Partida Rol por web

[ELdG] El Mar de la Luna

Cosas necesarias que hay que saber

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09/01/2013, 03:28
El Gato

USO DE LAS HABILIDADES

Al utilizar una habilidad tienes que realizar una prueba para comprobar qué tal se te da. Cuando mayor sea el resultado de tu prueba de habilidad, mejor lo habrás hecho. Tu resultado tendrá que igualar o superar un número concreto (CD) para tener éxito en el uso de la habilidad.

Algunas circunstancias pueden llegar a influir en tu prueba. Si nada distrajera tu concentración, podrías hacer las cosas con cuidado sin cometer errores tontos. Si dispusieras de mucho tiempo, podrías llevar a cabo un intento tras otro, asegurándote de hacerlo lo mejor posible. Si otras personas te ayudan, podrías conseguir cosas que te resultarían imposibles estando solo.

Para realizar una prueba de habilidad, lanza 1D20 y añade al resultado tu bonificar de la habilidad en cuestión. Cuanto mayor sea el resultado, mejor para el personaje. Al contrario de lo que sucede con las tiradas de ataque y tiros de salvación, aquí un 20 naturas no implica un éxito automático, y un 1 natural tampoco es un fallo directo.

PRUEBA ENFRENTADA

Una prueba enfrentada es aquella en la cual el éxito o el fracaso se determinan comparando el resultado de la prueba con el resultado de la prueba de otro personaje. En una prueba enfrentada, el mayor resultado es el que consigue el éxito. En caso de empate, gana el modificador más alto. Si son iguales, se vuelve a tirar para desempatar.

Por ejemplo, para acercarse a hurtadillas a alguien, realizas una prueba de Moverse Sigilosamente. Cualquier que pueda escucharte puede realizar una prueba de Escuchar para percatarse de tu presencia. Para que el oponente te escuche, el resultado de su prueba de Escuchar debe igualar o superar tu prueba de Moverse Sigilosamente.

Ejemplos de tiradas enfrentadas
Disfrazarse Avistar
Engañar Averiguar intenciones
Esconderse Avistar
Juego de manos Avistar
Moverse sigilosamente Escuchar
Uso de cuerdas (atar a alguien) Escapismo
Falsificar Falsificar

 

REPETIR INTENTOS

Por norma general, puede repetir una prueba fallida; de hecho, podrías intentarlo una y otra vez. Sin embargo, hay habilidades en las que fallar acarrea ciertas consecuencias que conviene tener en cuenta. Algunas de ellas resultan prácticamente inútiles tras un intento fallido.

Si, por ejemplo, un pícaro fallara una prueba de Abrir cerraduras, podría seguir intentándolo una y otra vez. Sin embargo, imagina que la cerradura tuviera una trampa que se disparase con un fallo de 5 o más; en este caso, fracasar el intento acarrearía un perjuicio.

ELEGIR 10

Puedes "elegir 10" cuando tu personaje no esté distraído ni bajo amenaza. En lugar de lanzar 1D20 para la prueba, tu resultado se calculará como si hubiese obtenido un 10 en la tirada. En muchas tareas rutinarias, elegir 10 implica éxito automático. Las distracciones o amenazas (combate) impiden que un personaje pueda elegir 10.

Elegir 10 es útil en situaciones en las que una tirada especialmente alta no te sería de ayuda. Como por ejemplo una tirada de Trepar para subir por una cuerda anudada o se utiliza Sanar para proporcionar cuidados a largo plazo a un herido.

Por ejemplo, un bárbaro tiene +6 en trepar y ninguna distracción. El DM ha especificado que trepar por una enredadera tendrá un CD de 15. El bárbaro "elige 10" y tiene éxito automático.

