RELIGIÓN
Existen muchos dioses. Unos cuantos, como Pelor, dios del Sol, tienen grandiosos templos que organizan largas procesiones por las calles en los días sagrados. Otros, como Erythnul, dios de la matanza, sólo tienen templos en lugares ocultos o en tierras dominadas por el mal. Aunque la presencia de las deidades se hace notar principalmente a través de sus clérigos, los dioses también tienen seguidores laicos que intentan vivir ajustándose más o menos a los ideales de su religión. Una persona típica tendrá un dios al que considera su patrón. Aun así, en los momentos oportunos resulta prudente mostrar respeto por otros dioses, e incluso dedicarles alguna oración.
Las deidades gobiernan los diversos aspectos de la existencia humana: el bien y el mal, la ley y el caos, la vida y la muerte, el saber y la naturaleza. Además varias razas no humanas poseen sus propios dioses. Ningún personaje podrá ser clérigo de una deidad racial si no pertenece a la raza adecuada, aunque nada le impedirá venerar a uno de esos dioses y vivir de acuerdo a su doctrina. Para las deidades no vinculadas a una raza concreta la condición de nacimiento del clérigo no será un factor a tener en cuenta.
Tu personaje puede tener o no a un dios como patrón. En caso de querer que lo tenga, piensa en primer lugar qué deidad es la más indicada según su raza, clase y alineamiento. Los clérigos deben elegir un dios, ya que su doctrina se basa en las enseñanzas de ese dios.
Para leer más información sobre los dioses, consultar la página 106
EDAD, ALTURA Y PESO
Edad: Puedes elegir la edad de tu personaje o decidirla al azar. En caso de elegir, ésta no podrá ser inferior a la edad mínima de la raza y la clase de tu personaje. La edad inicial mínima de tu personaje será igual a la mayoría de edad de su raza más el número de dados correspondiente a su raza y clase.
Raza | Mayoría de edad |
Bárbaro Hechicero Pícaro |
Bardo Explorador Guerrero Paladín |
Clérigo Druida Mago Monje |
---|---|---|---|---|
Humano | 15 años | +1d4 | +1d6 | +2d6 |
Elfo | 110 años | +4d6 | +6d6 | +10d6 |
Enano | 40 años | +3d6 | +5d6 | +7d6 |
Gnomo | 40 años | +4d6 | +6d6 | +9d6 |
Mediano | 20 años | +2d4 | +3d6 | +4d6 |
Semielfo | 20 años | +1d6 | +2d6 | +3d6 |
Semiorco | 14 años | +1d4 | +1d6 | +2d6 |
A medida que tu personaje vaya envejeciendo, sus puntuaciones de características físicas irán disminuyendo, y las mentales irán aumentando
Raza | Mediana edad | Viejo | Venerable |
---|---|---|---|
Humano | 35 años | 53 años | 70 años |
Elfo | 175 años | 263 años | 350 años |
Enano | 125 años | 188 años | 250 años |
Gnomo | 100 años | 150 años | 200 años |
Mediano | 50 años | 75 años | 100 años |
Semielfo | 62 años | 93 años | 125 años |
Semiorco | 30 años | 45 años | 60 años |
(Mediana edad): -1 FUE, CON y DES; +1 a INT, SAB Y CAR.
(Viejo): -2 FUE, CON y DES; +1 a INT, SAB Y CAR.
(Venerable): -3 FUE, CON y DES; +1 a INT, SAB Y CAR.
Estos datos los pongo para que los conozcáis, pero sólo os dejo cogeros edades que estén entre el rango de Mayoría de Edad y Mediana edad.
Supongamos que tengo un Humano Monje y quiero calcular de forma aleatoria su edad. Según la tabla, su mayoría de edad es a los 15 años y se le sumaría +2d6. Al lanzarlos, me da un total de 10, por lo que la edad de mi Humano Monje sería 25.
