Ahora viene la parte en la que te pones a buscar en los manuales hasta encontrar la dote de nivel 3 que te gusta, así que creo que la subida de nivel irá poco a poco.
Cambios en la ficha de Flame:
Antes:
Salvaciones
TS | Total | Base | Caract | Otros Mod |
Fortaleza (CON) | +6 | +3 | +3 | |
Reflejos (DES) | +2 | +0 | +2 | |
Voluntad (SAB) | +3 | +3 | +0 |
Ahora:
Salvaciones
TS | Total | Base | Caract | Otros Mod |
Fortaleza (CON) | +6 | +3 | +3 | |
Reflejos (DES) | +3 | +1 | +2 | |
Voluntad (SAB) | +3 | +3 | +0 |
Combate
Ataque base | Modificador | Otros | Total | |
Cuerpo a cuerpo | +1 | +3 | +4 | |
A distancia | +1 | +2 | +3 |
Ahora
Ataque base | Modificador | Otros | Total | |
Cuerpo a cuerpo | +2 | +3 | +5 | |
A distancia | +2 | +2 | +4 |
Arma | Ataque | Daño | Critico | Tipo | Alcance |
Espadón gc | +5 | 2d6+4 | x2 (19-20) | Cortante | |
Ballesta ligera | +3 | 1d8 | x2 (19-20) | Perforante | 80' (7 virotes) |
Arma | Ataque | Daño | Critico | Tipo | Alcance |
Espadón gc | +6 | 2d6+4 | x2 (19-20) | Cortante | |
Ballesta ligera | +4 | 1d8 | x2 (19-20) | Perforante | 80' (7 virotes) |
Puntos de golpe:
Antes: 21
Ahora: 21+8= 29
Subo un rango en: Buscar, engañar, intimidar, Saber Naturaleza
Creo que estos serían todos los cambios a confirmar lo que te pongo en notas de juego.
Motivo: Pgs
Tirada: 1d6
Resultado: 1(+7)=8
P.D: Ya que obtengo "trepar cuál arácnido" por mi adaptación del dragón (no me acordaba de ello) no me podrías regalar otro objeto, éste no me sirve de nada... :S
Es el segundo objeto con "dragón" en el nombre que me rechazas, menuda chamana del dragón está hecha Flame XD
Las brumas no admiten devoluciones, pero cuando te di las botas no tuve en cuenta que ya tienes acceso a trepar cual arácnido, sino no te las habría dado. Así que te doy otra opción. Tus 5 virotes de plata y tus 5 virotes de plata +1 pasen a ser:
2 virotes de plata +1 congeladores: +1d6 de daño por frío.
1 virote de plata +1 electrizante: +1d6 de daño por electricidad.
1 virote de plata +1 buscador: ignora el % de fallo (ocultación, etereidad).
1 virote de plata +1 distante: duplica el alcance de la ballesta (puede llegar más lejos).
1 virote de plata +1 de ira divina: gastando un uso de expulsión (aptitud de clérigo, paladín...), el virote hace +1d6 por cada punto del bono de carisma.
1 virote de plata +1 de precisión mortal: +1d6 si es un ataque furtivo (pícaro) o impacto súbito (ninja).
1 virote de plata +1 flamígero: +1d6 de daño por fuego.
1 virote de plata +1 azote de mágicos: +2d6 de daño a lanzadores de conjuros arcanos y brujos. Contra esos enemigos contará como un virote de plata +3 en lugar de +1.
1 virote de plata +1 preciso: disparas este virote como si tuvieras la dote disparo preciso (atacas a enemigos trabados en melee con un aliado sin aplicar un -4).
Los diez virotes valen lo mismo: 355,2 po cada uno.
Ten en cuenta que las botas no son exactamente lo mismo que trepar cual arácnido.
-Botas: +2 a saltar y trepar (cosa que no te da tu aptitud) y 1 vez al día la velocidad de Tr=tu velocidad andando (20' con carga media o pesada o armadura media o pesada, pero 30' si no llevas la armadura o es una armadura ligera).
-Tu aptitud de tótem: como el conjuro trepar cual arácnido (Tr=20' aunque la armadura sea ligera o no lleves armadura).
Además, las botas se las puedes prestar a un compañero para que los dos podáis salvar un obstáculo (como entrar en un castillo o trepar a lo alto de una torre).
Teniendo todo esto en cuenta, ¿upgradamos tus botas o tus virotes de plata?
Motivo: Aptitud mágica del virote según la gdm
Tirada: 5d100
Resultado: 49, 80, 84, 100, 55
Motivo: Aptitud mágica del virote según el compendio de objetos mágicos
Tirada: 5d100
Resultado: 31, 22, 34, 53, 64
Motivo: Repito el 100
Tirada: 1d100
Resultado: 13
Por cierto, para la subida de Flame a nivel 3 queda pendiente que elijas una dote.