ELEGIR 20

Puedes "elegir 20" cuando dispongas de mucho tiempo (unos 2 minutos para una habilidad que requiera un asalto), no debas enfrentarte a amenazas ni distracciones y la habilidad empleada no implique perjuicio en caso de fallar. En otras palabras, si dispusieras del tiempo necesario, terminarías obteniendo 20 en una tirada. Elegir 20 significa que lo intentas una y otra vez hasta que lo consigues, y requiere veinte veces más tiempo que una sola prueba.

Como quiera que elegir 20 supone que el personaje fallará muchas veces antes de tener éxito, si intentas elegir 20 con una habilidad que conlleva penalizadores por fallas (como por ejemplo, Inutilizar mecanismo para desarmar una trampa), tu personaje sufrirá autmáticamente esas penalizaciones antes de que pueda completar la tarea (en este caso, el personaje activará la trampa casi con toda seguridad). Habilidades con las que se puede elegir 20 habitualmente incluyen Abrir cerraduras, Buscar y Escapismo.

PRUEBAS DE HABILIDAD

A veces, un personaje intenta hacer algo para lo que no se aplica ninguna habilidad en concreto; en tales casos, debes realizar una prueba de característica, es decir, lanzar 1D20 y añadir el modificador de la característica en cuestión.

El algunos casos las características se ponen a prueba sin recurrir al factor aleatorio. Al igual que nadir lanzaría los dados para ver quien es más alto, no es necesario realizar una prueba de Fuerza para saber quién es más fuerte (pulso).

Ejemplos de pruebas de características
Echar una puerta abajo cerrada o atascada Fuerza
Enhebrar una aguja Destreza
Contener la respiración Constitución
Orientarse en una laberinto Inteligencia
Destacar en medio de la multitud Carisma

 

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09/01/2013, 03:29
El Gato

COMBATE

Cómo Funciona el Combate

El combate en D&D es cíclico: todo el mundo actúa por turno dentro de un ciclo regular. El combate transcurre del siguiente modo:

  •  Todos los contendientes empiezan el combate desprevenidos, pero cada uno deja de estarlo en el momento en el que tiene la oportunidad de actuar.
  •   El Director de Juego determina qué personajes son conscientes de la presencia de sus oponentes al comenzar el combate. Si algunos de los contendientes (pero no todos) han advertido la presencia de sus oponentes, tendrá lugar un asalto de sorpresa antes de empezar la sucesión de asaltos normales. Los contendientes que sean conscientes de la presencia de los enemigos podrán actuar en el asalto de sorpresa, por lo que tirarán iniciativa. Por orden de iniciativa (de mayor a menor), cada contendiente que empezara el combate conociendo la presencia de oponentes podrá realizar una acción (estándar o de movimiento) durante el asalto de sorpresa. Los contendientes que no sean conscientes de la presencia enemiga no podrán tener la oportunidad de actuar durante el asalto de sorpresa. Si nadie (o todo el mundo) supiera de la presencia enemiga al empezar el combate, el asalto de sorpresa no tendrá lugar.
  •  Los contendientes que aún no hayan tirado iniciativa podrán hacerlo ahora. Llegado este punto, todos los contendientes estarán listos para dar comienzo su primer asalto normal.
  •  Los contendientes actuarán por orden de iniciativa (de mayor a menor).
  •  Cuando todo el mundo haya tenido la oportunidad de actuar en su turno, el contendiente con mayor iniciativa volverá a actuar, y los pasos 4 y 5 se repetirán hasta que el combate finalice.

 

Iniciativa

Durante cada asalto, todo contendiente tendrá la oportunidad de hacer algo. Las pruebas de iniciativa de quienes participen en la lucha determinarán, de mayor a menor, el orden en que éstos irán actuando.