Altura y peso: Elige la altura y el peso de tu personaje según se indica en la descripción de su raza o utilizando los abanicos que se derivan de la tabla que está debajo. Piensa en lo que las características de tu personaje dicen de su altura y peso. Si el personaje fuera débil, pero ágil, puede ser una persona delgada; si fuera fuerte y recio, podrías verlo como una persona alta o simplemente de gran peso.
También se puede tirar aleatoriamente la altura y el peso. La tirada de dados de la columna "Modificador de altura" indica en cuantas pulgadas supera el personaje la altura base. El resultado de esta tirada, multiplicado por la tirada o cantidad de la columna "Modificador al peso" indica en cuántas libras supera el personaje el peso base.
Raza |
Altura base |
Modif. a la altura |
Peso base |
Modif. |
---|---|---|---|---|
Humana | 4' 5'' | +2d10 | 85 lb | x(2d4) lb |
Humano | 4' 10'' | +2d10 | 120 lb | x(2d4) lb |
Elfa | 4' 5'' | +2d6 | 80 lb | x(1d6) lb |
Elfo | 4' 5'' | +2d6 | 85 lb | x(1d6) lb |
Enana | 3' 7'' | +2d4 | 100 lb | x(2d6) lb |
Enano | 3' 9'' | +2d4 | 130 lb | x(2d6) lb |
Gnoma | 2' 10'' | +2d4 | 35 lb | x 1 lb |
Gnomo | 3' | +2d4 | 35 lb | x 1 lb |
Mediana | 2' 6'' | +2d4 | 25 lb | x 1 lb |
Mediano | 2' 8'' | +2d4 | 30 lb | x 1 lb |
Semielfa | 4' 5'' | +2d8 | 80 lb | x(2d4) lb |
Semielfo | 4' 7'' | +2d8 | 100 lb | x(2d4) lb |
Semiorca | 4' 5'' | +2d12 | 90 lb | x(2d4) lb |
Semiorco | 4' 10'' | +2d12 | 130 lb | x(2d4) lb |
Por ejemplo, Tordek, un enano, mide 3' 9'' (3 pies y 9 pulgadas) más 2d4 pulgadas. Su jugador lanza 2d4 y obtiene un 6; por tanto, Tordek medirá 4' 3'' [1 pie = 12 pulgadas]. A continuación, su jugador utiliza ese mismo resultado (6) y lo multiplica por 2d6 libras. Al obtener 9 en esta última tirada, Tordec pesará 54 (6x9) libras más de las 130 indicadas como base; es decir, un total de 184 libras
1 Pulgada = 2.54 cm.
1 Pie = 30.48 cm.
1 Pie= 12 Pulgadas.
1 libra = 0,45359237 kg.
Esta parte se puede hacer de manera aleatoria o eligiendo directamente. Si lo hacéis de manera aleatoria y no os gustan los resultados, podéis elegir. Es una parte poco importante para la ficha, sirve para darle más personalidad al personaje
IDIOMAS
En una gran ciudad los visitantes pueden oír todo tipo de idiomas: los enanos regatean el precio de las gemas en enano, los sabios elfos se enzarzan en eruditas discusiones en élfico y los predicadores declaman sus oraciones en celestial. Sin embargo, el idioma más oído es el común, lengua compartida por todos los que aportan algo a la cultura. Al utilizarse tantas lenguas, a la gente no le cuesta aprender las de los demás, razón por la que los aventureros suelen hablar varios idiomas.
Todos los personajes saben hablar común, y los elfos, enanos, gnomos, medianos, semielfos y semiorcos hablan también la lengua correspondiente a su raza. Un personaje listo (uno que posea un bonificador de Inteligencia en el nivel 1) conocerá, además, otras lenguas; concretamente una adicional por cada punto de bonificador de Inteligencia que posea como personaje inicial. Seleccina los idiomas adicionales de tu personaje (en caso de tenerlos) utilizando la listaincluida en la descripción de su raza.
Alfabetización: Todos los personajes menos los bárbaros saben leer y escribir todos los idiomas que puedan hablar.
