudida de Conmoción: Mejora. Los objetivos quedan Aturdidos 1 turno si no superan una prueba de Aguante.
Equilibrio de la Naturaleza: Purgas el cuerpo de un objetivo de manera que cualquier efecto mágico que esté sufriendo ya sea bueno o malo. Gasta 20 puntos de energía y tiene un rango de 10 casillas. El objetivo se ve libre de cualquier efecto alterado que tenga activo, ya sea positivo o negativo.
Inclinar la Balanza: Mejora. Ahora el hechizo solo quita estados negativos y además el objetivo recupera 5 de Vitalidad por cada efecto negativo que se haya curado.
Nivel 14:
Muro de Espinas: Levantas un muro de zarcillos y espinas que resulta complicado de cruzar. Este hechizo gasta 20 puntos de energía. Selecciona 7 casillas consecutivas. El muro tiene una altura de 3 metros. Las casillas del muro cuentan como Terreno Difícil. Atravesar las casillas del muro dañará a quién lo intente, haciendo 25 + bono de Inteligencia daño de Tierra. Además causa Hemorragia si no supera una prueba de Aguante.
Espinas Danzantes: Mejora. Cualquier criatura que esté adyacente al muro sufrirá las mismas consecuencias que al atravesar una casilla.
Cambio de Forma: Transformas a un enemigo en un inofensivo animalito. Este hechizo gasta 20 puntos de energía y tiene un alcance de 10 casillas. El objetivo debe superar una prueba de Voluntad o quedará transformado en un animal inofensivo (oveja, rata, gato...) un máximo de 10 turnos. Mientras dure el efecto no podrá emprender ninguna acción hostil. Cualquier daño que sufra cancelará el efecto.
Cuidar del Rebaño: Mejora. El objetivo se libera de cualquier daño continuo que esté sufriendo, así como de Hemorragia y Veneno.
Nivel 16:
Lluvia de Sanación: Convocas las fuerzas de la naturaleza para desatar una lluvia de agua curativa. Este hechizo gasta 30 puntos de energía y afecta a los aliados en un radio de 10 casillas. Debes mantener la concentración hasta un máximo de 5 turnos. Tú y tus aliados dentro del área de efecto recuperáis 20% de vuestra Vitalidad cada turno.
Lluvia Fortificante: Mejora. Los afectados obtienen Resistencia a todos los Elementos mientras estén en el área.
Marabunta: Invocas una marabunta de insectos que destruyen todo a su paso. Este hechizo gasta 30 puntos de energía. Selecciona un área de 3x3 dentro de un rango de 10 casillas. Debes mantener la concentración hasta un máximo de 5 turnos. Tirada de ataque. Las criaturas en el área sufren 10d10 + bono de Inteligencia daño físico cada turno que permanezcan en el área y quedan Ralentizados.
Insectos Voraces: Mejora. Los afectados sufren Hemorragia cada turno si no superan una prueba de Aguante.
Nivel 18:
Avatar de la Naturaleza: Infundes a un objetivo con los poderes de la naturaleza para otorgarle una mejora significativa en todos sus atributos físicos. El objetivo adquiere rasgos de bestia como garras, pelaje y colmillos. Este hechizo gasta 30 puntos de energía y tiene un rango de 10 casillas. Durante 5 turnos el objetivo hace un 50% más de daño. Además incrementa +4 su Protección y su Velocidad pero queda en estado Locura.
Líder de la Manada: Mejora. Los aliados en un radio de 10 casillas obtienen +10 a Golpe Crítico mientras dure el efecto.
Formas Animales
Las formas que puede aprender el druida son: lobo, roedor, pez, enjambre y pájaro. Para aprender una nueva forma, el druida debe estudiar al animal y su hábitat durante 1 semana.
Cuando cambias de forma se te aplican las siguientes reglas:
- Atributos Especiales: Adquiere los sentidos y capacidades del animal en el que se transforma. Por ejemplo puede ser que su velocidad de movimiento aumente o que su visión mejore.
- Comunicación: Puede hablar de forma normal pero no puede lanzar hechizos.
- Protegido contra cambios de forma: En forma animal es inmune a hechizos de cambio de forma.
-Equipo: Todas sus pertenencias así como su arma y armadura pasan a formar parte de la forma animal. No puede usar objetos mientras esté en forma animal.
Forma de Lobo: Tu velocidad máxima aumenta 2 casillas. Ganas la aptitud de visión en penumbras. Ganas un bono +20 a Percepción y Atletismo.
Mordisco: Puedes atacar en forma de lobo con un mordisco como ataque básico. Hace 1d8 + bono de Inteligencia de daño.
Forma de Roedor: Ganas la aptitud de visión en la oscuridad. Puedes atravesar espacios reducidos. Ganas un bono +30 a Sigilo.
Forma de Pez: Doblas tu velocidad en el agua. Ganas la aptitud de respirar bajo el agua.
Forma de Enjambre de Insectos: Aumenta tu velocidad máxima 2 casillas. Ganas la aptitud de levitar. Reduces a la mitad el daño físico recibido con armas cuerpo a cuerpo o a distancia. Te vuelve vulnerable al Fuego.
Picaduras de Insecto: Cualquier enemigo que empiece su turno adyacente a ti cuando estás en esta forma sufre bono de Inteligencia de daño.
Forma de Ave: Gana un bono +20 a Percepción. Puedes volar. Tu velocidad de vuelo es el doble de tu velocidad máxima. No provocas ataques de oportunidad por alejarse volando de un enemigo.
Garras: Puedes atacar en forma de ave con tus garras como ataque básico. Hace 1d6 + bono de Inteligencia de daño a un objetivo y lo Ciega si no supera una tirada de Aguante durante 3 turnos.
El Círculo de la Garra
Los druidas del Círculo de la Garra se especializan en su aptitud de forma animal, transformándose en animales más fuertes y dotados para el combate en primera línea de batalla. Al iniciarse en este círculo deben elegir uno de los siguientes animales de combate: Oso, felino o araña.
El resto de formas de combate las puede aprender de la misma manera que las formas animales básicas.
Estas formas de combate le dan acceso a aptitudes especiales que solo se pueden usar bajo esa forma.
Forma de Oso: Ganas la aptitud de visión en penumbras, +20 a Defensa y tu velocidad se reduce 1 casilla (mínimo 5). Aumenta +3 tu Protección y tu Vitalidad un 25% bajo esta forma.
Ataque: Bajo forma de oso puedes atacar con mordisco o garra como ataque básico. Se considera que tienes competencia con estas armas.
Mordisco: 1d8 + bono de Inteligencia de daño.
Garra: 1d10 + bono de Inteligencia de daño.
Oso Temible: Mejora a partir de nivel 10. Los puntos de vida aumentan al 50% (en vez de 25%) y la Protección 5 puntos (en vez de 3) bajo esta forma.
Forma de Felino: Ganas la aptitud de visión en la oscuridad, +20 a sigilo y tu velocidad aumenta 1 casilla.
Ataque: Bajo forma de felino puede atacar con un mordisco o con garras. Se considera que tienes competencia con estas armas.
Mordisco: 1d8 + bono de Inteligencia de daño.
Garras: 1d6 + bono de Inteligencia de daño.
Gracia Felina: Mejora a partir de nivel 10. Reduces a la mitad el daño por caídas y siempre cae de pie.
Forma de Araña: Ganas la aptitud de visión en penumbras y puedes andar por superficies verticales. Tu velocidad aumenta 2 casillas y tu Defensa +20.
Ataque: Bajo forma de araña puede atacar con mordisco. Se considera que tienes competencia con esta arma.
Mordisco: 1d6 + bono de Inteligencia de daño y el objetivo queda Envenenado si no supera una prueba de Aguante, sufriendo daño continuo igual a 3 + bono de Inteligencia en cada turno. El veneno se acumula con aplicaciones sucesivas.
Toxicidad: Mejora a partir del nivel 10. El daño de tus venenos aumenta a 5 + bono de Inteligencia.
Nivel 1:
Bramido: Ruges para atraer la atención de un enemigo. Requiere Forma de Oso. Durante tu turno, como acción extra puedes provocar a un objetivo. Éste se verá obligado a atacarte a ti en su próximo turno si no supera una prueba de Voluntad.
Rugido Desafiante: Mejora. Todos los enemigos en un radio de 5 casillas sufrirán el efecto de Bramido.
Asalto Furtivo: Te abalanzas sobre un objetivo desprevenido. Requiere Forma Felina o Forma de Araña. Cuando cuentes con ventaja por flanqueo puedes hacer este ataque. Gasta 5 puntos de energía. El objetivo sufre 1d6 extra de daño. El daño aumenta +1d6 extra en cada nivel par.
Asalto Salvaje: Mejora. El objetivo queda Aturdido 1 turno si no supera una prueba de Aguante.
Nivel 2:
Pellejo Grueso: Te pones a la defensiva y amortiguas mucho daño. Requiere Forma de Oso. Activas esta facultad con la acción de Defenderse. Además del beneficio normal de dicha acción, reduces todo el daño que sufres un 20%.
Pelaje Férreo: Mejora. Reduces todo el daño recibido un 50%.
Rugido de Guerra: Emites un rugido que acobarda a tus enemigos y eleva la moral de tus aliados. Requiere Forma Felina. Gasta 10 puntos de energía. Los enemigos en un radio de 5 casillas que no superen una prueba de Voluntad quedan sufren -10 a sus tiradas de ataque mientras que tu y tus aliados obtenéis +10 a las tiradas de ataque. Ambos efectos duran 5 turnos.
Instintos Ferales: Mejora. Los enemigos también quedan Intimidados mientras que los aliados aumentan un 10% el daño.
Telaraña: Lanzas una pegajosa tela que dificulta el avance del enemigo. Requiere Forma de Araña. Gasta 10 puntos de energía. Selecciona un área 3x3 en un rango de 10 casillas. Durante 10 turnos el área se convierte en Terreno Difícil. Cualquiera que entre en ella debe superar una prueba de Reflejos o quedará Inmovilizado.
Tela Ácida: Mejora. Los objetivos Inmovilizados sufren 5 + bono de Inteligencia daño por turno. El daño aumenta +5 en los niveles 5, 10, 15 y 20.
Nivel 4:
Arañazo: Tus golpes físicos generan heridas sangrantes en los rivales. Requiere Forma de Oso, Forma Felina o Forma de Araña. Aptitud pasiva. Tus ataques físicos generan Hemorragia en el objetivo si no supera una prueba de Aguante.
Herida Infectada: Mejora. Los objetivos con Hemorragia también quedan Ralentizados.
Nivel 6:
Garras y Dientes: Potencias tus armas naturales. Aptitud pasiva. En Forma Felina y Forma de Araña aumenta el dado de tus ataques; Garra pasa a hacer 1d8 y Mordisco 1d10. Además, en todas las formas podrás usar una acción extra para atacar una segunda vez con uno de estos ataques.
Olor a Sangre: Mejora. En cualquiera de tus formas, tus ataques físicos contra un objetivo con Hemorragia hacen el doble de daño y tienen +20 de Golpe Crítico.
Nivel 8:
Abrazo del Oso: Apresas a un enemigo entre tus fuertes brazos. Requiere Forma de Oso. Gasta 10 puntos de energía. Atacas al objetivo con Garra y si golpeas queda Inmovilizado. No podrá soltarse a menos que supere una prueba de Atletismo al final de su turno o decidas liberarlo. Al inicio de su turno el enemigo sufre daño igual a tu bono de Inteligencia.
Presión: Mejora. Añade tu Protección al daño que sufre el objetivo cada turno que pasa Inmovilizado.
Acechador Nocturno: Te escurres entre tus enemigos con suma facilidad. Aptitud pasiva. Requiere Forma Felina. Durante el combate puedes usar las acciones Escapar y Ocultarse como acciones extra.
Depredador: Mejora. Tus ataques estando Oculto ignoran la mitad de la Protección del rival.
Picotazo Aturdidor: Tu aguijón segrega un veneno aturdidor. Requiere Forma de Araña. Gasta 20 puntos de energía. Atacas a un objetivo que sufre 10 + bono de Inteligencia de daño y si no supera una prueba de Aguante queda Aturdido 5 turnos.
Ponzoña: Mejora. También queda Envenenado, sufriendo daño continuo igual a 3 + bono de Inteligencia en cada turno.
Nivel 10:
Destripar: Clavas tus garras en las heridas abiertas de tu rival para destrozarlo. Requiere Forma Felina o Forma de Araña. Aptitud Pasiva. El daño extra de Asalto de Ventaja pasa a ser d10.
Desgarro Tajante: Mejora. Asalto de Ventaja tiene +10 de Golpe Crítico.
Nivel 12:
Ira Animal: Te enfureces para aumentar el daño de tus ataques físicos. Requiere Forma de Oso, Forma Felina o Forma de Araña. Activas esta aptitud con una acción extra. Durante 5 turnos aumenta un 50% todo el daño que haces así como +25 tu Golpe Crítico. Debes realizar un descanso corto o prolongado para poder utilizar otra vez Ira Animal.
Rabiar: Mejora. Te vuelves inmune a Miedo, Confusión, Locura y Sueño mientras dure Ira Animal.
Nivel 14:
Protector de la Manada: Te pones sobre tus cuartos traseros y proteges a tus aliados. Requiere Forma de Oso. Activas esta facultad con la acción de Defenderse. Además del beneficio normal de dicha acción, te vuelves inmune a Empujón y Derribo y otorgas Cobertura a tus aliados adyacentes.
Gran Oso Protector: Mejora. Cuando activas esta aptitud, los aliados adyacentes a ti reciben la mitad de daño por los efectos de área.
Nivel 16:
Instinto de Supervivencia: Te agazapas y erizas tu pelaje lo que te protege del daño. Requiere Forma de Oso. Esta aptitud se activa con una acción extra y gasta 30 puntos de energía. Obtienes un 20% de tu vitalidad máxima como puntos de vida temporales.
Supervivencia del Más Fuerte: Mejora. La cantidad de puntos de vida temporales que obtienes es del 30% de tu vitalidad máxima.
Nivel 18:
Último Aliento: Aguantas estóicamente la embestida de un ataque que podría haberte matado. Esta aptitud pasiva se activa la primera vez que recibes un ataque que te deja 0 puntos de vitalidad. Cuando se activa te quedas con el 10% de tu Vitalidad.
Esta aptitud se recarga cuando completas un descanso prolongado.