Pruebas de iniciativa: al comienzo de una batalla, cada contendiente realiza una prueba de iniciativa o, lo que es lo mismo, una prueba de Destreza. Se tirara 1D20 y se le sumará la iniciativa. El DM se fijará en el orden (contando desde el resultado mayor hasta el menor) y cada personaje irá actuando cuando le llegue el turno y aplicándose el mismo resultado de iniciativa para todos los asaltos del combate (a no ser que el personaje haga algo que cambie su iniciativa). Normalmente, el DM anota los nombres de los personajes por orden de iniciativa, pudiendo pasar fácilmente de uno a otro en los asaltos subsiguientes. Si dos o más combatientes obtuviesen el mismo resultado en sus pruebas de iniciativa, los que hayan empatado actuarán por orden de modificador total de iniciativa (de mayor a menor). Si aún hubiera empate, los personajes empatados deberán tirar de nuevo para determinar cuál de ellos va antes que el otro.

Iniciativa de los monstruos: normalmente, el DM realizará una sola prueba de iniciativa para los monstruos y otros oponentes. De ese modo, el DM dispondrá de un turno por asalto, igual que cada uno de sus jugadores. No obstante, si el DM lo prefiriese de ese modo, podría realizar una prueba de iniciativa para cada grupo de monstruos, o incluso para cada criatura.

Desprevenido: al principio de un combate, antes de haber tenido la oportunidad de actuar (concretamente, antes de tu primer turno normal en el orden de iniciativa), estás desprevenido. Mientras estés así no podrás aplicar el bonificador de Destreza a tu CA (en caso de tenerlo; pero seguirás aplicando cualquier penalizador por mod. de Destreza) y por extensión tampoco los bonificadores de esquiva. Este detalle puede resultar muy perjudicial para ti si tus atacantes son pícaros. Sin embargo la aptitud extraordinaria de esquiva asombrosa poseída por bárbaros y pícaros les permite conservar su bonificador de Destreza a la CA a pesar de estar desprevenidos. Un personaje desprevenido no puede efectuar ataques de oportunidad (salvo que tenga la dote apropiada).

Inacción: incluso si no puedes realizar ninguna acción (p.e., si estás paralizado o inconsciente), sigues conservando tu puntación normal de iniciativa durante la duración del encuentro. Por ejemplo, al ser paralizado por un necrófago puedes perder una o más acciones, pero una vez que el clérigo lance quitar parálisis sobre ti podrás actuar de nuevo en tu siguiente turno.

 

Asalto

El combate se divide en asaltos. Durante cada asalto todo contendiente tendrá derecho a hacer algo. Un asalto representa 6 segundos en el mundo del juego. Un turno es el intervalo en que todos los contricantes realizan sus acciones.

Cada asalto, en el turno de tu personaje, puedes realizar una acción estándar y una acción de movimiento (en cualquier orden), dos acciones de movimiento, o una acción de asalto completo. También puede realizar una o más acciones gratuitas con cualquier otra acción, como por ejemplo soltar un arma.

La velocidad indica cuánto te mueves en un asalto en el que, además, quieras hacer otra cosa, como atacar o lanzar un conjuro. Tu velocidad depende principalmente de tu raza y de la armadura que lleves puesta, el terreno además ciertos objetos mágicos pueden modificar esta cantidad.

Los enanos, gnomos y medianos tienen una velocidad base de 20’ (4 casillas), o de 15’ (3 casillas) cuando llevan armadura intermedia o pesada (salvo los enanos, que mueven 20’ con cualquier tipo de armadura). Los humanos, elfos, semielfos y semiorcos tienen una velocidad base de 30’ (6 casillas), o de 20’ (4 casillas) cuando llevan armadura intermedia o pesada.

Si usas dos acciones de movimiento en un asalto (lo cual a veces "acción de movimiento doble") puedes desplazarte hasta el doble de tu velocidad. Si dedicas todo el asalto a correr, puedes desplazarte hasta el cuádruple de tu velocidad (o el triple, si llevas puesta una armadura pesada).

El combate se representa en un tablero. Cada casilla representa 5' en el juego, así un PJ con 20" de velocidad podrá moverse 4 casillas y atacar, o moverse 8 casillas. Adicionalmente, un Pj puede atacar y desplazarse una casilla y esto ultimo no generará ataque de oportunidad.