Idiomas relacionados con la clase: Los clérigos, druidas y magos pueden escoger ciertas lenguas como idiomas adicionales anuqne no estén incluidas en la descripción de sus razas. Estos idiomas relacionados con una clase son;
Clérigo: abisal, celestial, infernal.
Druida: silvano.
Mago: dracónico.
En la página 75 podéis encontrar una tabla que cita los idiomas.
Resumiendo. Todos los personajes comienzan con el Común como idioma original. Además, si eres:
- Elfo, semielfo: Comienzas también con el élfico.
- Enano: Comienzas también con el enano.
- Gnomo: Comienzas también con el gnomo.
- Mediano: Comienzas también con el mediano.
- Semiorco: Comienzas también con el orco.
Luego se pueden elegir más idiomas, dependiendo del bonificador de Inteligencia que se posea. Si tienes un +2 en Inteligencia, puedes optar a dos idiomas más que estén definidos en tu raza (o en tu clase, si eres clérigo, druida o mago)
COMBATE: ARMAS
Recordemos que en nuestra ficha tenemos la siguiente tabla que ya hemos completado (Pondremos un ejemplo para verlo mejor):
Ataque base | Modificador | Otros | Total | |
Cuerpo a cuerpo | 0 | +2 | +2 | |
A distancia | 0 | +1 | +1 |
Esta tabla nos ayuda a completar otra, que tenemos a continuación en la ficha
Arma | Ataque | Daño | Critico | Tipo | Alcance |
Como podemos ver, la columna de "Arma", "Daño", "Crítico", "Tipo", "Alcance" se pueden rellenar con la información que nos proporciona el propio arma (Página 116 del libro). Pero hay que completarla. Tenemos que "modificar" la columna Ataque y Daño.
Supongamos que queremos comprar dos armas. Una espada corta (arma cuerpo a cuerpo) y un arco largo (arma a distancia):
Arma | Ataque | Daño | Critico | Tipo | Alcance |
Espada corta | 19-20/x2 | Perforante | - | ||
Arco largo | x3 | Perforante | 100' | ||
Rellenamos la columna Ataque. Para la espada corta, por ser un arma para el combate cuerpo a cuerpo, tendremos que poner el Total que hemos obtenido en la primera tabla, en la fila Cuerpo a cuerpo. En este caso, es un +2.
Para el arco largo, por ser un arma para el combate a distancia, tendremos que poner el Total que hemos obtenido en la primera tabla, en la fila A distancia. En este caso, es un +1
Arma | Ataque | Daño | Critico | Tipo | Alcance |
Espada corta | +2 | 19-20/x2 | Perforante | - | |
Arco largo | +1 | x3 | Perforante | 100' | |
Rellenamos el daño: Para la espada corta, la tabla de la página 116 nos indica que el daño es 1d6 para el tamaño mediano (en caso de tamaño pequeño, es 1d4). A ese daño, le sumamos nuestro modificador de Fuerza. En nuestro caso, será un +2. El total del daño será 1d6+2.
Para el arco largo, la tabla de la página 117 nos indica que el daño es 1d8 para el tamaño mediano (en caso de tamaño pequeño, es 1d6). Sin embargo, a ese daño, NO le sumamos nuestro modificador de Fuerza ni ninguno, puesto que un arma a distancia no se ve afectada por nuestra fuerza. El total del daño será 1d8.
Arma | Ataque | Daño | Critico | Tipo | Alcance |
Espada corta | +2 | 1d6+2 | 19-20/x2 | Perforante | - |
Arco largo | +1 | 1d8 | x3 | Perforante | 100' |
Hay casos especiales. Si combatimos con un arma cuerpo a cuerpo a dos manos (como, por ejemplo, el espadón) se suma el modificador de Fuerza más la mitad de ese bonificador de fuerza (es decir, 1.5 veces el bonificador de Fuerza). Las armas ligeras blandidas con las dos manos no se benefician de este bonificador de Fuerza superior a lo normal.