Corazón Salvaje: Mejora. Cuando se activa esta aptitud también reduces a la mitad todo el daño que recibes durante un turno. Además, el número de turnos que puede aguantar estando moribundo aumenta a 4 en Forma de Oso.
Cazador de la Manada: Tus instintos de cazador afloran y te conviertes en una máquina de matar. Aptitud pasiva. Cuando estás en Oculto tu primer ataque asesta siempre un Golpe Crítico y si lo fallas no revelas tu posición.
Ventaja Desleal: Mejora. También obtienes +25 al golpe crítico contra objetivos que sufran Hemorragia o Veneno. Y puedes usar Asalto de Ventaja contra estos objetivos sin necesidad de flanqueo.
El Círculo de la Hoja
Los druidas del Círculo de la Hoja se especializan en potenciar sus hechizos de sanación. Para ello y valiéndose de su capacidad natural para cambiar de forma, alteran su aspecto para convertirse en un Árbol de la Vida. La piel del druida se convierte en madera y su pelo en hojas de árbol. Al iniciarse en este círculo aprenden la forma de Árbol de la Vida. Esta forma se activa de la misma manera que la aptitud de forma animal.
Forma de Árbol de Vida: Ganas Protección +2. En esta forma puedes lanzar cualquier hechizo de sanación o apoyo pero ningún hechizo que sea dañino. Aumenta un 10% todas las sanaciones que realizas.
Madera Férrea: Mejora a partir de nivel 10. Obtienes un bono +20 contra Hemorragia y Veneno
Nivel 1:
Sanar Heridas: Transfomado en Árbol de la Vida, puedes usar el toque de su mano para curar las heridas de sus aliados. Este hechizo consume 5 puntos de energía. El objetivo tocado recupera 1d10 + bono de Inteligencia de Vitalidad. La sanación aumenta +1d10 cada nivel par.
Semilla de Sanación: Mejora. Plantas una semilla de curación en el objetivo. Ésta semilla florecerá cuando el objetivo recibe daño, con lo que sanará tanta Vitalidad como tu bono de Inteligencia. Puede haber varias semillas activas a la vez en un mismo objetivo. Las semillas duran un máximo de 10 turnos, tras lo cual desaparecen.
Nivel 2:
Arraigo: Echas raíces en el suelo para ganar estabilidad. Activas esta aptitud con una acción extra. Hasta que decidas cancelarlo serás inmune a Empujón y Derribo y ganarás Resistencia al elemento Tierra pero permanecerás Inmovilizado.
Raíces Profundas: Mejora. Mientras Arraigo esté activo tus pruebas de Concentración serán éxito automático.
Nivel 4:
Terreno Salvaje: Haces brotar raíces, plantas y matorrales por doquier. Gasta 10 puntos de energía. Todo el suelo en un radio de 3 casillas se convierte en Terreno Difícil, pero solo para tus enemigos. Si tienes Arraigo activado amplía el área a 5 casillas.
Liberar Esporas: Mejora. Cada vez que un enemigo se mueve dentro del área, deberá superar una prueba de Aguante o caerá Dormido debido a las esporas que se liberan a su paso.
Nivel 6:
Nutrirse: Aprovecharse de los nutrientes de la tierra te resulta tan fácil como respirar. Aptitud pasiva. Estando en Forma de Árbol de Vida, si tienes activada la aptitud Arraigo o estás dentro del área de tu Terreno Salvaje, al inicio de cada turno recuperas un 10% de tu Vitalidad.
Abundancia: Mejora. Si tu Vitalidad está al máximo a tus pies caerá una Baya Curativa que puede ser usada por ti o tus aliados. Puedes generar un máximo de 3 bayas de esta forma.
Nivel 8:
Endurecer Corteza: Fortalezas la corteza de tu forma de Árbol y te vuelves más resistente. Este hechizo gasta 10 puntos de energía y se lanza con una acción extra. Durante 5 turnos obtienes Protección igual a tu bono de Inteligencia y Resistencia a todos los Elementos.
Corteza Curtida: Mejora. Cuando el efecto esté activo obtienes un bono +20 contra Aturdimiento.
Nivel 10:
Germinación: Tu fuerza de voluntad te ayuda a cuidar de tus aliados. Aptitud pasiva. Añade tu bono de Voluntad a tus hechizos de sanación y sus efectos de sanación en el tiempo.
Crecimiento Salvaje: Mejora. Ahora tus efectos de sanación en el tiempo también pueden ser críticos.
Nivel 12:
Remanso de Paz: Tu presencia es suficiente para cerrar heridas cuando tomáis un descanso. Aptitud pasiva. Debes estar en forma de Árbol de la Vida. Durante un descanso breve tu y tus aliados en un radio de 10 casillas recuperáis el 10% de vuestra Vitalidad. Durante un descanso prolongado recuperáis un 25% extra de vuestra Vitalidad.
Paz Interior: Mejora. Al finalizar un descanso, tu y tus aliados obtenéis tantos puntos de vida temporales como tu bono de Inteligencia.
Nivel 14:
Enredo Masivo: Extiendes tus raíces por todo el campo de batalla para frenar el avance enemigo. Esta aptitud gasta 30 puntos de energía. Tienes que tener activada la aptitud Arraigo y mantener la concentración hasta un máximo de 5 turnos. Todos los enemigos en un radio de 10 casillas quedan Inmovilizados hasta que sufran daño o decidas liberarlos.
Control Masivo: Mejora. Con una acción extra puedes mover a un enemigo que tengas Inmovilizado hasta un máximo de 5 casillas en la dirección que quieras.
Nivel 16:
Despertar del Bosque: Haces crecer flores sobre tus aliados cercanos para sanar sus heridas. Este hechizo gasta 30 puntos de energía. Tus aliados en un radio de 5 casillas irán recuperando Vitalidad durante 5 turnos. Sanarán 25 + bono de Inteligencia de Vitalidad al inicio de cada turno.
Vigorizar: Mejora. Cada turno también recuperarán tanta energía como tu bono de Inteligencia.
Nivel 18:
Guardián de la Vida: Revitaliza a tus aliados con el simple hecho de tenerlos a tu lado. Aptitud pasiva. Los aliados adyacentes a ti cuando estás en Forma de Árbol de Vida obtienen +10 a sus tiradas de Aguante y Voluntad.
Fruto de Vida: Mejora. Cuando caes moribundo estando en Forma de Árbol de Vida generas 1 Fruto de Vida que puede ser administrado a un personaje moribundo para estabilizarlo y curarle 10% de sus puntos de vida. Este efecto no se puede volver a repetir hasta que completes un descanso prolongado.
Son personajes especializados en el combate cuerpo a cuerpo. Son competentes con todo tipo de armas y armaduras. Desde que comienzan su entrenamiento elijen un tipo de combate en concreto, blandiendo enormes armas a dos manos, un arma en cada mano o utilizando arma y escudo.
Rol: Defensor, Atacante.
Puntos de vida por nivel: 1d12(6)+bono de aguante
Puntos de energía por nivel: 1d6(3)+bono de voluntad
Característica Principal: Fuerza
Competencias:
Armaduras: Ligeras, Intermedias, Pesadas y Escudos.
Armas: Todas las armas cuerpo a cuerpo.
Rasgos de Clase
Maestría con Armadura: Estás tan acostumbrado a portar armaduras pesadas que ya son como una segunda piel para ti. Aptitud pasiva. Ignoras la penalización de Atletismo y Reflejos cuando portas armaduras medias o pesadas.
Estilo de Combate: Elije uno de los siguientes estilos de combate.
Arma y Escudo: Cada vez que usas la acción Defenderse, a parte de los beneficios normales de dicha acción, también reduces todo el daño recibido un 10%.
Armas a Dos Manos: Cuando atacas con armas de este tipo multiplica x2 tu bono de Fuerza para la tirada de daño y ganas +5 de Golpe Crítico.
Dos Armas: Adquieres el talento Doble empuñadura. Además podrás equiparte armas de una mano que no sean ligeras en la mano torpe y ganas +5 de Golpe Crítico.
Entrenamiento:
Nivel 1:
Provocar: Llamas la atención del enemigo para que se fije en ti. Durante tu turno, como acción extra puedes provocar a un objetivo en un rango de 5 casillas. Éste se verá obligado a atacarte a ti en su próximo turno si no supera una prueba de Voluntad.
Grito Desafiante: Mejora. Todos los enemigos en un radio de 5 casillas sufrirán el efecto de Provocar.
Ataque Poderoso: Te impulsas con tu cuerpo para lograr un golpe devastador aunque descuidando tu defensa. Activar esta aptitud gasta 5 puntos de energía. El objetivo sufre 1 dado extra de daño y tu sufres -10 a tu Defensa hasta el proximo turno. El daño aumenta 1 dado extra en cada nivel par.
Heridas Profundas: Mejora. El objetivo sufre Hemorragia si falla una prueba de Aguante.
Cargar: Te lanzas de cabeza a la batalla para liderar el ataque. Esta acción gasta 5 puntos de energía y te permite moverte tantas casillas como tu velocidad, incluso si ya has consumido todo tu movimiento, para después realizar un ataque contra un objetivo.
Baño de Sangre: Mejora. Si el objetivo muere aumenta el daño que haces un 10% durante 1 turno.
Nivel 2:
Golpe Preciso: Sacrificas potencia por precisión para asegurarte un ataque certero. Este ataque gasta 5 puntos de energía. Obtienes un bono +10 para el ataque pero solo haces la mitad de daño.
Impacto Inminente: Mejora. Ignoras por completo la defensa del objetivo.
Ira del Guerrero: Sacas fuerzas del sufrimiento para seguir combatiendo. Activas esta facultad con una acción extra. La primera vez que sufras daño durante un turno recuperarás tantos puntos de energía como tu bono de Fuerza.
Enfurecer: Mejora. Recuperar energía con esta aptitud hace que tu siguiente ataque tenga +10 de Golpe Crítico.
Nivel 4:
Golpe con Escudo: Arremetes violentamente con tu escudo contra un rival y lo dejas aturdido. Este ataque gasta 10 puntos de energía. El objetivo sufre 5 + bono de Fuerza puntos de daño y debe superar una prueba de Aguante o quedará Aturdido 1 turno. El daño aumenta +5 en los niveles 8, 12, 16 y 20.
Derribo con Escudo: Mejora. El objetivo también queda Derribado.
Partir Brazo: Lanzas un preciso y devastador golpe al brazo de tu rival. Este ataque gasta 10 puntos de energía. Cuando golpeas al objetivo queda Debilitado durante 3 turnos si no supera una prueba de Aguante.
Desarmar: Mejora. El objetivo también quedará Desarmado.
Nivel 6:
Cobertura con Escudo: Alzas el escudo a una altura óptima para ganar cobertura contra los ataques del enemigo. Activas esta aptitud con la acción de Defenderse. Además del beneficio normal de dicha acción, obtienes Cobertura.
Cubrir a un Aliado: Mejora. Activar esta facultad también otorga Cobertura a un aliado que esté adyacente a tí.
Partir Pierna: Lanzas un golpe preciso a las piernas de tu rival para incapacitarlo. Este ataque gasta 10 puntos de energía. Cuando golpeas al objetivo queda Ralentizado 3 turnos si no supera una prueba de Aguante.
Seccionar: Mejora. Ahora el objetivo queda Inmovilizado.
Nivel 8:
Golpe de Barrido: Blandes tu arma en un amplio arco para golpear a varios enemigos. Este ataque gasta 10 puntos de energía. Trazas una trayectoria de tres casillas adyacentes a tí y atacas a todos las criaturas que se encuentre en esas casillas. Los afectados sufren 2 dados de daño extra. El daño aumenta 1 dado en los niveles 12, 16 y 20.
Si portas un arma a dos manos o un arma en cada mano, el arco podrá ser de hasta cinco casillas adyacentes a tí.
Dispersar a las Masas: Mejora. Los afectados también sufren un Empujón de 1 casilla si no superan una prueba de Aguante.
Grito Desmoralizante: Ruges como una bestia salvaje para acobardar a los enemigos cercanos. Esta aptitud gasta 10 puntos de energía. Los enemigos en un radio de 3 casillas deben superar una prueba de Voluntad o reducirán su daño contra ti un 20%.
Grito Intimidante: Mejora. Los objetivos también quedan Intimidados.
Nivel 10:
Golpe Adicional: Aprovecha la inercia del combate para dar un segundo golpe. Esta aptitud se activa cuando atacas. Te permite hacer un segundo ataque contra el mismo objetivo. No puedes volver a usar Golpe Adicional hasta que realices un descanso corto o prolongado.
Si portas dos armas, tú decides con cual de las dos haces el golpe adicional. Si decides golpear con el arma de la mano torpe, esta aptitud no gastará tu acción extra.
Carnicería: Mejora. Golpe Adicional ahora lo puedes usar dos veces antes de realizar un descanso, pero solo lo puedes activar una vez por turno.
Entrenamiento Avanzado: Tu entrenamiento en los distintos estilos de combate no hace sino aumentar. Aptitud pasiva. Puedes elegir un segundo Estilo de Combate
Coloso Pesado: Mejora. Tu aptitud maestría con armadura te otorga también un bono +20 contra Empujón y Derribo.
Nivel 12:
Combate de Respuesta: Te pones a la defensiva y castigas de forma imperiosa a cualquiera que no consiga encajarte un golpe. Activas esta aptitud con la acción de Defenderse. Además del beneficio normal de dicha acción, cuando un enemigo adyacente falle su ataque contra ti, podrás hacerle un ataque de oportunidad.
Contraataque: Mejora. También podrás realizar un ataque de oportunidad contra los rivales que logren golpearte con ataques cuerpo a cuerpo.
Máquina de Matar: Te dejas llevar por el ansia del combate cuando matas a un enemigo. Aptitud pasiva. Cuando matas a un objetivo, puedes utilizar Cargar como acción extra y recargas Golpe Adicional.
Subidón de Adrenalina: Mejora. El uso de Cargar que te otorga esta aptitud no gasta energía.
Nivel 14:
Romper Armadura: Sabes cuál es el punto débil de la armadura de tu rival y golpeas fuerte para hacerla añicos. Este ataque gasta 20 puntos de energía. Cuando golpeas al objetivo también reduces 1 punto su Protección. La reducción se acumula con cada golpe.
Armadura de Cristal: Mejora. Ahora reduces 2 puntos la protección con cada golpe.
Forma de Muro: Te pones en guardia y no cedes terreno pase lo que pase. Activas esta aptitud con la acción de Defenderse. Además del beneficio normal de dicha acción, te vuelves inmune a Empujón y Derribo.