 

Tirada de Ataque

En combate, la acción estándar más habitual es un ataque. Puedes moverte tu velocidad y efectuar un solo ataque en un asalto (una acción de movimiento y una acción estándar). Los personajes experimentados pueden atacar más de una vez, pero sólo si no se mueven (una acción de asalto completo). Efectuar un ataque a distancia permite realizar ataques de oportunidad a los enemigos que te estén amenazando.

Una tirada de ataque representa tu intento de golpear a un oponente en tu turno de un asalto. Para realizar una tirada de ataque debes lanzar 1d20 y añadir tu bonificador de ataque con el arma que estas usando. Si tu resultado es igual o superior a la Clase de Armadura (CA) de tu enemigo, tu golpe habrá tenido éxito e inflingirá daño.

Impactos y fallos automáticos: un 1 natural (cuando el d20 muestra un 1) en una tirada de ataque siempre es un fallo. Un 20 natural (cuando el d20 muestra un 20 siempre es un impacto. Un 20 natural también es una amenaza (una posibilidad) de impacto crítico.

 

Puntos de Golpe

Tus puntos de golpe (PG) te indican cuánto daño y estrés puedes aguantar antes de caer. Estos se basan en tu clase y nivel, y variarán según tu modificador de Constitución y algunas dotes. La mayoría de PG de los monstruos se basan en el tipo de criatura al que pertenecen, pero algunos tienen también clase y nivel.

Cuando tus PG totales se reduzcan a 0, quedarás incapacitado; cuando lleguen a -1, estarás moribundo; cuando lleguen a -10, tus problemas habrán terminado, estarás muerto.

 

Sorpresa

Al dar comienzo un combate, se considerará que has sido sorprendido si no eres consciente de la presencia de tus oponentes y ellos sí lo son de la tuya.

Algunas veces todos los contendientes de un bando son conscientes de la presencia enemiga; otras, ninguno lo es; y hay veces en que sólo lo son algunos. En otras ocasiones, algunos contendientes de cada bando son conscientes de la presencia de algunos oponentes y los demás no advierten la presencia del enemigo.

Al principio de la batalla, el DJ determinará quién es consciente de la presencia enemiga. Para ello, podrá pedir a los jugadores que realicen pruebas de Percepción (Sab) o Buscar (Int) para ver lo conscientes que son los aventureros de sus oponentes.

El asalto de sorpresa: si algunos de los contendientes (pero no todos) son conscientes de la presencia de sus oponentes, tendrá lugar un asalto de sorpresa antes de dar comienzo la sucesión de asaltos normales. Los contendientes que sepan de la presencia de sus enemigos podrán actuar durante el asalto de sorpresa, por lo que tirarán iniciativa. Por orden de iniciativa (de mayor a menor), cada contendiente que empezara el combate siendo consciente de la presencia enemiga tendrá derecho a realizar una acción estándar durante el asalto de sorpresa. A discreción del DJ, también puedes realizar acciones gratuitas durante el asalto de sorpresa. Si nadie (o todo el mundo) supiera de la presencia enemiga al empezar la batalla, el asalto de sorpresa no tendría lugar.

Contendientes no conscientes de la presencia enemiga: los contendientes que no sean conscientes de la presencia enemiga al principio de la batalla no podrán actuar durante el asalto de sorpresa. Además, estarán desprevenidos, pues aún no habrán tenido la opción de actuar (por lo que perderán sus bonificadores de Destreza a la CA y no podrán realizar ataques de oportunidad).

 

Ataques de Oportunidad

Las reglas de combate cuerpo a cuerpo suponen que los combatientes hacen los mayores esfuerzos activos posibles para evitar los ataques. Un jugador no tiene que declarar nada especial para que su personaje actúe a la defensiva. Aunque la miniatura de un personaje esté inmóvil en el tablero de batalla, puedes dar por seguro que si un orco con un hacha de batalla ataca al personaje, este se moverá, esquivará e incluso amenazará al orco con un arma para hacer que se preocupe un poco por su propio y verde pellejo.

