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El Templo del Devorador del Sol

Crafteo - Alquimia, Herrería, Encantamiento

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23/03/2018, 15:57
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Sólo para el director

Encantamiento

La Habilidad Encantamiento:
Permite al personaje dar propiedades mágicas a un objeto de forma permanente o destruir un objeto encantado para aprender su fórmula y obtener materiales:
Encantar: Para hacer un encantamiento el personaje neceista tres componentes. Polvos mágicos, una fórmula de encantamiento y el objeto al que quiere dotar de poder. Las fórmulas se pueden adquirir en tiendas, librerías, como parte de un botín o desencantando un objeto encantado. El personaje puede copiar estas formulas en su libro de conjuros. Los polvos mágicos los puede obtener en tiendas o desencantando objetos.
Desencantar: El personaje puede usar la habilidad para destruir un objeto mágico. A cambio aprende el encantamiento que portaba el objeto (si no lo conocía antes) y obtiene unos cuantos gramos de polvo mágico que fijará el director del juego  dependiendo del objeto o en función el resultado de la tirada.

Solo se puede hacer un encantamiento por objeto y no se puede aplicar un encantamiento nuevo sobre un objeto ya encantado.

 

Precio en Mercado de Encantamientos: Las fórmulas de encantamientos se pueden adquirir en el mercado por un precio igual a 10 monedas de oro por gramo de polvo mágico que necesite el encantamiento. Por ejemplo, la fórmula de poder de ataque +3 costaría 300 monedas de oro.

 

 

Fórmulas de Encantamiento para Armas:

 

Poder de Ataque
Aumenta el daño infligido por el arma, ya sea físico o a distancia.

Efecto: Otorga un bonificador al daño del arma desde +1 hasta +5, dependiendo de los componentes empleados para el encantamiento.

Polvo Mágico: 10 gramos de polvo por bono. (10 para el +1, 20 para el +2, etc…)

 

Poder mágico
Aumenta el Poder mágico del personaje que empuñe esta arma.

Efecto: Otorga un bonificador pasivo para el daño y la sanación con hechizos desde +1 hasta +5, dependiendo de los componentes empleados para el encantamiento.

Polvo Mágico: 10 gramos de polvo por bono. (10 para el +1, 20 para el +2, etc…)

 

Impacto Certero
El arma resulta mucho más sencilla de manejar.

Efecto: Otorga un bonificador de +10 a las tiradas de ataque con esta arma.

Polvo Mágico: 30 gramos de polvo.

 

Impacto Elemental
Añade daño elemental al daño que hace normalmente el arma. El elemento, de los ocho existentes, será el mismo que la Sal Elemental utilizada para hacer este encantamiento.

Efecto: Añade 1d6, 2d6 o 3d6 puntos de daño elemental al arma. Cuando se añade más de 1 dado de daño, el encantador puede elegir que cada dado sea de diferentes elementos o todos del mismo.

Polvo Mágico: 40 gramos de polvo por dado + Sal Elemental.

 

Arma Luminiscente
El arma brilla con fuerza en la oscuridad, permitiendo ver a su portador.

Efecto: Ilumina en un radio de 3 casillas con luz brillante y 6 casillas con penumbra.

Polvo Mágico: 10 gramos de polvo.

 

Arma Reveladora
El arma brilla levemente cuando un determinado tipo de criatura, escogido por el encantador, está cerca.

Efecto: El arma brilla si el tipo de criatura (humano, elfo, dragón, demonio, etc...) está a menos de 50 metros.

Polvo Mágico: 20 gramos de polvo.

 

Afiladura Mágica
El arma queda como recién afilada y puede producir heridas sangrantes.

Efecto: Otorga la capacidad de generar Hemorragia en el objetivo impactado con el arma si no supera una tirada de Aguante. Solo se puede usar en armas cortantes como dagas, espadas y hachas o en un carcaj con 30 flechas o virotes.

Polvo Mágico: 30 gramos de polvo.

 

 

Arma Buscadora
El proyectil lanzado con esta arma no puede ser desviado ni bloqueado de ningún modo.

Efecto: Los disparos efectuados con esta arma ignoran cualquier penalización por cobertura o habilidades y hechizos de desvío. No obstante el personaje que la empuña debe seguir superando la tirada de ataque. Solo se puede usar en armas a distancia como arcos, hondas, ballestas y armas de fuego.

Polvo Mágico: 50 gramos de polvo.