Forma de Montaña: Mejora. Cuando activas esta aptitud, los aliados adyacentes a ti reciben la mitad de daño por los efectos de área.
Nivel 16:
Torbellino: Giras sobre ti mismo en un torbellino que golpea a todos a tu alrededor. Este ataque gasta 30 puntos de energía. Atacas a todos los objetivos que estén adyacentes a ti, los cuales sufren 4 dados extra de daño y si no superan una prueba de Aguante, también sufrirán Hemorragia. El daño aumenta 1 dado extra en nivel 20.
Giro Mortal: Mejora. Das dos vueltas en lugar de una.
Carga Final: Con disciplina y voluntad de acero te preparas para encajar los golpes que están por llegar. Esta aptitud se activa con una acción extra y gasta 30 puntos de energía. Obtienes un 20% de tu Vitalidad como puntos de vida temporales.
Último hombre en Pié: Mejora. La cantidad de puntos de vida temporales que obtienes es del 30% de tu Vitalidad.
Nivel 18:
Último Aliento: Aguantas estóicamente la embestida de un ataque que podría haberte matado. Esta aptitud pasiva se activa la primera vez que recibes un ataque que te deja 0 puntos de vitalidad. Cuando se activa te quedas con el 10% de tu Vitalidad.
Esta aptitud se recarga cuando completas un descanso prolongado.
Defensor Aguerrido: Mejora. Cuando se activa esta aptitud también reduces a la mitad todo el daño que recibes durante un turno. Además, el número de turnos que puede aguantar estando moribundo aumenta a 4.
Desenfreno: Te enfureces de manera que cada golpe es más peligroso que el anterior. Esta aptitud gasta 30 puntos de energía y se activa con una acción extra. Durante 10 turnos, cada vez que golpeas a un objetivo obtienes un bono acumulativo +5 a tu Golpe Crítico. Cuando asestas un golpe crítico o termina el efecto de Desenfreno, el bono desaparece.
Masacre: Mejora. El bono acumulativo ahora es de +10 en vez de +5. Cuando asestes un golpe crítico con Desenfreno activo, aumenta el daño de ese golpe un 50%
Expertos lanzadores de conjuros, los magos son letales en las medias y largas distancias dominando los elementos y recurriendo a las invocaciones en caso necesario. Dedican su vida a estudiar y dominar la magia. Llevan siempre encima su libro de conjuros donde escriben sus hechizos ya que ésta es la única manera que tienen de conseguir nuevos hechizos. Existen cinco escuelas de magia: Arcana, Rayo, Hielo, Fuego y Oscura.
Rol: Atacante, Saboteador.
Puntos de vida por nivel: 1d6(3)+bono de aguante
Puntos de energía por nivel: 1d12(6)+bono de voluntad
(Especial)Idioma Adicional: Arcano
Competencias:
Habilidades: +20 a Conocimiento Arcano. +20 Saber Popular +20 Alquimia. +20 Encantamiento.
Armaduras: Ninguna
Armas: Dagas, Bastones y Varitas.
Atributo Principal: Inteligencia.
Rasgos de Clase
Libro de Conjuros y Pergaminos:
Los magos pueden aprender una gran cantidad y variedad de hechizos escribiéndolos en un Libro de Conjuros. Pueden añadir a su libro cualquier hechizo que encuentren en Pergaminos, pero las aptitudes pasivas de su clase así como las mejoras solo pueden aprenderlas mediante los puntos de instrucción que ganan a medida que suben de nivel.
Para escribir un hechizo nuevo en su Libro de Conjuros el mago debe tener al menos el mismo nivel que el conjuro. Tardarán 8 horas en realizar esta tarea además de un coste en gramos de Tinta Mágica igual a 2 veces la cantidad de energía que gasta dicho hechizo. Los hechizos ocupan tantas páginas del libro como su nivel.
También pueden escribir conjuros de su libro en pergaminos en blanco. Tardan 1 hora en realizar esta acción y se consumen tantos gramos de tinta mágica como el nivel del conjuro. Un conjuro almacenado en un pergamino puede ser utilizado una vez, tras lo cual el pergamino desaparece. Se requiere el empleo de una acción y superar una prueba de Conocimiento Arcano (en caso de fallo no se consume el pergamino). Lanzar un conjuro a través de un pergamino no consume puntos de energía del personaje.
Prestidigitación: Puedes generar pequeñas ilusiones como sonidos o imágenes inofensivas, enfriar o calentar agua u otros materiales, encender o apagar velas, antorchas u hogueras, volver invisible un objeto pequeño que quepa en la palma de una mano o cualquier otro efecto inofensivo que se te ocurra. Los efectos creados con esta aptitud no pueden infligir daño, servir como herramienta o arma, ni dificultar las acciones de otras criaturas.
Escuela Arcana:
Nivel 1:
Misil Arcano: Conjuras un proyectil de pura energía mágica. Este hechizo gasta 5 puntos de energía y tiene un alcance de 10 casillas. Tirada de ataque. El objetivo sufre 1d10+bono de Inteligencia daño no elemental. Añade un misil extra por cada nivel par.
Tromba de Misiles: Mejora. Los misiles pueden ir dirigidos a uno o a varios objetivos a tu elección.
Luz: Generas un foco de luz artificial para alumbrar en la oscuridad. Lanzas este hechizo con una acción extra. Ilumina en un radio de 3 casillas con luz brillante y 3 más con luz tenue. La duración se extiende tanto como desees. El foco puede lanzarse en un lugar en concreto, sobre un objeto o sobre un personaje. Se puede intensificar la luz para que alumbre en un radio más amplio; por cada casilla que aumente el radio de la luz brillante, debes emplear 1 punto de energía extra.
Mano de Mago: Convocas una mano espectral flotante que puedes utilizar para recoger, manipular o mover objetos. Lanzas este hechizo con una acción extra. Gasta 1 punto de energía por cada 5 Kilos de peso. La mano puede sujetar hasta un máximo de 30 Kilos y desplazar objetos en un radio de 20 casillas.
Nivel 2:
Reservas Arcanas: Guardas energías para seguir lanzando hechizos cuando estés al borde del agotamiento mental. Activas esta aptitud con una acción extra. Recuperas el 50% de tu Energía total pero quedas Fatigado. Debes completar un descanso corto o prolongado antes de volver a utilizar esta aptitud.
Intelecto Arcano: Mejora. Cuando activas esta aptitud aumenta un 10% el daño de tus hechizos durante 5 turnos.
Armadura Arcana: Te rodeas de energía arcana que amortigua el daño. Lanzas este hechizo con una acción extra gastando 5 puntos de energía. Durante 5 turnos, cuando sufras daño perderás energía en vez de vitalidad.
Salvaguarda: Mejora. Reduce a la mitad la pérdida de energía de cada golpe.
Nivel 4:
Levitación: Amortiguas una caída que podría ser fatal. Lanzas este hechizo con una acción extra gastando 10 puntos de energía. Durante 5 turnos el objetivo flota a unos centímetros sobre el suelo. Si sufre una caída llegará hasta el suelo lentamente y no sufrirá daño. También ignora el Terreno Dificil y puede caminar sobre superficies líquidas.
Vuelo: Mejora. Ahora el objetivo puede desplazarse en cualquier dirección mientras dure el efecto. La velocidad de vuelo es la misma que la terrestre. Alejarse de un enemigo volando no genera ataque de oportunidad.
Onda Expansiva: Liberas poder no elemental para batir a los enemigos a tu alrededor. Este hechizo gasta 10 puntos de energía. Tirada de ataque. Todos las criaturas en un radio de 3 casillas sufren 3d10 + bono de Inteligencia daño no elemental y sufren un empujón de 2 casillas si no superan una prueba de Aguante. El daño aumenta +1d10 en los niveles 8, 12, 16 y 20
Deflagración: Mejora. Los objetivos quedan aturdidos 1 turno si no superan una prueba de Voluntad.
Nivel 6:
Contrahechizo: Contrarrestas el lanzamiento de hechizos de un enemigo. Puedes usar esta aptitud cuando un enemigo en un radio de 10 casillas lance un hechizo. El objetivo deberá superar una prueba de Concentración o su lanzamiento será interrumpido. No podrás usar esta aptitud de nuevo hasta que realices un descanso corto o prolongado
Silenciar: Mejora. Ahora el objetivo también queda Silenciado 2 turnos.
Disipar Magia: Anulas los efectos mágicos, tanto positivos como negativos, que tenga tu objetivo. Este hechizo gasta 20 puntos de energía y tiene un rango de 10 casillas. Haces desaparecer todos los efectos mágicos que le estén afectando.
Ruptura de Hechizos: Mejora. Por cada efecto que quites el objetivo sufre bono de Inteligencia daño no elemental.
Nivel 8:
Imagen Múltiple: Creas cuatro copias de tí mismo que repiten tus mismos movimientos para confundir al rival. Este hechizo gasta 20 puntos de energía. Cuando recibas un golpe una de las copias se desvanecerá y no sufrirás daño ni ningún efecto secundario asociado a ese ataque.
Reflejo Exacto: Mejora. Al final de tu turno, las imágenes lanzan proyectiles arcanos contra el enemigo más cercano. Cada proyectil impacta de forma automática y hace 5 de daño no elemental.
Borrosidad: Tu contorno se vuelve borroso y dificulta a tus enemigos para que puedan acertarte. Este hechizo gasta 20 puntos de energía. Durante 5 turnos obtienes +20 a tu defensa.
Desplazamiento: Mejora. También reduces a la mitad todo el daño físico recibido mientras Borrosidad esté activo.
Nivel 10:
Sabio Arcano: Eres un maestro en los caminos de la magia arcana. Aptitud pasiva. Cada vez que lances un hechizo tienes 10% de probabilidad de hacer que tu siguiente hechizo no consuma energía. Si al finalizar un descanso no has consumido este efecto lo pierdes.
Poder Arcano: Mejora. Aumenta +20 tu Golpe Crítico con los hechizos arcanos de daño.
Erosión: Tus misiles arcanos socavan la resistencia elemental de tu objetivo. Aptitud pasiva. Tus hechizos de daño no elemental eliminan durante 1 turno las Resistencias Elementales que posean los afectados si no superan una prueba de Voluntad. Erosión no afecta a Inmunidad ni a Abosorción.
Caudal de Poder: Mejora. Aumenta un 10% el daño de todos tus hechizos contra las criaturas afectadas por Erosión.
Nivel 12:
Potencia Arcana: Te rodeas de corrientes arcanas que potencian el daño de tu siguiente hechizo. Activas esta aptitud con una acción extra. Tu siguiente hechizo hará 50% más de daño pero gastará 50% más de energía. No podrás usar esta aptitud de nuevo hasta que realices un descanso corto o prolongado.
Inestabilidad: Mejora. El daño y el gasto de energía aumentan un 100% y si asestas un golpe crítico, el objetivo del hechizo queda Aturdido 1 turno.
Polimorfia: Transformas a un enemigo en un animalito inofensivo. Este hechizo gasta 20 puntos de energía y tiene un alcance de 10 casillas. El objetivo debe superar una prueba de Voluntad o quedará transformado en un animal inofensivo (oveja, conejo, gato...) un máximo de 10 turnos. Mientras dure el efecto no podrá emprender ninguna acción hostil. Cualquier daño que sufra cancelará el efecto.
Cuidar del Rebaño: Mejora. El objetivo se libera de cualquier daño continuo que esté sufriendo, así como de Hemorragia y Veneno.
Nivel 14:
Magia Enfocada: Compartes un vínculo arcano con un compañero para potenciar sus aptitudes mágicas. Activas esta aptitud con una acción extra. Hasta que decidas cancelar el efecto, el objetivo aumenta +5 su Golpe Crítico. Cuando el objetivo asesta un golpe crítico con un hechizo, tu Golpe Crítico aumenta +5 durante 1 turno. No puedes usar este hechizo sobre ti mismo. Este efecto solo puede estar activo sobre un objetivo a la vez.
Corrientes Arcanas: Mejora. Ahora tu Golpe Crítico aumenta a +10 en vez de +5 cuando se activa el efecto de Magia Enfocada.
Aceleración: Juegas con las leyes del espacio y el tiempo para acelerar tus acciones y las de tus aliados. Este hechizo gasta 30 puntos de energía. Tú y tus aliados en un radio de 10 casillas obtenéis una segunda acción por turno. Éste efecto dura 5 turnos.
Velocidad Punta: Mejora. Tú y tus aliados podéis moveros al doble de vuestra velocidad, os libráis de los efectos Ralentizar e Inmovilizar y os volvéis inmunes a ellos mientras dure el efecto.
Nivel 16:
Traslación: En lo que dura un pestañeo ya no estás ahí. Este hechizo gasta 30 puntos de energía. Te transportas hasta una casilla que esté a un máximo de 8 casillas, salvo que haya algún obstáculo delante como una puerta o un muro. No genera ataques de oportunidad.
Velocidad Extrema: Mejora. Ahora el alcance es de 10 casillas y durante 1 turno aumenta tu defensa +25.
Invisibilidad: Te vuelves invisible en un abrir y cerrar de ojos. Este hechizo gasta 30 puntos de energía. Durante 5 turnos tú, o un objetivo situado en un rango de 10 casillas, te vuelves invisible. Perderás la invisibilidad cuando hagas alguna acción hostil.
Invisibilidad Superior: Mejora. Durante 1 turno depués de perder la invisibilidad, recibes un 50% menos de daño de cualquier fuente.
Nivel 18:
Explosión Arcana: Acumulas un inmenso poder arcano y lo liberas de golpe sobre un enemigo. Este hechizo gasta 30 puntos de energía y tiene un alcance de 10 casillas. Tirada de ataque. El objetivo sufre 10d10+bono de Inteligencia de daño no elemental y queda Aturdido 2 turnos si no supera una prueba de Voluntad.
Resonancia Arcana: Mejora. Ahora Explosión Arcana también afecta a todos los adyacentes al objetivo principal.
Escuela del Fuego:
Nivel 1:
Bola de Fuego: Lanzas una bola ígnea contra un rival. Este hechizo gasta 5 puntos de energía y tiene un alcance de 10 casillas. Tirada de ataque. El objetivo sufre 1d10+bono de Inteligencia daño por fuego. El daño se incrementa +1d10 cada nivel par.
Ascuas: Mejora. La bola estalla y genera ascuas que salpican a las criaturas adyacentes al objetivo. Éstas sufren bono de Inteligencia daño por fuego.