No obstante, a veces un contendiente en un combate cuerpo a cuerpo baja la guardia y deja de mantener su postura defensiva habitual. Es este caso, los combatientes cercanos a él pueden sacar provecho de ese hueco en su defensa y atacarle de forma gratuita. Estos ataques gratuitos son denominados ataques de oportunidad.

Casillas amenazadas: amenazas todas las casillas en las cuales puedes realizar un ataque cuerpo a cuerpo, aunque no sea tu acción y aunque no sea tu turno (muchas veces podrá intuirse qué casillas amenaza una criatura, otras… no!) En general, esto quiere decir que amenazas todas las casillas adyacentes a tu espacio (incluidas las diagonales). Un enemigo que realice ciertas acciones mientras esté en una casilla amenazada te permite realizar un ataque de oportunidad contra él. Si no tienes armas, normalmente no amenazas ninguna casilla, y por lo tanto no puedes realizar ataques de oportunidad.

Armas de alcance: la mayoría de las criaturas de tamaño Mediano o menor tienen un alcance de sólo 5’ (1 casilla). Esto quiere decir que solo pueden realizar ataques cuerpo a cuerpo contra criaturas a un máximo de 5’ (1 casilla) de distancia. No obstante, las criaturas Medianas y Pequeñas que esgriman armas de alcance (como una lanza larga) amenazan más casillas que una criatura normal. Por ejemplo, un humano con una lanza larga amenaza todas las casillas a 10’ (2 casillas) de distancia, incluso en diagonal (esto es una excepción a la regla de las diagonales que dice que 2 casillas medidas en diagonal equivalen a 15’). Además la mayoría de las criaturas de un tamaño superior al Mediano tienen un alcance natural de 10’ o más (y aquí empieza la diversión, puesto que el DM no te dirá cuánto alcance tiene el bichito con el que estás bailando, tendrás que descubrirlo a base de golpes y experiencia, je!)

Cómo provocar un ataque de oportunidad: dos tipos de acciones pueden provocar ataques de oportunidad: salir de una casilla amenazada y realizar una acción dentro de una casilla amenazada.

Movimiento: moverse hacia fuera de una casilla amenazada normalmente provoca un ataque de oportunidad por parte del oponente u oponentes que la amenacen. Hay dos métodos comunes para evitar este ataque: el paso de 5’ y la acción de retirarse.

Realizar una acción de distraiga: algunas acciones, cuando son realizadas en una casilla amenazada, provocan ataques de oportunidad porque apartas tu atención de la batalla. Lanzar un conjuro o atacar con un arma a distancia son ejemplos de acciones que distraen. La tabla siguiente (Acciones en el Combate), lista muchas de las acciones que provocan ataques de oportunidad. Recuerda que incluso las acciones que provocan ataques de oportunidad pueden tener excepciones a esta regla. Por ejemplo, un personaje con la dote Impacto sin arma mejorado no provoca un ataque de oportunidad al realizar un ataque sin arma.

Cómo realizar un ataque de oportunidad: un ataque de oportunidad es un único ataque cuerpo a cuerpo, y sólo puedes realizar uno por asalto. No tienes porque realizar un ataque de oportunidad si no quieres. Un personaje experimentado obtiene ataques normales adicionales cuerpo a cuerpo (utilizando la acción de ataque completo), aunque con un bonificador de ataque menor. Sin embargo, realizas tu ataque de oportunidad con tu bonificador de ataque normal (el más alto; incluso si ya has atacado en este asalto).

Un ataque de oportunidad “interrumpe” el curso normal de las acciones del asalto. Si se provoca un ataque de oportunidad, este se resuelve inmediatamente, y después continúa el turno del siguiente personaje (o se completa el turno actual, si el ataque fue provocado en medio del turno de un personaje).

