La Habilidad Encantamiento:
Permite al personaje dar propiedades mágicas a un objeto de forma permanente o destruir un objeto encantado para aprender su fórmula y obtener materiales:
Encantar: Para hacer un encantamiento el personaje neceista tres componentes. Polvos mágicos, una fórmula de encantamiento y el objeto al que quiere dotar de poder. Las fórmulas se pueden adquirir en tiendas, librerías, como parte de un botín o desencantando un objeto encantado. El personaje puede copiar estas formulas en su libro de conjuros. Los polvos mágicos los puede obtener en tiendas o desencantando objetos.
Desencantar: El personaje puede usar la habilidad para destruir un objeto mágico. A cambio aprende el encantamiento que portaba el objeto (si no lo conocía antes) y obtiene unos cuantos gramos de polvo mágico que fijará el director del juego dependiendo del objeto o en función el resultado de la tirada.
Solo se puede hacer un encantamiento por objeto y no se puede aplicar un encantamiento nuevo sobre un objeto ya encantado.
Precio en Mercado de Encantamientos: Las fórmulas de encantamientos se pueden adquirir en el mercado por un precio igual a 10 monedas de oro por gramo de polvo mágico que necesite el encantamiento. Por ejemplo, la fórmula de poder de ataque +3 costaría 300 monedas de oro.
Fórmulas de Encantamiento para Armas:
Poder de Ataque
Aumenta el daño infligido por el arma, ya sea físico o a distancia.
Efecto: Otorga un bonificador al daño del arma desde +1 hasta +5, dependiendo de los componentes empleados para el encantamiento.
Polvo Mágico: 10 gramos de polvo por bono. (10 para el +1, 20 para el +2, etc…)
Poder mágico
Aumenta el Poder mágico del personaje que empuñe esta arma.
Efecto: Otorga un bonificador pasivo para el daño y la sanación con hechizos desde +1 hasta +5, dependiendo de los componentes empleados para el encantamiento.
Polvo Mágico: 10 gramos de polvo por bono. (10 para el +1, 20 para el +2, etc…)
Impacto Certero
El arma resulta mucho más sencilla de manejar.
Efecto: Otorga un bonificador de +10 a las tiradas de ataque con esta arma.
Polvo Mágico: 30 gramos de polvo.
Impacto Elemental
Añade daño elemental al daño que hace normalmente el arma. El elemento, de los ocho existentes, será el mismo que la Sal Elemental utilizada para hacer este encantamiento.
Efecto: Añade 1d6, 2d6 o 3d6 puntos de daño elemental al arma. Cuando se añade más de 1 dado de daño, el encantador puede elegir que cada dado sea de diferentes elementos o todos del mismo.
Polvo Mágico: 40 gramos de polvo por dado + Sal Elemental.
Arma Luminiscente
El arma brilla con fuerza en la oscuridad, permitiendo ver a su portador.
Efecto: Ilumina en un radio de 3 casillas con luz brillante y 6 casillas con penumbra.
Polvo Mágico: 10 gramos de polvo.
Arma Reveladora
El arma brilla levemente cuando un determinado tipo de criatura, escogido por el encantador, está cerca.
Efecto: El arma brilla si el tipo de criatura (humano, elfo, dragón, demonio, etc...) está a menos de 50 metros.
Polvo Mágico: 20 gramos de polvo.
Afiladura Mágica
El arma queda como recién afilada y puede producir heridas sangrantes.
Efecto: Otorga la capacidad de generar Hemorragia en el objetivo impactado con el arma si no supera una tirada de Aguante. Solo se puede usar en armas cortantes como dagas, espadas y hachas o en un carcaj con 30 flechas o virotes.
Polvo Mágico: 30 gramos de polvo.
Arma Buscadora
El proyectil lanzado con esta arma no puede ser desviado ni bloqueado de ningún modo.
Efecto: Los disparos efectuados con esta arma ignoran cualquier penalización por cobertura o habilidades y hechizos de desvío. No obstante el personaje que la empuña debe seguir superando la tirada de ataque. Solo se puede usar en armas a distancia como arcos, hondas, ballestas y armas de fuego.
Polvo Mágico: 50 gramos de polvo.
Bebedora de Vidas
El arma es capaz de transmitir parte de la esencia vital de las víctimas a su portador.
Efecto: Cuando el portador daña a una criatura con este arma se cura el 10% del daño que ha infligido.