Armadura de Fuego: Te recubres de llamas candentes que dañan a los enemigos que te toquen. Lanzas este hechizo con una acción extra gastando 5 puntos de energía. Durante 5 turnos, los atacantes cuerpo a cuerpo que te golpeen sufrirán 3+bono de Inteligencia daño de fuego. El daño aumenta +3 en los niveles 5, 10, 15 y 20.
Aura de Fuego: Mejora. Los atacantes a distancia también sufren las consecuencias de tu armadura de fuego.
Nivel 2:
Incinerar: Envuelves en llamas a un rival para que el fuego lo consuma lentamente. Este hechizo gasta 10 puntos de energía y tiene un alcance de 10 casillas. El objetivo sufre daño continuo de Fuego igual a 5 + bono de Inteligencia durante 5 turnos si falla una prueba de Aguante. El daño aumenta +5 en los niveles 5, 10, 15 y 20.
Manto de Llamas: Mejora. Este hechizo también afecta a las criaturas adyacentes al objetivo principal.
Nivel 4:
Estallido: Generas una explosión de fuego sobre un rival. Este hechizo gasta 10 puntos de energía y tiene un alcance de 10 casillas. Tirada de ataque. El objetivo sufre 2d10 + bono de Inteligencia daño de fuego y debe superar una prueba de Aguante o quedará Aturdido 1 turno. El daño aumenta +1d10 en los niveles 8, 12, 16 y 20.
Consunción: Mejora. Si el objetivo estaba sufriendo daño continuo por fuego, aumenta un 10% el daño por cada turno que le quede al efecto de daño continuo. Tras esto el efecto de daño continuo queda anulado.
Nivel 6:
Aceleración de Ignición: El fuego aumenta tu velocidad y te mueves más rápido. Este hechizo gasta 20 puntos de energía y te permite moverte hasta un máximo de casillas igual a tu velocidad, incluso si ya habías gastado tu movimiento este turno. Eliminas los estados Ralentizado e Inmovilizado y no generas ataques de oportunidad al pasar junto a un enemigo.
Ímpetu Ardiente: Mejora. Pasar junto a un enemigo, o alejarse de él, hace que éste sufra daño por fuego igual a tu bono de Inteligencia pero pierdes 5% de vitalidad por cada casilla que te muevas.
Nivel 8:
Combustión: Potencias tu siguiente hechizo de fuego para causar auténticos estragos. Activas esta facultad con una acción extra. Tu próximo hechizo de fuego gasta un 50% más de energía pero hace el doble de daño. No podrás volver a usar esta facultad hasta que hagas un descanso corto o prolongado.
Pirotécnia: Mejora. Esta facultad también te otorga un 100% de Golpe Crítico para tu siguiente hechizo de fuego.
Nivel 10:
Piromante: Eres un experto en el arte del fuego. Aptitud pasiva. Obtienes +20 de golpe crítico con los hechizos de fuego y hace que el efecto de daño continuo por Fuego de tus hechizos puedan asestar golpes críticos.
Fuego Reconfortante: Mejora. Cuando asestas un golpe crítico con un hechizo de fuego, recuperas tanta energía como tu bono de Inteligencia.
Nivel 12:
Explosión Abrasadora: Desatas un estallido de fuego abrasador sobre tus enemigos. Este hechizo gasta 20 puntos de energía. Selecciona un área de 3x3 dentro de un rango de 10 casillas. Tirada de ataque. Los afectados sufren 4d10+bono de Inteligencia de daño por fuego. El daño aumenta +1d10 en los niveles 16 y 20.
Estragos: Mejora. Los afectados también sufrirán daño continuo por fuego igual a 15+bono de Inteligencia durante 5 turnos.
Nivel 14:
Lluvia de Fuego: Lanzas una lluvia de fuego candente sobre tus rivales y siembras el caos en todo el campo de batalla. Este hechizo gasta 30 puntos de energía. Selecciona un área de 3x3 dentro de un rango de 10 casillas. Debes mantener la concentración hasta un máximo de 5 turnos. Tirada de ataque. Los afectados sufren 10d10+bono de Inteligencia puntos de daño cada turno que permanezcan en el área.
Llamas del Averno: Mejora. Ignora la resistencia al fuego que tengan los objetivos dentro del área.
Nivel 16:
Avivar la Llama: Tus llamas son más potentes y cada vez que arden, dañan a los que se encuentran cerca. Aptitud pasiva. Cuando un objetivo sufra daño continuo por fuego por un hechizo tuyo, las criaturas adyacentes a él sufrirán la mitad de daño que el objetivo.
Propagar la Llama: Mejora. Las criaturas adyacentes deben superar una prueba de Aguante o se prenderán en llamas, por lo que también sufrirán el efecto de daño continuo por fuego durante 2 turnos.
Nivel 18:
Foso de Lava: Creas un foso de lava ardiente. Este hechizo gasta 30 puntos de energía. Selecciona 7 casillas consecutivas. Cruzar una casilla del foso requiere una prueba de Atletismo, con un penalizador -25 debido al calor insoportable. Fallar la prueba hace que el afectado caiga al foso y sufra 25+bono de Inteligencia daño de fuego.
Muro de Fuego: Mejora. Unas llamas se elevan 3 metros por encima del foso. Quien intente cruzar la casilla sufrirá el daño sin derecho a realizar prueba de Atletismo.
Escuela del Rayo:
Nivel 1:
Rayo Eléctrico: Conjuras un rayo eléctrico sobre un rival. Lanzar este hechizo requiere una tirada de ataque, tiene un rango de 10 casillas y consume 5 puntos de energía. El objetivo sufrirá 1d10 + bono de Inteligencia daño de Rayo. El daño se incrementa +1d10 cada nivel par.
Arco Eléctrico: Mejora. Las criaturas adyacentes al objetivo principal reciben daño de Rayo igual a tu bono de Inteligencia.
Armadura Eléctrica: Te recubres de electricidad estática que daña a los enemigos que te toquen. Lanzas este hechizo con una acción extra gastando 5 puntos de energía. Durante 5 turnos, los atacantes cuerpo a cuerpo que te golpeen sufrirán 3+bono de Inteligencia daño de Rayo. El daño aumenta +3 en los niveles 5, 10, 15 y 20.
Aura de Rayo: Mejora. Los atacantes a distancia también sufren las consecuencias de tu armadura Eléctrica.
Nivel 2:
Sobrecarga eléctrica: Envuelves en electricidad a un rival que sufrirá daños severos si se queda quieto en el mismo sitio. Este hechizo gasta 10 puntos de energía y tiene un alcance de 10 casillas. Durante 5 turnos, si el objetivo no gasta al menos la mitad de su movimiento sufrirá daño de Rayo igual a 5 + bono de Inteligencia. El daño aumenta +5 en los niveles 5, 10, 15 y 20.
Centelleo: Mejora. El objetivo debe superar una prueba de Aguante cuando sufra el daño de este hechizo o quedará Cegado 1 turno.
Nivel 4:
Onda Atronadora: Desatas una onda de choque que lanza por los aires a tus rivales. Gasta 10 puntos de energía. Elige un área 3x3 adayecente a ti. Tirada de ataque. Los objetivos sufren 2d10 + bono de Inteligencia daño de Rayo y sufren un Empujón de 2 casillas si no superan una prueba de Aguante. El daño aumenta +1d10 en los niveles 8, 12, 16 y 20.
Onda de Choque: Mejora. Los afectados también quedan Derribados.
Nivel 6:
Celeridad: El poder del rayo te ayuda a moverte más rápidamente cada vez que lo invocas. Aptitud pasiva. Cuando lanzas hechizos de la escuela del Rayo, tu velocidad máxima aumenta 3 casillas hasta el final de tu próximo turno.
Velocidad de la luz: Mejora. Cuando estás bajo el efecto de Celeridad, aumenta +20 tu Defensa contra Ataques de Oportunidad.
Nivel 8:
Campo Electromagnético: Generas un campo que ralentiza el movimiento de tus rivales. Este hechizo gasta 20 puntos de energía. Selecciona un área de 4x4 dentro de un rango de 10 casillas. Durante 5 turnos, todos los enemigos que porten armas o armaduras de metal quedarán ralentizados mientras permanezcan en el área.
Campo de Atracción: Mejora. Cualquier enemigo que pretenda salir del área de efecto, deberá superar una prueba de Fuerza o recibirá un empujón de 2 casillas hacia el interior del área.
Nivel 10:
Carga Estática: Te rodeas de electricidad que eventualmente daña a tus rivales cercanos. Aptitud pasiva. Cada vez que lanzas un hechizo eléctrico acumulas una carga estática, hasta un máximo de 3. Con una acción extra puedes desatar las cargas estáticas sobre uno o varios objetivos que estén en un radio de 3 casillas. Cada carga hace daño de Rayo igual a tu bono de Inteligencia. Aumenta en 1 el número máximo de cargas en los niveles 15 y 20.
Portador de la Tormenta: Mejora. Aumenta tu Golpe Crítico +5 siempre que tengas Carga Estática.
Nivel 12:
Rayo en Cadena: Lanzas un rayo que va propagandose entre tus rivales. Gasta 20 puntos de energía y tiene un rango de 10 casillas. Tirada de ataque. El objetivo sufre 4d10 + bono de Inteligencia daño de Rayo. Después salta hasta un máximo de 3 veces entre tus enemigos. Para que pueda saltar de un enemigo a otro, ambos tienen que estar a una distancia máxima de 3 casillas. En cada salto el daño original se reduce un 10%. El daño aumenta +1d10 en los niveles 16 y 20.
Rayo de Conmoción: Mejora. Los afectados deben superar una prueba de Aguante. Si la fallan quedan Inmovilizados 2 turnos.
Nivel 14:
Corriente de Energía: Cuanta más energía gastas lanzando hechizos eléctricos, más probable que produzcas una sobrecarga eléctrica. Aptitud pasiva. Cada vez que lances un hechizo de la escuela del Rayo, aumenta todo el daño que infliges un 10% de forma acumulativa, hasta un máximo de 5 veces. El efecto desaparece cuando finaliza el combate.
Alta Tensión: Mejora. Cuando asestas un golpe crítico teniendo el efecto activo, todos los enemigos en un radio de 5 casillas a tu alrededor deben superar una prueba de Aguante o quedan Aturdidos 1 turno.
Nivel 16:
Pararrayos: Creas un vínculo mágico con un rival el cual sufrirá daño extra de los hechizos eléctricos que lances a otros enemigos. Activas esta facultad con una acción extra. Durante 5 turnos cada vez que lances un hechizo de daño de tipo Rayo contra una criatura diferente del objetivo, el objetivo sufrirá un 20% del daño que hagas. No podrás volver a usar esta facultad hasta que hagas un descanso corto o prolongado.
Descargas aturdidoras: Mejora. El objetivo de Pararrayos debe superar una prueba de Aguante cada vez que sufra daño por esta facultad o quedará Aturdido 1 turno.
Nivel 18:
Tormenta de Truenos: Llamas a la tormenta para derribar a tus enemigos. Este hechizo gasta 30 puntos de energía. Selecciona un área de 3x3 dentro de un rango de 10 casillas. Debes mantener la concentración hasta un máximo de 5 turnos. Tirada de ataque. Los afectados sufren 10d10 + bono de Inteligencia daño de Rayo cada turno que permanezcan en el área.
Tormenta Paralizante: Mejora. Los afectados quedan Aturdidos 1 turno si no superan una prueba de Aguante.
Escuela del Hielo:
Nivel 1:
Rayo de Escarcha: Conjuras un haz de luz blanquecina con el poder del hielo. Este hechizo gasta 5 puntos de energía y tiene un alcance de 10 casillas. Tirada de ataque. El objetivo sufre 1d10+bono de Inteligencia daño por hielo y debe superar una prueba de Aguante o quedará Ralentizado 2 turnos. El daño se incrementa +1d10 cada nivel par.
Impacto Helado: Mejora. El objetivo queda Inmovilizado en lugar de Ralentizado.
Armadura de Hielo: Te recubres de una capa de hielo que enfría a los enemigos que te toquen. Lanzas este hechizo con una acción extra gastando 5 puntos de energía. Durante 5 turnos, obtienes +3 de protección y los atacantes cuerpo a cuerpo que te golpeen quedarán Ralentizados 2 turnos si no superan una prueba de Aguante.
Aura de Hielo: Mejora. Aumenta la protección a +5 y los atacantes a distancia también sufren las consecuencias de tu armadura de hielo.
Nivel 2:
Cadenas de Hielo: Creas unas cadenas heladas que atan al suelo e inmovilizan a tus rivales. Este hechizo gasta 10 puntos de energía. Selecciona un área de 3x3 dentro de un rango de 10 casillas. Tirada de ataque. Las criaturas dentro del área sufren 2d6+bono de Inteligencia daño por hielo y quedan Inmovilizados durante 5 turnos. Al final de sus turnos, los afectados podrán librarse de las cadenas superando una prueba de Atletismo. El daño aumenta +1d6 en los niveles 5, 10, 15 y 20.
Cadena Pesada: Mejora. Si los afectados se liberan antes de que pasen los 5 turnos, sufrirán bono de Inteligencia daño de hielo y quedarán Ralentizados 1 turno.
Nivel 4:
Cono de Frío: Extiendes tus manos y lanzas una ráfaga de viento helado frente a ti. Este hechizo gasta 10 puntos de energía. Selecciona un área de 3x3 adyacente a tí. Tirada de ataque. Las criaturas dentro del área sufren 2d10+bono de Inteligencia daño por hielo y deben hacer una prueba de Aguante o quedarán Inmovilizados 2 turnos. El daño aumenta +1d10 en los niveles 8, 12, 16 y 20.
Viento Ártico: Mejora. Los afectados quedan Congelados en vez de Inmovilizados.
Nivel 6:
Quietud del Invierno: Tras una tormenta de nieve llega la calma que reconforta tu espíritu. Aptitud pasiva. Si no gastas tu movimiento durante un turno, al inicio del próximo turno recuperarás tantos puntos de energía como tu bono de Inteligencia.
Manto Níveo: Mejora. Aumenta tu defensa +10 cuando se activa esta aptitud. El bono desaparece cuando uses tu movimiento.
Nivel 8:
Estallido de Escarcha: Liberas un estallido de frío helador a tu alrededor que congela a tus enemigos. Este hechizo gasta 20 puntos de energía. Todas las criaturas en un radio de 5 casillas de ti sufrirán 3d10+bono de Inteligencia y quedarán Congelados 1 turno si no superan una prueba de Aguante. El daño aumenta +1d10 en los niveles 12, 16 y 20.