Reflejos de combate y ataques de oportunidad adicionales: si tienes la dote Reflejos de combate puedes sumar tu bonificador de Destreza al número de ataques de oportunidad que puedes realizar en un asalto. Esta dote no te permite realizar más de un ataque en cada oportunidad, pero si el mismo oponente provoca dos ataques de oportunidad (como salir de una casilla amenazada y después lanzar un conjuro desde otra casilla amenazada) puedes realizar dos ataques de oportunidad independientes (ya que cada uno corresponde a una oportunidad diferente). Salir de más de una casilla amenazada por el mismo oponente en el mismo asalto no cuenta como más de una oportunidad para ese oponente. Todos estos ataques se realizan a tu bonificador normal de ataque. No reduces el bonificador de ataque por realizar varios ataques de oportunidad.

 

Acción estándar

Ataque de Oportunidad

Activar un anillo, bastón, cetro, objeto maravilloso o varita

No

Arrollar

No

Ataque a distancia

Ataque cuerpo a cuerpo

No

Ataque sin arma

Beber una poción o aplicar un aceite

Concentrarse en mantener un conjuro activo

No

Defensa total

No

Desactivar resistencia a conjuros

No

Desenvainar un arma oculta (ver juego de manos)

No

Deshacer un conjuro

No

Embestida

No

Encender una antorcha

Estabilizar a un amigo

Expulsar muertos vivientes

No

Fintar

No

Golpear un arma (ataque)

Golpear un objeto portado (ataque)

Lanzar un conjuro (acción estándar)

Leer un rollo de pergamino

Librarse de una presa

No

Preparar una acción

No

Prestar ayuda

Depende

Usar una aptitud extraordinaria

No

Usar una aptitud sobrenatural

No

Usar una aptitud sortílega

Unas una habilidad que requiera 1 acción

Depende

 

La tabla anterior además de mostrar si una acción provoca ataques de oportunidad muestra qué tipos de acción es cada una de ellas a la hora de realizar acciones durante un turno.

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09/01/2013, 03:49
El Gato

ATAQUES ESPECIALES Y BONIFICADORES DE COMBATE

 

Flanquear

En un ataque cuerpo a cuerpo, obtienes un +2 a la tirada de ataque si tu oponente esta siendo amenaza por otro aliado. Siempre que tu aliado este en el lado o esquina opuesta a ti.

Los ataques del pícaro, además, hacen daño furtivo atacando a un enemigo flanqueado.

Defensor indefenso

Si un enemigo se encuentra indefenso, atado, inmovilizado, durmiendo, paralizado, inconsciente, etc.. se penaliza con un -4 de CA y no aplica destreza ni esquiva. Un picaro podrá atacarlo furtivamente.

Además, se permite darle un golpe de gracia, como acción de asalto completo. Tu ataque acierta siempre y es golpe crítico. Si el enemigo aún sobrevive al golpe deberá tirar un tirada de salvación de fortaleza CD 10 + daño sufrido o morirá. Dar un golpe de gracia provoca ataque de oportunidad.

Cobertura o ocultación

Cubrirse detrás de una esquina, árbol, pared, carro, etc... es una de las mejores defensas. Te protege del ataque de del enemigo dándote +4 CA.

Normalmente la ocultación es proporcionada por niebla, humo, sombras, oscuridad, hierba alta o efectos mágicos. La ocultación concede a la victima de un ataque un 20%. Tras el ataque del oponente, si tiene exito, el defensor hace una tirada de probabilidad de fallo para evitar ser alcanzado. 1D100 con CD 80. Otros efectos como invisibilidad aumentan el porcentaje de fallo.

Arrollar

Puedes intentar arrollar a alguien como acción estándar realizada durante tu movimiento. Provoca ataque de oportunidad por parte del defensor. El defensor tiene la opción de evitarte y en este caso la acción de arrollar no tiene efecto.