 

Bebedora de Vidas
El arma es capaz de transmitir parte de la esencia vital de las víctimas a su portador.

Efecto: Cuando el portador daña a una criatura con este arma se cura el 10% del daño que ha infligido.

Polvo Mágico: 80 gramos de polvo.

 

Arma Devastadora
El personaje es capaz de asestar golpes mortales gracias a este encantamiento.

Efecto: Otorga un bonificador a la probabilidad de golpe crítico del personaje de +5

Polvo Mágico: 100 gramos de polvo

 

Arma Astral
El arma hace daño mágico puro.

Efecto: Todo el daño infligido con el arma se transforma en daño mágico no-elemental.

Polvo Mágico: 150 gramos de polvo.

 

Arma de Perdición
El arma inflige más daño contra un determinado tipo de criatura escogido por el encantador

Efecto: Otorga un bonificador +5 al daño del arma y +5 a la probabilidad de golpe crítico contra un tipo específico de criatura (humano, elfo, dragón, demonio, etc...)

Polvo Mágico: 200 gramos de polvo.

 

Arma Defensiva
La capacidad de defensa del personaje mejora gracias a este encantamiento.

Efecto: Otorga un bonificador +10 a la defensa si se usa en un arma a dos manos y +5 si se usa en armas de una mano. No puede usarse en armas a distancia.

Polvo Mágico: 80 gramos de polvo.

 

Arma Disruptora
Un impacto de esta arma es capaz de destruir a los muertos vivientes más débiles.

Efecto: Si el arma impacta en un objetivo no-muerto, éste sufrirá 2d6 puntos de daño tipo luz y deberá hacer una tirada de aguante. Si la la falla quedará aturdido 1 turno.

Polvo Mágico: 100 gramos de polvo.

 

 

 

Fórmulas de Encantamiento para Armaduras:

 

Protección
Refuerza mágicamente la resistencia otorgada por la armadura al daño físico

Efecto: Otorga Protección desde +1 hasta +5, dependiendo de los componentes empleados para el encantamiento

Polvo Mágico: 10 gramos de polvo por bono. (10 para el +1, 20 para el +2, etc…)

 

Resguardo Elemental
Otorga resistencia a un elemento. El elemento, de los ocho existentes, será el mismo que la Sal Elemental utilizada para hacer este encantamiento.

Efecto: Otorga Resistencia a un elemento.

Polvo Mágico: 25 gramos de polvo +1 Sal Elemental.

 

Potenciar Vitalidad
Refuerza mágicamente la salud del personaje volviéndose capaz de aguantar más daño.

Efecto: Otorga un bonificador a los puntos de vida del personaje de +5, +10, +15 o +20, dependiendo de los componentes empleados para el encantamiento

Polvo Mágico: 20 gramos de polvo por bono. (20 para el +5, 40 para el +10, etc…)

 

Potenciar Energía
Refuerza mágicamente la resistencia del personaje volviéndose más resistente al desgaste físico.

Efecto: Otorga un bonificador a los puntos de energía del personaje de +5, +10, +15 o +20, dependiendo de los componentes empleados para el encantamiento

Polvo Mágico: 20 gramos de polvo por bono. (20 para el +5, 40 para el +10, etc…)

 

 

Defensa Astral
Otorga resistencia al daño mágico de tipo no elemental.

Efecto: Otorga resistencia al daño mágico no elemental

Polvo Mágico: 100 gramos de polvo

 

Ligereza
Torna la armadura del personaje más liviana.

Efecto: Reduce a la mitad la cualquier penalización que posea la armadura a sigilo, reflejos o atletismo.

Polvo Mágico: 50 gramos de polvo

 

Corpulencia
Torna la armadura del personaje más robusta.

Efecto: Otorga una bonificación a las tiradas de fuerza contra Empujón y Derribo de +20.

Polvo Mágico: 50 gramos de polvo

 

 

Desvío de Proyectiles
Con este encantamiento el personaje estará más a salvo de las flechas, los virotes o las balas de las armas de fuego.

Efecto: Otorga una probabilidad del 25% de desviar un proyectil en cada turno. No se puede desviar más de un proyectil por turno.

Polvo Mágico: 60 gramos de polvo

 

Desvío de Hechizos
Con este encantamiento el personaje estará más a salvo de algunos hechizos

Efecto: Otorga una probabilidad del 10% de desviar un hechizo que no sea de área en cada turno. No se puede desviar más de un hechizo por turno y no afecta a los hechizos que tengan efecto de área.