Resguardo de Hielo: Mejora. Estallido de Escarcha ya no afecta a tus aliados.
Nivel 10:
Frío Creciente: Te aprovechas de los enemigos en desventaja para golpear donde más duele. Aptitud pasiva. Obtienes +20 de Golpe Crítico con tus hechizos de hielo contra enemigos Ralentizados, Inmovilizados o Congelados, así como un +10% al daño de tus hechizos de hielo contra esos enemigos.
Hacer Trizas: Mejora. Contra objetivos Congelados tus hechizos de hielo tienen un +50 de golpe crítico.
Nivel 12:
Témpano de Hielo: Te encierras en un bloque de hielo que te protege de todo el daño. Durante 5 turnos serás inmune al daño pero no podrás emplear ninguna acción. Tus aliados podrán curarte con hechizos de sanación y eliminarás cualquier estado alterado o efecto de daño continuo que esté activo sobre ti.
No podrás volver a usar este hechizo hasta que hagas un descanso corto o prolongado.
Núcleo Helado: Mejora. Puedes salir del Témpano de Hielo antes de tiempo. Los turnos restantes reduces todo el daño sufrido un 50%.
Nivel 14:
Congelar: Empleas todo tu poder helado para congelar hasta la médula a un objetivo. Este hechizo gasta 20 puntos de energía y tiene un alcance de 10 casillas. Tirada de ataque. El objetivo quedará Congelado 5 turnos.
Hasta los Huesos: Mejora. El objetivo sufre daño de hielo igual a 20+bono de Inteligencia si no consigues congelarlo y queda Ralentizado 1 turno.
Nivel 16:
Muro de Hielo: Levantas un muro de hielo macizo para mantener a tus rivales a raya. Este hechizo gasta 30 puntos de energía. Selecciona 7 casillas consecutivas. El muro tiene una altura de 3 metros y no se puede atravesar si no es derribándolo o escalándolo con un penalizador -25 en la prueba de Atletismo. El muro es vulnerable al fuego. Cada casilla individual del muro aguanta 50 puntos de daño antes de romperse.
Congelar al Intruso: Mejora. Si un rival consigue romper una casilla del muro, deberá superar una prueba de Aguanta o quedará Congelado 2 turnos.
Nivel 18:
Ventisca: Desatas una tormenta de hielo sobre el campo de batalla. Este hechizo gasta 30 puntos de energía. Selecciona un área de 3x3 dentro de un rango de 10 casillas. Debes mantener la concentración hasta un máximo de 5 turnos. Tirada de ataque. Las criaturas dentro del área sufren 10d10+bono de Inteligencia daño de Hielo cada turno.
Hielo Fragmentado: Mejora. El área se transforma en Terreno Dificil mientras dure la Ventisca.
Escuela Negra:
Nivel 1:
Descarga de las Sombras: Creas un proyectil de pura energía oscura. Este hechizo gasta 5 puntos de energía y tiene un alcance de 10 casillas. Tirada de ataque. El objetivo sufre 1d10+bono de Inteligencia daño de oscuridad. El daño aumenta +1d10 cada nivel par.
Parasitar Alma: Mejora. Obtienes tu bono de Inteligencia como puntos de vida temporales.
Llamada Siniestra: Invocas a un demonio menor para que te ayude en combate. Llamada Siniestra es un ritual de 5 minutos que gasta el 50% de tu energía máxima. Dependiendo de tu nivel podrás invocar demonios más poderosos. El demonio aparece en una casilla adyacente a tí y actúa en tu mismo turno. La descripción completa de cada demonio se encuentra en la sección de Compañeros e Invocaciones. El demonio permanecerá a tu lado hasta que lo decidas retirar o muera en combate.
Nivel 1 - Diablillo
Nivel 7 - Perro Infernal
Nivel 14 - Súcubo
Pacto de Sangre: Mejora. Dependiendo del demonio invocado tendrá un efecto u otro. Cuando el demonio está presente ganarás un beneficio pero si muere, sufrirás una consecuencia negativa sin derecho a realizar ninguna prueba.
Diablillo: Añades +10 a tu Inteligencia mientras esté presente. Cuando muere quedas Fatigado.
Perro Infernal: Aumenta el máximo de tu Vitalidad un 25% mientras esté presente. Cuando muere pierdes 1d4 puntos de Aguante temporalmente.
Súcubo: Aumenta el máximo de tus puntos de energía un 25% mientras esté presente. Cuando muere pierdes 1d4 puntos de Voluntad temporalmente.
Nivel 2:
Pestilencia: La magia oscura deteriora y mata poco a poco a tu rival. Este hechizo gasta 5 puntos de energía y tiene un alcance de 10 casillas. El objetivo debe superar una tirada de Aguante o sufrirán daño continuo de Oscuridad igual a 5+bono de Inteligencia durante 5 turnos. El daño aumenta +5 en los niveles 5, 10, 15 y 20.
Contagio: Mejora. Al inicio de su turno, los enemigos que estén adyacentes al objetivo deben superar también una prueba de Aguante o también sufrirán Pestilencia.
Nivel 4:
Mal de Ojo: Echas una maldición menor sobre un rival. Este hechizo gasta 10 puntos de energía y tiene un alcance de 10 casillas. Elige uno de los siguientes efectos: Debilidad, Torpeza, Sueño, Silencio o Ceguera. El objetivo tendrá que superar una prueba de Aguante para no sufrir el efecto durante 5 turnos. Un objetivo solo puede tener un efecto de Mal de Ojo a la vez.
Agonía: Mejora. Ahora puedes lanzar Mal de Ojo sobre un mismo objetivo dos veces, seleccionando un efecto distinto cada vez. El segundo lanzamiento sobre el mismo objetivo solo gasta 5 puntos de energía.
Nivel 6:
Tortura Mental: Asaltas la mente de tu rival para causarle alucinaciones y trastornos mentales. Este hechizo gasta 10 puntos de energía y tiene un alcance de 10 casillas. Elige uno de los siguientes efectos: Confusión, Locura, Desánimo o Miedo. El objetivo tendrá que superar una prueba de Voluntad para no sufrir el efecto durante 5 turnos. Un objetivo solo puede tener un efecto de Tortura Mental.
Demencia: Mejora. Ahora puedes lanzar Tortura Mental sobre un mismo objetivo dos veces, seleccionando un efecto distinto cada vez. El segundo lanzamiento sobre el mismo objetivo solo gasta 5 puntos de energía.
Nivel 8:
Poder Demoníaco: Extraes poder tus sirvientes demoníacos. Aptitud pasiva. Aumenta un 10% el daño de tus hechizos siempre que tengas activo un compañero demonio.
Enlace del Alma: Mejora. Compartes el dolor con tu sirviente demoníaco. El 20% del daño que sufres se transfiere a tu compañero.
Nivel 10:
Infortunio: Tu y tus sirvientes os aprovecháis de los débile. Aptitud pasiva. Tu y tu compañero demonio obtenéis +20 a vuestro Golpe Crítico contra objetivos que estén sufriendo un estado alterado impuesto por ti.
Erradicación: Mejora. Ahora Pestilencia también provoca Enfermedad en el objetivo y el daño continuo puede asestar un golpe crítico.
Nivel 12:
Talón de Aquiles: Lanzas una maldición que expone los puntos débiles de tu rival. Este hechizo gasta 20 puntos de energía y tiene un alcance de 10 casillas. Durante 10 turnos el objetivo verá reducidas en un nivel sus resistencias elementales si no supera una prueba de Aguante. De Absorción pasa a Inmunidad. De Inmunidad a Resistencia. De Resistencia a Nuetro. Y de Neutro a Debilidad.
Mal Fario: Mejora. Los enemigos en un radio de 3 casillas del afectado también sufren las consecuencias de Talón de Aquiles.
Nivel 14:
Dispersión: Te conviertes en una nube de pura energía oscura. Debes mantener la concentración hasta un máximo de 5 turnos. Mientras dure el efecto reduces todo el daño recibido un 90%. Además cada turno recuperas un 10% de tu Energía. No puedes volver a usar Dispersión hasta que realices un descanso corto o prolongado.
Impetu Oscuro: Mejora. Eliminas cualquier efecto negativo que estés sufriendo cuando activas Dispersión y doblas tu velocidad mientras dure el efecto.
Nivel 16:
Maldición Mortal: Sentencias a tu objetivo con una maldición de la verdadera muerte. Este hechizo gasta 30 puntos de energía y tiene un alcance de 10 casillas. El afectado debe superar una tirada de aguante o no podrá recuperar puntos de vitalidad hasta que no reciba un hechizo de quitar maldición, disipar magia o similar. Si un objetivo tocado por esta maldición cae moribundo no podrá ser estabilizado mediante hechizos, pergaminos o pociones. Solamente podrá ser estabilizado con la habilidad de sanar. Estabilizar al objetivo moribundo hará que la maldición se anule.
Toque de la Muerte: Mejora. Si supera la prueba de Aguante el objetivo pierde igualmente un 50% de su Vitalidad actual.
Nivel 18:
Vórtice Demoníaco: Abres una brecha entre los planos que atrae a tus rivales y les hace daño. Este hechizo gasta 30 puntos de energía. Selecciona una casilla dentro de un rango de 10 casillas. Debes mantener la concentración hasta un máximo de 5 turnos. Tirada de ataque. Los objetivos en un radio de 2 casillas sufren 10d10+bono de Inteligencia daño de Oscuridad cada turno y quedan Ralentizados.
Atracción del Abismo: Mejora. Los afectados sufren un Empujón de 2 casillas hacia la casilla seleccionada.
Maestros del combate sin armas. Ya sea en monasterios ocultos entre las montañas o en las grandes ciudades, los monjes buscan la perfección personal a través del entrenamiento y la contemplación. Canalizan la energía espiritual, que ellos llaman Ki, a través de su cuerpo, ya sea en forma de complicadas combinaciones de patadas y puñetazos o a través de mantras.
Rol: Atacante, Inspirador.
Puntos de vida por nivel: 1d10(5)+bono de aguante
Puntos de energía por nivel: 1d6(3)+bono de voluntad
(Especial) Velocidad: +1
Característica Principal: Destreza
Competencias:
Habilidades: +20 Atletismo. +20 Reflejos. +20 Saber Popular. +20 Sigilo. +20 Religión
Armaduras: Ninguna.
Armas: Combate sin armas, Bastones.
Rasgos de Clase
Artes Marciales: Has sido entrenador para luchar sin armas, tan solo usando tus puños y tus piernas. Aumenta tu Golpe Crítico +5. Tus ataques cuerpo a cuerpo sin arma hacen 1d6+bono de Destreza de daño y puedes emplear tu acción extra para atacar una segunda vez cuando vayas sin armas o portes un bastón.
Sin Ataduras: Las armaduras convencionales dificultan tus movimientos. Por eso cuando no lleves armadura tu Defensa aumenta +5 y podrás utilizar las acciones Escapar y Ocultarse como acciones extra.
Entrenamiento:
Nivel 1:
Palmada del Tigre: Golpeas a tu enemigo con la palma abierta y canalizas el Ki para desgarrarlo por dentro. Este ataque gasta 5 puntos de energía y tiene Penetración igual a tu bono de Destreza. El objetivo sufre 1 dado extra de daño. El daño aumenta 1 dado extra en cada nivel par.
Garra del Tigre Blanco: Mejora. Durante 1 turno la Defensa del objetivo se reduce a la mitad.
Lluvia de Puñetazos: Encadenas una sucesión de rápidos puñetazos que golpean a cualquiera que se ponga por delante. Activar esta aptitud requiere una acción extra y gasta 5 puntos de energía. Realizas un ataque contra cada criatura que esté en un arco de 3 casillas adyacentes a ti. El daño será la mitad del daño de un ataque normal.
Ráfaga Demoledora: Mejora. Esta aptitud ahora afecta a todas las criaturas en un área 3x3 adyacente a ti.
Nivel 2:
Puñetazo Aturdidor: Aprietas tu puño con firmeza y noqueas a tu rival de un gancho. Este ataque gasta 10 puntos de energía. Cuando golpeas al objetivo quedará Aturdido 2 turnos si no supera una prueba de Aguante.
Puñetazo de Conmoción: Mejora. El objetivo quedará Ralentizado 2 turnos si supera la prueba de Aguante.
Mantra de Protección: Entonas un cántico místico que os protege a tí y a tus aliados. Esta aptitud gasta 10 puntos de energía y debes mantener la concentración hasta un máximo de 5 turnos. Tú y tus aliados en un radio de 10 casillas obtenéis +10 a Defensa.
Armazón Místico: Mejora. Añades la mitad de tu bono de Destreza a la Protección tuya y de tus aliados.
Nivel 4:
Patada Giratoria: Realizas un barrido con tu pierna para golpear a varios oponentes. Este ataque gasta 10 puntos de energía. Atacas a todos los objetivos que estén adyacentes a ti, los cuales sufren 1 dado extra de daño. El daño aumenta 1 dado extra en los niveles 8, 12, 16 y 20.
Barrido de Suelo: Mejora. Los objetivos sufren Derribo si no superan una prueba de Aguante.
Arrojo: Tu férrea disciplina templa tus nervios y te permite disputar combates en inferioridad numérica. Aptitud pasiva. Cuando no tienes ningún aliado adyacente a ti, tu Golpe Crítico aumenta +5 por cada enemigo en un radio de 3 casillas.
Agallas: Mejora. Si sufres algún estado alterado, todo el daño que haces aumenta un 50%. En el caso del estado Debilidad, tu ataque seguirá siendo un 50% superior, anulando el efecto de bajada de daño producido por dicho estado.
Nivel 6:
Cuerpo y Mente: El equilibrio entre la mente y el cuerpo te proporciona beneficios contra estados alterados. Aptitud pasiva. Obtiene un bono +10 contra Aturdimiento, Confusión, Enfermedad, Locura, Miedo y Veneno.
Pureza y Plenitud: Mejora. Aumenta el bono de esta aptitud a +20.
Ki Sanador: Puedes transformar el Ki que fluye por tu cuerpo para sanar tus herdias. Al activar esta aptitud recuperas el 50% de tu Vitalidad. No podrás volver a usar esta aptitud hasta que realices un descanso corto o prolongado.
Cuerpo Perfecto: Mejora. Te vuelves inmune a Enfermedad y Veneno durante 5 turnos después de usar esta aptitud.