Polvo Mágico: 80 gramos de polvo.
Arma Devastadora
El personaje es capaz de asestar golpes mortales gracias a este encantamiento.
Efecto: Otorga un bonificador a la probabilidad de golpe crítico del personaje de +5
Polvo Mágico: 100 gramos de polvo
Arma Astral
El arma hace daño mágico puro.
Efecto: Todo el daño infligido con el arma se transforma en daño mágico no-elemental.
Polvo Mágico: 150 gramos de polvo.
Arma de Perdición
El arma inflige más daño contra un determinado tipo de criatura escogido por el encantador
Efecto: Otorga un bonificador +5 al daño del arma y +5 a la probabilidad de golpe crítico contra un tipo específico de criatura (humano, elfo, dragón, demonio, etc...)
Polvo Mágico: 200 gramos de polvo.
Arma Defensiva
La capacidad de defensa del personaje mejora gracias a este encantamiento.
Efecto: Otorga un bonificador +10 a la defensa si se usa en un arma a dos manos y +5 si se usa en armas de una mano. No puede usarse en armas a distancia.
Polvo Mágico: 80 gramos de polvo.
Arma Disruptora
Un impacto de esta arma es capaz de destruir a los muertos vivientes más débiles.
Efecto: Si el arma impacta en un objetivo no-muerto, éste sufrirá 2d6 puntos de daño tipo luz y deberá hacer una tirada de aguante. Si la la falla quedará aturdido 1 turno.
Polvo Mágico: 100 gramos de polvo.
Fórmulas de Encantamiento para Armaduras:
Protección
Refuerza mágicamente la resistencia otorgada por la armadura al daño físico
Efecto: Otorga Protección desde +1 hasta +5, dependiendo de los componentes empleados para el encantamiento
Polvo Mágico: 10 gramos de polvo por bono. (10 para el +1, 20 para el +2, etc…)
Resguardo Elemental
Otorga resistencia a un elemento. El elemento, de los ocho existentes, será el mismo que la Sal Elemental utilizada para hacer este encantamiento.
Efecto: Otorga Resistencia a un elemento.
Polvo Mágico: 25 gramos de polvo +1 Sal Elemental.
Potenciar Vitalidad
Refuerza mágicamente la salud del personaje volviéndose capaz de aguantar más daño.
Efecto: Otorga un bonificador a los puntos de vida del personaje de +5, +10, +15 o +20, dependiendo de los componentes empleados para el encantamiento
Polvo Mágico: 20 gramos de polvo por bono. (20 para el +5, 40 para el +10, etc…)
Potenciar Energía
Refuerza mágicamente la resistencia del personaje volviéndose más resistente al desgaste físico.
Efecto: Otorga un bonificador a los puntos de energía del personaje de +5, +10, +15 o +20, dependiendo de los componentes empleados para el encantamiento
Polvo Mágico: 20 gramos de polvo por bono. (20 para el +5, 40 para el +10, etc…)
Defensa Astral
Otorga resistencia al daño mágico de tipo no elemental.
Efecto: Otorga resistencia al daño mágico no elemental
Polvo Mágico: 100 gramos de polvo
Ligereza
Torna la armadura del personaje más liviana.
Efecto: Reduce a la mitad la cualquier penalización que posea la armadura a sigilo, reflejos o atletismo.
Polvo Mágico: 50 gramos de polvo
Corpulencia
Torna la armadura del personaje más robusta.
Efecto: Otorga una bonificación a las tiradas de fuerza contra Empujón y Derribo de +20.
Polvo Mágico: 50 gramos de polvo
Desvío de Proyectiles
Con este encantamiento el personaje estará más a salvo de las flechas, los virotes o las balas de las armas de fuego.
Efecto: Otorga una probabilidad del 25% de desviar un proyectil en cada turno. No se puede desviar más de un proyectil por turno.
Polvo Mágico: 60 gramos de polvo
Desvío de Hechizos
Con este encantamiento el personaje estará más a salvo de algunos hechizos
Efecto: Otorga una probabilidad del 10% de desviar un hechizo que no sea de área en cada turno. No se puede desviar más de un hechizo por turno y no afecta a los hechizos que tengan efecto de área.
Polvo Mágico: 70 gramos de polvo
Bloqueante
El escudo se vuelve más ligero y fácil de utilizar para el personaje.