Shinomune: te pongo esto para que te salga en novedades. Aún tienes pendiente subir la ficha a nivel 3. ;)
Flame la está subiendo esta semana santa, y Silverio ha decidido no exportar la ficha al Legado de Gygax para futuras partidas.
Escogí Ataque Poderoso. Lo tienes puesto en la ficha, pero se me olvidó ponerlo aquí.
Me quedo con las botas... no me convence el tema de las flechas, no me motiva eso de perder los objetos mágicos tan a la ligera por ser flechas, además de que Flame es más de pegarse cuerpo a cuerpo que a distancia. Quizá tarde o temprano las venda en otra aventura. Jijijiji.
Ganas un aura dracónica a elegir entre: dureza, presencia, resistencia y sentidos.
Me he mirado lo de los familiares, creo que ahora al nivel 3 puede transmitir hechizos de contacto, es lo único que me ha quedado claro. Aunque creo que ya es más de que hechizos extras (y de que nivel) puedo aprenderme a nivel 3 xD
2+2+3(CON) = +7 puntos de vida
+1 a TS For.
+1 a TS Ref.
Y los 6 puntos (2+4 INT) de rangos van a:
+2 rangos (2 puntos) a Engañar.
+1 rango (2 puntos) a Avistar.
+1 rango (2 puntos) a Escuchar.
Motivo: Vida
Tirada: 1d2
Resultado: 2(+5)=7
Ahora mismo, tu familiar puede transmitir como toque los conjuros armadura de mago, resistencia, luz, perturbar muertos vivientes y toque de fatiga. De todas formas, Gytk es una criatura diminuta, así que provoca ataque de oportunidad al entrar en la casilla de un enemigo para tocarlo.
Los magos ganan 2 conjuros cada vez que suben de nivel. Como eres un mago especializado en ilusionismo, uno de los conjuros tiene que ser de ilusionismo, de cualquier nivel que puedas lanzar (nv1 o nv2). El otro conjuro puede ser de cualquier escuela (incluído otro de ilusionismo) salvo transmutación y encantamiento (que son tus escuelas prohibidas).
Lo normal es que los dos conjuros que cojas sean de nivel 2... uno de ilusionismo y otro de otra cosa.
Limitándonos al manual del jugador, los conjuros más populares son imagen múltiple e invisibilidad de la escuela de ilusionismo; convocar enjambre o comandar muertos vivientes para hacer cosas curiosas, rayo abrasador o flecha ácida de melf para hacer pupa, ver lo invisible o partículas rutilantes para enfrentarte a criaturas invisibles, además de toque de necrófago para aprovechar la habilidad de tu familiar para transmitir conjuros de toque.
Dotes de nivel 3: una para Erbrahke y otra para Gytk. Al familiar le irá bien sutileza si piensas usarlo para transmitir conjuros de toque a enemigos. Si estás interesado en llevar ballesta, disparo a bocajarro te da +1 a ataque y daño contra rivales a menos de 30', y es prerrequisito para tener la dote disparo preciso (y atacar a los oponentes sin restar -4 para no darle a los compañeros), o recarga rápida, que te permite recargar la ballesta ligera como acción gratuita en vez de movimiento. Soltura con una escuela de magia ilusionismo, hará tu conjuro de rociada de color más demoledor (a los conjuros de ilusionismo tienes +1 a la CD por ser gnomo y +1 si coges esta dote, con lo que tus enemigos salvarían contra CD 17).
Engañar es transclásea para magos, así que dedicar 2 puntos a engañar solo te da 1 rango.
Seguramente lo habrás leído en el Legado: me equivoqué, Gytk no obtiene dote adicional.
Joder, ya decía yo que había algo que no me cuadraba. Claro, al mirar lo de los familiares... miraba en hechicero, pero yo soy mago xDDD
Cambio los 2 puntos/rangos de Engañar a Artesanía - Alquimia.
Y ya tengo más que claros los hechizos (ya estuve a puntito de ponerlos en mi primer post), Imagen Múltiple (Ilu) y Flecha Ácida de Melf (Conj).
Las dotes para ballesta están interesantes, pero vamos a potenciar su lado mágico/ilusionista, y me decanto por Soltura.
"Seguramente lo habrás leído en el Legado:"
¿Esto te lo decías a ti mismo, no? xD
Perfecto. Para la nueva ficha también necesitaré edad, altura y peso de Erbrahke, "pa que quede lindo".
Edad: 73 años
Altura: 3'3
Peso: 43 lb