Nivel 8:
Paso del Viento: Eres veloz como el viento. Aptitud pasiva. Puedes usar la acción Correr como acción extra.
Viajero del Viento: Mejora. Mientras corres puedes avanzar por superficies verticales y líquidas, así como por Terreno Dificil sin sufrir penalización.
Mantra de Regeneración: Cantas un mantra que reconforta el cuerpo y el alma de tus aliados. Esta aptitud gasta 10 puntos de energía y debes mantener la concentración hasta un máximo de 5 turnos. Tu y tus aliados recuperáis un 10% de vuestra Vitalidad al inicio de cada turno.
Sustento: Mejora. También recuperáis 10% de vuestra Energía.
Nivel 10:
Puños de Hierro: Tu entrenamiento en las artes marciales convierte tu propio cuerpo en tu mejor arma. Aptitud pasiva. El daño de tus ataques sin arma aumenta a d8. Ahora Lluvia de Puñetazos hace daño normal.
Energía Pura: Mejora. El daño de tus ataques sin arma aumenta a d10.
Cánticos Místicos: Tus mantras refuerzan aún más las acciones de tus aliados. Aptitud pasiva. Cuando tienes activo un mantra, tus aliados hacen un 10% extra de daño con sus ataques y aumentan su movimiento 1 casilla.
Sexto Sentido: Mejora. Reduces un 10% todo el daño que sufres cuando tienes un mantra activo y obtienes +10 a las pruebas de concentración.
Nivel 12:
Golpe de Lanza: Un golpe con la punta de los dedos dirigido a la garganta de tu rival. Este ataque gasta 20 puntos de energía. Atacas a una criatura y queda Silenciado 2 turnos si no supera una prueba de Aguante.
Voz Temblorosa: Mejora. Durante 2 turnos el objetivo también sufrirá un penalizador -20 a sus tiradas cuando quiera lanzar un hechizo si supera la prueba de Aguante.
Patada Ascendente: Lanzas una patada potente patada que corta el incluso el viento. Este ataque gasta 20 puntos de energía y tiene alcance de 2 casillas. El objetivo sufre 4 dados de daño extra. El daño aumenta 1 dado extra en los niveles 16 y 20.
Patada del Dragón Volador: Mejora. Esta aptitud te permite moverte tantas casillas como tu velocidad, incluso si ya has gastado el movimiento. Además aumenta el alcance de Patada Ascendente a 3 casillas.
Nivel 14:
Desarme: Una táctica clásica del combate cuerpo a cuerpo, quitarle el arma a tu rival. Este ataque gasta 20 puntos de energía. Atacas a una criatura y si va armada, arrojas su arma al suelo si no supera una prueba de Aguante. Si porta dos armas o arma y escudo, tu elijes a cuál de las dos manos afecta este ataque.
Doblar Muñeca: Mejora. El objetivo sufre el doble de daño si consigues que tire su arma al suelo. Ahora Desarme afecta a ambas manos si va equipado con dos armas o arma y escudo.
Gopear Punto de Presión: Cargas Ki en tus manos y presionas en una zona vital de tu objetivo. Este ataque gasta 20 puntos de energía. Atacas a una criatura y sufre una penalización -5 a todas sus tiradas durante 3 turnos si no supera una prueba de Aguante. Puedes golpear hasta un total de 5 puntos de presión en el cuerpo de tu adversario. Cada vez que golpeas uno, la penalización se acumula y su duración se reinicia.
Cerrar Punto de Presión: Mejora. La penalización se vuelve permanente sobre tu objetivo hasta que muera o realiza un descanso prolongado. Además el objetivo también queda Debilitado mientras sufra los efectos de esta aptitud.
Nivel 16:
Demolición: Canalizas el Ki para asestar un golpe que tira abajo cualquier barrera protectora. Este ataque gasta 30 puntos de energía. Atacas a una criatura y automáticamente eliminas cualquier efecto mágico beneficioso que tenga activo.
Quebrantabarreras: Mejora. El golpe crítico de esta aptitud aumenta +50% si el objetivo posee algún efecto mágico beneficioso.
Combinación de Técnicas: Combinar diferentes aptitudes de monje puede ser muy dañino para tus rivales. Aptitud pasiva. Cada vez que uses una aptitud de monje que inflija daño, aumenta un 10% el daño de esa aptitud si anteriormente usaste una aptitud diferente. Este efecto desaparece cuando repites una aptitud o al finalizar el combate.
Combinación Demoledora: Mejora. Obtienes +5 de Golpe Crítico de forma acumulativa cada vez que activas Combo de Golpes. Este bono desaparece cuando asestas un golpe crítico o cuando pierdes el efecto de Combinación de Técnicas.
Nivel 18:
Palmada Ki: Golpeas a tu rival con la palmada que hace más daño cuantos más puntos de presión hayas golpeado sobre el objetivo. Este ataque gasta 30 puntos de energía. Atacas a una criatura y sufre 6 dados de daño extra. El daño aumenta un 10% por cada Punto de Presión que tenga cerrado pero elimina el efecto de los Puntos de Presión.
Explosión Ki: Mejora. El daño de este ataque ignora toda la Protección del objetivo así como cualquier efecto de reducción de daño que tenga activo.
Mantra de Serenidad: Encuentras la calma necesaria en tu interior para protegerte del daño. Esta aptitud gasta 30 puntos de energía. Debes mantener la concentración hasta un máximo de 5 turnos. Reduces a la mitad todo el daño que sufras de cualquier fuente y te vuelves inmune a Locura, Sueño, Miedo y Aturdimiento. Al finalizar el efecto quedas Fatigado.
Tranquilidad: Mejora. Al activar este mantra, tú y tus aliados recuperáis el 25% de vuestra Vitalidad. Además, la mitad del daño sufrido por tus aliados en un radio de 5 casillas se redirige hacia ti.
Guerreros bendecidos con el poder de los dioses que han jurado defender y hacer cumplir los ideales de su iglesia y las enseñanzas de su deidad. Los paladines son los campeones de la luz, el brazo armado de las iglesias. Cuando un guerrero es ungido como paladín, debe hacer su juramento ante los ojos del sumo sacerdote de su iglesia. Deberá elegir entre emplear el poder divino que se le ha otorgado para proteger a los más débiles o para perseguir y castigar a los herejes que actúan en contra de sus creencias. Los paladines están obligados a adorar a un dios y a donar el 20% de sus ganancias cada vez que visitan el templo de su deidad.
Rol: Defensor, Atacante.
Puntos de vida por nivel: 1d12(6)+bono de aguante
Puntos de energía por nivel: 1d6(3)+bono de voluntad
Característica Principal: Fuerza
Competencias:
Habilidades: +20 a Atletismo. +20 a Intimidar. +20 Religión.
Armaduras: Ligeras, Intermedias, Pesadas y Escudos ligeros y pesados.
Armas: Todas las armas cuerpo a cuerpo.
Rasgos de Clase
Imposición de Manos: Tus manos, bendecidas por el poder divino, son capaces de curar el cuerpo de un aliado. Posees una reserva de sanación igual a la mitad de tu puntuación de Fuerza. Esta aptitud se activa con una acción. Al tocar a un objetivo tú decides cuántos puntos de Vitalidad recuperará, gastando esa misma cantidad de tu reserva de sanación. Tras finalizar un descanso prolongado recuperas toda tu reserva de sanación.
Juramento: Elige uno de los dos juramentos que haces a tu orden.
Juramento de Caballero: Has jurado proteger a los más débiles, alzándote como un estandarte de luz frente a las fuerzas del mal. Cada vez que usa la acción Defenderse, a parte de los beneficios normales de dicha acción, también reduces todo el daño recibido un 10%.
Juramento de Inquisidor: Has jurado perseguir y dar caza a los herejes y a las fuerzas del mal. Todos tus ataques cuerpo a cuerpo hacen daño extra igual a tu bono de Fuerza de tipo luz y ganas +5 de Golpe Crítico.
Entrenamiento:
Nivel 1:
Reto Divino: Llamas la atención de un enemigo para que se fije en ti. Durante tu turno, como acción extra puedes provocar a un objetivo. Éste se verá obligado a atacarte a ti en su próximo turno si no supera una prueba de Voluntad.
Desafía Divino: Mejora. Todos los enemigos en un radio de 5 casillas sufrirán el efecto de Reto Divino.
Bendecir Arma: Cargas tu arma con luz celestial para castigar a tus enemigos. Activas esta aptitud con una acción extra y gastando 5 puntos de energía. Tu siguiente ataque con esa arma hará 1 dado extra de daño de Luz. El daño aumenta +1 dado en cada nivel par.
Justicia Celestial: Mejora. También te otorga +5 al Golpe Crítico para el siguiente ataque.
Nivel 2:
Aura de Protección: Emites un aura sagrada que protege a tus aliados. Activas esta aptitud con la acción de Defenderse. Además del beneficio normal de dicha acción, los aliados en un radio de 10 casillas obtienen Protección igual a la mitad de tu bono de Fuerza.
Bastión de Luz: Mejora. Los aliados adyacentes a ti también obtienen +10 a Defensa.
Expiación: Asestas un golpe que redirige la atención del enemigo hacia ti. Este ataque gasta 10 puntos de energía. Golpeas a un rival y durante 5 turnos le impones un penalizador -20 a sus tiradas de ataque que no te incluyan a ti como objetivo.
Recompensa del Mártir: Mejora. Cada vez el objetivo te dañe mientras dure Expiación recuperas tanta energía como tu bono de Fuerza.
Nivel 4:
Martillo de los Dioses: Arrojas un martillo de luz que estalla y aturde a tus rivales. Esta aptitud gasta 10 puntos de energía y tiene un rango de 10 casillas. Tirada de ataque. El objetivo sufre 3d10 + bono de Fuerza daño de Luz y tanto él como las criaturas adyacentes a él deben superar una prueba de Voluntad o quedarán Aturdidos 1 turno. El daño aumenta +1d10 en los niveles 8, 12, 16 y 20.
Cólera de los Dioses: Mejora. Ahora las criaturas adyacentes también sufren daño.
Escudo Radiante: Tu escudo emite una luz que daña a tus enemigos. Activas esta aptitud con la acción de Defenderse. Además del beneficio normal de dicha acción, los enemigos que te ataquen cuerpo a cuerpo sufrirán 5 + bono de Fuerza daño de Luz. El daño aumenta +5 en los niveles 8, 12, 16 y 20.
Escudo Defensor: Mejora. Activar esta facultad también os otorga Cobertura a ti y a un aliado adyacente a ti.
Nivel 6:
Bendición del Campeón: Te envuelves en un haz de luz que te protege de las condiciones negativas. Esta aptitud se activa con una acción extra gastando 10 puntos de energía. Durante 5 turnos obtienes +20 a Aguante y Voluntad.
Bendición del Guardián: Mejora. También te otorga tantos puntos de vida temporales como tu bono de Fuerza.
Reprimenda: Castigas a los lanzadores de conjuros con un golpe que los deja en silencio. Este ataque gasta 10 puntos de energía. Golpeas a un objetivo y debe superar una prueba de Aguante o quedar Silenciado durante 3 turnos.
Castigo: Mejora. Si el objetivo poseía algún efecto mágico beneficioso, también lo pierde al fallar su prueba de Aguante.
Nivel 8:
Sacrificio: Entonas una plegaria que te permite tomar parte del daño de un aliado. Esta aptitud se activa con una acción extra y gasta 10 puntos de energía. Selecciona a un aliado en un rango de 10 casillas. Durante 5 turnos, la mitad del daño que sufra el objetivo se transfiere a ti.
Fuerzas de Flaqueza: Mejora. Aumenta tu daño un 10% mientras Sacrificio esté activo.
Poder Sagrado: Durante unos instantes obtienes la fuerza de tu dios. Activas esta aptitud con una acción extra. Tu próximo ataque hace un 50% más de daño. No podrás volver a usar esta facultad hasta que hagas un descanso corto o prolongado.
Poder Divino: Mejora. Esta facultad también te otorga un 100% de Golpe Crítico.
Nivel 10:
Heroísmo: Tu fe te otorga un valor sin parangon. Aptitud pasiva. Obtienes inmunidad al Miedo y otorgas inmunidad al daño durante 1 turno al objetivo de tu Imposición de Manos.
Presencia Heroica: Mejora. Los aliados adyacentes a ti obtienen un bono +20 contra Miedo.
Maestría con Armadura: Estás tan acostumbrado a portar armaduras pesadas que ya son como una segunda piel para ti. Aptitud pasiva. Te permite ignorar la penalización a la Velocidad y a la habilidad de Atletismo cuando portas armadura pesada..
Coloso Pesado: Mejora. Obtienes resistencia +20 contra Empujón y Derribo siempre que portes armadura pesada.
Nivel 12:
Aura de Represión: Tu aura sagrada castiga a tus enemigos cuando osan ignorarte. Activas esta aptitud con la acción de Defenderse. Además del beneficio normal de dicha acción, los enemigos en un radio de 10 casillas que golpeen a un aliado tuyo sufrirán automáticamente 5 + bono de Fuerza daño de Luz. El daño aumenta +5 en los niveles 16 y 20.
Aura Aplastante: Mejora. Los enemigos que sufren daño también quedan Ralentizados 1 turno.
Sentencia: Atacas a un enemigo y lo transformas en una señal de luz que ayuda a tus aliados a terminar con su vida. Este ataque gasta 20 puntos de energía. Golpeas a un objetivo y durante 5 turnos todos los ataques tuyos y de tus aliados contra ese objetivo hacen daño extra de Luz igual a tu bono de Fuerza.
Recompensa del Justo: Mejora. Cuando tus aliados golpean al objetivo recuperan Vitalidad igual a tu bono de Fuerza.
Nivel 14:
Escudo Sagrado: Te proteges de todo el daño pero los enemigos ignorarán tu presencia. Gasta 20 puntos de energía. Durante 2 turnos serás inmune al daño pero no podrás emplear ninguna acción, tan solo moverte. Los enemigos ignorarán por completo tu presencia y no te atacarán.
No podrás volver a usar este hechizo hasta que hagas un descanso corto o prolongado.
Otorgar Fe: Mejora. Los aliados adyacentes a ti sufrirán la mitad de daño mientras dure el efecto.
Venganza: Juras por tu dios que acabarás con la vida de enemigo, cueste lo que cueste. Esta aptitud se activa con una acción extra y gasta 20 puntos de energía. Selecciona a un objetivo en un rango de 20 casillas. Durante 10 turnos obtienes +20 al Golpe Crítico contra el objetivo. Tus ataques y aptitudes cuestan la mitad de energía si las usas contra el objetivo.