Si el defensor bloquea, se hace una prueba enfrentada de fuerza contra fuerza o destreza del oponente (lo más alto).

Cargar

Puedes cargar contra un enemigo que este al menos a 3 casillas de tí. Obtienes un +2 a la tirada, pero solo un ataque, y un penalizador de -2 a la CA en el siguiente turno del oponente.

Combatir con dos armas

Si llevas una segunda arma en la mano torpe, puedes efectuar con ella un ataque adicional por asalto. Sin embargo, con los siguientes penalizadores:

Circunstancias Mano hábil Mano torpe
Penalizador normal -6 -10
Arma ligera en mano torpe -4

-8

Dote de combate con dos armas -4 -4
Dote y arma ligera -2 -2

 

Otros ataques especiales permitidos

Consultar al DM los pasos para hacerlos.

  • Derribar: Intentas derribar a tu oponente .
  • Embestir: Empujas hacia atrás a tu oponente 5' o más.
  • Expulsar muertos vivientes: Solo el clérigo puede canalizar su energía divina para atemorizar a los muertos.
  • Fintar: Niega el bonificador de DES a la CA de tu oponente.
  • Prestar ayuda: Proporciona a un aliado un +2 a las ataques o a la CA.
  • Realizar una presa: Forcejea con un oponente, agarrándolo.
  • Romper arma o escudo: Golpea el arma o escudo de tu oponente, con la idea de romperla.
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09/01/2013, 03:50
El Gato

MODIFICADORES DE COMBATE

Dependiendo de la situación, obtienes bonificadores o sufres penalizadores en tu tirada de ataque. En general, cualquier modificador de situación creado por la posición de un atacante o las tácticas utilizadas se aplica a la tirada de ataque, mientras que cualquier modificador de situación creado por la posición, estado o tácticas del defensor se aplica a la CA de este.

MODIFICADORES A LA TIRADA DE ATAQUE

El atacante esta... Cuerpo a cuerpo A distancia
Deslumbrado -1 -1
En posición elevada +1 +0
Enmarañado -2(1) -2(1)
Escurriéndose a través de un espacio -4 -4
Estremecido o asustado -2 -2
Flanqueando al defensor +2 +0
Invisible +2(2) +2(2)
Tumnado -4 +0(3)
(1) - Un personaje enmarañado sufre además -4 a la destreza, que afecta al ataque.
(2) - El defensor pierde el bono de destreza a la CA.
(3) - La mayoría de armas a distancia no se pueden usar tumbado, pero puedes usar la ballesta o shuriken tumbado sin penalizador.

 

Además, se sufre un -4 a la tirada de ataque contra un defensor que este en combate cuerpo a cuerpo, con el peligro además de dar a un aliado en caso de pifia. La dote disparo preciso anula este penalizador.

 

MODIFICADORES A LA CA

El defensor esta... Cuerpo a cuerpo A distancia
Aturdido -2(1) -2(1)
Cegado -2(1) -2(1)
Desprevenido +0(1) +0(1)
Enmarañado +0(2) +0(2)
Escurriéndose a través de un espacio -4 -4
Gateando -2(1) -2(1)
Indefenso -4(4) +0(4)
Participando en presa (el atacante no) +0(1) +0(1,3)
Sentado o de rodillas -2 +2
Sujeto -4(4) +0(4)
Tras cobertura +4 +4
Tumbado -4 +4
(1) El defensor pierde cualquier bonificador de destreza a la CA
(2) Una criatura enmarañada sufre además un penalizador de -4 a la destreza.
(3) Haz una tirada al azar para saber a qué participante de la presa alcanzas con tu ataque. El defensor alcanzado perderá su bono de destreza a la CA.
(4) Considera que la destreza del defensor es 0 (mod -5). Los picaros pueden realizar ataques furtivos contra defensores sujetos o indefensos.