Las armas a distancia pueden ser arrojadizas. Si se arrojan, como el caso de las hachas o de la honda, sí se aplica el bonificador de Fuerza a las tiradas.
Los arcos pueden ser mejorados al comprarse. Pagando más se puede tener un arco compuesto, al que se le aplica parte del bonificador de fuerza. Si tenemos un bonificador de fuerza de +1 y queremos que se aplique al daño de nuestro arco, tenemos que pagar más piezas de oro (para obtener un arco largo compuesto +1, habría que pagar 200 po, y eso nos permitiría obtener en el daño un +1)
SUBIR DE NIVEL
Cuando el total de puntos de experiencia (PX) de tu personaje alcanza al menos el mínimo necesario para un nuevo nivel de personaje, éste "sube un nivel".
La descripción de todas las clases de personaje incluye una tabla que muestra cómo aumentan los rasgos y estadísticas de clase según va subiendo de nivel un miembro de la misma. Cuando tu personaje alcanza un nuevo nivel, realiza estos cambios.
"Dado que los personajes suelen ser héroes, superiores a la media, se ha decidido utilizar el siguiente sistema de lanzamiento de dados de golpe para calcular la vida de los personajes, un sistema "tutelado" que permitiría repetir ciertos resultados de la tirada de cada dado. Así, por ejemplo, 1d4 repetiría 1s y 2s, 1d6 repetiría 1s,2s y3s, etc. Para evitar una repetición constante de tiradas que cargarían muchos los post, hemos creado la siguiente tabla:"
Dado de Golpe | Tirada |
d4 | 1d2 +2 |
d6 | 1d3 +3 |
d8 | 1d4 +4 |
d10 | 1d6 +4 |
d12 | 1d8 +4 |
En el caso del monje, que es d8, deberá tirar al subir de nivel 1d4+4+CON.
Sinergia de las habilidades
Un personaje también puede coordinar dos habilidades que funcionen bien conjuntamente, como Saltar y Piruetas. En genera, tener 5 o más rangos en una habilidad concede un bonificador +2 de sinergia en las pruebas de sus habilidades sinérgicas. En algunos casos, este bonificador sólo se aplica a determinados usos de la habilidad en cuestión, no a todas sus pruebas. Algunas habilidades proporcionan beneficios en otras pruebas realizadas por un personaje, como las pruebas requeridas por el uso de ciertos rasgos de clase.
5 o más rangos en... | proporciona un bonificador +2 en... |
---|---|
Artesanía | pruebas relacionadas con Tasación |
Averiguar intenciones | pruebas de Diplomacia |
Buscar | pruebas de Supervivencia para seguir rastros |
Conocimiento de conjuros | pruebas de Usar objeto mágico que impliquen rollos de pergamino |
Descifrar escritura | pruebas de Usar objeto mágico relacionadas con rollos de pergamino |
Engañar | pruebas de Diplomacia |
Engañar | pruebas de Disfrazarse para actuar como un personaje |
Engañar | pruebas de Intimidar |
Engañar | pruebas de Juego de manos |
Escapismo | pruebas de Uso de cuerdas relacionadas con ataduras |
Piruetas | pruebas de Equilibrio |
Piruetas | pruebas de Saltar |
Saber (Arcano) | pruebas de Conocimiento de conjuros |
Saber (Arquitectura e ingeniería) | pruebas de Buscar relacionadas con puertas secretas y compartimentos similares. |
Saber (Dungeons) | pruebas de Supervivencia estando bajo tierra |
Saber (Geografía) | pruebas de Supervivencia para evitar peligros o perderse |
Saber (Historia) | pruebas de conocimiento de bardo (rasgo de clase) |
Saber (Local) | pruebas de Reunir información |
Saber (Naturaleza) | pruebas de Supervivencia relacionadas en entornos naturales de la superficie |
Saber (Nobleza y Realeza) | pruebas de Diplomacia |
Saber (Religión) | pruebas para expulsar o reprender muertos vivientes (rasgo de clase) |
Saber (Los planos) | pruebas de Supervivencia en otros planos |
Saltar | pruebas de Piruetas |
Supervivencia | pruebas de Saber (naturaleza) |
Trato con animales | pruebas de empatía salvaje (rasgo de clase) |
Trato con animales | pruebas de montar |
Usar objeto mágico | pruebas de Conocimiento de conjuros para descifrar conjuros en rollos de pergamino |
Uso de cuerdas | pruebas de Trepar en las que se usen cuerdas |
Uso de cuerdas | pruebas de Escapismo relacionadas con cuerdas |
PERSONAJES MULTICLASE
Un personaje puede adquirir nuevas clases a medida que avance su nivel de experiencia, convirtiéndose así en un personaje multiclase. Las aptitudes de clase de las distintas clases de un personaje se añaden a la hora de determinar su cantidad total de aptitudes. Convertirse en multiclase hace que el personaje se vuelva más versátil, pero le obliga a concentrarse menos en su antigua clase.