Condena de Muerte: Mejora. Cada vez que asestes un golpe crítico con el efecto de Venganza activo recargas la aptitud Poder Sagrado.
Nivel 16:
Auxilio Divino: Entonas una plegaria desesperada que te ayuda a permanecer en pie. Esta aptitud se activa con una acción extra y gasta 30 puntos de energía. Obtienes un 20% de tu vitalidad máxima como puntos de vida temporales.
Favor Divino: Mejora. La cantidad de puntos de vida temporales que obtienes es del 30% de tu vitalidad máxima.
Tormenta Divina: Desatas una oleada de luz a tu alrededor. Este ataque gasta 30 puntos de energía. Atacas a todas las criaturas adyacentes a ti, las cuales sufren 10d10 + bono de Fuerza daño de Luz.
Destellos de Luz: Mejora. Los aliados adyacentes a ti ya no sufren daño, en vez de eso se sanan un 10% del daño que hagas con Tormenta Divina.
Nivel 18:
Ultimo Aliento: Esta aptitud pasiva se activa la primera vez que recibes un ataque que te deja 0 puntos de vitalidad. Cuando se activa te quedas con el 10% de tu Vitalidad.
Esta aptitud se recarga cuando completas un descanso prolongado.
Intervención Divina: Mejora. Cuando se activa esta aptitud también reduces a la mitad todo el daño que recibes durante un turno. Además, el número de turnos que puede aguantar estando moribundo aumenta a 4.
Cruzada: Te preparas para ejercer de juez y verdugo en el campo de batalla. Esta aptitud gasta 30 puntos de energía y se activa con una acción extra. Durante 10 turnos, cada vez que golpeas a un objetivo obtienes un bono acumulativo +5 a tu Golpe Crítico. Cuando asestas un golpe crítico o termina el efecto el bono desaparece.
Ángel Vengador: Mejora. El bono acumulativo pasa de +5 a +10. Cuando asestes un golpe crítico con Cruzada activo, aumenta el daño de ese golpe crítico un 50%
En Tesalia hay un buen número de dioses y religiones. La mayoría de habitantes adoran a una o varias deidades pues cada uno tiene un ámbito distinto, abarcando conceptos tan importantes como la justicia, el caos, la belleza o los elementos.
Desde tiempos inmemoriales existe una lucha interna por la supremacía entre dos bandos bien diferenciados del panteón. Los dioses de la Creación y los dioses de la Destrucción. Cada uno de estos bandos cuenta con pocas deidades entre sus filas, dejando a la mayoría de los dioses en un tercer bando llamado el Equilibrio, que a menudo frenan o alientan las aspiraciones de ambos bandos.
Un personaje puede decidir si adora o no a un dios pero las clases sacerdote y paladín están obligados a seleccionar uno puesto que se ponen a su servicio, intentan hacer cumplir sus ideales y reciben sus poderes de ellos.
Deidades Principales: tienen los cultos más extendidos de Tesalia. Las grandes catedrales y los templos más importantes se levantan en sus nombres.
Arcadia
Bando: Equilibrio
La Guardiana del Saber, diosa el agua, el conocimiento, la sabiduría y la razón.
Olimpia
Bando: Equilibrio
La Bella Afortunada, diosa el aire, la libertad, la belleza y la suerte.
Atenas
Bando: Creación
La Madre Protectora, diosa la tierra, la naturaleza, la fertilidad y la familia.
Esparta
Bando: Destrucción
La Guerrera Ardiente, diosa el fuego, la guerra, la conquista y el orgullo.
Apolo
Bando: Creación
El Señor del Amanecer, dios de la luz, la vida, la justicia y la creación
Perséfone
Bando: Destrucción
La Señora del Inframundo, diosa la oscuridad, la muerte, el engaño y la destrucción.
Otras Deidades: Estas deidades suelen tener su representación dentro de los templos de las deidades principales, en forma de capillas más pequeñas. Suelen estar relacionadas con los dioses principales ya que sus ámbitos son muy parecidos.
Bahamut
Bando: Equilibrio
Señor de los dragones, representa el orgullo y la ferocidad de esta raza. Patrón principal en el reino de Shereda
Hefesto
Bando: Creación
Señor de la Fragua, patrón principal de los enanos, representa el trabajo y la dureza de esta raza.
Ladrones, timadores o asesinos son palabras que se usan a menudo para definir a los pícaros. Son personajes muy escurridizos que se mueven por las sombras sin levantar sospechas y aparecen repentinamente para clavar su hoja por la espalda. Aunque no suelen ser personas de fiar, los pícaros son muy codiciados en los grupos de aventureros ya que suelen estar muy bien entrenados a la hora de tratar con trampas y cerraduras de difícil apertura.
Rol: Atacante.
Puntos de vida por nivel: 1d8(4)+bono de aguante
Puntos de energía por nivel: 1d6(3)+bono de voluntad
Característica Principal: Destreza.
(Especial)Velocidad: +1
Competencias:
Habilidades: +20 a Mecánica. +20 Percepción. +20 a Sigilo. +20 a Reflejos. +20 a Robar. +20 a Engañar. +20 a Recursos
Armaduras: Ligeras.
Armas: Armas ligeras y armas a distancia.
Rasgos de Clase
Golpes Furtivos: Sabes dónde golpear a tus enemigos para infligir heridas mortales. Añade +5 a tu Golpe Crítico. Además, cuando cuentes con ventaja por flanqueo o estés oculto, podrás hacer 1d6 puntos de daño extra cuando asestes un golpe. Este daño extra solo lo puedes hacer una vez por turno. El daño aumenta +1d6 cada nivel par.
Escurridizo: Eres rápido como el viento y difícil de detectar. Durante el combate puedes usar las acciones Escapar y Ocultarse como acciones extra.
Entrenamiento:
Nivel 1:
Emboscada: Realizas un ataque letal desde las sombras o desde la espalda de tu rival. Cuando cuentes con ventaja por flanqueo o estés oculto puedes hacer este ataque. Gasta 5 puntos de energía. Atacas a un objetivo y sufre 1 dado extra de daño. El daño aumenta 1 dado extra en cada nivel par.
Desgarrar: Mejora. El objetivo sufre Hemorragia si no supera una prueba de Aguante.
Pelea Sucia: Aprovechas la inercia de tu golpe para tirarle un puñado de arena a la cara de tu rival. Este ataque cuesta 5 puntos de energía. Cuando golpeas a tu rival, también le lanzas polvo a la cara que lo dejará Cegado 5 turnos si no supera una prueba de Aguante.
Asalto de Ventaja: Mejora. Mientras el objetivo permanezca Cegado, tus ataques ignoran su defensa.
Nivel 2:
Mofa: Ridiculizas a tu rival con una palabra mal sonante o un gesto obsceno para conseguir sacarlo de sus casillas. Activar esta aptitud cuesta 5 puntos de energía. El objetivo debe realizar una prueba de Voluntad y si la falla, durante los próximos 5 turnos sufrirá Locura.
Fuera de Control: Mejora. El objetivo sufre -10 en sus ataques.
Finta: Engañas al rival con una astuta maniobra para que le resulte complicado evitar tu golpe. Cuando vayas a hacer un ataque cuerpo a cuerpo a un enemigo y no haya ningún otro aliado tuyo adyacente a él, podrás emplear una acción extra para hacer una prueba de Engañar. Si la superas, el objetivo sufrirá -20 a su defensa para ese ataque.
Truco Maestro: Mejora. Si superas la prueba de Engañar el impacto es automático y tiene +25 de Golpe Crítico.
Nivel 4:
Evasión: Durante unos segundos defenderte es tu mejor opción. Gastas 10 puntos de energía y activas esta facultad con la acción de Defenderse. Doblas el beneficio normal de dicha acción.
Réplica: Mejora. Cuando un enemigo falla un ataque cuerpo a cuerpo estando en Evasión, puedes realizar un ataque de oportunidad contra él.
Abanico de Cuchillos: Lanzas cuchillos en espiral a tu alrededor. Este ataque gasta 10 puntos de energía. Atacas a todos los objetivos que estén adyacentes a ti, los cuales sufren 1 dado extra de daño y sufren Hemorragia si no superan una prueba de Aguante. El daño aumenta 1 dado extra en los niveles 8, 12, 16 y 20.
Cuchillos Asesino: Mejora. Aumenta el alcance a todas las criaturas situadas en un radio de 2 casillas.
Nivel 6:
Golpe Bajo: Das una patada poco deportiva a tu rival y lo dejas incapacitado. Este ataque gasta 10 puntos de energía. El objetivo sufre 10+bono de Destreza de daño y queda Aturdido 2 turnos si no supera una prueba de Aguante. El daño aumenta +5 en los niveles 10, 15 y 20.
Patada de Conmoción: Mejora. El objetivo queda Ralentizado si consigue superar la prueba de Aguante.
Avistador de Trampas: Tienes un sexto sentido para avistar trampas. Aptitud pasiva. Siempre que estés cerca de una trampa (adyacente o a dos casillas) tienes derecho a realizar una prueba de Percepción, incluso si no estás buscando trampas de forma activa. Esta prueba deberá hacera en secreto el Director de Juego.
Trampero Experto: Mejora. Puedes inutilizar trampas en la mitad de tiempo realizando una prueba de Mecánica.
Nivel 8:
Alejarse: Das un salto ágil hacia atrás para separarte del peligro. Esta acción gasta 10 puntos de energía y te permite alejarte de tu posición actual hasta 4 casillas, independientemente de si ya has gastado tu movimiento este turno. Esta acción no genera ataque de oportunidad.
Esfumarse: Mejora. Durante 1 turno los enemigos que te estuvieran atacando te ignorarán, salvo que seas el único personaje en el campo de batalla.
Esquiva Asombrosa: Reaccionas al peligro de forma innata. Aptitud pasiva. No puedes ser flanqueado, además, cuando sufres un ataque de área puedes realizar una prueba de Reflejos para sufrir la mitad de daño.
Sombra Inalcanzable: Mejora. Ahora no sufres daño por ataques de área si logras superar la prueba de Reflejos, y solo sufres la mitad de daño si la fallas.
Nivel 10:
Acechador Sutil: Eres capaz de escurrirte entre las sombras sin ser visto. Aptitud pasiva. Cuando usas la habilidad Sigilo puedes moverte y correr a tu velocidad normal. Además ignoras la mitad de la Protección de tus rivales cuando atacas estando oculto.
Acechador Mortal: Mejora. Cuando estás oculto, tu primer ataque asesta siempre un golpe crítico y si lo fallas no revelas tu posición.
Letalidad: No solo sabes dónde atacar para hacer daño sino que tus ataques son más mortales. Aptitud pasiva. Los dados de daño de tus Golpes Furtivos aumentan a d10.
Puñalada Trapera: Mejora. Tu ataque Emboscada también causa Aturdimiento 1 turno si el objetivo falla la prueba de Aguante.
Nivel 12:
Abrojos: Arrojas un puñado de abrojos al suelo. Esta acción gasta 20 puntos de energía. Selecciona un área 3x3 adyacente a ti. Convierte el área en Terreno Dificil.
Puntiagudos: Mejora. Los objetivos que se muevan sufren 10 de daño por cada casilla que se mueven dentro del área
Envenenar Arma: Recubres tus armas con una toxina letal. Activas esta aptitud con una acción extra que gasta 20 puntos de energía. El próximo golpe que logres asestar obligarán a tu objetivo a realizar una prueba de Aguante o quedará envenenado. El veneno hace tanto daño como 3 + bono de Destreza en cada turno y se acumula con aplicaciones sucesivas.
Herida Infectada: Mejora. Cuando envenenas a un rival, aumenta todo tu daño un 10% contra ese objetivo.
Nivel 14:
Lisiar: Das un golpe en una zona descubierta que reduce la capacidad combativa de tu rival. Este ataque gasta 20 puntos de energía. Cuando golpeas al objetivo también queda Debilitado 3 turnos si no supera una prueba de Aguante.
Entorpecer: Mejora. El objetivo también sufre Torpeza.
Cercenar: Provocas un feo tajo en la pierna de tu rival para impedir su avance. Este ataque gasta 20 puntos de energía. Cuando golpeas al objetivo queda Ralentizado 3 turnos si no supera una prueba de Aguante.
Seccionar: Mejora. El objetivo queda Inmovilizado en vez de Ralentizado
Nivel 16:
Pinchazo: Empleas un par de segundos para encontrar la abertura en la armadura de tu rival y pinchar donde más le duele. Activas esta aptitud con una acción extra que gasta 20 puntos de energía. Tu próximo golpe ignora por completo la Protección del rival.
Retorcer el Cuchillo: Mejora. El siguiente ataque tiene +25 de Golpe Crítico.
Burlar a la Muerte: Valiéndote de tus artimañas puedes evitar un golpe que de otra maenra podría ser mortal. Cuando sufras un golpe que reduzca tu Vitalidad a 0, puedes realizar una prueba de Reflejos. Si la superas te quedarás con 1 punto de Vitalidad. No puedes volvera usar esta aptitud hasta que realices un descanso prolongado.
Truco Final: Mejora. Te vuelves Invisible durante 1 turno tras usar esta aptitud.
Nivel 18:
Marcar: Ayudas a tus compañeros marcando un punto débil del rival. Activas esta aptitud con una acción extra gastando 30 puntos de energía. Durante 5 turnos todos los ataques contra el objetivo obtienen +20 de Golpe Crítico.
Para Morir: Mejora. Todo el daño contra el objetivo marcado aumenta un 20%.
Maestro de la Sutileza: Eres un auténtico maestro del sigilo, extremadamente letal cuando atacas a enemigos desprevenidos. Aptitud pasiva. Cuando estás oculto o flanqueas a un rival, tu probabilidad de Golpe Crítico aumenta +25
Ventaja Desleal: Mejora. Tambien aplicas el bono al Golpe Crítico contra objetivos Cegados, Aturdidos y Derribados. Y puedes usar Emboscada contra estos objetivos sin necesidad de flanqueo.
Fervientes devotos y seguidores de una deidad, los sacerdotes reciben el poder divino para proteger y sanar las heridas de sus aliados o para castigar a sus enemigos. Predican y hacen cumplir los ideales y las doctrines de su iglesia y a menudo ofrecen sus servicios en los templos, pero también los hay que se unen a bandas de mercenarios y aventureros. Los sacerdotes poseen ciertas capacidades dependiendo del dios al que adoren, como dañar a los muertos vivientes con sus hechizos de sanación, mejorar las sanaciones o potenciar sus hechizos dañinos.