Polvo Mágico: 70 gramos de polvo

 

Bloqueante
El escudo se vuelve más ligero y fácil de utilizar para el personaje.

Efecto: Otorga un bonificador +5 a la defensa. Solo se puede utilizar en escudos.

Polvo Mágico: 80 gramos de polvo

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23/03/2018, 16:14
Director
Sólo para el director

Alquimia

 

La Habilidad de Alquimia:
El arte de mezclar distintos ingredientes, hierbas y sustancias hará que tu personaje sea capaz de crear todo tipo de pociones, elixires y venenos. Los alquimistas necesitan trabajar sin presión, puesto que la creación de pociones puede resultar peligrosa si se hacen mal las mezclas. El laboratorio de alquimia es su sitio de trabajo, donde poseen todo lo que necesitan para llevar a cabo sus creaciones. Toda creación de un alquimista requiere de un frasco donde guardar la mezcla, de aceite de destilación y un número de materiales naturales que puede recolectar mediante habilidades como naturaleza (para todo tipo de plantas, hierbas, raíces, hongos...) o supervivencia (para extraer sangre o glándulas de cierto tipo de criaturas).

 

Pociones:

Poción

Ingredientes

Salud Inferior

2x Hierba medicinal, 1x Aceite Destilación

Salud

5x Hierba medicinal, 1x Aceite Destilación

Salud Potente

10x Hierba medicinal, 2x Aceite Destilación

Salud Superior

10x Hierba medicinal, 5x Espina Dorada, 2x Aceite Destilación

Energía Inferior

2x Raíz Energética, 1x Aceite Destilación

Energía

5x Raíz Energética, 1x Aceite Destilación

Energía Potente

10x Raíz Energética, 2x Aceite Destilación

Energía Superior

10x Raíz Energética, 5x Espina Dorada, 2x Aceite Destilación

Antídoto

5x Raíz Élfica, 2x Espina Dorada, 1x Aceite Destilación

Revitalizante

10x Hierba Medicinal, 10x Raíz Energética, 3x Aceite Destilación

Regeneradora

5x Sangre Lagarto, 5x Espina Dorada, 2x Aceite Destilación

Curar Enfermedad

5x Espina Dorada, 5x Polvo Hada, 2x Aceite Destilación

Purificación

5x Polvo Unicornio, 5x Polvo Hada, 5x Aceite Destilación

Irisada

5x Sangre Dragón, 5x Polvo Unicornio, 5x Aceite Destilación

 

Elixires:

Elixir

Ingredientes

Celeridad

5x Sangre de Grifo, 5x Aceite Destilación

Invisibilidad

3x Ectoplasma, 3x Aceite Destilación

Invisibilidad Mejorada

5x Ectoplasma, 5x Aceite Destilación

Blindaje

3x Sangre de Basilisco, 3x Aceite Destilación

Bravura

3x Aceite Destilación

Intensificación Mágica

3x Polvo mágico, 3x Aceite Destilación

Fuerza Gigante

3x Sangre de Gigant, 3x Aceite Destilación

Salud Hierro

5x Hongo de las Profundidades, 5x Aceite Destilación

Sentidos Agudos

3x Sangre de elfo, 5x Aceite Destilación

Aguante Oso

3x Sangre de oso, 3x Aceite Destilación

Reflejo Felino

3x Sangre de felino 3x Aceite Destilación

Claridad Mental

5x Hongo de Asgard, 5x Aceite Destilación

Resistencia Elemental

5x Sal elemental, 5x Aceite Destilación

Clarividencia

5x Sangre de Demonio, 5x Aceite Destilación

 

 

Venenos:

Veneno

Ingredientes

Leve

1x Hiedra venenosa, 1x Glándula araña, 5x Aceite Destilación

Severo

5x Hiedra venenosa, 5x Glándula araña, 5x Aceite Destilación

Fuerte

5x Hiedra venenosa, 5x Glándula serpiente, 5x Aceite Destilación

Mortal

5x Glándula serpiente, 5x Glándula araña, 5x Aceite Destilación

Aturdidor

5x Glándula de escorpión, 5x Aceite Destilación

Paralizante

5x Enredadera urticante, 5x Aceite Destilación

Narcótico

5x Valeriana, 5x Aceite Destilación

Alucinógeno

5x Seta roja, 5x Aceite de Destilación

 

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27/07/2018, 21:32
Director
Sólo para el director
- Tiradas (1)