Rasgos de clase y nivel
Como regla general, las aptitudes de un personaje multiclase son la suma de las que correspondan a cada una de las clases del personaje
Adquirir una segunda clase
Cuando un personaje de una sola clase gana un nivel, puede elegir entre subirlo en su clase o adquirir otra a nivel 1.
El personaje ganará todos los beneficios correspondientes al primer nivel de la nueva clase: ataques base, salvaciones base, habilidades cláseas, competencia con armas y armaduras, conjuros, otros rasgos de clase de la nueva clase, puntos de golpe del tipo de DG apropiados, y los puntos de habilidad por nivel correspondientes a su nueva clase (no ese número x4, como sucede en el primer nivel de personaje).
Escoger una nueva clase no es exactamente igual que hacer que un personaje comience en ella. Algunos de los beneficios de un personaje de primer nivel representan la ventaja de entrenarse mientras se es joven y se está sano, momento en el que, además, se dispone de mucho tiempo para practicar. A la hora de escoger una nueva clase, los personajes no reciben los siguientes beneficios iniciales concedidos a los personajes que comienzan sus carreras siguiendo esa senda:
Subir de nivel
Cada vez que un personaje multiclase avanza un nuevo nivel, puede elegir entre añadirlo a los niveles de una de sus clases o adquirir una nueva clase a primer nivel.
Cuando incrementa una de sus clases en un nivel, consigue todos los beneficios normales que cualquiera obtendría por alcanzar ese nivel en esa clase: más puntos de golpe, posibles bonificadores en ataques, CA y salvaciones , posibles rasgos de clases nuevos (según la clase correspondiente), posibles nuevos conjuros y nuevos puntos de habilidad.
Los puntos de habilidad tendrán que gastarse según la clase en la que el personaje haya avanzado.
SUBIDA DE NIVEL
La descripción de todas las clases de personaje incluye una tabla que muestra cómo aumentan los rasgos y estadísticas de clase según va subiendo de nivel un miembro de la misma. Cuando tu personaje alcanza un nuevo nivel, realiza estos cambios.
1. Elige una clase: Un personaje típico tiene sólo una clase, y cuando alcanza un nuevo nivel, se aplica a esa clase. Si tu personaje tiene más de una clase o quiere adquirir una clase nueva, debes elegir de qué clase sube un nivel. La otra clase (u otras clases) permanece en el nivel que tuviese anteriormente.
2. Ataque base: El ataque base de los guerreros, bárbaros, exploradores y paladines aumenta en 1 cada nivel. El ataque base de otros personajes aumenta más despacio. Si el ataque base de tu personaje cambia, anótalo en tu hoja de personaje.
3. Salvaciones base: Como el ataque base, las salvaciones base mejoran a diferente ritmo conforme los personajes aumentan de nivel. Consulta las salvaciones base de tu personaje según la clase en la que haya subido de nivel para ver si alguna de ellas ha aumentado en 1. Algunas salvaciones base aumentan cada nivel par, otras cada nivel divisible por tres.