Efecto: Otorga un bonificador +5 a la defensa. Solo se puede utilizar en escudos.
Polvo Mágico: 80 gramos de polvo
La Habilidad de Alquimia:
El arte de mezclar distintos ingredientes, hierbas y sustancias hará que tu personaje sea capaz de crear todo tipo de pociones, elixires y venenos. Los alquimistas necesitan trabajar sin presión, puesto que la creación de pociones puede resultar peligrosa si se hacen mal las mezclas. El laboratorio de alquimia es su sitio de trabajo, donde poseen todo lo que necesitan para llevar a cabo sus creaciones. Toda creación de un alquimista requiere de un frasco donde guardar la mezcla, de aceite de destilación y un número de materiales naturales que puede recolectar mediante habilidades como naturaleza (para todo tipo de plantas, hierbas, raíces, hongos...) o supervivencia (para extraer sangre o glándulas de cierto tipo de criaturas).
Pociones:
Poción |
Ingredientes |
Salud Inferior |
2x Hierba medicinal, 1x Aceite Destilación |
Salud |
5x Hierba medicinal, 1x Aceite Destilación |
Salud Potente |
10x Hierba medicinal, 2x Aceite Destilación |
Salud Superior |
10x Hierba medicinal, 5x Espina Dorada, 2x Aceite Destilación |
Energía Inferior |
2x Raíz Energética, 1x Aceite Destilación |
Energía |
5x Raíz Energética, 1x Aceite Destilación |
Energía Potente |
10x Raíz Energética, 2x Aceite Destilación |
Energía Superior |
10x Raíz Energética, 5x Espina Dorada, 2x Aceite Destilación |
Antídoto |
5x Raíz Élfica, 2x Espina Dorada, 1x Aceite Destilación |
Revitalizante |
10x Hierba Medicinal, 10x Raíz Energética, 3x Aceite Destilación |
Regeneradora |
5x Sangre Lagarto, 5x Espina Dorada, 2x Aceite Destilación |
Curar Enfermedad |
5x Espina Dorada, 5x Polvo Hada, 2x Aceite Destilación |
Purificación |
5x Polvo Unicornio, 5x Polvo Hada, 5x Aceite Destilación |
Irisada |
5x Sangre Dragón, 5x Polvo Unicornio, 5x Aceite Destilación |
Elixires:
Elixir |
Ingredientes |
Celeridad |
5x Sangre de Grifo, 5x Aceite Destilación |
Invisibilidad |
3x Ectoplasma, 3x Aceite Destilación |
Invisibilidad Mejorada |
5x Ectoplasma, 5x Aceite Destilación |
Blindaje |
3x Sangre de Basilisco, 3x Aceite Destilación |
Bravura |
3x Aceite Destilación |
Intensificación Mágica |
3x Polvo mágico, 3x Aceite Destilación |
Fuerza Gigante |
3x Sangre de Gigant, 3x Aceite Destilación |
Salud Hierro |
5x Hongo de las Profundidades, 5x Aceite Destilación |
Sentidos Agudos |
3x Sangre de elfo, 5x Aceite Destilación |
Aguante Oso |
3x Sangre de oso, 3x Aceite Destilación |
Reflejo Felino |
3x Sangre de felino 3x Aceite Destilación |
Claridad Mental |
5x Hongo de Asgard, 5x Aceite Destilación |
Resistencia Elemental |
5x Sal elemental, 5x Aceite Destilación |
Clarividencia |
5x Sangre de Demonio, 5x Aceite Destilación |
Venenos:
Veneno |
Ingredientes |
Leve |
1x Hiedra venenosa, 1x Glándula araña, 5x Aceite Destilación |
Severo |
5x Hiedra venenosa, 5x Glándula araña, 5x Aceite Destilación |
Fuerte |
5x Hiedra venenosa, 5x Glándula serpiente, 5x Aceite Destilación |
Mortal |
5x Glándula serpiente, 5x Glándula araña, 5x Aceite Destilación |
Aturdidor |
5x Glándula de escorpión, 5x Aceite Destilación |
Paralizante |
5x Enredadera urticante, 5x Aceite Destilación |
Narcótico |
5x Valeriana, 5x Aceite Destilación |
Alucinógeno |
5x Seta roja, 5x Aceite de Destilación |
Motivo: Prueba movil
Tirada: 1d100
Resultado: 39