 

 

COBERTURA CONTRA CUERPO A CUERPO

 

COBERTURA CONTRA ATAQUES A DISTANCIA






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09/01/2013, 03:52
El Gato

USO BÁSICO DE LA MAGIA

Preparación de conjuros

Los magos deben memorizar los hechizos de su libro de conjuros antes de poder utilizarlos. Cada noche el mago podrá elegir que conjuros utilizara al día siguiente. En el nivel 1 el mago podrá memorizar 3 conjuros de nivel 0 y 1 de nivel 1. Si dispone de 12 o mas de inteligencia memorizara un conjuro adicional de nivel 1.

Los clérigos consiguen preparar sus conjuros rezando a su dios. Normalmente lo harán siempre a la misma hora, normalmente al alba después del merecido descanso. En el nivel 1 podrá elegir 3 conjuros de nivel 0 y 1 de nivel 1. Si dispone de 12 o mas sabiduría memorizara un conjuro adicional de nivel 1. Además dispondrá de un un conjuro añadido de los dominios de su dios.

Lanzamiento de conjuros

Cada conjuro requiere de un tipo de componente o mas para sus lanzamiento. Los posibles componentes son el verbal (el lanzador debe recitar una palabras), el somático (el lanzador debe realizar ciertos gestos), el material (se necesita cierto material que desaparecerá tras el lanzamiento), el focal (el conjuro se lanzara sobre un objeto dado) y el focal divino (el clérigo usara su símbolo sagrado para su lanzamiento).

La duración del lanzamiento depende del conjuro. Normalmente requieren un asalto completo de preparación, haciendo efecto al comienzo del siguiente turno del lanzador. Si el conjuro requiere un asalto completo para su lanzamiento, el lanzador no podrá hacer ninguna otra acción, ni siquiera moverse del sitio.

El lanzamiento de un conjuro provoca un ataque de oportunidad si hay un enemigo acechando cerca. Si el enemigo consigue hacer daño con el ataque, el lanzador debe hacer una prueba de concentración con CD 10 + daño recibido + nivel conjuro. Si falla, el conjuro se vera interrumpido y fallara.

Algunos conjuros requieren de un ataque de toque cuerpo a cuerpo o a distancia. Con un toque se ignora la armadura y escudo del objetivo, pero no el bono de destreza ni la esquiva. Si el toque es cuerpo a cuerpo el lanzador deberá preparar el conjuro, moverse hasta el objetivo y tocarlo.

Si se desea lanzar un conjuro sin provocar ataque de oportunidad, podrás hacer una prueba de concentración con CD 15+nivel de conjuro. Si fallas, pierdes el conjuro. Si la superas, lo lanzas y no provocas ataque. La dote conjurar en combate da +4 a esta tirada.

Una vez usado un conjuro, el lanzador no podrá usarlo de nuevo hasta que vuelva a prepararlo.

Tiradas de salvación

Normalmente los objetivos pueden librarse de los efectos de un conjuro haciendo una tirada de salvación de fortaleza, reflejos o voluntad. Con CD 10 + bono característica del lanzador + nivel conjuro. La característica usada será inteligencia para magos y sabiduría para clérigos.

Aunque se superen su tirada de salvación algunos conjuros hacen efecto, pero reducido. Mitad de daño o mitad de duración.

Resistencia a conjuros

Algunas criaturas tiene resistencia mágica (RC). El lanzador deberá tirar 1D20 + nivel conjuro y superar la RC para que el conjuro tenga efecto. Luego, la criatura hará su tirada de salvación, si fuese necesario.

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13/02/2013, 20:32
El Gato

Cuando entráis en una habitación y queréis buscar algo, siempre es lógico hacer una tirada de Buscar.

Para aquellos que pueden localizar trampas, como los pícaros, la tirada de Buscar también les sirve, acompañada de una prueba de Inutilizar mecanismo, que sirve para detectar la trampa.

En estos casos, cualquier tirada nunca sobra.