4. Puntuaciones de características: Si tu personaje ha alcanzado nivel 4, 8, 12, 16 o 20, elige una de sus puntuaciones de característica y auméntala en 1 punto (está permitido que esto aumente una puntuación por encima de 18). Estos ajustes están determinados por el nivel de personaje global, no por el nivel de clase.
Si el modificador de Constitución de tu personaje aumenta en +1, suma +1 a su total de puntos de golpe por cada nivel de personaje por debajo del que has alcanzado. Por ejemplo, si subes tu Constitución de 11 a 12 a 4 nivel, tu personaje recibirá +3 puntos de golpe (uno por cada nivel del 1 al 3). Suma estos puntos antes de tirar los nuevos puntos de golpe (el siguiente paso).
5. Puntos de golpe: Tira un DG, suma el modificador de Constitución de tu personaje, y suma el total a sus puntos de golpe. Incluso si el personaje tiene un penalizador a Constitución y la tirada es tan baja que el resultado total es de 0 o menos puntos de golpe, siempre sumas al menos 1 punto de golpe al alcanzar un nuevo nivel.
6. Puntos de habilidad: Cada personaje obtiene puntos de habilidad tal y como se detalla en la descripción de la clase apropiada. En las habilidades cláseas, cada punto de habilidad permite comprar 1 rango, y los rangos máximos de un personaje en la habilidad son su nivel de personaje +3. Para las habilidades transcláseas, cada punto de habilidad sólo compra 1/2 rango, y el rango máximo es la mitad de los que tendría una habilidad de clase (no redondees).
Si has estado "maximizando" una habilidad (poniendo tantos puntos de habilidad en ella como sea posible), no tienes que preocuparte por calcular tu rango máximo con ella. En cada nuevo nivel, siempre puedes asignar 1 punto de habilidad (y sólo uno) a cualquier habilidad que estés maximizando (si se trata de una habilidad transclásea, este punto permite comprar 1/2 rango).
Recuerda que debes comprar habilidad en base a la clase en la que has avanzado, y esta determinará cuáles son las habilidades cláseas de ese nivel, sin importar en cuantas otras clases tengas niveles.
El modificador de Inteligencia de tu personaje afecta al número de puntos de habilidad que obtiene cada nivel. Esta regla representa la capacidad de aprender más rápido de un personaje inteligente. Para determinar el número de puntos de habilidad que obtienes utiliza la puntuación de Inteligencia actual de tu personaje, incluyendo todos los cambios permanentes (como bonificadores inherentes, consunción de característica o un aumento de Inteligencia obtenido en el paso 4), pero no los cambios temporales (como daño de característica o modificadores de mejora por conjuros u objetos mágicos, como una diadema de intelecto).
7. Dotes: Al alcanzar 3 nivel y cada tres niveles posteriores (a 6, 9, 12, 15 y 18), el personaje obtiene una dote de su elección. El personaje debe reunir todos los prerrequisitos que tenga la dote para poder elegirla. Del mismo modo que sucede con el aumento de las puntuaciones de característica, lo que determina cuándo se consigue una nueva dote es el nivel global del personaje, no el nivel de clase.
8. Conjuros: Los personajes lanzadores de conjuros obtienen la aptitud de lanzar más conjuros conforme van avanzando de nivel. La descripción de cada clase lanzadora de conjuros incluye una sección de "Conjuros diarios" (en la tabla de clase) que muestra el número básico de conjuros (sin los conjuros adicionales por una puntuación alta de característica) de un nivel determinado que puede lanzar un personaje en cada nivel de la clase.
9. Rasgos de clase: Comprueba la descripción de tu clase de personaje para ver las nuevas capacidades que puede recibir el personaje. Muchos personajes obtienen ataques especiales o nuevos poderes al subir de nivel.