Rol: Sanador, Inspirador
Puntos de vida por nivel: 1d6(3)+bono de aguante
Puntos de energía por nivel: 1d12(6)+bono de voluntad
Competencias:
Habilidades: +20 a Religión. +20 a Sanar. +20 a Psicología. +20 a Persuadir.
Armaduras: Ninguna.
Armas: Mazas de una mano y Bastones.
Atributo Principal: Inteligencia.
Rasgos de Clase:
Súplica: Como acción extra puedes activar esta aptitud con la que te curas tu y todos tus aliados en un radio de 10 casillas un 25% de vuestra Vitalidad. Debes realizar un descanso corto o prolongado para poder utilizar de nuevo esta aptitud.
Palabra Sagrada: Tu dios habla a través de ti y su palabra es poder. Dependiendo del bando al que pertenezca tu dios, la aptitud Palabra Sagrada te otorgará uno de los siguientes beneficios:
Creación: Los dioses de la creación preservan la vida por encima de todo. Cuando realices una curación, ya sea mediante un hechizo o con la habilidad de sanar, repites cualquier 1 que salga en los dados para calcular la cantidad de Vitalidad que recupera el objetivo.
Destrucción: Los dioses de la destrucción potencian tus hechizos para hacerlos más devastadores. Todos tus hechizos dañinos hacen un 10% extra de daño.
Equilibrio: La vida y la muerte son un flujo continuo que debe permanecer inalterable. Puedes lanzar tus hechizos de sanación contra objetivos no-muertos para dañarles, lo que requerirá una tirada de ataque.
Entrenamiento:
Nivel 1:
Luz Sanadora: Convocas una luz divina que sana las heridas de tus aliados. Lanzar este hechizo gasta 5 puntos de energía y tiene un rango de 10 casillas. El objetivo recupera 1d10 + bono de Inteligencia puntos de Vitalidad. Añade +1d10 a la sanación en cada nivel par.
Égida: Mejora. Reduce a la mitad el daño del próximo ataque que sufra el objetivo. Este efecto dura 1 turno.
Bendición: Otorgas la bendición de los dioses a tus aliados, preparándolos así para la batalla que se avecina. Este hechizo gasta 5 puntos de energía y os afecta a tí y a tus aliados en un radio de 10 casillas. Elige uno de los siguientes efectos. Solo puedes tener un efecto activo a la vez. Dura 10 turnos:
Entereza: +10 al Aguante y a la Voluntad.
Batalla: +10 al ataque.
Gracia: Mejora. También aumenta el daño que realizan los objetivos un 10%
Llama Sagrada: Quemas a tus enemigos con fuego sagrado. Lanzar este hechizo requiere una tirada de ataque, tiene un rango de 10 casillas y gasta 5 puntos de energía. El objetivo sufre 1d10 + bono de Inteligencia de daño tipo luz y quedará debilitado 1 turno si no supera una prueba de Aguante. El daño aumenta +1d10 en cada nivel par.
Fuego Sagrado: Mejora. Ahora el objetivo sufre daño continuo de luz igual a tu bono de Inteligencia durante 5 turnos.
Nivel 2:
Escudo de la Fe: Envuelves en luz sagrada a un aliado para protegerlo del daño. Este hechizo gasta 10 puntos de energía y tiene un rango de 5 casillas. Durante 10 turnos el objetivo obtiene +20 a su defensa. Solo puedes otorgar Escudo de la Fe a un objetivo a la vez.
Escudo Divino: Mejora. También obtiene tu bono de Inteligencia como puntos de vida temporales.
Martillo Espiritual: Creas un martillo etéreo de luz divina que lucha por si mismo. Este hechizo gasta 10 puntos de energía y tura 10 turnos. El martillo aparece en una casilla adyacente. Y se mueve contigo. Si al finalizar el turno el martillo está adyacente a un enemigo, éste golpea automáticamente y causa 5 + bono de Inteligencia daño de luz. El daño aumenta +5 en los niveles 5, 10, 15 y 20.
Martillo Protector: Mejora. Los enemigos golpeados por el martillo sufren un Empujón de 1 casilla.
Nivel 4:
Infundir Calma: Apaciguas con tus palabras la mente atormentada de un aliado. Este hechizo gasta 10 puntos de energía y tiene un rango de 10 casillas. Eliminas cualquier efecto de Miedo, Locura, Confusión o Desánimo que tenga el objetivo.
Paz Mental: Mejora. El objetivo se vuelve inmune a estos efectos durante 5 turnos.
Purificar Cuerpo: Curas los efectos nocivos que esté sufriendo el objetivo. Este hechizo gasta 10 puntos de energía y tiene un rango de 10 casillas. Eliminas cualquier efecto de Veneno, Debilidad, Torpeza, Sueño, Silencio, Ceguera o Enfermedad.
Cuerpo Puro: Mejora. El objetivo se vuelve inmune a estos efectos durante 5 turnos.
Nivel 6:
Regeneración: Conjuras un haz de luz que envuelve al objetivo y sana sus heridas poco a poco. Lanzas este hechizo con una acción extra y gasta 20 puntos de energía. El objtivo recupera 5 + bono de Inteligencia puntos de vitalidad al inicio de cada turno durante 5 turnos. La sanación aumenta +5 en los niveles 10, 15 y 20
Energizar: Mejora. El objetivo también recupera tanta energía como tu bono de Inteligencia cuando recibe este hechizo.
Consagrar: Creas un área de santidad que protege a tus aliados. Este hechizo gasta 20 puntos de energía. Selecciona un área 3x3 en un rango de 10 casillas. Tú y tus aliados recuperáis tantos puntos de vitalidad como tu bono de Inteligencia mientras que los enemigosdentro del área sufren esa misma cantidad de daño de Luz.
Suelo Bendito: Mejora. Tú y tus aliados dentro del área obtenéis Resistencia a todos los elementos mientras permanezcáis en el área.
Nivel 8:
Rezo de Sanación: Susurras una oración que alivia el dolor de tus aliados cercanos. Este hechizo gasta 20 puntos de energía. Tú y todos tus aliados en un radio de 3 casillas recuperáis 3d10 + bono de Inteligencia puntos de vitalidad. Añade +1d10 a la sanación en los niveles 12, 16 y 20.
Estela de Luz: Mejora. Durante 1 turno tú y tus aliados sufrís la mitad de daño del siguiente ataque que recibáis.
Rezo de Salvación: Entonas una oración desesperada para atraer a un aliado a tu lado. Este hechizo gasta 20 puntos de energía y tiene un rango de 10 casillas. El objetivo es transportado a una casilla adyacente a tí. Este movimiento involuntario no genera ataques de oportunidad en el objetivo. Si el objetivo sufría Hemorragia, ésta desaparece inmediatamente y los enemigos ignorarán su presencia durante 1 turno.
Rezo de Libertad: Mejora. El objetivo también se ve liberado de cualquier efecto de Ralentizado o Inmovilizado.
Nivel 10:
Renacimiento: Obras uno de los grandes milagros de tu fe al traer de las puertas de la muerte a un moribundo. Este hechizo gasta 20 puntos de energía y tiene un rango de 10 casillas. Funciona sobre un objetivo Moribundo. Lo estabilizas y recupera el 20% de su vitalidad máxima.
Resurrección: Mejora. El objetivo recupera el 50% de su vitalidad máxima.
Fe Inquebrantable: Tu fe es poderosa y se materializa en tus hechizos. Aptitud pasiva. Añade tu bono de Voluntad a todos tus hechizos de daño y sanación y a sus efectos de daño y sanación en el tiempo.
Redención: Mejora. Cuando caes Moribundo te transformas en un ángel de luz. No puedes moverte ni atacar o ser atacado, pero puedes seguir lanzando hechizos de sanación sobre tus aliados y éstos hechizos no cuestan energía. Permanecerás en esta forma hasta que seas estabilizado o mueras.
Nivel 12:
Nova Sagrada: Liberas un estallido de luz que envuelve a enemigos y aliados por igual. Este hechizo gasta 30 puntos de energía y afecta a todos los objetivos en un radio de 3 casillas. Tirada de ataque. Los enemigos sufrirán 4d10 + bono de Inteligencia daño de Luz mientras que los aliados en el área recuperarán tanta Vitalidad como la mitad del daño realizado. El daño aumenta +1d10 en los niveles 16 y 20.
Supresión: Mejora. Los enemigos quedan aturdidos 1 turno si no superan una prueba de Voluntad.
Halo de Censura: Creas un un halo sagrado sobre un rival, que dificulta sus acciones y lo castiga. Este hechizo gasta 20 puntos de energía y tiene un alcance de 10 casillas. El objetivo queda rodeado por un halo y debe superar una prueba de Voluntad cada turno para romperlo o recibir un hechizo de disipar magia, quitar maldición o similar. Mientras esté rodeado por el halo, estará Ralentizado y sufrirá un penalizador -25 a todas sus tiradas de ataque. Si os golpea a ti o a un aliado mientras dure el efecto, el objetivo quedará Aturdido 1 turno.
Halo de Represión: Mejora. El objetivo sufrirá tu bono de Inteligencia daño de Luz cada vez que os ataque a tí o un aliado.
Nivel 14:
Quitar Maldición: Entonas una oración capaz de eliminar la magia más cruel. Este hechizo consume 20 puntos de energía y tiene un alcance de 10 casillas. El objetivo se ve libre de cualquier efecto mágico negativo.
Mente y Cuerpo: Mejora. El objetivo se vuelve inmune a cualquier estado alterado durante 3 turnos.
Espejo Sagrado: Creas un escudo alrededor de un aliado que le protege contra la magia. Este hechizo gasta 20 puntos de energía y tiene un alcance de 20 casillas. Durante 5 turnos los hechizos que se lanzan contra el objetivo que no tengan efecto de área, rebotan de vuelta contra su lanzador.
Reflejo Devastador: Mejora. Los hechizos reflejados maximizan todos sus efectos numéricos cuando impactan en el lanzador.
Nivel 16:
Bendición de Presteza: Una bendición que aumenta la velocidad de movimiento y acción del grupo. Este hechizo gasta 30 puntos de energía. Tú y tus aliados en un radio de 10 casillas obtenéis una segunda acción. Éste efecto dura 5 turnos.
Pies Santos: Mejora. Tú y tus aliados podéis moveros al doble de vuestra velocidad, os libráis de los efectos Ralentizar e Inmovilizar y os volvéis inmunes a ellos mientras dure el efecto.
Himno de Resurgimiento: Un himno poderoso que ayuda a tu grupo a sobreponerse a la adversidad. Este hechizo gasta 30 puntos de energía y afecta a los aliados en un radio de 10 casillas. Debes mantener la concentración hasta un máximo de 5 turnos. Tú y tus aliados dentro del área de efecto recuperáis 20% de vuestra vitalidad cada turno.
Esperanza Renovada: Mejora. Mientras dure el efecto, cada vez que tus aliados dañen a un rival, éste deberá superar una tirada de Fuerza o caerá Derribado.
Nivel 18:
Santuario: Creas una zona anti-agresión para proteger a sus aliados. Este hechizo gasta 30 puntos de energía. Selecciona una zona 3x3 en un rango de 10 casillas. Debes mantener la concentración hasta un máximo de 5 turnos. Dentro del área nadie puede emprender acciones hostiles. Los enemigos que estén fuera del área ignorarán a los objetivo que estén dentro.
Santuario de Purificación: Mejora. Los aliados dentro del área se curan de cualquier estado alterado que estén sufriendo.
Custodio contra la Muerte: Invocas a un ser celestial para que vele por la seguridad de un aliado. Este hechizo gasta 30 puntos de energía y tiene un alcance de 10 casillas. Durante 5 turnos si el objetivo recibe un golpe que lo deja con 0 de Vitalidad, el custodio se sacrifica y el objetivo recupera el 25% de su Vitalidad. Mientras dura el efecto, tus hechizos de sanación sobre el objetivo aumenta un 25%. Este efecto solo puede estar activo sobre un personaje a la vez.
Ángel Guardián: Mejora. Si el efecto desaparece sin que el guardián se sacrifique, recuperas 15 puntos de energía.
En Tesalia hay un buen número de dioses y religiones. La mayoría de habitantes adoran a una o varias deidades pues cada uno tiene un ámbito distinto, abarcando conceptos tan importantes como la justicia, el caos, la belleza o los elementos.
Desde tiempos inmemoriales existe una lucha interna por la supremacía entre dos bandos bien diferenciados del panteón. Los dioses de la Creación y los dioses de la Destrucción. Cada uno de estos bandos cuenta con pocas deidades entre sus filas, dejando a la mayoría de los dioses en un tercer bando llamado el Equilibrio, que a menudo frenan o alientan las aspiraciones de ambos bandos.
Un personaje puede decidir si adora o no a un dios pero las clases sacerdote y paladín están obligados a seleccionar uno puesto que se ponen a su servicio, intentan hacer cumplir sus ideales y reciben sus poderes de ellos.
Deidades Principales: tienen los cultos más extendidos de Tesalia. Las grandes catedrales y los templos más importantes se levantan en sus nombres.
Arcadia
Bando: Equilibrio
La Guardiana del Saber, diosa el agua, el conocimiento, la sabiduría y la razón.
Olimpia
Bando: Equilibrio
La Bella Afortunada, diosa el aire, la libertad, la belleza y la suerte.
Atenas
Bando: Creación
La Madre Protectora, diosa la tierra, la naturaleza, la fertilidad y la familia.
Esparta
Bando: Destrucción
La Guerrera Ardiente, diosa el fuego, la guerra, la conquista y el orgullo.
Apolo
Bando: Creación
El Señor del Amanecer, dios de la luz, la vida, la justicia y la creación
Perséfone
Bando: Destrucción
La Señora del Inframundo, diosa la oscuridad, la muerte, el engaño y la destrucción.
Otras Deidades: Estas deidades suelen tener su representación dentro de los templos de las deidades principales, en forma de capillas más pequeñas. Suelen estar relacionadas con los dioses principales ya que sus ámbitos son muy parecidos.
Bahamut
Bando: Equilibrio
Señor de los dragones, representa el orgullo y la ferocidad de esta raza. Patrón principal en el reino de Shereda
Hefesto
Bando: Creación
Señor de la Fragua, patrón principal de los enanos, representa el trabajo y la dureza de esta raza.